腾讯的商业模式分析

2022-12-06 版权声明 我要投稿

第1篇:腾讯的商业模式分析

腾讯商业生态系统演化路径分析

摘 要: 腾讯(Tecent)公司经过20年的发展,以即时通信软件QQ为起点,发展到如今以社交为核心,集金融、娱乐、资讯、工具、平台和人工智能为一体的庞大的商业生态系统。基于生态系统视角对腾讯商业生态系统的演化路径进行研究。腾讯商业生态系统的演化过程是复杂的和系统化的。基于此,首先通过构建基础商业生态系统模型,随后从时间和(网络)空间两个视角来分析腾讯商业生态系统的演化路径,以期为众多企业构建和发展其商业生态系统提供借鉴和指导。

关键词: 腾讯;商业生态系统;演化路径

Key words: tencent; business ecosystems; evolution path

Moore(1993)首次提出商业生态系统“Business Ecosystems”,随后商业生态系统的相关研究逐渐兴起。在复杂多变的市场竞争环境中,商业生态系统中企业的共生合作尤为重要。商业生态系统能够优化和革新企业资源,可以促进系统内各企业自身的繁荣发展。随着产业变革以及消费者市场的快速变化和需求升级,企业的优势无法仅仅通过内部资源来建立,还需要通过有效利用外部资源来建立企业的竞争优势。因此,商业生态系统越来越普及,腾讯等企业纷纷构建符合自身发展战略的商业生态系统,以获取生态优势。生态优势与企业的传统竞争优势在竞争目的、价值创造、价值获取、优势来源等方面都有所不同(如表1所示)。由于腾讯商业生态系统的构建和发展是系统内外多种因素共同作用的结果,所以,基于生态系统视角来构建一个科学、客观和实用的商业生态系统模型,是研究腾讯商业生态系统演化规律的前提。

1 基于生态系统视角的腾讯商业生态系统构建

1.1 商业生态系统内涵的界定

关于生态系统(ecosystem)的研究最初是对自然生态系统的研究,自然生态系统即在规定的时间和空间范围内,生物间和生物与环境间通过不断的能量流动和物质循环而相互影响、相互依存和相互制约所形成的统一整体。自然生态系统由生物群落及其所处的无机环境组成。生物群落是一组相互作用、相互依存的生物体,由众多生物种群构成,包括生产者、消费者和分解者,无机环境则包含阳光以及其他所有构成生态系统的基础物质,例如水、空气等。

Moore(1993)基于Hannan和Freeman(1977)提出的企业生态观视角,进一步提出商业生态系统“business ecosystems”这一概念,并将其定义为“基于组织和个体之间相互作用的经济联合体,该经济联合体囊括大量的参与者,并且每个参与者相互依存”。继Moore之后,对于企业生态系统的定义主要基于网络视角和生态视角:前者认为企业生态系统是由有联系的企业共同组成的动态网络;后者认为企业生态系统是由有共生关系的众多企业共同构成的经济共同体。本文在综合诸多学者对商业生态系统概念内涵的界定的基础上,根据本文的研究范围,提出企业的商业生态系统是在某一核心企业的领导下,各成员间既相互联系、相互依存,又相互竞争、相互制约的共生共荣的类似自然生态系统的系统。 企业的商业生态系统由生产者种群、消费者种群、分解者种群和市场环境四个要素构成。

商业生态系统的特征主要由其整体特征和内部关联特征构成。商业生态系统的整体特征包括网络动态性、稳健性和自组织性等特征;商业生态系统内部的关联特征则包括系统的共同进化和相互依存等特征。总而言之,商业生态系统具有复杂自适应系统(CAS)的复杂性、适应性、自组织、涌现性、共同进化(Coevolution)等基本特性。复杂性即商业生态系统中要素多样且相互间联系多样;适应性指的是商业生态系统能够主动地调整自身状态以适应环境;自组织即商业生态系统会自发地由无序到有序,由低级到高级演化;涌现性通常是指商业生态系统整體特性大于部分特性之和;共同进化即商业生态系统中各适应性主体和环境,在相互影响、相互制约中不断进化。

1.2 腾讯商业生态系统模型的构建

基于自然生态系统理论,生态系统由生物群落和无机环境构成。商业生态系统也可分为由生产者种群、消费者种群、分解者种群组成的生物群落,和包括市场环境的无机环境两部分构成。商业生态系统中的生物群落、无机环境通过持续的相互影响、相互制约和相互依存而形成复杂的共同进化系统。图1即描述了一个基础商业生态系统及其构成。

在一个基础商业生态系统中,生产者种群即企业,是生产产品和服务的主体。关于商业生态系统中企业的分类,不同学者给出了不同的解答:钟耕深(2009)根据企业在各自商业生态系统中扮演角色的不同,将其分为网络核心型、坐收其利型、支配主宰型和缝隙型等四种类型;Iansiti和Levien(2004)根据生产者种群各自影响力及资源能力的不同,将商业生态系统中的企业分为骨干型企业、主宰型企业和缝隙型企业。尽管学者们对商业生态系统里企业的分类有所不同,但都包含核心型(core enterprise)、主宰型(dominant enterprise)和缝隙型(niche enterprise)这三种企业类型。本研究中的核心企业是深圳市腾讯计算机系统有限公司。核心企业对维持整个商业生态系统的稳定性和多样性至关重要,核心企业通过创造平台,在整个系统内实现与各网络成员的资源共享、共创价值、共享收益。主宰型企业在商业生态系统中往往拥有关键的生态位,力图最大限度地从商业生态系统中攫取价值。缝隙型企业是商业生态系统的主体,它们往往数量庞大,高度专业化和差异化,专注于狭窄的细分市场,以求生存。商业生态系统中的消费者种群即用户,对商业生态系统的构建和发展具有重大影响。企业的数量、类型和分布等都必须从消费者的需求出发,充分考虑消费者的收入水平、受教育程度、消费观念和消费习惯等诸多消费者特征。一般情况下,商业生态系统中的分解者(decomposers)种群,是受理企业和消费者所产生的废品物资的主体。基于本文的研究对象是腾讯商业生态系统,而腾讯是一家互联网企业,不产生有形的废品物资,因此腾讯商业生态系统中不存在分解者种群。

商业生态系统中的市场环境由竞争环境、政治环境、法律环境、经济环境、技术环境、社会文化环境和自然地理环境等构成。竞争环境包括内部竞争环境和外部竞争环境,内部竞争环境由内部企业和诸多子生态系统构成,而外部竞争环境由众多同质化商业生态系统构成。政治环境是指商业生态系统的外部政治形势、政府的发展意愿和支持力度等。法律环境是指商业生态系统所涉及的国家或地方政府颁布的各项法规、条例及其公民的法律意识形态。经济环境是指商业生态系统所涉及的国家或地区的经济发展水平。技术环境即商业生态系统所处环境的技术发展情况,新兴技术会改变消费者的生活方式和消费需求。社会文化环境是指商业生态系统所涉及的国家或地区的被公认的价值观、道德规范等。自然地理环境即商业生态系统所涉及的自然地域空间。

2 腾讯商业生态系统演化路径分析

腾讯商业生态系统由众多子生态系统构成,是一个复杂的、持续演化的动态系统。基于腾讯生态系统,对其具体演化路径可从时间和(网络)空间这两个维度进行分析。

2.1 腾讯商业生态系统时间动态性演进

Moore(1999)基于对组织生态系统演化过程的研究,发现商业生态系统的演化过程分为起源、成长、成熟、自我更新或死亡四个阶段。本文根据腾讯的发展历程,发现该企业总体上经过起源、成长、成熟和自我更新等发展阶段。

起源阶段是商业生态系统演化的第一步,该阶段中核心企业通过创新的运作模式或高附加值服务吸引必要的合作者来提供良好的产品和服务,共同满足某一特定群体消费者多样化的需求,从而初步构建并形成商业生态系统。在该阶段中,商业生态系统最为脆弱,市场环境的快速变化给其带来了巨大的生存挑战。商业生态系统的运营模式越有效,其生命力也越强大,并会在该阶段中生存下来并发展到初具规模。例如,抖音、探探等以社交为核心的商业生态系统正在经历最初的起源阶段。

在成长阶段中,随着生态系统中核心企业自身的快速成长,以及系统内主宰型企业、缝隙型企业和消费者数量的不断增长,商业生态系统的规模持续扩大。与此同时,基于不同核心企业的同质化生态系统间的竞争强度开始升级,并将会在该阶段基本形成较为稳定的竞争格局。例如,以滴滴为核心的电子商务生态系统在成长阶段在与快滴、优步等同质生态系统的竞争中取得了压倒性的胜利,基本形成了我国网约车电子商务的竞争格局 。

成熟阶段中,由于在成长阶段中核心企业中各子生态系统快速成长以及主宰型企业和缝隙型企业数量的快速增长,使成熟阶段各成员间的联系越来越紧密,利益关系也越来越复杂,子生态系统间和企业间的竞争和冲突日益明显。核心企业为维持商业生态系统的持续健康发展,需要对其领导的商业生态系统规则进行一定的调整与完善。核心企业通过众多手段抑制系统内的恶性竞争和不良行为,如微信公众平台服务协议、账号实名认证等。

当商业生态系统受到新的运营模式、政府政策和新技术等外界市场环境变化的挑战时,商业生态系统将进入自我更新阶段,需要重塑原有商业生态系统模式,并自我更新为新的商业生态系统。例如,阿里巴巴电子商务生态系统受到京东等包含快速物流的新电子商务模式的冲击 ,迅速推出其物流品牌——菜鸟,补齐在物流方面的短板。值得注意的是,由于市场环境的快速变化,消费者需求的日新月异, 使得商业生态系统在起源阶段、成长阶段和成熟阶段都可能直接进入自我更新阶段。

以腾讯QQ子生态系统为例,20世纪90年代,聊天室开始兴起。腾讯创始人马化腾受到基于Windows系统的ICQ演示的启发,勇于抓住机遇于1998年创办腾讯,计划在中国推广类似ICQ的集寻呼、聊天和电子邮件为一体的软件,经过努力于1999年开发出了令消費者和投资商都满意的腾讯QQ。腾讯QQ及其用户共同构成了初期的腾讯商业生态系统。但腾讯商业生态系统在初步形成阶段,就受到了互联网泡沫破灭带来的冲击。

腾讯QQ子生态系统艰难度过其起源阶段,成功地进入了成长阶段。在该阶段中,腾讯QQ以消费者需求为中心,通过与主宰型企业的合作来不断改善其运营模式、产品和服务品质,吸引了众多消费者,生态系统得到快速发展,生态系统的边界进一步扩大。例如,与中国网络运营商中国移动、中国联通和中国电信等合作,共同推出移动QQ。2004年6月,腾讯在香港上市,获得了较为稳定的资金支持。腾讯QQ子生态系统基于其3亿多的注册用户,继续以较低的成本开展新服务,不断地满足消费者更多的需求,并且在新服务和功能方面通过即时通信增加用户黏性,增强其生态系统的竞争力。与此同时,以腾讯QQ为核心的社交生态系统在成长阶段中在与飞信、MSN、米聊等同质生态系统的竞争中取得了压倒性的优势,基本形成了腾讯微信推出前的社交生态系统的競争格局。

随着腾讯QQ子生态系统的继续发展,缝隙型企业开始出现并逐渐增多,系统内各主体之间的关系日益复杂,需要加强生态系统内部的管理与改进,对各种服务进行规范,从而有效地避免生态系统内部的恶性竞争,更好地促进整个生态系统的健康发展。虽然如今腾讯QQ子生态系统已经进入成熟阶段,但是仍然要密切关注市场环境的变化,应对潜在的挑战与威胁。例如,抖音的快速发展引起了腾讯的关注,并迅速推出自己的相应同质化产品微视。腾讯QQ子生态系统也在不断地调整和改善其原有服务并推出新服务,腾讯QQ子生态系统中的大多数成员都遵守生态系统的发展规则,合理竞争并相互合作,促进资源的合理配置以及资源共享、优势互补,以实现共赢为目标,保证整个生态系统的可持续发展。

综上所述,腾讯生态系统发展变化的一个显著特征即生态系统内种群数量不断增加,结构逐渐复杂。腾讯商业生态系统最先推出若干核心业务,随之而来的是相关主宰型企业以满足核心企业所未发现或无法满足的用户需求,进而再吸引大量缝隙型企业进入来填补市场空白,力求全面满足消费者需求,同时为消费者创造更多核心价值。图3是腾讯商业生态系统中生态系统结构的时间演化图。目前,腾讯商业生态系统包含多种类型的企业、消费者和市场环境,各个组成部分也在不断变化,与此同时,各个部分之间相互作用、相互依赖和相互制约。

2.2 腾讯商业生态系统空间动态性演进

商业生态系统的空间动态性演进,即商业生态系统在空间维度上的变化。随着信息技术的迅猛发展,空间维度可分为地理空间和网络空间,地理空间是指地球表面客观存在的物理空间,网络空间是指地理空间上分散的众多移动或固定设备互联构成的在线系统和空间形态。由于腾讯是一家互联网公司,因而腾讯商业生态系统空间动态性演进主要体现在其网络空间的动态性演进方面。腾讯商业生态系统网络空间动态性演进,源于对消费者需求的精确把握,完善原有业务并开拓新业务,最终体现在用户数量的增加、用户黏性的增强,网络空间覆盖范围的扩大。总而言之,腾讯商业生态系统的网络空间动态性演进体现在子商业生态系统数量增加和各子商业生态系统边界持续扩大上。

2.2.1 腾讯子生态系统数量增加

本文根据《腾讯传》,将腾讯的发展历程总结为创业期(1998—2004年)、定位期(2005—2009年)和巨头期(2010—2018年)三个阶段。前两阶段的划分标志是2004年06月腾讯在香港上市,后两个阶段的划分标志是2010年09月的3Q大战。创业期(1998—2004年)中,腾讯的战略定位是一个即时通信服务商,完成了从产品仿制到盈利模式探索的全过程。定位期(2005—2009年)中,腾讯的战略定位是“全方位满足人们在线生活不同层次的需求”的互联网公司,进行了企业组织变革,并在即时通信、网络游戏、搜索等领域与竞争对手展开竞争,成为“全民公敌”。巨头期(2010—2018年)中,经历过3Q大战,腾讯战略调整为成为一个开放的平台,腾讯各大业务和新兴业务迅猛发展。

腾讯子商业生态系统数量增加主要体现在其业务的拓展上。腾讯商业生态系统各个阶段的主要业务体系及其业务如表2所示。从整体业务数量来看,可以反映出腾讯商业生态系统的加速成长:创业期(1998—2004年)仅有6项业务,定位期(2005—2009年)增加到10项,巨头期(2010—2018年)则迅速攀升至40项。从腾讯业务体系来看,可以反映出腾讯商业生态系统业务的扩散化:创业期(1998—2004年)仅涉及社交、娱乐、资讯和工具四方面,定位期(2005—2009年)开始涉及金融,巨头期(2010—2018年)开拓了平台和AI两方面的业务。从同一类型的业务发展来看,可以体现腾讯商业生态系统业务的集聚化,以娱乐类型的业务为例,创业期(1998—2004年)仅涉及2项,到了定位期(2005—2009年)增长为3项,巨头期(2010—2018年)则快速上升至14项。综上,腾讯商业生态系统业务体系在扩散化的同时,也向着业务集聚化发展。

由于腾讯各个业务都有可能会逐渐发展成为一个子生态系统,因而腾讯子生态系统的数量和其业务数量一样逐步增加,速度越来越快。并且,腾讯子商业生态系统的业务覆盖范围逐渐扩大,从最初的社交逐步扩展到涉及社交、金融、娱乐、资讯、工具、平台和AI。与此同时,腾讯子商业系统间的网络空间具有集聚增强效应,即其子商业生态系统中生产者和消费者群体的重叠,子生态系统间存在同质化竞争与合作,促进整个生态系统良性发展。

2.2.2 腾讯子生态系统规模扩大

腾讯商业生态系统网络空间动态性演化还体现在其子生态系统规模不断扩大,具体表现在单个子生态系统中生产者和消费者的数量增加即企业和用户数量的增加。本文基于典型性和数据可获得性,以腾讯商业生态系统中具有代表性的微信子生态系统为例,分析腾讯子生态系统的边界扩大。微信生态系统规模扩大,从生产者角度而言,主宰型企业和缝隙型企业增多,特别是缝隙型企业的数量得到快速增长,可以从其接入的小程序数量部分反映出来。从消费者角度,注册用户数量是反映一个平台型生态系统消费者数量的重要指标,但是微信在早期运营过程中,中国网络运营商对手机号码并未实行实名认证制,因而同一个用户可能拥有多个微信号。基于此,本文以微信月活跃用户数量来估计其消费者数量更为客观。

微信小程序(mini program)使得消费者不需要下载安装应用就可以使用众多应用程序。微信小程序平台于2017年1月对外开放,政府、企业、媒体和其他组织可为主体,申请注册小程序。但由于早期小程序入口相对较深,消费者增长比较缓慢,从而使小程序数量增长缓慢。2017年12月,微信小程序在首页增加下拉访问小程序入口,并推出“跳一跳”,使得小程序日活用户大幅增长至2.7亿。与此同时,小程序的数量也在快速增长,据微信官方统计,2018年1月初共有58万个小程序,而截至2018年6月底,微信小程序的数量已经突破百万。微信小程序在发展过程中也存在诸多问题,如恶意分享以及游戏过度传播,曾给普通用户造成了一定的不良影响。微信官方采取强有力的措施,及时永久封禁涉及假货高仿、色情低俗和违规“现金贷”等的小程序。这一举措虽然使得小程序的日活量有所下滑,但有利于小程序生态的长远发展。

微信 (WeChat)于2011年1月21日诞生,是一个为智能终端提供即时通信服务的免费APP。自创立起,微信首先借助QQ的用户基础完成初步的用户积累,到2012年第三季度用户就达到1亿,随后月活跃用户数量不断攀升。截至2018年初,微信已经覆盖中国95% 以上的智能手机,月活跃用户超过10亿,用户覆盖 200 多个国家、超过 20 种语言。从增长速率来看,增长速率先快后慢,当前已经达到一个较为稳定的状态。

腾讯子商业生态系统的扩张表现在其一轮轮的集聚效应上。首先基于其核心业务开拓市场,接着与相关主宰型企业合作以满足隐藏的消费者需求,形成其商业生态系统骨架,然后吸引大量缝隙型企业进入,消费者需求得到全面满足。这种运营模式所产生的成本节约如共享市场资源等,以及专业分工协作、知识外溢和区域品牌形成等优势,不断吸引更多主宰型、缝隙型企业和新用户进入,同时老用户的用户黏性增强,商业生态系统网络空间边界持续扩大。这种循环集聚效应将一直持续到腾讯子商业生态系统所能承受的边界极限。

3 结论与展望

当前,企业应该用生态学的眼光去看待企业的生命历程,基于企业自身的生态位置,选择合适的发展战略,从而促进整个生态系统的健康成长,以在同质化生态系统间的竞争中获得胜利。本文尝试通过生态系统理论来分析腾讯商业生态系统的演化路径,并据此构建了腾讯商业生态系统的模型结构,然后从时间和网络空间两个维度对其演化路径进行分析,发现腾讯商业生态系统的时间演化路径可以归纳为起源、成长、成熟和自我更新等4个主要阶段,网络空间方面的演化路径可以分为子系统数量增加和单个子系统规模扩大。

尽管本文揭示了腾讯商业生态系统时间和网络空间演化路径,但本文依旧存在不足。首先,案例研究样本存在局限。本文研究的腾讯商业生态系统演化路径是单案例,虽然在分析过程中借助了大量资料,但结论的普适性依然有局限,未来可通过多案例研究来弥补这一不足。其次,商业生态系统内的子系统间也存在同质化竞争,例如QQ和微信,而系统内的竞争与系统外的竞争有所不同,值得进一步深入研究。最后,本文仅从时间和网络空间两个视角来考虑商业生态系统演化路径,将来可以从更多的视角对商业生态系统演化路径进行分析。

参考文献:

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[12] 吴晓波. 腾讯传[M]. 杭州:浙江大学出版社,2017.

作者:谢洪明 吴文施

第2篇:腾讯公司的商业模式分析

一、 腾讯公司主要发展阶段

腾讯公司成立于1998年11月, 是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。 2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700);董事会主席兼首席执行官是马化腾,其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值服务产品。

2013年“BrandZ全球最具价值品牌百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名的Facebook。

2014年6月12日,腾讯宣布与加多宝成为战略合作伙伴;6月27日,腾讯入股58同城,获得19.9%的股份。

2014年11月20日,在浙江乌镇出席首届世界互联网大会的中共中央政治局委员、国务院副总理马凯介绍,阿里巴巴、腾讯、百度、京东4家企业进入全球互联网公司十强。

1998年11月公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案

1999年2月腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联

1999年11月QQ用户注册数突破100万 2000年4月QQ用户注册数突破500万

2000年5月QQ同时在线人数首次突破十万大关 2000年6月“移动QQ”进入联通“移动新生活” 2000年11月2000版本正式发布

2001年1月在中国排名第6位

2001年2月腾讯QQ在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万 2002年3月QQ注册用户数突破1亿大关

2002年7月倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》 2002年10月首届“Q人类Q生活” QQ之星选拔赛的成功举办 2002年12月腾讯公司被认定为“2002深圳市重点软件企业” 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。 2003年12月Tencent Messenger(简称腾讯TM)对外发布。

2004年1月获中国移动梦网“2003移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖 2004年4月QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关

2004年5月位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第4位

2004年6月16日腾讯控股在香港联合交易所主板正式挂牌,股份代号700。是第一家在香港主板上市的中国互联网企业

2004年7月位列“2003广东省民营企业百强”第25位

2004年8月QQ游戏同时在线突破了62万人,跃居国内第一大休闲游戏门户 2004年9月2003年全国“私营企业纳税百强榜”中排名第29位 2004年10月腾讯网被评为中国“市值最大网站”之一;“2004年亚太区高科技500强”中腾讯名列第17位;QQ游戏最高同时在线突破100万。这是继2004年8月QQ游戏在线突破60万以后创造的休闲游戏平台在线新高;腾讯打造国内时尚娱乐第一门户网站;入选“2003深圳民营企业50强”;腾讯公司已经独立开发出近30项拥有著作权的软件产品

2005年1月腾讯公司被认定为“2004深圳市重点软件企业” 2005年2月腾讯QQ同时最高在线人数突破1000万

2005年4月腾讯公司获“2004深圳市知识产权先进单位”称号

2005年5月腾讯公司“2005年中国软件产业最大规模前100家企业”第25位 2005年9月2004年全国“私营企业纳税百强榜”中排名第30位 2005年11月11月13日,“QQ幻想”同时在线人数突破50万 2006年1月腾讯公司网络游戏入选“适合未成年人的网游产品” 2006年5月腾讯公司被认定为“深圳市知识产权优势企业”

2006年6月腾讯公司被认定为2005年国家规划布局内的重点软件企业 2006年9月腾讯公司成为广东省自主创新型试点企业

2007年1月腾讯公司荣获“2006民营企业创新奖”大奖

2007年3月腾讯公司被认定为“2006深圳市重点软件企业” 2007年4月“腾讯”、“Tencent” 商标成为广东省著名商标 2007年7月腾讯QQ同时最高在线人数突破3000万 2007年8月马化腾获2006深圳市市长奖 2007年10月腾讯研究院正式挂牌成立

2008年1月腾讯财付通获“最受B2C商户信赖支付平台奖”;腾讯CEO马化腾入选改革开放30年经济百人榜;腾讯荣获2007中国游戏产业年会十项大奖;腾讯网获“最具成长性媒体”大奖

2008年3月腾讯被评为“2007卓越雇主-中国最适宜工作的公司”;腾讯QQ同时最高在线人数突破4000万

2008年6月腾讯的“企鹅”平台战略模式荣获2007最佳商业模式 2008年7月腾讯被认定为广东省创新企业

2008年9月腾讯荣获“国家文化产业示范基地”称号 2009年1月腾讯被评为优秀网络文化企业

2009年2月腾讯QQ同时最高在线人数突破5000万;腾讯荣膺“最佳行业龙头奖”;QQ空间登陆用户人数突破2亿大关

2009年3月手机QQ空间同时在线突破200万;腾讯被认定为2008国家规划布局内重点软件企业;腾讯正式取得国家级高新技术企业证书 2009年4月腾讯“QQ”获中国驰名商标认定 2009年7月腾讯公司授权专利总数突破400项

2010年3月5日腾讯公司宣布QQ同时在线用户数首次突破1亿。

2011年1月21日腾讯推出的一个为智能手机提供即时通讯服务的免费应用程序:微信。很快微信成为腾讯公司又一大十分具有影响力的产品

2011年5月9日腾讯控股有限公司4.5亿元入股华谊兄弟传媒股份有限公司 2011年7月7日腾讯控股以8.92亿港元购得金山软件15.68%的股份,成为金山第一大股东。

2012年5月18日腾讯正式宣布,为顺应用户需求以及推动业务发展,将进行公司组织架构调整。

2012年8月腾讯、阿里巴巴集团、中国平安,将联手试水互联网金融,合资成立上海陆家嘴金融交易所

2012年8月16日深圳亚太传媒股份有限公司与腾讯联合打造“腾讯网亚太家居”

2013年01月腾讯公司员工志愿者自主发起公益404页面----互联网公益活动 2013年09月16日搜狐公司及搜狗公司与腾讯共同宣布达成战略合作

2013年9月16日腾讯与今日股价上涨,报417港元,市值约7749.82亿港元,约合1000亿美元,成为中国首家市值超1000亿美元互联网公司

2014年2月19日,腾讯在港交所发布公告,称入股大众点评,占股20% ,但没有公布具体入股金额。

在腾讯入股后,大众点评的商户信息、消费点评、消费优惠、团购、餐厅在线预订、餐饮外卖等将与QQ和微信等产品深度结合

2014年3月4日,腾讯宣布与王老吉成为战略合作伙伴

2014年3月10日,腾讯港交所公告,称同意约2.15亿美元收购京东3.5亿多股普通股股份,占上市前在外流通京东普通股的15%。同时京东腾讯还签署了电商总体战略合作协议,腾讯将旗下拍拍C2C、QQ网购等附属关联公司注册资本、资产、业务转移予京东

2014年3月22日宣布,腾讯以1.8亿美元从易居中国旗下全资子公司乐居购买全面摊薄后15%的乐居股份。该交易预期于3月底完成

2014年3月26日,腾讯发布公告称,斥资5亿美元收购韩国游戏公司CJ Gam es的28%股份

2014年4月11日晚间21时11分,腾讯QQ同时在线账户突破2亿,实现4年增长1个亿

2014年4月29日,四维图新与深圳市腾讯产业投资基金有限公司签署了股份转让协议,协议转让所持有的四维图新7800万股无限售条件流通股,占公司总股本的11.28% 2014年6月12日,腾讯与加多宝达成全面战略合作

2014年6月27日,58同城与腾讯控股有限公司共同宣布,腾讯投资7.36亿美元获得58同城完全摊薄后19.9%的股份 2014年9月2日,医疗健康网站丁香园今日宣布获得腾讯7000万美元战略投资。投资完成后,丁香园将会与腾讯开展多平台的合作,包括微信与手机QQ的对接

二、 腾讯公司商业模式分析

企业所能提供的产品和服务(包括软件、服务和游戏)

1、软件

截止2012年其注册用户超过10亿,活跃用户超过7亿,为中国使用人数最多的即时通讯软件,其服务提供商腾讯为中国最大的互联网通讯应用软件服务商。

TM:Tencent Messenger(简称TM)是腾讯公司第二款即时通讯软件。针对办公环境设计,侧重于熟人间的沟通和联系。特色功能主要有TM强化安全措施、优化性能、更加高效安全。TM电子名片、TM隐身时对组、联系人可见、TM反打扰等。

QQ概念版:是腾讯公司2010年推出,支持Windows 7(3.5分以上配置)。QQ 概念版是利用微软最新一代的客户端展现层技术--WPF打造的创新型IM产品,现在已停止使用。

QT语音:QQ Talk(简称QT)QT语音是由腾讯公司2010年开发完成的支持多人语音交流的团队语音通信工具,主要面向需团队协作的游戏用户,也适用于需多人语音沟通的办公和家庭用户。

腾讯通RTX:(Real Time eXchange)是腾讯公司推出的企业级即时通信平台。企业员工可通过服务器所配置的组织架构查找需要进行通讯的人员,并采用丰富的沟通方式进行实时沟通。文本消息、文件传输、直接语音会话或者视频的形式满足不同办公环境下的沟通需求。

TT浏览器:是一款基于IE内核的多标签页面浏览器。

QQ电脑管家:是腾讯公司于2010年推出的新型产品,它是由腾讯原先产品——QQ医生和QQ软件管理软件整合而成的最新电脑安全产品。

QQ邮箱:是腾讯公司2002年推出,为超过6000万的邮箱用户提供免费和增值邮箱服务。QQ邮箱和QQ即时通信软件已成为中国网民网上通信的主要方式。

QQ旋风:支持多个任务同时进行,每个任务使用BT下载、QQ会员专享在线云播放、多地址下载、多线程、断点续传、线程连续调度优化、下载速度快,无广告,无流氓插件,完全免费。2014年11月11日腾讯宣布,QQ旋风云播放已经暂停服务,QQ会员无法通过种子文件来在线观看视频,又要回到下载时代了。

QQ词典:是腾讯公司最新推出的一款桌面词典软件。 QQ拼音输入法:(简称QQ拼音、QQ输入法),是由腾讯公司开发的一款汉语拼音输入法软件。

QQ五笔输入法:(简称QQ五笔)是腾讯公司继QQ拼音输入法之后,推出的一款五笔输入法软件。

QQ浏览器:它具有上网更快速:无须干预的智能模式切换,极速、兼容两不耽误 的功能,还有上网更清爽:相同网站的标签分在一组,再也不用为标签太多太难找而烦恼。

QQ音乐播放器:是腾讯公司自主研发的一款同时支持在线音乐和本地音乐的播放器,是国内领先的正版在线数字音乐平台。

腾讯视频:QQLive是由腾讯公司自主研发的P2P流媒体互动传播平台。现已更名为腾讯视频。 搜搜,是腾讯旗下的搜索网站,是腾讯主要的业务单元之一。网站于2006年3月正式发布并开始运营。搜搜已成为中国网民首选的三大搜索引擎之一,主要为网民提供实用便捷的搜索服务,同时承担腾讯全部搜索业务,是腾讯整体在线生活战略中重要的组成部分之一。

QQ影音:是腾讯公司最新推出的一款支持大多数影音格式的视频和音乐文件的本地播放器。

2、 服务

腾讯搜搜:搜搜主要包括网页搜索、综合搜索、图片搜索、音乐搜索、论坛搜索、搜吧等16项产品。

腾讯微博在UI方面具有很好的视觉效果,主流UI界面和Twitter有着类似的视觉效果。

微视作为腾讯一款独立的应用。微视的定位是基于开放关系链的8秒短视频分享社区,用户可以通过QQ号、腾讯微博以及腾讯邮箱账号登录,将拍摄的短视频同步分享到微信好友、朋友圈、腾讯微博。

无线和固网业务:主要为用户提供QQ与手机或其它终端互联互通的即时通信及增值服务。手机腾讯网是腾讯公司的手机网门户。

手机腾讯网:腾讯公司的手机腾讯网网站,为免费的无线WAP站点。

超级QQ:为腾讯公司开发的一款手机短信类主打产品,产品定位为手机QQ的ⅥP服务。

娱乐一击:娱乐一击是腾讯公司于2006年为规避行业风险推出的超值短信娱乐套餐“短信超人”的娱乐版,是在原使用QQ发送短信的包月服务基础上,增加了部分娱乐资讯功能。

互动娱乐业务系统负责腾讯的游戏业务,是全球领先的游戏开发和运营机构。拥有QQGame休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类近六十款游戏。

互联网增值业务:是基于腾讯公司的核心服务--即时通讯平台之上,为QQ用户提供更加丰富多彩的个性化增值服务。

Q币(Q点)是由腾讯推出的一种虚拟货币,腾讯的所有收费业务全可由Q币(Q点)支付。另外,Q点与Q币在细节上没有具体差别,只是10Q点=1Q币。

QQ空间:是新一代的多媒体个人空间,是一种全新的网络生活方式。 QQ会员:是腾讯公司高端增值用户,通过为会员提供手机、客户端等增值服务,同时还拥有折扣特权及线下活动。

QQ秀:是QQ虚拟形象设计系统。QQ用户可以选择QQ秀商城的虚拟服饰、珠宝首饰、场景和化妆整形来装扮在QQ、QQ聊天室、腾讯社区、QQ交友等服务中显示的虚拟形象。

QQ交友:是国内最大的休闲交友平台,该平台目标用户为年轻的时尚一族。 拍拍网:是腾讯旗下的电子商务交易平台,网站于2005年9月12日上线发布,2006年3月13日宣布正式运营。拍拍网为用户提供包括网上购物和商品的自主买卖交易的网上交易服务。

财付通:是由腾讯公司推出的中国领先在线支付应用和服务平台,致力于为互联网个人和企业用户提供安全、便捷、专业的在线支付服务。

WEBQQ:是基于Web浏览器的IM服务,不需要下载客户端即可获得基本的IM服务,具有Web产品固有的便利性,在web上可以使用腾讯webQQ、浏览器、搜搜、电影、音乐、游戏、微博、邮箱、网盘、QQ地图,同时在Web上最大限度的保持了客户端软件的操作习惯。

QQ短信:是腾讯QQ最新推出的一个插件,是QQ应用盒子的组成部分。可以在QQ聊天时发短信。最新更新时间是2011年5月16日。

网络应用:便签 、游戏人生、网络硬盘、QQ硬盘、QQ股票、QQ短信、手机生活、网购大全 、我的腾讯网、Q+等等。

电子期刊:电子杂志《人物》周刊是腾讯娱乐主办的以介绍明星人物为主的电子期刊。

微信:是腾讯公司于2011年1月21日推出的一款通过网络快速发送语音短信、视频、图片和文字,支持多人群聊的手机聊天软件。用户可以通过微信与好友进行形式上更加丰富的类似于短信、彩信、语音、视频、等方式的联系。

微信电话本:2014年11月12日消息,微信今日宣布推出微信电话本app,该应用是一款智能通讯增强软件,能拨打免费网络电话,同时具有自动备份联系人、导入微信头像、群发短信、批量删除联系人等功能。

QQ电影票:提供全国近600家星级影院折扣电子票购买服务和1800多家影院影讯查询服务。

腾讯新闻客户端:是基于iPhone/iPod touch/Android台的腾讯新闻服务。 腾讯文学:是腾讯公司进军网络文学的拳头产品,主要由创世中文网和云起书院两大网站构成,并与QQ等产品交互联系。腾讯文学不仅网络了当代中国文学大家极其作品,还凭借良好的创作环境,推出诸多耳熟能详的原创文学作品,譬如戏说历史小说《大宋一锅端》、游戏小说《英雄联盟》等等。

腾讯在线教育:2014年4月23日讯,腾讯低调上线了腾讯课堂页面启用二级域名,腾讯课堂的上线,意味着腾讯在线教育由此达成闭环。访问腾讯课堂二级域名,该页面拥有课程分类、课程推荐、机构(老师)入驻、课程交易等多个功能。腾讯课堂页面上线,意味着QQ群教育在有了直播工具、支付工具后,其第三个组成部分:课程交易平台也已上线,腾讯在线教育由此达成闭环。另外,腾讯课堂目前还未开放个人入驻。

3、 游戏

腾讯自研平台 QQ游戏平台(QQ游戏):QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品。 腾讯自研游戏

网络游戏:QQ仙侠传(XXZ)、QQ自由幻想(FFO)、QQ西游(QQXY)、QQ飞车(SPEED)、QQ堂(QQTANG)、NX飞行战记、轩辕传奇、T-GAME(逆战、nz)、烽火战国、QQ三国、御龙在天、斗战神、天涯明月刀、Q游记、逆战、枪神纪

手机游戏:天天酷跑,天天爱消除,天天飞车,全民英雄,部落守卫战,欢乐麻将,欢乐斗地主手机版, 钓鱼忍者,QQ御剑天涯、植物大战僵尸2腾讯社交版、节奏大师,全民打怪兽,全民小镇,城堡争霸,天天富翁,天天炫斗,欢乐西游

页游:洛克王国、机甲旋风、TNT弹道轨迹、Q宠大乐斗、大乐斗

2、Q游记 代理游戏

国外:地下城与勇士(DNF)、穿越火线(CF)、英雄联盟(LOL)、战地之王(AVA)、QQ仙境(XJ)、QQ音速(R20)、剑灵(BNS)、上古世纪、第九大陆(C9)、天刹、疾风之刃、烈焰行动、生化战场、战争前线、怪物猎人OL、天堂

2、天堂、重火力、NBA2KOL、使命召唤OL(CODOL)、自由足球(FSF)、FIFA Online 3 国内:

QQ华夏(HX)、大明龙权(DM)、英雄岛(YXD)、轩辕传奇(XY)、寻仙(XX)、刀剑2

4、 电影

2014年9月17日,腾讯公司COO任宇昕在“腾讯互娱明星IP电影计划发布会暨第二届互娱艺术高峰论坛”上宣布,以优质IP(intellectual property,知识产权)为核心的影视业务平台“腾讯电影+”正式成立。这是继腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学之后,腾讯互动娱乐(以下简称腾讯互娱)推出的第四个实体业务平台,标志着腾讯互娱正式布局电影业务。

针对腾讯的商业模式为商业模式的“3-4-8”构成体系,其中:“3”代表联系界面。包括顾客价值、伙伴价值、企业价值;“4”代表构成单元,包括价值主张、价值网络、价值维护、价值实现;“8”代表组成因素,包括目标顾客、价值内容、网络形态、业务定位、伙伴关系、隔绝机制、收入模式、成本管理。商业模式的“3-4-8”构成体系实质是一种从“远-中-近”三个层次对商业模式进行全面考察的立体架构,其大体框架如下图所示:

三、腾讯公司盈利模式分析

经过对腾讯的初步研究,认为腾讯的盈利模式大致分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。

1、互联网增值服务

腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。通过免费的策略来占领和培育市场,并抵御竞争者,通过增值业务服务如QQ会员、QQ服饰、QQ-ZONE的道具饰品等来获取利润,这一部分已经成了腾讯公司现在最主要的收入来源。

QQ会员在2000年11月推出,作为公司高级QQ服务,用户在支付每月10元费用后,即可享有多种基本QQ服务以外的额外福利,这包括可自行挑选QQ号码、将信息储存于QQ服务器、享有大容量网络存space、多项QQ增值服务的不收费点数、在QQ网络内专享QQ会员特殊标记及额外聊天室专区。腾讯不断完善QQ会员服务内容,以彰显会员丰富和超值互联网体验及尊贵身份。这样,持续提高了QQ老付费会员黏度,同时吸引更多的用户加入QQ 会员群体。现在,QQ会员是腾讯收入最高的单项产品。

QQ秀在2003年3月推出,用户可在网上购物中心选购虚拟时装及其他对象,自行设计自己的“网络虚拟化身”。除不收费提供个别“QQ秀”形象外,各类“QQ秀”形象收费一般介于人民币0.5元至3元。在2007年第四季度,腾讯推出支持Flash 的QQ2.0版本后,Flash技术的使用使得QQ 秀美观程度和表现力更加丰富,收费方式由按件收费方式向主推包月方式转变。

Q-Zone是全球为数不多能实现盈利的Web2.0 社交网站之一。与MySpace、Facebook 等网站依靠广告收入不同,Q-Zone依靠销售装扮QQspace的虚拟道具来收费。

2、移动及通信增值服务

移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载以及以前的“移动梦网”等。当用户下载或运用增值服务的时候,通过中间的运营商的平台付费,运营商收到费用之后在与腾讯分成结算。当年,就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯踏上了盈利的征程。

移动增值业务主要为用户提供QQ与手机或其它终端互联互通的即时通信及增值服务。移动QQ是中国最早的无线短消息服务,在2000年6月正式推出,让用户通过移动电话连接QQ网络,与其他QQ用户进行实时通信。移动QQ服务也通过中国2.5G网络提供,可以WAP浏览器或K-Java、Smartphone、BREW及原生代码等可安装客户端软件使用。腾讯与中国移动、中国联通的若干附属公司及分支营运商订立协议,在运营商的SIM卡中预安装移动QQ SMS指示。移动QQ客户端软件可在中国移动的WAP门户网站、腾讯网站和其他WAP网站下载。腾讯业与中国多家手机制造商合作,直接在移动电话中预安装移动QQ及其他客户端软件。大部分移动QQ用户选用SMS短消息服务,每月费用介于人民币4.5元至5元。目前,腾讯SMS和IVR获得A级、WAP 获得B级、MMS和KJava获得C级。实际中,全国各SP每次分层分级考核能获得A级的不超过2家,B级的通常不超过5家,C级的不超过10 家。依靠庞大的用户群体,腾讯可以获得运营商在产品数量、获得高资费计费代码、营销资源等方面的政策倾斜,是短期内电信增值服务收入增长的一大促进因素。目前,腾讯开始规划自己的移动增值业务营销渠道,包括与QQ客户端相关产品的捆绑推广、3G 门户上的推广等。利用自有营销渠道可以提升增值业务毛利率,同时对运营商的营销渠道依赖度有所降低,政策风险进一步降低。

3、网络广告

主要是通过在即时通信的客户端软件及在qq.com的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。腾讯QQ开发的门户网站借助QQ的庞大的用户群,网站流量大大增加,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在腾讯门户网站投放广告,通过腾讯的广告推广自己的产品。以致于其网络广告收入自然不会低了。腾讯拥有多种载体的网络广告,在广告分众定向投放、展现方式等方面具有优势。腾讯的广告载体包括QQ 客户端、门户网站、搜索引擎、网络视频、游戏内置广告(IGA)、无线WAP 门户等。不同的广告载体可以更有针对性的面向目标受众群体,例如腾讯通过QQ 客户端,可以定向向不同区域、不同行为特征的用户群定向投放广告,游戏内置广告可以专门面向游戏用户群。不同的广告载体可以展现图片、视频。

4、除此之外还有一些其他的盈利模式,如下: 1) C2C平台——拍拍网

腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。拍拍网是腾讯旗下的电子商务交易平台。拍拍网是中国知名的网络零售商圈,是腾讯旗下的电子商务交易平台。拍拍网依托于腾讯QQ的庞大用户群以及2.5亿活跃用户的优势资源,具备良好的发展基础。 拍拍网作为腾讯“在线生活”战略的重要业务组成,在创立之初就定位于“中国电子商务的普及者和创新者”,以促进电子商务在中国的全民普及和发展。 拍拍网一直致力于打造时尚、新潮的品牌文化,希望与千百万网民一起努力共同创立一个“用户自我管理的互助诚信社区”,为广大用户提供一个安全健康的一站式在线交易平台,最终成为最受网民欢迎、中国最大的电子商务民族品牌。

2) 第三方支付工具——财付通

腾讯的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。但另一个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了,而腾讯可以用这些资金进行投资,且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法而且也可以通过时间差得到银行的一些利息回扣。 3) 品牌收益

QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的一个特殊收入来源。腾讯与服饰商东利行合作,推出了QQ品牌专卖店,这成为我国互联网文化在线下的一种创新发展模式。同时,腾讯还推出了独立的衍生品牌“Q-GEN”,放大QQ的品牌外延,纵深发展服装业。不但可以扩大自己的品牌影响力,还可以分享10%以上的代理费分成。

四、腾讯公司盈利模式后的思考

1、以免费策略占据市场,从其他地方获得收益

腾讯所有的盈利业务之所以能够成功,不得不得益于它最开始的免费策略,使他凝聚了大量的客户资源。1999年,腾讯将OICQ软件挂在了网上供大家免费下载之后,奇迹就发生了,用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万,直到现在达近四亿用户,这四亿用户就是腾讯获得其他收益的基础。虽然没有直接从QQ号获得收益,甚至还要为这么多用户支付服务器成本,但没有这个基础,其他的业务也就没有了客户源泉。

现在,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。

2、 清楚客户在哪里,也知道能为他们提供什么

腾讯大部分业务面向的是年轻人,他清楚他的客户在哪里,也知道他们需要什么。从一开始腾讯能够打赢ICQ,使OICQ在中国占据绝对的优势,除了免费策略之外还有个重要的原因,就是OICQ完全符合中国人的消费能力和沟通方式。腾讯能够很好的研究客户是谁,他们有什么需求,并把它们赋予到产品功能上。同时,腾讯抓住了年轻人这个消费群的一大特征:希望能够与众不同。像QQ秀这样的的虚拟产品为什么会这么火爆,就基于这个产品满足了年轻人希望与众不同的需求。QQ秀甚至成为了年轻一族的时尚标榜,很多人用QQ秀来展示他们的个性甚至是生活方式。

3、 各个业务互相关联互相提携

腾讯QQ很善于将各个业务进行整合,由一个业务带动另一个业务的发展。QQ后来开发的门户网站,也是借助QQ得天独厚的优势使得后来者居上,在中国网站中排名第二,仅次于百度搜索引擎,超过了网易、新浪等专业门户网站。腾讯很善于利用现有的客户资源,客户登录后的腾讯迷你首页以及在线状态的即时新闻提醒,很好地利用了QQ软件巨大用户群的优势,推动腾讯门户网站的快速发展,这是其他门户网站不具有的资源优势,这种资源优势在腾讯得到了很好的发挥。在网站流量达到第二的位置后,其广告收入和网站的其他收入也就自然不会低了。

4、 利润乘数模式的利用

利润乘数模式是指从同一产品、特色、商标、能力或服务,重复地收获利润腾讯建立了QQ的品牌,其胖乎乎、可爱的小企鹅形象很受年轻人的青睐。腾讯将这一品牌赋予一系列其他的产品,如玩具、服饰等,而这些产品的消费群也正是年轻一族,和QQ的消费群相吻合,这样它的品牌效应得到延伸,推广费用也极低,利润倍增。

5、 跳出常规思维来寻找盈利

腾讯擅长跳出常规性思维。当大家还在思考Blog如何盈利,当大家都在争论如何利用网络广告,无线增值为Blog盈利时,腾讯的BLOG——也就是QQ-ZONE早已实现了盈利。QQ-ZONE的主要盈利模式是出售空间 的装饰品、道具等,包括大头贴、播放器、音乐、装饰品等,而且比较有个性化的养花功能,花的成长指数中有一项与购买物品的数量挂钩,可以刺激消费者的购买欲望,虽然现在整体收费策略还不是很完美,但潜力不可低估。这是腾讯跳出常规性思维来考虑的结果。QQ的用户中,青少年占的比重相对较大,而且对QQ的迷恋程度较高,所以腾讯借鉴了QQ秀的成功运作模式,并且确实抓住了用户的心理,那就是炫耀和自我表现。大家写BLOG的目的不仅仅是为了自己看,而是为了分享,为了情感表达,为了让更多的人看到自己,了解自己,自然腾讯抓住用户的心理,所以也抓住了客户。

6、 资源整合与创新

善于积极整合、发现和利用自己身边的有利资源;基于用户基础上的创新;与此同时拓宽用户渠道或平台,使用户以很容易的方式接触到,提高用户的体验度,以此来更好的进行有效的运营。

第3篇:腾讯商业模式分析报告

腾讯商业模式分析报告 ————第四小组(

一、价值目标定位及分析

(一)目标价值寻找

1.价值主张

吴文婷,丁晶,黄晓娟,袁磊,马杰、李方舟)

目标顾客:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。

价值内容:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。

2.价值网络

网络形态

腾讯的价值体系是立体多维的,用户可能会接触到腾讯的价值体系的不同等级,但是不影响框架的定位,底层的基础服务和金融体系主要作用在做支撑体系,赢利目前不是关注的重点,更多的强调可用性和灵活性。 用户和产品之间的交互是现金流的主要切割点,用户通过腾讯的产品服务把金融系统里面存储的钱或者其他第三方的账户钱消费,给腾讯带来了滚滚财源,而且在使用过程中还能够充实基础服务的数据库,方便针对性的进行商品和业务进行精准营销。

(二)价值目标分析

1.顾客价值

腾讯QQ作为一个即时聊天通信软件,客户的重要性是不言而喻的。青年群体作为即时通信软件的主要群体,在腾讯眼中就显得尤为重要,所以腾讯往后推出的绝大部分业务就是面向青年群体的。找到了自己的目标客户,就应该思考怎样去吸引客户了。于是在1999年腾讯实行了免费注册战略以及以客户为中心的企业战略,首先腾讯将QICQ软件挂在网上供大家免费下载,然后OICQ解决了ICQ信息只能保存在单机上的问题。在这样的环境下,腾讯以不到两年的时间里用户就达到了3000万。到2004年注册用户已经达到惊人的3亿,这时的腾讯俨然已经成为了拥有中国最大即时通信客户群的企业。

既然已经得到了如此多的客户,在一个以客户为中心的企业应该想的便是怎样提高客户忠诚,这就需要更多的了解客户需求。于是腾讯在自己研究与学习之后推出了一系列的互联网服务。如QQ秀,QQ邮箱,QQ空降。腾讯网,搜搜等等,在这些功能里面尽自己最大努力的满足客户的上网需求,以便最大程度上的提高客户忠诚度。

2.伙伴价值

腾讯在掌握庞大客户群的同时,应该开展更多的盈利模式来为企业获得利润。在这样的思考下合适的合作伙伴变得不可缺少。要寻找合适的合作伙伴首先要做的是明白自己的企业优势。 1) 拥有庞大而活跃的客户群体

庞大而活跃的用户群是腾讯业务的成功要素之一,不但为腾讯的用户提供可透过即时通信及其它增值服务而互相交流的庞大社区,在保留现有用户的同时亦可吸引新用户加入。 2) 独特的网络社区

透过QQ平台,用户可以自行设立个性化形象,并与其它用户在自主的互动环境中保持联系及交流。各用户均以QQ号码、用户名称及用户资料作为识别。本集团用户于登入QQ网络后,可利用自己的好友选单侦测其它在线用户(即「在线状态」),并可通过文本信息、图像、视频、语音、声音及图片等各种媒介互相进行即时通信。

3) 极具吸引力的创新增值业务

不断开发创新的增值服务,以扩展及丰富本集团用户的体验,并提高用户对QQ社区的忠诚度。除基本即时通信服务外,本集团其它增值服务包括移动QQ、移动电话聊天、QQ交友、QQ秀、QQ邮箱及在线游戏。本集团的服务可发挥QQ客户软件的特点,将各式各样的增值服务与QQ接口结合。透过不断开发新增值服务及内容(尤其是信息及娱乐领域)以应付中国不断增加并日趋成熟的互联网及移动电话消费者需求。 4) 强大的品牌知名度

在熟悉自己优势的情况下寻找到自己的优秀合作伙伴。

Foxmail客户端是最成功的国产软件之一,在2005年加入了腾讯公司后,持续进行优化和发展,目前除基础的邮件管理功能外,新增了全文检索、邮件档案、支持IMAP4协议、待办事项等特色功能,为邮件用户不断提供更好的体验。

腾讯公司还与广东东利行合作,推出了Q-Gen品牌服饰系列。如今,Q-Gen已有200多家品牌连锁店,每月营业额超过3000万。

腾讯公司更与巨无霸中国移动密切合作,在中国移动推出移动梦网的情况下积极响应,在中国移动的二八原则下(企业占两成,中国移动占八成)获得丰厚的回报。

二、企业内外部条件、企业间关系,企业业务及分析

(一)企业内外部条件

1.企业内部条件 1) 企业资源

① 海量用户支持

腾讯拥有海量的注册用户,截至2011年6月30日,QQ活跃账户数达7.019亿,同时在线账户数超过1亿。这些活跃用户,汇聚了网民的商业需求。无论从年龄角度,还是从职业角度,均覆盖了中国最主流、最活跃、最具商业价值的人群,无限商机覆盖其中。

② 研发实力雄厚

长期以来的人才培养及储备,使QQ研发实力雄厚,在产品设计方面是业内公认的产品“抄袭大王”,但无可否认腾讯长久以来炼就的复制产品能力以及超越能力。

③ 拥有高效的管理团队

采取中小型服务的整合、并购策略来抢占 “先机”,能够快速的响应市场需求保持业绩告诉增长。

2) 企业能力

① 拥有充沛的现金流

腾讯拥有充沛的现金流及优秀的财务报表,其股市形式也很好。 ② 高效的团队

有良好的团队协作意识,创新能力,新游戏引进能力极强。 ③ 多样的销售渠道

销售渠道构建及方式、游戏的推广能力方式多样等。

3) 企业文化

① 企业愿景:最受尊敬的互联网企业

企业使命:通过互联网服务提升人类生活品质

价值观:正直,进取,合作,创新 ② 经营理念:一切以用户价值为依归

注重长远发展,不因商业利益伤害用户价值;

关注并深刻理解用户需求,不断以卓越的产品和服务满足用户需求;

重视与用户的情感沟通,尊重用户感受,与用户共成长。

管理理念:关心员工成长

为员工提供良好的工作环境和激励机制;

完善员工培养体系和职业发展通道,使员工获得与企业同步成长的快乐;

充分尊重和信任员工,不断引导和鼓励,使其获得成就的喜悦。

④ 腾讯人才培养理念与体系 a. .腾讯培训发展之道

腾讯向来视人才为第一财富,高度重视对人的培养。人才培养本着为公司战略、企业文化建设服务的理念,通过帮助员工提升工作绩效和个人能力,推动员工与公司的共同成长。 b. 腾讯人才培养体系简介 新人培训

根据入职新人的不同特点,公司安排了不同系列的新人培训:

校园招聘新人培养:新人进入岗位前首先进行为期10天的内容丰富的封闭培训。进入工作岗位后,60/90天回顾营和针对岗位量身定做的岗位培训可以使新人们得到来自公司和伙伴的支持。

社会招聘新人培训:每位社会招聘进入公司的新员工,都有机会参加为期3天半的入职集训,一系列精心呈现的课程将帮助到新同事迅速了解腾讯,获得工作必须的知识,并建立在公司的第一笔人脉资源。

导师制:每一位新入职的员工都有一位资深员工来担任导师。 双通道的员工职业发展体系

腾讯员工可以根据自己的特长和兴趣,选择走管理的发展通道,也可以选择技术、设计、产品、市场等专业发展通道,在专业通道上发展可以获得和管理通道发展相同的认可和回报。

公司针对不同专业类别员工在不同职业发展等级上,都设计有配套的能力要素,使员工清楚的知道自己应该努力和发展的方向;同时公司还根据能力要素标准,设计了一系列的职业培训,帮助员工尽快达到能力要求,实现发展目标。

全面多样的经理人领导力发展培养体系

腾讯公司结合公司领导力模型特打造了全面的领导力发展培养体系。无论是后备干部、新任干部还是成熟干部,无论是基层干部、中层干部还是高层管理干部,都可以在腾讯领导力发展培养体系中找到对应的培训方案。

2.企业外部条件

1) 政治环境:现在我国社会稳定,人民生活水平提高,国家大力支持。 2) 经济环境:人民军队生活水平提高,经济持续稳步增长,居民消费指数增加。 3) 技术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产生提供了硬件支持。高等人才源源不断进入IT行业。

4) 社会文化:互联网信息时代的到来,网吧、宽带的普及,信息技术的普及。

(二)企业间关系 1.企业间的互相竞争 1) 通信用户群的竞争

蛋糕大了,自然会有人来分。腾讯日益增长的用户量以及在中国即时通讯上获得不少的利润导致了这个市场更激烈的竞争。由于市场门槛低,图谋国内年增长百万的实时通信用户群的网易泡泡、搜狐搜Q、朗玛UC、IMU以及中文版的雅虎通等实时通信软件不断加入。如果说这些软件市场占有份额少的话,那么,有着巨大垄断优势的微软旗下免费使用的MSN则成为腾讯面临的第一大威胁。但是QQ采取了正确的措施,扩大了自己在即使通讯上的优势。 2) 游戏娱乐的竞争

腾讯在游戏娱乐方面可以说发展的比较顺利。对于4399小游戏等这些市场占有额不大的竞争者,还是很有竞争优势的。 3) 客户端应用软件

腾讯的QQ安全卫士、QQ管家、QQ旋风等应用软件在市场上也有一定的市场占有额。其竞争对手有奇虎360安全卫士、迅雷等。 4) 电子商务的竞争

随着电子商务的不断兴起,各种电子商务平台展开激烈的竞争。淘宝网就是最大的电子商务平台,同时凡客、当当网、卓越、麦考林等多种多样的电子商务平台也在努力的分市场一杯羹。所以拍拍可以说是面临险境,困难重重。 5) 门户的竞争

虽然QQ有腾讯网,腾讯微博,但这些都是在市场已经快达到饱和时才做的举措,所以新浪微博、搜狐网等仍然是QQ的强有力的对手。 6) 音视频的竞争

QQ在音视频方面虽然也有QQ音乐、QQLive、QQ视频等,但是市场份额占有率不大,其竞争对手有暴风影音,快播,PPS等等。

7) 搜索引擎的竞争

SOSO面临这百度、Google、有道,必应等搜索引擎的竞争。处于劣势地位,但是SOSO的用户在逐年增加,所以腾讯仍然坚持不断扩大其数据资源。

2.企业间的合作、并购

.腾讯的一系列并购、合作活动,都是紧紧围绕其战略布局来进行的。 1) 企业间的合作

2005年2月4日,腾讯与Google业务合作,启用Google提供的网页搜索服务。

2010年4月腾讯向俄罗斯互联网公司Digital Sky Technologies投资3亿美元,后者拥有美国社交网站Facebook和游戏公司Zynga的股票。此外,该公司还在印度和东南亚市场进行了投资。

2010年7月,腾讯联手风投基金公司Capstone Partners在韩国投资七家游戏公司,总额达到184亿韩元(约1亿元人民币)。这七家网友公司分别是Stdio Hon、Reloaded Studios、Topping、Nextplay、Eyedentity Games、GH Hope Island等。其中韩国EVEDENTITY GAMES公司开发了《龙之谷》,目前是由国内最大的游戏运营商盛大游戏所代理,似有打造网游“围城”之势。

2010年8月腾讯并购康盛创想科技有限公司,为搜索广告联盟的发展铺路。更加社区化。同时QQ帐号与论坛ID捆绑,这无疑让QQ打通了腾讯内部与外部的壁垒,大大增加腾讯产品粘性。同阿里一样,打造一个庞大的电子商务帝国,将拍拍和财付通与discuz完美对接。

2011年投资了鞋类产品电子商务网站好乐买,亦与总部位于美国的全球最大团购网站Groupon在中国成立合资公司——高朋网。

2) 企业间收购

2005年3月16日,腾讯正式收购Foxmail软件及有关知识产权的协议。Foxmail的创办人张小龙先生,以及20位Foxmail团队成员也在不久加入腾讯。

截至2006年底,腾讯共推出休闲小游戏34款,MMOG游戏6款,并且有意向收购业内较有潜质的“刚起步”网游公司。 2010年腾讯亦收购了美国知名网游戏开发商和发行商Riot Games。

(三)企业业务及分析

1.基础增值服务 1) 互联网增值服务

① 即时通信和电子邮箱服务

高级QQ服务。用户在支付月费人民币10.00元后,享有多种基本QQ服务以外的额外福利。会员福利包括可自行挑选QQ号码及将信息储存于QQ服务器,并享有100兆储存空间、多项QQ增值服务(包括网上娱乐服务)的免费点数、于QQ网络内专享QQ会员特殊标记及额外聊天室专区。本集团将继续增加高级会员福利,以吸引更多QQ会员。

QQ行于二零零二年九月推出,为本集团的入门级高级QQ服务,现时的用户月费为人民币2.00元。QQ行用户现时享有的服务包括加强用户安全、在QQ服务器储存信息及20兆储存空间。本集团将继续增加QQ行用户所享有的增值服务。

QQ邮箱。QQ邮箱于二零零三年五月推出,现时随QQ客户端软件提供。QQ邮箱为与QQ即时通信平台紧密连系的电邮服务。利用QQ邮箱,用户可从与QQ客户端软件连接的客户端电子邮箱直接读取电子邮件。当透过QQ客户端软件收到电子邮件时,用户将会立即接获通知。QQ邮箱可方便QQ用户在QQ社区发送电子邮件信息,亦可向QQ社区外发出电子邮件。 ② 网络社区服务

QQ门户网站,向用户提供信息、社区资源,并介绍不断增加的增值服务。该门户网站现时的主要频道包括新闻、娱乐、体育、汽车、游戏、笑话、时尚及星座。

QQ-zone,于2005年开发出来的一个个性空间,具有博客(blog)的功能,自问世以来受到众多人的喜爱。在QQ空间上可以书写日记,上传自己的图片,听音乐,写心情。通过多种方式展现自己。除此之外,用户还可以根据自己的喜爱设定空间的背景、小挂件等,从而使每个空间都有自己的特色。并通过设计好的各式各样的美丽精致的装饰空间的用品来吸引消费者消费来获得企业价值。 ③ 娱乐服务

休闲游戏,即QQ游戏平台,为广大客户群体提供一起体现娱乐的平台。通过高级QQ特权的收费以及斗地主等游戏销售游戏币来从中获得企业价值。 QQ秀(虚拟网络的化身),凸显个人身份,形象,性格。以美好的各式形象激起爱美者的消费欲望,通过消费者的消费实现企业价值。

大型多用户在线网络游戏,如推出的征途,地下城与勇士,穿越火线,QQ仙侠传等等,通用销售游戏点卷来实现企业价值。 2) 移动及电信增值业务

移动QQ为移动电话QQ服务,让用户通过移动电话连接QQ网络,与其它QQ用户进行即时通信。本集团在中国移动及中国联通经营的移动网络提供移动QQ,同时亦开始在中国电信及中国网通的PHS网络提供移动QQ。现时,大部份移动QQ用户均选用SMS服务,月费介乎人民币4.50元至人民币5.00元。

② 移动电话聊天。透过移动电话聊天服务,移动电话用户可利用移动电话聊天识别编码以SMS形式互相通信,不会显示其移动电话号码。本集团于二零零一年九月推出移动电话聊天服务「非常QQ男女」。该服务现时的收费为每月人民币4.00元。此外,本集团亦向中国移动提供类似服务161移动聊天的技术支持。现时,161移动聊天的月费为人民币5.00元,而根据共同品牌安排,本集团与中国移动分占部份月费收入。

③ IVR。IVR为利用电话语音渠道传输各种音频内容的技术。IVR服务现时在中国移动的「梦网」平台提供。本集团其中一项IVR服务为语音聊天服务,QQ用户只需拨入简短代号及QQ号码,便可接通其它QQ用户的电话。该服务不但可隐藏QQ用户的真实身份,同时亦可利用QQ服务与其它QQ用户建立关系。除语音聊天外,亦不断增加音频信息服务,包括信息、音乐、笑话及游戏。IVR现时的收费为每分钟人民币0.20元至人民币1.50元。

④ 彩铃服务。彩铃服务用户可预先选定拨号者等候接听时所收听的音乐铃声或其它内容。为其它提供铃声服务的电信营运商提供彩铃服务,并与该等营运商合作推广该项服务。该服务的用户须向电信营运商支付月费。此外,用户一般亦须就每种铃声支付人民币1.00元至人民币3.00元的费用,可从中分占部份收入。电信营运商一般会在各省招标,挑选少量内容供货商作为彩铃服务合作伙伴。腾讯从第三方取得音乐及其它内容的授权,并与其分享部份收入。 ⑤ 移动电话新闻及内容服务。在移动电话网络提供各种移动电话新闻及信息。现时的移动电话内容服务涉及新闻、 股票财经、体育、笑话、格言及星座等流行范畴。该服务的月费介乎每名用户人民币5.00元至人民币30.00元。

⑥ 移动电话游戏。提供一系列适用于多款国内销售移动SMS、WAP、K-Java或BREW单人及多人游戏的特许权同时亦设立内部移动电话游戏开发小组。亦推出休闲在线游戏的移动电话版,使移动电话用户可与其它计算机及移动电话用户同时参与休闲游戏。 3)

网络广告收入

主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.Comfier户网站的广告栏内提供网络广告盈利。

1.服务 1) 电子商务服务

① C2C平台——拍拍网。腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服务来获得利润。

② B2B平台——QQ商城、QQ返利、柯蓝钻石、好乐买等。

③ 购平台——QQ团购、搜搜团购、高鹏等。截至2011年6月,QQ团购已经接入了100多个合作伙伴,其中较为知名的便有积享通缤纷网、领衔网、58同城、F团、咕嘟妈咪等等。据报道,团购网站F团在QQ团购平台上能够获得2000万元人民币的月交易流水。

④ 支付工具——财付通。腾汛的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。但从另—个角度考虑,它也相当于一个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。随着拍拍日益增长的用户数,财付通里的总资金就不是一笔小数目了.而腾讯可以用这些资金进行投资.且不要支付利息,所以也是一个融资的好办法。

结合媒体报道、腾讯管理层讲话和财报会议等公开资料,我们试着给腾讯的电商画个轮廓。

(图:腾讯电商布局,据公开资料整理)

2) QQ卡通品牌的外包

QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的—个特殊收入来源。腾汛与服饰商东利行合作,推出TQQ品牌专卖店,这成为我国互联网文化在线下的一种创新发展模式。同时,腾汛还推出了独立的衍生品,纵深发展目艮装业。不但可以扩大自己的品牌影响力.还可以分享10%以上的代理费分成。

纵观以上业务,腾讯的即时通讯体系已经独占鳌头,3亿注册用户,最高同时在线1亿,如此庞大而最具粘性的即时通讯用户是它得天独厚的竞争力。起其帐号体系及等级体系相当完善,除了QQ帐号本身是腾讯的核心产品及稀缺资源外,各种帐号的等级体系也大大促进了用户消费能力,进一步激励用户复合型消费。同时,腾讯的虚拟流通货币Q币,支付系统财付通已经形成了虚拟的金融环境,Q币的用途主要用于购买QQ软件及周边服务,这个虚拟的金融体系完善并推进了腾讯产业链的成熟。腾讯最大的收益来源于互联网增值业务,占据其公司总收入的80%以上,腾讯是唯一一家能够成功的在互联网数字化内容增值服务上收费的服务提供方。

三、实施战略分析

腾讯从一个赔钱的免费即时通信软件,到2008年第一季度总收入近15亿元,毛利润突破l0亿元.其增长速度之快,使我们不得不对它的实施战略进行探讨。

(一)腾讯的实施战略思考

1.以免费策略占据市场,从其他地方获得收益。腾讯所有的盈利业务之所以能够成功.不得不得益于它最开始的免费策略。使他凝聚了大量的客户资源。1999年,腾讯将OICQ软件挂在了网上供大家免费下载之后,奇迹就发生了,用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万,直到现在达近四亿用户.这四亿用户就是腾讯获得其他收益的基础。虽然没有直接从QQ号获得收益.甚至还要为这么多用户支付服务器成本,但没有这个基础,其他的业务也就没有了客户源泉。

2.清楚客户在哪里。也知道能为他们提供什么。腾讯大部分业务面向的是年轻人,他清楚他的客户在哪里.也知道他们需要什么。从一开始腾讯能够打赢ICQ.使OICQ在中国占据绝对的优势.除了免策略之外还有个重要的原因。就是OICQ完全符合中国人的消费能力和沟通方式。当时中国用户对中文环境ICQ的服务有着极大的需求.而ZCQ没有中文版,也没有完全解决中国特色的问题。例如ICQ的信息只能保留在单机上,一旦用户更换机器登陆,所有联系人的信息都将丢失。在计算机当时还不普及的情况下,无疑影响了使用者的便捷程度。而OlCQ则很好解决了这一技术上并不难的事,使他的功能符合了用户的需求。这得益于腾讯能很好研究客户是谁.他们有什么需求。并把它们赋予到产品功能上。同时,腾讯抓住了年轻人这个消费群的一大特征:希望能够与众不同。像QQ秀这样的的虚拟产品为什么会这么火爆,就基于这个产品满足了年轻人希望与众不同的需求。QQ秀甚至成为了年轻—族的时尚标榜,很多人用QQ秀来展示他们的个性甚至是生活方式。

3.各个业务互相关联互相提携。腾讯QQ很善于将各个业务进行整合。由一个业务带动另一个业务的发展。QQ后来开发的门户网站,也是借助QQ得天独厚的优势使得后来者居上,在中国网站中排名第二.仅次于百度搜索引擎,超过了网易、新浪等专业门户网站。腾讯很善于利用现有的客户资源,客户登录后的腾讯迷你首页以及在线状态的即时新闻提醒,很好地利用了QQ软件巨大用户群的优势,推动腾讯门户网站的快速发展,这是其他门户网站不具有的资源优势.这种资源优势在腾讯得到了很好的发挥。在网站流量达到第二的位置后.其广告收入和网站的其他收入也就自然不会低了。同时,拍拍网也充分利用了强大的QQ用户资源,在QQ的客户端软件窗Cl中帮拍拍的会员展示新上架的商品.给卖家更多展示的空间。在这一方面,腾讯是做的非常成功的,其实拥有庞大用户群的平台并不少,像许多游戏、邮箱、门户都拥有大量的用户,但却都没能成功地复制到其他业务上。

4.利润乘数模式的利用。利润乘数模式是指从同一产品、特色、商标、能力或服务,重复地收获利润。腾讯建立了QQ的品牌,其胖乎乎、可爱的小企鹅形象很受年轻人的青睐。腾讯将这一品牌赋予一系列其他的产品,如玩具、服饰等,而这些产品的消费群也正是年轻一族,和QQ的消费群相吻合。这样它的品牌效应得到延伸,推广费用也极低,利润倍增。

5.跳出常规思维来寻找盈利。当大家还在思考Blog如何盈利,当大家都在争论如何利用网络广告,无线增值为Blog盈利时,腾讯的BLog也就是QQ—ZONE早已实现了盈利。这是腾讯跳出常规性思维来考虑的结果。QQ的用户中,青少年占的比重相对较大,而且对QQ的迷恋程度较高,所以腾讯借鉴了QQ秀的成功运作模式,并且确实抓住了用户的心理,那就是炫耀和自我表现。大家写BLOG的目的不仅仅是为了自己看.而是为了分享,为了情感表达,为了让更多的人看到自己,了解自己,自然腾讯抓住用户的心理,所以也抓住了客户。QQ--ZONE的主要盈利模式是出售空间的装饰品、道具等,包括大头贴、播放器、音乐、装饰品等,而且比较有个性化的养花功能,花的成长指数中有一项与购买物品的数量挂钩,可以刺激消费者的购买欲望,虽然现在整体收费策略还不是很完美,但潜力不可低估。

(二)模式分析

1.商业模式 针对腾讯的商业模式,我们用一个成熟的商业模式分析工具来对他进行深度剖析,看看成功的背后到底是什么。现在我们使用的工具就是3-4-8商业模式分析法,其大体框架如下图所示。

2.技术模式 1) 硬件基础

腾讯拥有中国互联网最全面的产品平台和自主技术,基于用户需求开发的平台以及社区建设,使得腾讯整体产品平台融为一体,因此拥有在产品技术端的营销可能和机会; 腾讯将在全国范围内筹建腾讯研究院,作为腾讯公司的核心技术研究开发平台,腾讯研究院将主要着眼于预测未来技术和市场发展,制定技术发展规划和研究方向,研究和开发核心技术,提高腾讯技术实力和技术创新能力,最终实现为用户提供更好的互联网服务 2) 软件情况

目前,腾讯依托庞大的用户资源,利用本地化优势,已经确立了坚持“一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台”的战略,将不断强调创新理念,在营运和服务上丰富和提高用户体验。腾讯现已形成了"一横一纵"的发展模式,即原有的即时通讯工具腾讯QQ和QQ.com门户网站将从两个维度叠加包括MMS、WAP等在内的无线增值服务;包括网络游戏在内的互动娱乐服务,以及包括多媒体、音乐、电子杂志等在内的网络内容服务,包括c2c、拍卖在内的电子商务,实现互联网业务的多元化发展。 3) 经营模式

腾讯现已形成了"一横一纵"的发展模式,即原有的即时通讯工具腾讯QQ和QQ.com门户网站将从两个维度叠加包括MMS、WAP等在内的无线增值服务;包括网络游戏在内的互动娱乐服务,以及包括多媒体、音乐、电子杂志等在内的网络内容服务,包括c2c、拍卖在内的电子商务,实现互联网业务的多元化发展。

腾讯公司通过使用企业网站,搜索引擎,电子邮件,即时通讯,网络广告,网络游戏的开发,软件开发等多角度,多元化发展。腾讯公司基于企业网站进行营销,实行信息发布和在线销售;信息发布包括供求信息平台,网络分类广告,网络社区营销,在线销售包括网上拍卖,网上商店营销,例如:拍拍网。基于网站的营销对网站推广方面采用以即时通讯软件进行新闻信息等传播,同样包括搜索引擎的营销,网站资源合作,网络广告,在线服务等。

4) 管理模式

① 关心员工成长

• 重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展;

• 重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐;

• 激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。作为个人要有先付出的意识,甘于为团队奉献智慧和勤奋,以优秀的团队成就个人的优秀。 ② 强化执行能力

• 再好的研究策划,没有好的执行就会成为空谈。强力执行是腾讯在管理上的核心原则之一;

• 良好的执行力,要依靠优秀的机制、规范的制度、精诚的合作、有效的激励、感人的榜样,但最重要的,要依靠每位腾讯人对公司的热爱和对工作的负责精神;

• 谋定而后动才能果决执行,要精于总结,执行才能不断完善。 ③ 追求高效和谐

• 由于公司规模扩大,必须形成规范高效的管理机制,保持较高的公司系统运作效率;

• 根据公司发展阶段和业务变化,动态优化企业的管理,形成和谐有序的内部环境;

• 在高效与和谐的环境下,坚持结果导向的管理原则,有效支持公司经营目标的实现。 ④ 平衡激励约束

• 根据工作贡献和成果价值,形成差异化的激励机制,有效激发员工的主观能动性和创造性;

• 在大力推动员工了解制度并理解和认同的基础上,强化制度的有效实施,形成无形但有效的内部约束机制;

• 强调激励与约束相结合、保持平衡有度,为实现内部管理提供有力保障 ⑤ 资本模式

• 腾讯网的资本模式主要为传统型的资本模式。腾讯网的投资模式的形式并不是像传统资本模式的固定模式,腾讯既有自建网站,又有实现企业上网。通过建立门户网站,能实现企业上网,又能发布广告,实现电子商务,还有企业投资电子商务网站与网上交易平台等。

• 其特点是由腾讯投资组建,向某一行业提供电子商务交易平台和面向更多行业的网上交易平台。还通过企业上市,吸收资本。

3.腾讯成功原因

既然腾讯那么成功了,而且商业模式也较为明显,那么为什么短期内霸主地位很难撼动呢?个人觉得有如下一些原因:

1) 稳定的关系链,通过10多年的积累,用户的关系链就是自己的社会联系纽带,QQ在一定程度上充当了通讯录和名片的功能。

2) 海量用户的运营经验。大家往往都揪住腾讯的用户关系链不放,认为是有了关系链用户才不走。这儿有另外一个很大的较为容易被忽略的原因就是稳定的基础服务,首先需要做到能够接纳海量用户的同时在线,这一块的技术积累是很多公司不具备的;其次在服务受到影响的时候要做到有损服务,例如QQ秀坏了不能影响我QQ正常聊天;再次备份容灾机制,在出现机器损坏的时候要保证数据业务的安全性和一致性。通过这些机制保证了用户在腾讯的线上生活不受影响。

3)

快速复制能力,用户流失的一个原因是有更吸引人的内容,但是腾讯内容的快速反应和技术储备确保了能够在最短的时间做到产品复制。同时在做的过程里面充分结合QQ业务以及用户群的特点,开发一些新特性,做到模仿并且创新。

4.腾讯发展空间与制约

腾讯作为中国目前在线用户最多的互联网提供商,其最近的业务发展速度有减缓的倾向,我们来看看腾讯业务的基础QQ用户数以及其盈利的主要组成部分游戏的收入变化情况。

1) 首先我们看一下QQ活跃用户的数量变化。

通过上图我们就能够清晰的看到QQ的活跃用户数量增长已经达到了瓶颈,其增长率最近几个季度都在下跌。

2) 下一张图标显示的是QQ同时在线用户数量的最近两年变化。

这张图里面也清晰的表面最近QQ的同时在线增长率直线下跌,通过绝对数字我们看到整体都在增长,但是增长的速度严重滞缓,后续的发力不足,特别是依赖于QQ用户增长率带来收入的拉动,在单位用户收入没有太大变化的情况下,可以预见QQ的商业模式不做变更的话,其收入会迎来一个下坡。 3) 下面我们再来看看最近7个季度腾讯的核心收入业务单元,互动娱乐的业绩增长情况。

互动娱乐的这个数据让人看到最近一个季度你收入有了一个较大幅度的拉升,但是看了他们的财务报表就看到最近业绩的增长主要靠DNF和CNF两款游戏的活动促销,其他游戏亮点不多。

纵观那么多信息,我们不难看出作为腾讯核心业务之一的QQ用户在短期内迎来爆发增长的可能性不大,那么QQ新增用户以及同时在线都不会有大的突破,那么腾讯的互联网业务系统的收入短期内会在一个较低的水平上增长。

另外收入的主要大头互娱慢慢也呈现出增长乏力的态势,并且腾讯自研的游戏没有太多的意外,表现的中规中矩,让人想象空间不大。

5.企业创新发展方向

现有的商业模式已经出现了增长瓶颈,同时行业内已经有很多企业为腾讯做好了榜样,腾讯可以考虑在合适的时候做一个转型,紧紧抓住QQ平台这个基础,敞开胸怀,做开放平台,靠行业的力量把平台上的业务做大,拉动整体收入的提升。

如上图所谓,腾讯牢牢把握住自己的核心资源,即QQ用户之间的关系链和支付体系,通过这两个方法确保用户和金钱不会流失,同时通过强大的消息体系以及云平台降低用户的开发和部署成本,利用消息体系来做推广以及交叉营销,提高产品的销售额。应用类业务,不管是自研的还是外部导入的,都通过统一的接口开发,一方面保证了自己对于重要战略产品的控制,另外也加快了业务的开发速度和扩充了业务的种类。

通过这种开放式的体系结构,就在保证自身优势资源不变的情况下,拉动了整体销售额的提升,给股东创造最大化价值。

腾讯的开放平台一旦完全上线,将会拉动整个产业的发展。一方面个人或者小公司的创造力被完全发挥出来,以前的小公司没有营销渠道,往往在没与看到用户前就死掉了,通过开放平台给了一个大家互相竞争的平台。另外一方面腾讯内部的竞争力也会被完全打开,在统一的平台上和外部资源直接对擂,激活了腾讯内部的创新机制。同时行业的发展也会更加健康有序,对于好的公司,腾讯会采取收购或者投资的方式推动创意性工作室(公司)的壮大,提升行业爆发力。

当然我们也必须密切观察腾讯开放的力度和诚意,如果腾讯在这点上做得不是很好,其统治了那么多年的霸主地址很可能会让位,哪些具有更加开放胸怀的公司能够在产业转型之际,迅速靠创新的业务和统一的平台吸引用户走向自己。总结现在的互联网就是一句话海纳百川,有容乃大。

第4篇:腾讯的商业模式分析Tencent Business Model Analysis(推荐)

腾讯的商业模式分析

在2008财年,腾讯控股营运收入达到了71.545亿元,比上一年增长了87.2%。在金融危机冲击下,全球经济陷入低迷,腾讯控股却依然表现出强劲增长势头。 腾讯控股创立于1998年,现在它拥有全球用户数最多、最活跃的互联网社区。截至2008年底,腾讯QQ即时通讯注册账号超过8.9亿,活跃用户达到3.766亿,同比增长25.4%;最高同时在线用户数同比增长37.7%,达到4970万;腾讯还拥有中国访问量最大的综合门户网站,以及超过1.501亿活跃用户的全球最大Web2.0式社交网站——QQspace,其活跃程度与盈利能力均超过全球著名的美国MySpace、Facebook及韩国CyWorld和日本Mixi。

现在,腾讯控股是市值最高的中国互联网上市公司。截至2009年7月13日收盘,公司总市值达到1562.57亿港元。

腾讯控股创始人马化腾是中国第二代企业家的优秀代表。在过去10年,他坦言自己从未停止过“拷贝”,在腾讯的每一款产品中,都能找到国内外知名互联网产品的影子。

腾讯立足中国本土庞大且增长强劲的互联网市场,通过商业模式创新与产品创新,在数以亿计的中国网民生活中拥有了很大的影响力。在此基础上,以“新洋务战略”为视角,腾讯控股庞大的公司市值规模将成为其撬动世界(跨国公司)的重要经济杠杆,这是中国第二代企业通向伟大商业机构的一个策略性选择。 腾讯公司

腾讯的总部位于中国深圳市,这里并不是中国互联网公司的乐土 。1998年11月,马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青5位大学同学创立腾讯(Tencent),公司业务是提供无线互联网寻呼解决方案(TIPS),即将中国庞大的寻呼用户与蓬勃发展中的互联网用户结合,提供更多的增值服务。

马化腾在1984年随父母从海南迁至深圳,他1993年毕业于深圳大学计算机专业,之后进入深圳润迅通信公司,从事寻呼软件开发。马化腾喜爱上网,在20世纪90年代中期,这种爱好并不普及。一个偶然的机会,马化腾接触到ICQ,这改变了他的生活轨迹。

ICQ取意为“I Seek You”(我在找你),是世界上第一款网络即时通讯软件(Tencent Instant Messenger,简称“IM”),它支持在网络聊天、发送消息、传输文件并集成电子邮件功能,又被称之为“网络寻呼机”。ICQ由以色列人维斯格、瓦迪和高德芬格发明,在1996年11月由Mirabilis公司推出。ICQ一经推出,立刻借助互联网的力量在全球迅速传播开来,拥有了庞大的用户群体,在1998年,月平均新增用户超过100万。在1999年,ICQ被美国在线(AOL)以2.87亿美元收购。

在20世纪90年代末,ICQ席卷全球,但没有中文版。马化腾思考,是否可以在中国推出一种类似ICQ即时通讯软件?腾讯模仿ICQ的功能和特性,开发出中文界面的即时通讯工具OICQ。在1999年初,公司正式推出即时通信服务,并在2月10日正式发布第一个“腾讯QQ”测试版本软件——QQ99b0210。腾讯QQ在大学校园里迅速风靡起来,在一年内用户数量增加到500万。

美国IDGVC与香港盈科数码在1999年底向腾讯公司投资220万美元,获得公司40%股权。那时,腾讯公司还没有明确的收入来源,公司发展资金已捉襟见肘。风险投资缓解了腾讯的资金压力,通过投资改善硬件条件,腾讯在2000-2001年获得高速增长,到2001年2月,腾讯QQ在线用户突破百万,在中国即时通信市场占有率超过90%。根据全球互联网专业研究公司NetValue统计,在亚洲地区2000年12月份的互联网实体及网站排名中,腾讯网(Tencent)已跻身中国地区第六位。

腾讯在2000年7月确立了以网络广告为主的盈利模式,几个月时间,腾讯公司网络广告收入在当时的中国互联网公司中排位第三,仅次于门户网站新浪(Sina)和搜狐(Sohu)。尽管如此,网络广告收入仍不足以抵补注册用户数快速增长所带来的服务器投入资本压力。在2001年,马化腾在浏览一款韩国软件时发现,给虚拟形象穿衣服的服务可以成为腾讯QQ另一项收入。腾讯与诺基亚、耐克等跨国公司合作,把这些公司最新款产品、服饰放到网上,让用户下载试用并“试穿”,形成“软广告”效应。这项业务提升了腾讯的盈利能力,在2001年底,公司净利润达到1022万元。

在2001年6月,南非米拉德国际控股集团公司(MIH)以3200万美元从盈科数码、IDGVC及腾讯管理层手中收购公司46.5%股份,从而成为腾讯最大股东,腾讯管理层持股46.5%,IDGVC仍持股7%。此后,IDGVC将全部股权转让给MIH与公司管理层,从而完全退出腾讯公司。腾讯控股2004年6月在香港联交所公开上市,融资16亿元。 业务结构与公司竞争力

互联网是一个新兴且快速成长服务性行业,“眼球经济”和“网络效应”是互联网的典型特征。因此,基于核心业务建立起的基数庞大且黏度很高的用户基础,是互联网公司典型的盈利模式。目前,主要的盈利模式包括互联网广告和收费服务。

“眼球经济”和“网络效应”往往存在悖论。一些具有很好网络效应的互联网内容并不一定能够形成较强的“眼球经济”,比如网络日志博客(Blog)。实际上,在成熟商业模式与持续创新之间,互联网公司最大的挑战是,如何在具备盈利性的市场space内,不断提升用户规模和用户黏度。同时,与许多传统行业相关多元化难以实现协同效应不同,互联网各类业务通常可以达到互相拉动的效应。这样,一个基于核心业务而展开的创新经营,通常会形成持续的公司竞争力。 腾讯公司的战略目标是,为用户提供一站式在线生活服务。马化腾认为,“产品多元化可以留住用户”。腾讯的主要业务包括互联网增值服务(即时通讯、会员

服务、社区服务、游戏娱乐服务等)、移动及通信增值服务(移动聊天、语音聊天、短消息铃音等)和广告业务。

腾讯QQ的发展深刻地影响和改变着数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应用功能,为腾讯创造出一系列前景阔的互联网应用。目前,腾讯是中国最大的互联网综合服务提供商之一,以QQ、腾讯网(QQ.com)、QQ游戏和拍拍网为核心的四大网络平台,形成了中国规模最大的网络社区。按流量计,腾讯网是中国最大门户网站;在满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的QQspace(Qzone)是中国最大个人网络space,并与腾讯访问量较大的论坛、聊天室、QQ群相互协同;在满足用户个性展示和娱乐需求方面,腾讯拥有非常成功的虚拟形象产品QQ Show、QQ宠物、QQ游戏和QQ Music/Radio/Live (音乐/电台/电视直播)和多种手机无线增值业务。 即时通讯业务

腾讯在1999年2月推出基于互联网的即时通信工具——腾讯QQ,支持在线消息收发、即时传送语音、视频和文件传送。到2008年底,腾讯QQ注册帐户数超过8.919亿,活跃账户数超过3.766亿。

在中国即时通讯市场,腾讯QQ的主要竞争对手包括国外产品MSN Messenger、Skype、Google Talk及国内网易泡泡、新浪UC、搜狐搜Q、飞信、阿里旺旺。根据艾瑞咨询数据,在用户黏性指标方面,腾讯QQ以86.4%的份额占据首位,MSN和飞信分别以4.6%和2.4%位居第

二、三位。

市场先发优势对于互联网应用服务商而言至关重要,特别是在IM细分市场,当用户选择一款IM工具并添加了好友之后,转移成本则会很高。作为中国最早的即时通讯工具,QQ的先发优势是其市场垄断力量的基础。然而,作为腾讯的核心产品之一,QQ形成的庞大高黏度用户群及对公司其它互联网业务延伸所起到的拉动作用,则是公司管理层持续创新能力的体现。

与其他中国互联网公司及各类网络服务相比,腾讯QQ的先发优势表现在5个方面:

在1999年,当中国互联网行业整体关注雅虎模式(YaHoo!)的门户模式时,腾讯通过模仿ICQ开发IM工具,避开了行业竞争锋芒。

QQ是一款个人电脑操作系统桌面网络工具,这类产品通常用户黏度高、可实现的功能强大、方便在线升级、易于收集用户行为信息等数据。

从大学校园里开始商业推广,口碑相传的网络效应十分明显,这帮助QQ在短期内迅速形成了庞大的用户群。

腾讯很早就确立了广告收入为主的盈利模式,并没有在开发产品本身的盈利点方面浪费过多时间与精力。

与门户网站高投入相比,IM产品的综合运营成本较低,而投资回报率相对较高。这样,在相对较少的财务投资者资本注入下,腾讯公司能够获得更快的发展,并开发出一系列延伸产品与网络服务。

在QQ的各类升级版本中,腾讯为其加入了更多的功能,以丰富用户体验度。目前,QQ已开发出穿越防火墙、动态表情、给好友分享视音频资料、捕捉屏幕、共享文件夹、提供聊天场景、聊天时可显示图片等20多种功能。同时,通过开发手机QQ,电脑客户端发送信息给手机用户,实现了移动通信网络和固定网络的业务整合。 网络社区服务

资料2显示了中国网民数、QQ注册帐号数、QQ活跃账号对比,可以看出,腾讯QQ的用户增长率均明显优于中国互联网行业整体发展节奏,这表现出QQ出色的网络渗透率。QQ超过8.9亿的注册账号建立起了一个基于互联网的庞大虚拟社区,在这个“人员众多”而且“活动频繁”的虚拟世界里,自然会有张显个性、享受特权的需求。公司管理层意识到这一点的重要性,围绕QQ开发出一系列网络社区服务,主要包括QQ会员、QQspace、QQ宠物、QQ秀、QQ音乐等产品,通过网络虚拟形象和社区增值服务实现公司收入持续稳健增长,这使腾讯成为中国为数不多可以针对除网络游戏外的互联网增值服务收费的互联网企业。 QQ会员

QQ会员在2000年11月推出,作为公司高级QQ服务,用户在支付每月10元费用后,即可享有多种基本QQ服务以外的额外福利,这包括可自行挑选QQ号码、将信息储存于QQ服务器、享有大容量网络存space、多项QQ增值服务的不收费点数、在QQ网络内专享QQ会员特殊标记及额外聊天室专区。

在2002年9月,腾讯推出“QQ行”,这是一种入门级高级QQ会员服务。用户每月支付2元费用,可享受包括加强用户安全、在QQ服务器储存信息及小容量网络储存space。

腾讯不断完善QQ会员服务内容,以彰显会员丰富和超值互联网体验及尊贵身份。这样,持续提高了QQ老付费会员黏度,同时吸引更多的用户加入QQ 会员群体。现在,QQ会员是腾讯收入最高的单项产品。 QQspace(Q-Zone)

Web2.0社交网站近几年在全球发展迅速,较为著名的社交网站包括美国MySpace、Facebook及韩国CyWorld和日本Mixi。作为Web2.0产品的Q-Zone,QQspace建立在QQ客户端IM工具形成的强大交友效应基础上,目前活跃用户超过1.5亿,日均PV 超过10 亿。

Q-Zone是全球为数不多能实现盈利的Web2.0 社交网站之一。与MySpace、Facebook 等网站依靠广告收入不同,Q-Zone依靠销售装扮QQspace的虚拟道具来收费。 QQ秀

QQ秀是一种网络虚拟化身,是QQ用户在网络社区内的虚拟形象,可突出其个人身份、形象及性格,在QQ.com门户网站不同社区、QQ游戏门户网站及QQ客户端软件中使用。

QQ秀在2003年3月推出,用户可在网上购物中心选购虚拟时装及其他对象,自行设计自己的“网络虚拟化身”。除不收费提供个别“QQ秀”形象外,各类“QQ秀”形象收费一般介于人民币0.5元至3元。在2007年第四季度,腾讯推出支持Flash 的QQ2.0版本后,Flash技术的使用使得QQ 秀美观程度和表现力更加丰富,收费方式由按件收费方式向主推包月方式转变。 QQ音乐

在中国,在线音乐一直受到盗版侵权困扰,大多数网站的在线音乐盈利模式主要为铃音下载。同时,虽然互联网影响力越来越大,唱片公司也更加重视音乐产品的在线推广。腾讯将自身资源优势与在线音乐供求矛盾进行整合,通过庞大的QQ用户群,为唱片公司提供了在线音乐内容推广平台,一方面可以提高了自身与唱片公司的讨价还价能力,另一方面从提供QQ增值服务中获利。 QQ门户

QQ门户(QQ.com)在2003年3月重新上线,旨在向用户提供社会信息和社区资源,并推广腾讯不断增加的增值服务。QQ门户网站的主要频道包括:新闻、娱乐、体育、汽车、游戏、笑话、时尚及星座。门户网站也提供BBS与聊天服务等各种网络社区服务,以及QQ秀与QQ游戏门户网站服务等多种其他腾讯增值服务。 按流量计,QQ.com是中国访问量最大的综合门户网站。根据互联网流量监察网站Alexa.com数据,QQ.com是全球20个浏览次数最高的网站之一。 网络游戏

作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,目前是中国最大的网络游戏社区。腾讯游戏拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾60款游戏。

腾讯最早在2003年8月就推出了QQ休闲游戏服务,包括棋类、纸牌类及其他技巧类游戏。游戏服务人数迅速飙升,到2004年3月,最高同时在线用户人数高达21.9万人。后来,腾讯通过QQ游戏门户网站,提供了50款以上不同类型的休闲游戏。目前,“QQ游戏”注册用户高达2亿,同时在线已突破300万,成

为全球最大的休闲游戏平台的。通常,用户可以不收费玩QQ游戏。不过,用户付费后可参加各种比赛,并选购“对象”,增加游戏乐趣。

一项独有的优势是,腾讯休闲游戏服务提供特别游戏客户端软件,并与QQ客户端软件结合。比如,首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏“QQ宠物”同时在线用户突破100万。

腾讯在2003年12月推出收费游戏“凯旋”,该游戏是韩国Imazic开发并授权腾讯运营的3D立体MMOG游戏。从2004年3月起,“凯旋”游戏的收费为每小时人民币0.4元,用户也可以月费人民币45元的方式无限次登入游戏。 通过代理方式运营大型网络游戏是腾讯游戏的一个主要模式,相比而言,腾讯的代理模式拥有更强的市场控制力,这主要取决于QQ所累积的较强的用户黏性。同时,在代理模式下,腾讯的游戏产品研发费用得到有效控制,在依靠代理累积了足够的资本与经验后,公司才开始涉足游戏研发。 移动增值服务

移动增值业务主要为用户提供QQ与手机或其它终端互联互通的即时通信及增值服务。移动QQ是中国最早的无线短消息服务,在2000年6月正式推出,让用户通过移动电话连接QQ网络,与其他QQ用户进行实时通信。移动QQ服务也通过中国2.5G网络提供,可以WAP浏览器或K-Java、Smartphone、BREW及原生代码等可安装客户端软件使用。

腾讯与中国移动、中国联通的若干附属公司及分支营运商订立协议,在运营商的SIM卡中预安装移动QQ SMS指示。移动QQ客户端软件可在中国移动的WAP门户网站、腾讯网站和其他WAP网站下载。腾讯业与中国多家手机制造商合作,直接在移动电话中预安装移动QQ及其他客户端软件。大部分移动QQ用户选用SMS短消息服务,每月费用介于人民币4.5元至5元。

尽管中国移动等电信运营商近年来不断清理移动增值服务行业,并从2007年第二季度开始实施分层分级管理制度下,但腾讯移动的表现仍在国内SP行业中较为突出。目前,腾讯SMS和IVR获得A级、WAP 获得B级、MMS和KJava获得C级。实际中,全国各SP每次分层分级考核能获得A级的不超过2家,B级的通常不超过5家,C级的不超过10 家。

依靠庞大的用户群体,腾讯可以获得运营商在产品数量、获得高资费计费代码、营销资源等方面的政策倾斜,是短期内电信增值服务收入增长的一大促进因素。目前,腾讯开始规划自己的移动增值业务营销渠道,包括与QQ客户端相关产品的捆绑推广、3G 门户上的推广等。利用自有营销渠道可以提升增值业务毛利率,同时对运营商的营销渠道依赖度有所降低,政策风险进一步降低。 广告收入

互联网广告目前是全球增长最快的行业之一,而且还在不断侵蚀电视、报纸、电台等传统媒体的市场份额。根据iResearch的数据,2003-2007年,中国互联网广告运营商(不含网络广告服务商)收入年复合增长率77%,2007年网络广告总收入达到106.1亿元。

在2001-2007年,腾讯互联网广告收入年复合增长率超过100%。2008年,公司网络广告收入为8.26亿元,同比增长了67.5%。与新浪、搜狐等专业门户网站相比,腾讯互联网广告业务主要集中在QQ客户端,约占公司广告收入的50%。作为中国流量最大的综合门户网站,腾讯网的广告收入则明显落后于新浪和搜狐,这主要因为:

腾讯主流用户定位为年龄结构较轻和消费水平偏低的人群,而网络广告最大的投放量集中在房地产、汽车、金融等面向中高端消费人群和行业。从2008年8月1日新浪和腾讯广告监测对比来看,新浪的品牌广告客户质量要远高于腾讯的品牌广告客户,尤其在全球500强企业及国内金融、地产行业广告份额远远领先于腾讯,而腾讯在网络游戏广告客户中有一定的优势。

不过,腾讯的优势是,它拥有多种载体的网络广告,在广告分众定向投放、展现方式等方面具有优势。腾讯的广告载体包括QQ 客户端、门户网站、搜索引擎、网络视频、游戏内置广告(IGA)、无线WAP 门户等。不同的广告载体可以更有针对性的面向目标受众群体,例如腾讯通过QQ 客户端,可以定向向不同区域、不同行为特征的用户群定向投放广告,游戏内置广告可以专门面向游戏用户群。不同的广告载体可以展现图片、视频。(凤凰网) 腾讯阿里巴巴商业模式受好评 外媒赞其有作为

7月3日消息,据国外媒体报道,一直以来,指责中国互联网服务模仿西方的声音就没有停止过,其实这样说是很不公平的,因为只有源源不断的创新才足以支持中国这个特殊的大市场。真正接触过新浪、优酷、校内或腾讯,就会发现这些网站同雅虎、YouTube、Facebook和AIM的差别是很明显的。当谈到中国的视频网站的时候,谷歌中国的李开复就曾指出,“它们一开始都很像Youtube,但是很快对市场和分歧做出了反应。”

这并不是说中国公司自始至终都没有模仿。顾问公司+8*分析师Pieter-Paul Walraven表示,投资者很支持这种行为,“VC们只会看规模和机会,他们并不想创新,因为他们不确定会不会成功,他们更乐意投资一个复制品,因为这起码被证明是成功的。”

但是事实上,很多西方的观点在中国市场行不通,从那些在中国市场失败的外国网络公司身上就可以看到这点。中国的广告商都很保守,广告经费大部分还是被投在了线下业务。由于缺乏可靠的衡量页面浏览量的指标,以及被网站夸大流量的习气所困扰,中国企业一般不轻易接受互联网广告推广模式。

Walraven表示,“在没有经验的时候大门户会更受欢迎,但是一旦广告商开始计算投资回报,他们会发现这些家伙们收取的费用是小网站的7倍,而这些小网

站也许更具针对性,广告效果更明显。”中国领先社交网站51.com发言人Max Huang也表示,“我们很难说服广告商,因为我们的用户消费能力有限。” 大约70%的中国网民年龄在30岁以下,只有4%年龄超过50岁。中文用户的平均收入很低,少于500元人民币,而且这个数字可能还有偏差,因为其中大部分人还是中学生或大学生。可以说,大部分中国网民甚至还没有自己的电脑,而在线娱乐在中国年轻互联网用户中更流行。

对于中国的网民来说,最流行的互联网活动是在线音乐,大约84.5%的中国网民参与这项活动。紧随其后的是网络新闻、即时通讯、网络视频、搜索引擎、电子邮件和网络游戏。

由于用户年轻化,外加广告商的谨慎,中国互联网企业不得不直接拷贝外国公司产品以寻找新的商业模式。当然,有一部分中国互联网企业已经取得了相当的成功,开辟了独特的扩张机会,甚至在国外市场有所作为。以下就是两个特殊的例子: 腾讯

今年3月份,中国互联网巨头腾讯QQ宣布其第四季度营收超过10亿美元,令人惊讶的是其75%以上收入来自虚拟物品销售。这家公司绝对是一家可以从“贫穷”的中国网民身上赚取丰厚回报的公司。这些网民很乐意为在线服务和虚拟物品支付在他们看来并不多的费用。拥有雄厚用户基础的腾讯成为最具盈利能力的互联网公司,而且盈利渠道还不断在开拓。 阿里巴巴

Walraven表示,有些公司天生具有海外扩张的DNA,阿里巴巴就是这样一家公司。阿里巴巴通过将中国制造商同世界分销商联系起来在全球电子商务市场大展拳脚。阿里巴巴目前还是世界上最大的B2B市场,在200多个国家和地区拥有超过440万的注册用户。

阿里巴巴副总裁Porter Erisman很得意地说,“我们很幸运我们的市场不是局限于一个国家,而是全球性的。”事实上,有数据显示 ,阿里巴巴18%的注册用户来自美国,9%来自欧盟(不包括英国),49%的注册用户来自“其它地区”。这里的“其它地区”不包括加拿大、中国、印度、美国、英国或欧盟。 作为一个国际性的平台,阿里巴巴并没有放弃自己的“后院”。在eBay在中国推出自己的C2C网站不久,阿里巴巴就推出了淘宝网,充分利用了本地优势击垮eBay,成为中国领先的C2C网站。eBay公司的溃败还告诉我们在中国市场本地文化是多么重要。与此同时,淘宝继续创新,推出新的服务。(TechWeb)

第5篇:【市场组】腾讯公益商业模式调研报告(陈悦)

腾讯公益商业模式调研报告(陈悦)

一、基本情况

1、简介

腾讯公益慈善基金会(简称腾讯基金会)是由腾讯公司2006年9月发起筹备,2007年6月经中华人民共和国国务院与民政部批准成立,在民政部登记注册、由民政部主管的全国性非公募基金会。腾讯基金会是中国第一家由互联网企业发起的公益基金会。

2、业务范围:专项资助、教育培训、国际合作、咨询服务

3、主要功能

1)建立网络捐款平台

A. 月捐:腾讯公益面向个人用户推出的新型网络公益方式,倡导爱心人士,通过每月小额捐款的形式,长期关注和支持公益项目,并结合腾讯旗下的微信支付的每月微信支付账户自动捐款服务,爱心人士通过签署微信支付委托扣款协议书,可以每月定期定额向自己关注的公益项目自动捐款。

B. 乐捐:腾讯公益推出的公益项目自主发布平台,包括发起、捐赠、互动与监督等功能。提供个人实名认证用户/非公募机构/公募机构自主发起公益项目,项目通过审核后,在线公开募款,及时反馈项目执行进展、接受公众监督等公益服务。个人用户可通过该平台选择自己支持的公益项目,自主选择捐款金额进行捐款。 C. 一起捐:腾讯公益推出的一种基于移动平台特性和社交关系链的全新募款模式,将社交引入公益。

2)发起品牌公益项目

A. 腾讯微爱:是腾讯公益推出的长期对民间公益组织和高校社团进行资金帮扶和能力建设的互联网公益产品。其核心机制是由腾讯公益慈善基金会出资、公益组织或高校社团出项目、网友参与做主,将资金捐赠给希望支持的公益项目。

B. 益行家:是一款将用户的运动数据转化为公益步数,兑换为资助企业的公益基金捐助公益项目的产品,号召公众通过线上公益捐赠,参与线下徒步行走的品牌公益项目。

C. 筑梦新乡村:借助腾讯网络资源、平台优势、媒体号召力及影响力,以城市文化的善意输入和乡村价值的有效输出为原则,探索实践互联网企业助力西部乡村教育、文化、环保、经济发展的新模式。

D. 筑德基金:设立专项基金为受到意外伤害或损失的人提供必要的道义援助,为见义勇为者提供鼓励和保障。

E. 腾讯立体救灾:一套整合腾讯全平台资源的立体救灾机制,从灾情评估、灾难一线救援、救灾团队后勤保障三方面展开行动。借助腾讯媒体影响力和号召力,用产品、技术等一切核心能力,通过社交网络、网络捐款平台、门户网站、搜索等产品,全平台全方位展开关注灾情、网络搜救、网络倡议、在线捐助等系列救灾行动,率先开创了线下线上结合的“立体救灾模式”。

3)产品公益

利用腾讯产品,连接腾讯的用户合作。 4)设置公益反馈机制 设置“每月月捐项目反馈”是每月通过邮件和QQ消息,向用户反馈项目最新进展,还设置了“QQ公益成长体系”“QQ公益爱心积分值”,结合腾讯产品,给予用户爱心回馈。并设置了《存在》影像栏目,通过图片报道,传播公益故事,搭建规范的捐助渠道。

4、盈利模式

原始基金数额:2000万元

腾讯公益将未用于公益支出与管理费用的资产通过银行、信托公司等金融机构进行投资行为,盈利全部来自于理财投资收益: 年份 2014 2015 2016

5、用户数量及分布 捐款人数:2383万次 公益项目:7241项

各年龄段捐款人数占比:总体来看10-27岁的青年及青少年占比较大。 网页流量: 百度流量统计 3962 网站收录/反链:

关键词库 1082

索引量 14万2288

产生投资收益的来源 理财投资 理财投资 理财投资

本年发生额 2041560 9283381.13 22241866.98 搜索引擎 收录 反链 百度 14万2288 4万1200

谷歌 4万100 1万1100

360 2万800 4330万

搜狗 31万7385 -

捐款人数分布:全国总捐款人数的32%来自广东、江苏、北京。

二、对比优势 盈利模式

单一

腾讯公益 蜻蜓公益

多样,包括广告收入、VIP会员、大数据交易

公益形式 大部分是筹集捐款 涵盖的公益形式及领域多样,不局限于筹集捐款,还包括各个公益组织或个人发起的公益项目的志愿者招募及管理

主要功能 网络平台捐款、品牌公益公益体系化,功能更为全项目、产品公益、公益反面,更加年轻化。主要功馈,和高校的联系弱,缺能包括志愿者招募的宣少志愿者招募和管理的传及报名、志愿者管理、功能,不能将公益体系工时查询、志愿活动反化。

馈、公益社交圈。

用户人群 主要针对的是企业、爱心针对大学生群体,目标人人士等社会人士

群更加年轻化,更有针对性,公益热情更高,能够提供更高水平的公益志愿服务

用户界面 只有网页,没有开发同时拥有网页与APP,APP,跨平台的效果开发附带的品牌价值高,一旦成本高,于用户产生粘性用户安装容易和用户产

的转化率较低,运行速度生粘性,部分运行的效率和效率上容易被各种因和转化率比网页要高,紧素影响

贴时代潮流

第6篇:腾讯公司收入模式分析与预测

Analyse and predict the Revenue Model of QQ.COM

腾讯公司收入模式分析与预测

1. A brief introduction of QQ.COM 腾讯公司简介

答: 腾讯公司(腾讯控股有限公司),成立于1998年1月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。通过即时通信QQ、腾讯网、腾讯游戏、QQ空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造了中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。

2. Current Revenue Model of QQ.COM 腾讯现有收益模式分析

You must give the example of each revenue model (对每种收益模式需要给出例子) 答:目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。

盈利模式一:无线增值

整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。

盈利模式二:互联网增值

腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。

盈利模式三:网络广告增值 借助自己的平台优势,用qq来发布广告,强制性比较强。再加上拓展计划,在别的平台上也逐渐发力,当然现在它的规模效应较新浪更强劲。

3. Future Revenue Model of QQ.COM 腾讯未来收益模式预

答:游戏虚拟装备、电商交易、运营商给钱、付费下载。

第7篇:商业模式设计专家李江涛教授:移动公司的商业模式分析

商业模式设计专家李江涛教授:移动公司的商业模式分析我在这里给大家举个例子,现在的手机有两种,一种是先打电话后交钱,称它为后付费模式,第二种叫先付费后打电话,称它为先付费模式。当我讲手机的这两种模式,大家感觉手机没有什么区别。比如有人说,先付费和后付费不都一样吗?先付费就是先把钱交上,后付费就是打完电话再交。但是真正懂企业的人才知道,先付费和后付费有两个非常重要的不同。第一个,先付费意味着企业的风险,它在谁那,如果你作为一个手机来讲,你如果后付费带来什么问题,打来电话以后,会有一部分人他可能忘了付费或者不付费,所以形成了大量的欠款现象。这是原来移动非常头疼的。先付费他把矛盾提前了,比如没打电话你先付费,这样的话对于移动公司带来两项受益,第一项收益就是他可以规避收款的风险,同时他可以省掉大量的

第二个非常重要的是他在这个过程中,会形成大量的短期融资。所以一个简单的先付费和后付费对移动的影响非常大,甚至是革命性的变化。把这两种都成为商业模式,后付费也叫商业模式,先付费也叫商业模式。大家可以看得到,先付费的模式对移动的贡献有多大。它能够使移动公司变成短期的金融公司。所以得出了结论,就是移动公司进入了先付费时代,标志着移动的革命。

有人说付费和后付费的区别在哪里?这里面有没有创新?当然有。传统的后付费模式就是最基本的商业规律。就是一手交货一手交钱,但是先付费模式它给出了一个非常重要的启发。大家终于知道什么行业是先付费,这个行业叫做银行。我们把自己的卡拿到银行里面,然后拿着卡消费,这是典型的储值概念,这是典型的银行存款概念。所以移动的先付费的概念是把新行的业务模式和移动的业务模式结合起来了。因此,今天商业模式涉及的最重要的思想叫做跨行业的模式的移植,也就是把两种行业的模式移植到一个行业里,这个叫做商业模式的一个最基本的规律。像这种模式后来北电力局使用了,变成了预付卡的模式。所以使电力局的大量的回收,将收款的难度降低了。

像现在很多会所采取了这种会员制,都是采用了先付费模式,所以大家会发现,商业模式的一点点创新对企业的经营是重大的改变,所以说商业模式的设计是源于跨行业的合作。或者把不同行业的好处集中在一起。

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