网络游戏论文

2022-03-23 版权声明 我要投稿

想必大家在写论文的时候都会遇到烦恼,小编特意整理了一些《网络游戏论文(精选5篇)》,希望对大家有所帮助。摘要:本文从非游戏玩家视角探讨网络游戏传播的方式及其发展过程中出现的新形式,以及产生了哪些问题,并提出相应的解决方法。借助游戏主播与明星的传播、手机玩家发布、网游衍生词与衍生产业三方面,网络游戏得以推广。且实践表明,将中国传统文化与网络游戏相结合能够推动中国网络游戏的海外化进程,并且能够培养游戏玩家对于中国传统文化的热爱,但目前仍然存在不少问题。

第一篇:网络游戏论文

我国网络游戏产业研究

摘 要:网络游戏产业包含于文化产业,是文化产业重要的组成部分。我国网络游戏市场正在飞速、蓬勃地发展,所带来的经济效益十分可观。本文运用SCP范式分析,从市场结构、市场行为、市场绩效三个方面来分析我国网络游戏产业的组织状况,找出存在的问题,并提出相关的建议、对策。

关键词:SCP范式分析;网络游戏产业;问题;建议

一、我国网络游戏产业的发展

网络游戏,即电子游戏将网络作为载体,利用计算机技术,能够实现多个人同时间参与的游戏。

20世纪90年代,我国已出现一些棋牌游戏及以《侠客行》为代表的文字游戏。我国网络游戏发源就来自于“多用户地牢”。

2000年作为我国实际意义上的中文网络图形游戏《万王之王》被推出,正式形成了我国的网络游戏市场。2001年网易推出的《大话西游ONLINE》,使网络游戏成为了门户网站新的利润增长点,奠定了网络游戏普及的基础。然而一年间,由于没有较好的产业规划,出现运营管理混乱、盲目疯狂引进、游戏市场秩序混乱等现象,因此在中国经营的网游很少有企业成功运营下来。

2005年,国内原创网络游戏的市场占有率达到60%,该年网络游戏市场欣欣向荣,我国网络游戏的产业模式全新开启。2008年我国网络市场发展格局呈现多元化趋势,在这之后网络游戏产业进入飞速发展时期,成为了全国互联网产业的焦点和热点。

随着网游产业的飞速前进,网络游戏已成为我国发展最快速的文化产业,已成为大多数网民不可缺少的生活部分。它成功的重要因素是完全的市场化运作,它是我国市场经济体制下非常珍贵的文化产业的样本。

二、我国网络游戏产业的SCP范式分析

1.市场结构分析

(1)集中度分析

由图可知,我国网络游戏产业为腾讯一家独大,腾讯占比为58.16%。市场热门网游基本被腾讯、网易承包。整个行业的CR4为79.3%,CR8位85.2%。通过对数据进行分析,利用贝恩的产业垄断以及竞争类型划分标准,可以得出:我国网游市场是高集中寡占型市场。

(2)产品差异化分析

从广告密度、质量差异化、文化差异化三方面进行分析。

①广告密度

通过上网寻找数据可得:我国2013年网络游戏产业运营成本中广告宣传总投入为16.7亿元,产品销售总额为600亿元。

根据产业内产品差异化程度标准:

我们可以得出结论:我国网络游戏产业为很高产品差异化产业,除广告外仍有影响其产品差异的重要因素。

②质量差异化

我国企业众多,技术条件良莠不齐。主要的核心技术资源基本被少数大企业掌握。其垂直差异化(质量差异化)十分显著。目前我国公认质量最好的是由我国网易公司代理的《魔兽世界》。

③文化差异化

欧美文化与东方文化差别很大,主要表现在除了几款经典游戏外,中国网络游戏市场基本由中国、韩国等占据。究其原因是游戏玩家无法接受、理解欧美文化。例如:许多玩家不擅长英语等。另外,由于社会压力如:工作压力、经济压力,以及情感问题等,休闲娱乐类的网络游戏备受欢迎,比如:《劲舞团》、《劲乐团》,其在中关村网站中排名第一,好评率为3.8。

(3)壁垒分析

①资金壁垒

网络游戏产业是资金密集型产业。据不完全统计,一款大型网络游戏的必要资本超亿元,而一般的网页游戏也基本在5000万以上。研发、运营一款好的网络游戏需要有大量资金提供。由于网络游戏开发和运营稀缺高端人才,并且开发周期比较长,有较高的研发与运营人力成本;其次,网络游戏的运行及维护需要投入巨大的资金,分别对带宽、服务器等基础的设施进行建设和维护,来保证网络游戏良好的用户体验和正常运营;另外网络游戏的运营仍旧需要大量的资金投入,进行强而有力的广告宣扬,为客户带来到位的服务。

②技术壁垒

网络游戏行业存在激烈的竞争,能赢得游戏玩家青睐的大多是内容符合要求、制作精美、程序稳定、运行流畅的产品。而网络游戏产品尤其是客户端的网络游戏产品,其在开发技术,开发周期,涉及的创新力策划、动画动漫、软件的开发等各环节都需要高超的技术保障,行业存在较高的技术壁垒。

另外,网络游戏产业存在技术壁垒的原因还在于缺乏专业人才。潜在网络游戏产业进入者面临不容易招募到优秀人才的尴尬境地。

③市场准入壁垒

网络游戏行业属于跨部门共同监管的行业。政府部门严格监管网游企业。企业想要从事网络游戏行业的运营业务,必须获得工信部、文化部、新闻出版广电总局以及国家版权局颁发的一系列经营许可证件并且备案。这对行业的新进入者来说是较高的市场准入壁垒。

因此,我国网络游戏产业是一个垄断性较高的产业。由于网络游戏是资金密集型产业,它在资金、技术上的壁垒,会使得新企业进入需付出极大的代价,造成退出企业沉没成本极高。

2.市场行为分析

(1)价格分析

我国网络游戏的定价可分为两种:付费和免费。付费需要按照用户的在线时长,通过点卡、月卡的方式计费。免费则是运营商通过出售网络游戏中的虚拟物品获得收入。我国网络游戏分成三个阶段:

①首先是点卡收费模式;

②影响游戏平衡的免费运营模式;

③不影响游戏平衡的免费运营模式。

另外,网络游戏产业的价格竞争表现为其盈利模式。为了谋求长期利润最大化,一些大型游戏公司制定价格战略,以暂时的亏损来压制竞争对手。

(2)广告分析

网络游戏具有收益递增特点,新增加一个用户,其边际成本为零。因此,网络游戏的关键就在于推广力度,抢占市场份额。通过对电视、电脑、平面媒体等的广告宣传有利于扩大体验用户数量,加深客户印象,增加市场份额。

(3)兼并分析

并购与联合有利于网络游戏产业整合资源,快速成长。面对网络游戏格局的洗牌趋势,兼并有如下三点优势:

第一,有助于扩大企业规模经济,提高市场控制能力。在技术、市场、专利、产品管理等方面优势互补。企业之间进行并购后,协同联合财务,有利于采取一些财务处理实现合乎情理的避税目的,可以在经济上给企业带来更多、更好的优势。

第二,有助于达成公司制定的战略计划。企业可以实行多角度经营,面对多变的市场情况能够增加回报,有助于风险降低,并且获得较好战略性资源。

第三,对网游企业进行并购、兼并,有利于帮助企业迅速地克服新的在技术、资金、销售等方面的障碍,立即获得被兼并公司的销售方式、销售路径、资深人才、材料源地资料等,迅速形成生产、销售规模,市场扩大的有效成果立竿见影。

盛大在2005年收购新浪19.5%的股权,给当时的互联网界带来了巨大的变化。

盛大入股新浪,这不仅对国内各个网游企业甚至对外国网游巨头起到了制约作用,同时使自己稳稳地扎根于互联网界。盛大从此开始构筑庞大娱乐帝国。

3.市场绩效分析

(1)资源配置效率

①利润率

根据相关统计显示,多家上市网络游戏企业的净利润达50%。根据美国专业金融信息网站评选出的2011年12个月盈利率最高的十大中国概念股,有三家网络游戏企业在其中。根据数据显示,巨人网络、畅游、网易三家各公司分别以52.23%、50.66%、44.36%居于第一、第二、第四。我国网络游戏存在非常高的超额利润,说明其垄断性非常强,以牺牲整个社会的福利来获得自身的超经济利润,是非效率产业,影响整个产业的发展。

②社会福利

消费者剩余、社会剩余的确定于网游而言是问题之一。网游产品边际成本接近于零。社会福利的最大化为P=MC,即消费者占有全部剩余,生产者剩余为零。但目前我国网游基本为免费开放,销售价格基本为零,消费者无法占有剩余。这样社会福利损益难以确定。

(2)规模结构效率

我国从事网游的企业有百余家,但大头基本为腾讯、盛大、网易等几家企业。因此,其行业结构基本为寡头主导、大中小共生。另外我国能实现盈利的企业不足15%左右,其非常大的问题是在线人数无法达到规模,从而无法实现盈利,企业运营效率非常低下。网游产业遵循发展规律,优胜劣汰,适者生存,不少中小型网游企业纷纷退出,少数运营商独领风骚。

三、我国网络游戏发展现状

1.民族化

我国网络游戏产业从模仿、代理再到反向收购,一步一步慢慢由本土化顺利转变为国际化。愈来愈多的网游企业实行“民族化”发展战略,在中华优秀文化基础上进行创造,将网络游戏与民族传统文化现结合,给予玩家一种全新的体验感。

2.多元化

目前我国网络游戏市场已从单一转向多元。就游戏内容来说,由原先的国外原创网游变为以电影、小说、动漫、历史等多元化的题材。从游戏形式来说,目前我国网络游戏拥有休闲游戏、传统的MMOPRG、手机游戏。

3.媒体化

网络游戏由于拥有不可比拟的信息反馈受众数量的优势,目前很多游戏都将广告与游戏相结合,形成新的盈利模式。将广告植入到网游中,极大地增强了传播效果,极具发展潜力。

四、我国网游产业存在的问题

1.广告质量较低,以低俗诱导型为主。这样既也给企业带来沉重的成本负担,无法最优配置资源,降低社会福利,也不利于游戏产业的健康发展。

2.免费玩家无法得到相对公平的保障。

3.企业研发能力总体偏低。我国游戏人才质量不高、创新能力缺乏;人才资源短缺,不足以支撑产业发展;运营能力强的企业主要为代理游戏,缺乏自主研发、创新能力。

4.企业盲目从事网游产业,无法认清自身条件,经营重心易转移。

5.根据上文SCP范式分析,我国网游市场集中度高,产品差异化不明显,市场规模以量取胜,缺乏高精尖产品。

五、对我国网游产业的意见、建议

1.规范网游广告环境,正确发布健康有益广告。严格监制广告的内容,严格禁止以色情、暴力等为内容的广告;创建专业、具有自身特色的游戏咨询网站。

2.增加玩家的用户体验度,提高服务质量。

3.加强游戏专业人才的培养力度和技术创新、研究力度。企业可积极组织员工培训和出国学习,学习外国先进技术,结合自身条件、优势,提供资金支持,提高企业网游实力。

4.扶持具备创新能力、发展态势良好的中小型企业。可以实现大型企业与中小型企业携手共进发展,优势互补,限制垄断经营。

5.政府提供相关支持,比如建立健全网络制度。

五、总结

本文通过对网游产业发展的介绍,运用SCP范式分析方法分析,得出:我国网络游戏产业的市场集中度高,产品差异化不明显,市场进入壁垒、退出壁垒偏高;广告投入多,兼并现象普遍;利润率高,社会福利低下,规模结构不合理。并且提出了目前我国该行业面临的问题和相应的意见、建议。

参考文献:

[1]聂庆璞.基于产业组织理论SCP范式的我国网络游戏产业研究[D].中南大学,2012.

[2]曾明杰.新产业组织理论视角下我国网络游戏产业组织研究[D].西南石油大学,2013.

[3]简新华.产业经济学[M].武汉大学出版社,2002第二版.

[4]芮明杰.产业经济学[M].上海财经大学出版社,2005.08.

[5]杜新华.基于SCP的我国网络游戏产业组织分析[D].东北大学,2008.

[6]邹亮.基于SCP范式的我国网络游戏产业发展研究[D].哈尔滨商业大学,2014.

作者简介:肖施霞(1995- ),女,浙江人,安徽财经大学经济学院经济学专业

作者:肖施霞

第二篇:为网络游戏正名

正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中。游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声。在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大。他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性。面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作。

笔者并不想简单否定批判学者们对技术统治的高度警惕和批判质疑立场,因为这种批判自有其价值。问题在于新技术也往往孕育着文化创新的潜力,仅仅因为新技术和新媒介所孕育出来的新的文化对旧文化造成了冲击和破坏就将其一棍子打死,无异于因噎废食。历史上曾多次上演过新技术创造出新文化的精彩剧目。自从1911年意大利诗人乔托·卡努杜为新兴的电影发布了《第七艺术宣言》之后,人们就越来越意识到,媒介技术已经成为艺术形态的新增长点。二战以后,电视的迅速普及很快为它赢得了“第八艺术”之名。而在眼下,随着电脑数字技术和互联网技术的兴起而发展起来的网络游戏,已经被不少研究者称为“第九艺术”。这样看来,网络游戏不仅不是像毒品一样应该被限制的上瘾产品,而且可能还是一种充满潜力的新兴艺术。这里的判断当然还只是出于感性的直觉,如果网络游戏真要获得“第九艺术”之名,必须依次回答三个问题:首先网络游戏是否是一种有益的文化?它具备哪些成为艺术的一般特性?又有哪些不同于其他艺术门类的新特质?本文正是带着这些疑问来展开探讨的。

在不少人看来,包括网络游戏在内的电子游戏一类的东西不仅不能成为艺术,甚至压根儿就不应该存在,因为它简直就是暴力和色情的代名词,太容易让人沉迷,属于让人玩物丧志的不良文化产品。电子游戏不仅是家长们的噩梦,也是文化精英们不屑一顾的批判对象。仿佛只有商人们乐于谈论此事,因为在商人们眼中,电子游戏是不错的挣钱项目。站在道德的制高点上将游戏贬斥为无用的,甚至是有害的低俗文化,似乎是颇有道理的。

可是基于文化精英主义立场对网络游戏的道德审判是经不起推敲的。在笔者看来,将网络游戏视为洪水猛兽即使不是出于文化偏见,恐怕也与对它缺乏了解和体验有关。无论是一般社会舆论还是批评家们否定网络游戏的主要根据就在于认为网游是浪费时间的玩物,是让人沉迷的东西。这种判断一方面暴露了批评者们“道貌岸然”的道德立场,另一方面也表明了他们对网络游戏潜在功能的无知。网络游戏的确不是什么严肃的事情,它的主要功能就在于娱乐。网络游戏的设计的确是以娱乐为首要的功能指向,相较于那些重大的人类活动,也许它的重要性不值一提。可是人类似乎从未放弃过对这种不严肃的小玩意儿的创造和发明。人类学的研究表明,游戏在人类的文化创造方面的确扮演着非常重要的角色。德国哲学家约瑟夫·皮珀在《闲暇:文化的基础》一书中也曾非常精辟地指出,闲暇是文化的基础。有理由相信,以“玩儿”为主要价值导向的网络游戏也应该蕴藏着文化创造的潜力。

所谓“玩物丧志”,不过是人性弱点的表现,并不是网络游戏所造成的。即使是过度沉迷于人们公认的高雅艺术形式,也有可能带来负面的效应。像李煜、宋徽宗这样才华横溢的帝王,不也曾因艺术而误国吗?青少年阶段,人的自我约束能力尚未成熟,容易沉迷于网络游戏带来的新奇体验是不足为怪的。特别是在我国初等教育和中等教育中,一直存在着以考试为导向的弊端,学生娱乐的需求被残忍地压抑了。当青少年接触网络游戏时就更容易被吸引。青少年网瘾难戒,根本原因不在网络游戏,而在于教育制度。

至于最为人所诟病的暴力、色情等因素,也不为网络游戏所独有。即使是在文学、绘画、摄影、电影等传统艺术形式当中,暴力、色情等问题也并没有完全克服。以此为依据将网游一棍子打死,理由并不充分。只要在生产、流通、经营等环节加以制度性的规范(比如实行游戏分级制度),这些负面影响是可以限制在可控的范围内的。劣质游戏产品所造成的危害并不是网络游戏全部内容。

只要放下先入为主的文化偏见,我们会发现网络游戏其实可以肩负与其他优秀文化产品一样的功能。在今天,网络游戏实际上已经成为网络一代重要的学习方式之一,其生动活泼的形式改变了以往学习活动的枯燥乏味,因而广受欢迎。此外,网络游戏还能让人学到书本之外的东西。尼葛洛庞帝在他的《数字化生存》一书中就直言道:“大多数成年人都搞不懂小孩是怎样从电子游戏中学习的。大家通常都认为这些诱人的游戏比电视还要糟糕,孩子们会沉溺其中而变得焦躁不安。但毫无疑问,许多电子游戏也教孩子们如何制定策略、培养他们的规划能力,这种能力在他们未来的生活中大有用处。”([美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社,1997,第238页)尼葛洛庞帝所说的制定策略的规划能力恐怕是书本上很难学到的。没有游戏经验的成年人往往主观地认为一切游戏都是浪费时间。可是,也许他们错了。因为他们忽略了游戏的参与性与体验性在知识传承中的作用。而这种知识传承的方式是人类从狩猎时代就一直延续下来的传统。加拿大学者罗伯特·洛根也不同意玩电子游戏是浪费光阴的说法,他认为:“电子游戏实际上有助于认知能力的发展。玩家学会如何掌握复杂的技术系统,其运行可以预测且富有逻辑,所以它推进数学、逻辑和科学的技能。在我们生活的数字世界里,这些技能是必需的实用技能。”([美]罗伯特·洛根:《理解新媒介———延伸麦克卢汉》,何道宽译,复旦大学出版社,2012,第147页)当互联网已经成为我们生活不可分割的重要内容的时候,网络游戏提供给我们的在互联网上生存的基本技能就显得非常重要。夸张点说,网络游戏堪称为网络社会培训合格员工的训练营。更为重要的是,网络游戏作为一种青年亚文化形式,能够满足青年一代文化抵抗和身份认同的需要,在虚拟空间中往往能获得在现实中无法取得的成就感和满足感。网络游戏对青年一代有着成人难以理解的特殊意义。随着游戏一代的长大成人,网游正在悄悄地由青年亚文化成长为主流文化。是到了该正视网游身份的时候了!

如果网络游戏仅仅是具备一般文化或亚文化的功能,还不足以成为艺术。衡量网络游戏是否能成为艺术还要看它是否具备发挥审美功能的潜力。当笔者这样说的时候,当然深知在今天衡量艺术的标准已经变得非常不确定了。特别是西方自先锋艺术以来,艺术与非艺术的界限已经被逐渐打破。本文并不是试图解决“何为艺术”这一千古难题。以审美为标准来评判网游是否是艺术只是权宜之计。但这一标准有其优先性,毕竟在传统观念中,艺术品最大的功能不在于实用,而在于能带给人审美愉悦,净化和提升人的精神境界。

与传统游戏一样,网络游戏并不以现实功利为目的。一般来说,网络游戏玩家在进入游戏时都会放下现实功利因素,进入到游戏的世界里。这种不以现实功利为目的的心态正是审美心理的基本特征。康德和席勒等思想家曾经将游戏精神视为艺术的本质特征。在他们看来,游戏中主体的自由状态和艺术活动中主体的无功利状态是一样的。但是康德和席勒并未简单地将艺术和游戏等同起来。网络游戏能够成为艺术,首先在于从存在形态上讲,网络游戏实现了对传统游戏的超越。传统的游戏总是以具体的游戏活动的方式而存在,并不存着固定的、可供欣赏的游戏对象。每一次游戏都是一次“即兴表演”,当然这种即兴表演必须遵守一定的游戏规则。而电子游戏则将游戏规则、场景、游戏角色等因素通过电脑程序固定下来,使游戏成为了一种可以重复感知、反复操作的文化产品。正是这种变化,使得网络游戏具备了传统艺术一般所具有的文本性。当然在当代艺术中也存在着强调过程和行为的行为艺术,但文本化的确使游戏发生了某种奇妙的转化。这样与传统游戏相比,网络游戏更容易被作为主体性美学所说的审美对象。

作为审美对象的网络游戏是否能带给人们审美的享受呢?答案是肯定的。如果以传统艺术分类来衡量网络游戏,网络游戏既有影视艺术的特征,也有叙事艺术的特点。从感知方式上来说,网络游戏与电影、电视一样通过影像和声音诉诸人的视觉和听觉系统。尤其是在视觉造型能力上,它足以与绘画、雕塑、摄影、电影、电视等视觉艺术相媲美。其制作往往是大量美术专业人才和网络技术人才合作的结果。有过电子游戏经验,特别是网游经验的玩家大概不会否认这样一个事实:优秀的游戏产品的确能带给人奇特的视听体验。这些视听感受与电影、动漫等影像艺术带给人的视觉愉悦并无二致。当然,游戏逼真的幻觉所造成的视觉冲击效果可能远远突破了古典美学“美是和谐”的观念,这也是当代艺术的普遍趋势之一。我们不能固守着美是“和谐的观念”来要求现代乃至当代艺术。网络游戏也有叙事艺术的特征。优秀的网络游戏往往都有出色的故事脚本。某些网络游戏在故事讲述的技巧和情节的安排上甚至可以和小说、戏剧等叙事文学相媲美。有些游戏本身就是根据优秀的小说改编的,而一些优秀的游戏也被翻拍成动画和电影。国内网游产品《仙剑奇侠传》被翻拍成同名电视剧以后广受好评,就是很好的例子。可以说,网络游戏已经显现出综合艺术的特点,传统艺术所具备的一般要素在网络游戏中都可以找到。

当然,所谓审美无功利状态只是主体性美学的理想化表达。任何艺术都不可能完全做到纯粹自由,在消费社会尤其如此。有论者据此认为电子游戏一类的东西,是商业资本操控的产物,电子游戏纯粹是刺激人的感官欲望文化垃圾,根本没有所谓的无功利的自由状态。之所以会有这种判断,恐怕是对文化语境变迁和主体性美学的理论有效性缺乏认识所致。实际上,在消费社会里任何艺术都逃脱不了商业资本的操控,但不能因此就否定艺术在商业社会存在的可能性。特别是以新兴技术为基础的艺术生产,已经不是传统艺术家个人创作所能比拟的,没有商业资本的参与,这类艺术创作根本无法实现。仅以我们熟知的电影为例,它的制作、发行、放映等各个环节,都必须借助资本的力量。在今天的语境中,艺术与商业共舞已经是非常普遍的现象。以科技为支撑的网络游戏,也是戴着脚镣的舞者。只要舞技高明必然也能做到技术、艺术和商业的兼容。

当我们在肯定网络游戏的无功利性一面的时候,也要认识到这种将艺术定位为纯审美的主体性美学的标准并不完全适用于新兴的网游艺术。主体性美学过分强调主体自由,将主体凌驾于审美客体之上,这种以主客二元对立为基础、过分对象化的审美观念有潜在的排他性的嫌疑。事实上,文艺复兴所倡导的那种作为万物尺度的自由主体是不可能真正存在的。任何主体都是通过他者所建构出来的。为了克服主体性美学的局限,西方美学已经转向主体间性美学。在主体间性美学看来,审美价值只有在与其他主体的审美交流中才能彰显出来。这就是说,以绝对意义上的主体自由来作为衡量艺术的标准是有缺陷的,要充分理解网络游戏的审美价值必须借助主体间性美学的视角。

本文所讨论的并不是一般意义上的电子游戏,而是所谓“网络游戏”。虽然从技术的角度看,所有以网络技术(包括局域网和互联网)为基础的电子游戏都可以称之为网络游戏,但是真正能体现数字时代特征和互联网媒介特性的是在线游戏(OnlineGame),尤其是大型多人在线角色扮演游戏,也就是所谓MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)。我们所讨论的网络游戏主要是指这类游戏。正是这类游戏的出现,更为突出地显现出了网络游戏不同于文学、音乐、绘画、电影等传统艺术的新的审美特征,使之有资格能跻身艺术大家庭,成为“第九艺术”。

与传统街机游戏、单机版电脑游戏等相比,网络游戏最大的优势在于它是以网络技术为基础的。网络技术出现以前的电子游戏以“人机对战为主”,最多可以两三人同时参加,且参与者必须同时在场。网络技术的介入,使游戏突破了参与人数和空间的限制,只要通过局域网或互联网相连,不同空间的人均可参与到游戏当中。这样,网络媒介不同于人际传播、大众传播的全新的传播方式就赋予了网游艺术与其他传统艺术相比更为明显的交互性的特点。技术上的交互性是主体间性美学实现的保障。

首先,前文已经提及,就感知方式而言网络游戏艺术应该主要属于视觉艺术。在电脑显示器、手机屏幕上显示的游戏画面与电视、电影是类似的,他们同属于影像的范畴。需要指出的是,就图像的制作方式而言,由于网游广泛采用了数字虚拟技术和电脑成像技术,其图像制作与摄影、电影和电视以再现性图像为核心的生产方式并不完全一样。游戏图像与现实世界之间没有必然的对应关系,它们不是对现实世界的物象的客观记录。游戏场景的制作也许会以某些现实场景和现实景观为基础,但在人们的观念之中,不大会将游戏中的这些场景视为现实生活的直接再现。网络游戏中的影像是一种拟像,它们建构出了独立于现实世界的虚拟空间。2005年《魔兽世界》出现时,其华丽的光影效果,全3D的充满奇幻和魔力的视觉场景曾一度吸引了成千上万的游戏玩家;在《征途》中,玩家甚至可以感受到一天之内的昼夜变化,连雨、雪、雾等天气变化也被融入到游戏中;在网游《笑傲江湖》的虚拟生态系统中,植物随季节的变换而生长枯萎,鸟兽也能随着人物的走动而惊飞奔走……网络游戏带给人的超真实的震惊体验足以颠覆人们对视觉艺术的传统认知。新世纪以来,“奇幻题材”的小说、电影的再度繁荣,在一定程度上应该归功于数字图像技术以及网络游戏的影响。可以说,具有魔幻色彩的网络游戏堪称我们时代的神话。

通常而言,摄影以及以摄影技术为基础的电影和电视,总是预设了一个观看视角(即照相机或摄像机),图像是作为观看的对象而存在的客体。这种建立在焦点透视原则基础之上的观看方式实际上是主体性哲学思想的体现,因为它包含着观看主体与观看对象的二分和对立。以网游为代表的非再现性的拟像,不是认识论中作为认识客观事物中介的世界的表象,而是人们需要直接进入的超真实的虚拟现实。玩家在面对网游影像时,不只是从画面外的视点去观看,而往往是随着游戏角色的视角进入到了游戏之中,而且玩家可以根据自己的操控不断更换观看角度,实现视点的游移。在《反恐精英》《穿越火线》一类的枪战射击游戏中,以第一人称视角所展示的射击效果,带给人身临其境的逼真体验是非常震撼的。难怪不少国家的军队都专门开发这类游戏用于辅助军事训练。如果说传统艺术提供的是一种对象式的审美体验的话,网游艺术提供的则是一种以主体间性为基础的沉浸式的审美体验。

其次,网络游戏的确具有产品形态,但是与其他艺术相比,网络游戏并不全然是一个对象式的存在,网游作品具有更明显的开放性。从接受美学的角度来说,任何文本如果不经过读者的解读就不足以成为有意义的作品,在文本当中也的确存在着“召唤结构”供读者补充。可这只是在认识论意义上强调了主体间性的重要,而网络游戏作品的开放性和交互性具有本体论意义。网络游戏产品以软件形式存在,软件总是安装在通过网络连接起来的客户端和服务器上,这就将千千万万的游戏玩家同时纳入到游戏当中。特别是那些大型在线互动游戏,更是组建了长期存在虚拟的社区,即使是部分玩家不在线,也不影响游戏的存在和运行。

网络游戏作品不像文学或绘画作品,可以是艺术家个人的独立创造的产物,甚至也不像电影,属于集体生产的产品。传统艺术作品在创作的时候可以较少顾及欣赏者,网络游戏作品创作则必须充分考虑到玩家的参与。网络游戏产品的开放性和未完成性是传统艺术作品中所谓“召唤结构”所无法比拟的。与之相应的是,网络游戏的呈现方式,不像其他艺术作品是以客体的方式展现的,而是在玩家的操控中逐渐展开的。游戏玩家发出的指令能直接影响和改变游戏的进程。网游作品也讲述故事,但其讲述故事的方式不是线性的,它可以有多重视角和多重叙述身份。玩家所扮演的角色本身就是游戏叙事的重要组成部分,他直接参与和推动故事的进程。

再次,游戏玩家的身份特征既与传统创作者不同,也与传统接受者有别。在一定意义上说,游戏玩家既是创作者,又是欣赏者和接受者。在游戏活动中,主客体完全融合在一起,游戏者操控着游戏,游戏者也被游戏所操控。伽达默尔说过,“游戏的主体不是游戏者,而游戏只是通过游戏者才得以表现。”(伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,上海译文出版社,2004,第133页)与观看电影、电视相比,游戏中的人不只是被动的信息接收者,更是故事、意义的生产者和制造者。与之相类似的是,在一些实验戏剧和先锋戏剧中,观众和演员的界限经常被打破,观众往往会被邀请进入到戏剧情节当中。游戏中人就像是被邀请进入到戏剧情节中的观众。但是不同的地方在于,在网络游戏中,不只是个别的主体被邀请参与到游戏中,而且是众多的游戏者一起构成了游戏世界———一个区别于现实世界的虚拟空间。

在《第二媒介时代》这部完成于上个世纪90年代前半期的著作中,马克·波斯特就已经预见性地觉察到,在第二媒介时代,人们的交流方式将会是“双向去中心化的交流”方式。他说,“现代主体被信息方式置换成一个多重的、播撒的和去中心化的主体,并被不断质询为一种不稳定的身份。”(马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社,2005年8月版,第60页)游戏中的角色扮演就是这种不稳定的身份。在古老的傩戏当中,面具使表演者获得了通神的新身份,从而成为巫术活动中的角色;在现代的网络游戏中,穿上“马甲”的玩家便是游戏中的超人。

一旦以游戏角色的身份进入到游戏之中,现实中的主体身份就会被暂时搁置。进入到游戏中的玩家只有对他所扮演的角色身份高度的认同,才能充分发挥这一角色的潜力。玩家必须时刻考虑在虚拟世界中游戏角色所面临的环境———由玩家通过游戏界面和其他千千万万的玩家形成一种相互影响的虚拟环境。在现实生活中,人们往往是在与周遭环境的互动中建构出自己的各种身份,而在网络游戏中,其他角色和虚拟场景中的各种道具、元素、资源,都是虚拟身份建构不可或缺的要素。

说到游戏角色和身份,一个值得注意的现象是,在很多大型多人在线角色扮演游戏中,游戏角色并不是固定不变的,而是随着游戏进程不断成长。角色养成正是这类游戏的关键。在《征途》中,角色的养成是完全自由的,每升一级,角色会获得一定数量的属性点数和技能点数,玩家可以根据自己的角色属性特点,将属性点数自由分配在力量、敏捷、智力、精神、体质这五种属性上,达到最佳配置。在《地下城与勇士》中,有鬼剑士、格斗家、枪手、魔法师和圣职者等五种各具特色的职业身份可供选择,而且随着等级的提升还能获得转职的能力,从而拥有不同的角色能力。从心理学角度看,能够不断成长的游戏角色显然也是玩家心灵、人格和欲望的投射,无论是在《仙剑奇侠传》《英雄联盟》,还是《天龙八部》中,各色英雄人物不正是玩家理想的化身吗?在神奇的游戏世界中,人们可以通过角色扮演,借助异己力量完成种种游戏任务,从而获得在现实世界中无法获得的满足感。《天龙八部》以“亿万人的武侠梦”为宣传口号,实在是抓住了玩家心理啊。

角色扮演是网络游戏能带给玩家沉浸式审美体验的关键。如果说在观看电影时,人们是将自己的梦想投射于逼真的荧幕世界;那么在网游世界里,梦则是由自己所操控的,让人很容易沉浸于其中。一个理性的读者不会将文学作品的世界和现实世界弄混。一般情况下,当游戏中的人回到现实世界时,游戏角色身份会自然退场,不会影响到现实生活。但是如果过分沉迷于游戏角色身份而不能自拔,在面对现实世界时,就有可能产生错乱。这正是持精英艺术立场的学者们诟病网络游戏的关键所在。对于游戏玩家来说,区分虚拟的游戏世界和现实世界永远是一个重要的任务。

如果说进入互联网是我们时代不可避免的宿命的话,那么在新的媒介环境下发展出属于新时代的艺术就是理所当然的事情。以文化保守主义的心态来抵制新技术是于事无补的,只有以朝向未来的姿态拓展新媒介的可能性维度,才能创建富有活力的新文化。也许在网络游戏成长为艺术的道路上,仍有许多需要克服的困难,但是应该看到的是,在20世纪后半期以来,人文学科普遍出现表征危机的背景下,网络游戏这种超越了再现和表现的拟像生产代表了艺术发展的新方向。西方艺术和哲学传统中长期存在的主客体二分和形而上学传统,在网络游戏中被彻底改写了。网络游戏已经成为当代人存在方式的隐喻。有理由相信,网络游戏正在成为我们时代的艺术。

作者单位:广西艺术学院美术学院

(责任编辑刘昕亭)

作者:闫爱华

第三篇:非游戏玩家视角下分析网络游戏的传播与发展

摘要:本文从非游戏玩家视角探讨网络游戏传播的方式及其发展过程中出现的新形式,以及产生了哪些问题,并提出相应的解决方法。借助游戏主播与明星的传播、手机玩家发布、网游衍生词与衍生产业三方面,网络游戏得以推广。且实践表明,将中国传统文化与网络游戏相结合能够推动中国网络游戏的海外化进程,并且能够培养游戏玩家对于中国传统文化的热爱,但目前仍然存在不少问题。本文通过分析期望能够为网络游戏的发展提供新思路。

关键词:网络游戏;传播;传统文化

随着网络用户规模的扩大,越来越多的网络游戏公司把握时代潮流,推出了一系列制作精良的网络游戏来吸引更多的用户。社交化媒体时代,每个人都可以在手机上看到海量的信息,而网络游戏想要被更多人知晓,则需要借助一系列的传播手段。

一、网络游戏推广手段

(一)游戏主播与明星的传播

CNNIC发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月,我国网络直播用户规模达5.60亿,占网民整体的62.0%,游戏直播占网民整体的28.7%[1]。作为近几年活跃的“直播巨头”,游戏主播借用直播这一新兴手段,将自己玩游戏的场景通过镜头展现在用户的眼前。游戏玩家群体广、游戏本身具有娱乐及烧脑属性等原因使得游戏直播在各大直播平臺上占据重要的地位。目前,国内较有代表性的游戏直播平台有斗鱼TV、虎牙直播等。游戏直播平台为游戏爱好者提供了一个分享与交流的场地,更是一个学习和提升游戏技能的免费百科。在这个“社区”里,人们有着对游戏的共同爱好,一定程度上形成了一个小型的文化群体,而对于非游戏玩家来说,游戏直播便是一个了解游戏的平台。作为有影响力的意见领袖,主播对游戏的传播起到引爆作用,一旦一款游戏经过测评,就会立刻引起他们的关注。例如,近几年较火的“王者荣耀”“绝地求生”,几乎所有的游戏博主都在直播玩这些游戏,同时也会把视频投放到微博、抖音、快手等平台上,作为拥有几亿用户的平台,其影响力可见一斑。此外,明星的影响力也不容忽视。众多明显除了被媒体报道喜爱玩游戏以外,还经常在微博上发布有关游戏的段子,每一条这样的微博下,大多都有“10万+”的评论,不乏有粉丝晒出自己玩游戏的截图,也有粉丝表态自己在玩同款游戏,这样游戏也就不知不觉地进入了大众视野。借助社交化媒体大众传播及粉丝效应,网络游戏推广又迈出了一步。

(二)手机玩家发布与传播

随着视频直播媒体的发展,越来越多的手机用户也加入了游戏直播的行列中,只需一台智能手机,便可以最直接、最快捷的方式发布游戏视频,并上传到社交圈。一般发布在社交圈的信息,都带着时下最流行的热点词汇,而年轻一代的网民是追逐热点的一代,根据选择性接触理论的观点,人们倾向于接触或注意那些与自己的态度、兴趣相一致的信息,于是便更容易接受朋友圈中玩家录制的视频,这些视频大量传播,对没有玩过该游戏的玩家会产生巨大的吸引力,从而使更多的人了解并参与到网络游戏中。

(三)网络游戏衍生词与衍生产业传播

网民调查2019年至2020年年初网络游戏衍生词汇,“祖安”“影流之主”等热词成为屏幕上的新秀,游戏玩家在游戏过程中可能受到情绪影响亦或是其它原因而创造出这些词汇,因其独特性和“洗脑”的特点在玩家群体里快速传播,形成了网络游戏“圈子文化”。而部分游戏玩家会活跃在社交媒体上,因此这些用词不免被关注,且伴随着鬼畜搞笑等方式又会被进一步传播,从而突破了游戏次元壁,进入了日常社交圈中。借助社交媒体手段,这类衍生词便会进行广泛传播。从一小部分人使用扩大到众多网友使用,从侧面反映出了网络游戏借助人际传播,形成了广泛的影响。同时,网游衍生品也逐渐增加,出现了很多以网游为灵感创作的小说、影视剧、歌曲等[2]。2005年第一部由网络游戏改编的电视剧《仙剑奇侠传》播出后,陆续出现了《仙剑奇缘》《古剑奇谭》等网络游戏衍生剧,顾漫的小说《微微一笑很倾城》改编为电视剧也获得了众多好评。除此以外,诸如“王者荣耀”这一游戏,与当红彩妆品牌MAC联名打造一系列极具“王者荣耀”游戏风格特色的彩妆产品,并借助强大的社交媒体进行广泛推广(如朋友圈广告),吸引了一部分游戏玩家与彩妆爱好者的眼球。网络游戏IP产业以其超高的关注度和精良的制作,吸引着忠诚玩家、原著党,还有除二者以外的群体。

二、网络游戏与中国传统文化结合的原因

作为一个非游戏玩家,笔者发现近年来网络游戏对于传统文化大有继承传播的态势。“倩女幽魂”取材于《聊斋志异》,“梦幻西游”取材于《西游记》,多款网络游戏都将中国传统文化中的内容加以运用,在技术基础上进行结合。如我们所熟知的“王者荣耀”,其中80%以上的英雄角色都在传统文化的基础上进行多角度创新。而这样的结合有以下几点原因。

(一)中国传统文化的需求正在崛起

当今世界,几乎每一个现代国家都把提升文化软实力作为发展的一项重要任务,有越来越多的国家都在进行文化意识形态的输出,而我国的文化产业则较为落后。如何将中国传统文化结合新技术进行有效传播,是我们当下应当解决的问题。国外文化的输入带来的是文化的断层,年轻一代的“00后”,在互联网环境下,受到外来文化的影响,对于中国传统文化的了解并不深入。因此,对于中国传统文化的需求在逐渐增加。

(二)玩家对中国风游戏的喜爱

《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825亿元,同比增长21%,游戏甚至正成为中国向海外输出文化的重要途径。相比较而言,游戏比影视等文化内容,更易对年轻用户进行文化传输,因为游戏娱乐性的文化输出更易被年轻用户认可和接受。作为互联网原住民,游戏几乎已经完全融入了他们的生活。在2019年上新的多款游戏中,多数都蕴含着中国传统文化的内容。例如,“梦幻西游3D”,用3D手段还原长安城;“山海伏魔记”以东方玄幻题材《山海经》为背景;“天涯明月刀”是以武侠为题材。游戏的火爆足以证明玩家对中国风游戏的喜爱。因此,网络游戏结合中国传统文化元素是有很广阔的发展前景的。

三、中国传统文化与网络游戏结合的意义与不足将中国传统文化与网络游戏有机融合还有很长的一段路要走,而这样的做法对于网络游戏的传播具有很大意义。

首先,网络游戏与中国传统文化的结合主要体现在场景设计、人物形象塑造、背景音乐、游戏模式等方面,将网络游戏作为体现中华优秀传统文化的一个方面,能够在潜移默化中感染游戏玩家,培养对于优秀传统文化的喜爱。同时,在游戏出口海外的过程中,向世界展示中国传统文化,能够使海外玩家加深了解甚至培养对我国传统文化的兴趣。游戏是大众文化的一部分,并且担负着一定的教育功能[3]。网络游戏玩家相当一部分是青少年,他们还处在价值观念的塑造阶段,通过在玩游戏的过程中接受中国传统文化的熏陶,也能够使他们更加了解传统文化,唤起对历史文化的兴趣。

但不得不承认,在将中国传统文化与网络游戏相结合的过程中也出现了许多问题。

(一)中国传统文化与网络游戏的结合停留在表面搜索多款带有中国传统文化气息的网络游戏,可以看到清一色的唯美“中国风”画面,无论是游戏人物的服饰装扮,还是整个场景布置,都尽量靠近开发者所理解的中国传统文化元素,其背景音乐也大多使用中国传统乐器音效,如笛子、古筝等。但这样的结合仅是表面形式的结合,并未真正将中国优秀传统文化的内核融入游戏之中,出现了剧情、关卡等仿佛是披着中国风外衣的国外游戏这一情况。但笔者认为,将中国传统文化融入游戏之中已是网络游戏开发的进步之处,对于深层次的结合需要逐步探索,不能完全失去信心。

(二)为满足娱乐而将传统改写

游戏终究是满足人们娱乐的产物,自其诞生就带着娱乐化的特质。为了能够吸引更多玩家,各大网络游戏公司也会将盈利作为首要目标来开发游戏,而将中国传统文化元素融入网络游戏从某种层面而言是其拓展市场的一个强有力的手段,因此也就自然带有娱乐化的倾向。网络游戏融合传统文化的方式除了有场景、音乐外,还有人物角色、游戏情节等,而有些网络游戏公司在引用历史人物时对其进行“颠覆”,为角色赋予了历史人物的名号和游戏化的特征,在情节的描述上也与历史有较大出入。尽管这只是游戏,但对于传统文化的“改造”,不免会对历史文化产生歪曲,不利于传统文化的传播。

四、发展建议

中国传统文化与网络游戏的结合热度不减,并且日益显现出良好的传播效果,如何更好地促进其发展,是当下必须思考的问题。笔者提出如下建议。

(一)游戏开发者应提升对优秀传统文化的分析与应用能力中国优秀传统文化并不只体现于外在,更是蕴含着深厚的内涵。游戏开发者需要提升相关文化素养,分析传统文化内涵并加以运用,要更加多样化且具有深度,将中国优秀传统文化的底蕴更好地融入游戏之中。同时,也应注意对传统文化的正确应用,如何在满足游戏娱乐性的条件下与传统文化精妙结合,是游戏开发者不得回避的话题。

(二)体现特色,避免同质化

当市场上出现同类产品过多时,这一产品可能会失去其特有的价值,结合了中国传统文化的网络游戏亦然,而往往从众多产品中脱颖而出的必须是富有创新精神的产品。因此,网络游戏开发者需要打破思维的枷锁,立足于本产品的定位与当下用户的需求,将中国传统文化从多角度进行发掘,开发出不同的游戏主题、形式,促进中国传统文化在网络游戏中的创新应用与游戏的长足发展。

(三)行业坚持正确导向

尽管网络游戏有利益化需求,但其作为大众文化的一部分,也具有社会功能。有些网络游戏存在许多被人诟病的缺点,这很大程度上是因为这些网络游戏未能坚持正确导向,使不少玩家深陷其中无法自拔,产生了恶劣的社会影响。而结合中国传统文化的网络游戏更是在潜移默化中影响着玩家对于传统文化的态度,因此,必须具有社会责任。只有全行业坚持正确导向,网络游戏才能得到更长远的发展。

有关网络游戏的话题自其诞生之日起就未曾停止讨论,当下我国网络游戏与优秀传统文化相结合同样引发了人们的广泛关注。对于网络游戏与中国传统文化结合的问题与举措,本文只论述了片面,而网络游戏的发展问题则需要从更为全面的角度思考探究。网络游戏在不断发展,有关思考也必然不会停止。

參考文献:

[1]中国互联网中心(CNNIC).第45次《中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/,2020-04-28.

[2]曹晶晶,杨冉.传播学视角下网络游戏文化发展现状浅析——以《剑侠情缘网络版三》为例[J].今传媒,2017(12).

[3]有中国传统文化元素的游戏该登场了[N].光明日报,2017-10-17.

[责任编辑:武典]

作者:李媛媛

第四篇:让网络游戏为教育服务

摘要:本文从网络游戏引发的社会问题出发,指出人们对网络游戏存在偏见。在探究了网络游戏的特点后,认为网络游戏可以成为一种效率很高的学习手段,设计一款好的教育网络游戏能够成为素质教育极好的辅助教学手段。因此将网络游戏融入到网络教育中来才是明智的选择。

关键词:网络游戏;数字化;互动性;建构主义

青少年沉溺网络游戏影响身心健康、甚至荒废学业的事例屡屡见于各类媒体。当经过网吧,看到网络游戏玩家一边双眼紧盯着屏幕,一手点击着鼠标,一手胡乱扒着饭盒时,就会感受到被称为“电子海络因”的网络游戏的“魅力”。将网瘾所带来的一些社会问题都归结到网络游戏身上,而不对家庭教育与学校教育进行反思定然有失公允。在信息与网络的时代,对于网络游戏不应该也不可能做到令行禁止,一味封堵少年儿童玩网络游戏不会获得理想效果。只有进行引导、利用,将其融入到网络教育中来才是明智的选择。

一、网络游戏的特点

网络游戏是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。它是以高科技为基础,在网络时代发展起来的一种全新的娱乐模式。它之所以如此受到青少年的钟爱,是与其特性密不可分的。

1.数字化让网络游戏冲破时空限制

网络游戏基本都是由“数字”组成,无论是色彩缤纷的图像,还是美妙悦耳的声音,归根到底都是通过“0”和“1”这两个数字信号的不同组合来表达。而且一个玩家在进入游戏后。他所面临和经历的就是从等级1升到等级N、游戏中的金钱从1到N、经验值从1到N等。完完全全的数字变化,这使得信息便于复制和传送。这一特性保证了网络游戏可以轻松实现跨地域性。让游戏玩家能摆脱个人电脑所局限的单一性场景,超越时间与空间的限制,把处在不同地域的多个玩家从各自的游戏场景中抽离出来交织在一起。

2.大众娱乐性和技术领先性让网络游戏成为时尚前沿

网络游戏不过也是一种“玩具”。是一种科技前沿的产物,它借助于高科技手段从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性。以其独特的魅力征服了包括成人在内的越来越多的游戏者。获得一款新网络游戏的帐号,拥有较高等级的虚拟人物或极品装备往往成为炫耀的资本。玩网络游戏成为一种大众性的娱乐和消遣活动,会玩网络游戏成为时尚的标志之一。

3.网络游戏的竞技性和互动性是其魅力所在

网络游戏中深深吸引玩家的PK等项目是运用计算机与网络软硬件设备营造的一个虚拟环境,并在统一的游戏规则下进行的平等、自由的对抗性的竞技游戏活动,它除了能带给玩家强烈的感官刺激,还可以锻炼和提高游戏玩家的思维能力、反应能力、协调能力和团队精神。而网络游戏的最大优势在于他的互动性,不仅可以实现玩家与游戏之间的交流。还能让玩家与玩家之间进行便捷的行为互动和情感互动,甚至可以创造平台将玩家获得的游戏成果进行现金交易等。正因如此,一种无边界,难以预知结果的开放式的娱乐项目吸引着玩家不知疲倦的去探究。

4.网络游戏的虚拟、隐蔽性为游戏者提供了安全的娱乐平台

网络游戏创建了一个虚拟的世界,所有的玩家都像是生活在一个全新建构的社会里,他们遵守着这个社会所制定的“法律”。在游戏中重塑自我,体验自己角色成长的快乐,从而获得精神的愉悦与满足。他们可以尝试、张扬一种完全与现实背道而驰的个性而不必担心对现实生活的任何影响。网络游戏几乎成为了一个虚拟的世外桃源,可以让玩家摆脱孤独、获得自尊,获得友谊,获得支持。获得成功,可以在虚拟世界里百无禁忌地去冒险,去放纵欲望。

正因为网络游戏的以上特性,吸引了无数游戏玩家,特别是青少年玩家夜以继日的沉迷其中。如果把这种痴迷的劲头合理利用,对于这种自由活动加以引导,网络游戏就能成为一种教育手段,起到普通教学方法难以获得的教学效果。

二、网络游戏为教育服务的依据

早就有“教育网络游戏”这一命名,于是便有了姓“教”与姓“游”的争论。笔者认为“教育”只是功能的限制,核心仍然是“游戏”,不能脱离游戏可玩性的本质。要将网络游戏与教育相结合,关键就在于网络游戏的设计。让知识渗透到游戏中,使游戏性与教育性达到最佳平衡。

1.建构主义学习理论为网络游戏服务于教学提供了理论依据

建构主义学习理论认为。知识不是通过教师传授得到的。而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得的。由于学习是在一定的情境下,借助其他人的帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,所以获得知识的多少取决于学习者根据自身经验去建构有关知识意义的能力,而不取决于学习者记忆和背诵教师讲授内容的认知结构。因此,建构主义学习理论认为“情境”、。协作”、。会话”和。意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。

设计一款优秀的教育网络游戏与建构主义主张的学习模式不谋而合,其设计的关键就是网络游戏的内容。网络游戏自身就是为玩家(学习者)创建的情境——种虚拟的社会文化背景,而且这种情境有其独特的优越性:可以跨越时空限制、可以虚拟现实、可以感受无穷的乐趣……只要人们想得到的基本上都可以设计到情境中来。而且如果将网络游戏设计成开放式的与因特网无缝互联,那么这个情境还有用之不竭的学习资源。可以看到网络游戏的玩家基本不用教师“救”,是网络游戏提供的强大交互功能让他们在游戏中自己去探究以及与。伙伴”交流来完成游戏任务,也即是通过“协作”与“会话”来完成“意义建构”。

2.教育信息化建设为网络游戏教育搭建平台

随着“中国教育科研网络建设工程”、“现代远程教育工程”、“校校通’工程”、“西部大学校园计算机网络建设工程”等一系列工程、项目的建设和实施,我国教育行业信息化从无到有得到了快速发展,取得了举世瞩目的成就,目前已进入相对平稳期。根据计世资讯(CCW Re-search)研究,2005年中国教育行业信息化投资为272.6亿元,其中,最吸引眼球的则属农村中小学现代远程教育工程。正在实施的农村中小学现代远程教育工程是教育信息化建设中规模最大、受益人群最多,深刻影响教育变革的信息化工程。预计到2007年,全国将建成3.75万余个计算机教室,受益农村中小学生将达1.6亿人。2006年是“十一五”规划第一年,在建设新农村,深入实施科教兴国和人才强国的战略和推进社会主义和谐社会建设的战略方针指引下。计世资讯(CCW Researeh)预测中国教育信息化投入将会再次攀升,市场总体投资将达到299.4亿元人民币。

从以上一组数据不难看出。国家在逐年加大对教育信息化的投资力度。一年数百亿的投资来建设的计算机教室和网络绝不是用来当摆设、装门面的。然而因师资和软件资源的匮乏,这些硬件资源的应用率不容乐观。因此,设计出各类优秀的为教育服务的网络游戏,让学生可以跨越时空限制。在玩中不知不觉学到各类知识,那么信息技术师资严重不足问题将会得到缓解,计算机设备的利用率将会大大提高,也能充分发挥已建设好的网络的作用。

目前看来,要使网络游戏为教育服务,已经是万事俱备。只欠东风了。把网络建设成为学习化的虚拟社区,优秀的网络游戏绝对是一个很好的平台。

三、教育网络游戏设计

2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年。专门制作了一款号称是国内第一款教育网络游戏《学雷锋》。意图以此开创中国的教育网络游戏的市场。然而,无论从商业角度还是实际收到的教育效果来看。都是失败的。首先。从游戏模式来看,它不具备网络游戏应该具有的特点,称不上网络游戏;其次,《学雷锋》将德育与教育生硬的捆绑在一起,并不能得到玩家的认可。所以这款游戏只是放在共青团旧址纪念馆仅供参观者游玩而没能投放市场运营。再看看三辰卡通企业集团与K12教育产业的《快乐教育在线》,该游戏扎实的将网络游戏与教育结合到了一起。然而其玩家与那些大型商业网络游戏相比,可谓是门可罗雀。其因不究自明:生硬的将学科知识变成问答题的形式。让游戏几乎没有可玩性。玩家倒是觉得是在进行一场网上测验。

那么究竟该如何制作一部成功的教育网络游戏?笔者认为,一个最根本的原则是在绝对保证游戏的可玩性的基础上,将知识渗透到游戏中,角色扮演类的游戏应该作为重头戏。而且,要想网络游戏真正发挥教育作用,很难做出一款同时适合大、中、小学生的网络游戏。因此还要根据不同的对象开发不同知识层次的网络游戏。当然这可能会降低网络游戏的商业性,不过比起一年数百亿的硬件投资。我们还是应该在软件上有所作为的。毕竟在游戏活动中融合学科知识,让学生在玩游戏时不知不觉接受教育。实质就可以看成是一门活动课,学生就是在。做中学”。如果能设计出成功的教育网络游戏,甚至让其成为教育中的标准软件配置,让学生都能免费使用。毫无疑问。学生便会更少去顾及那些只是浪费时间、精力、金钱的商业游戏了。设计一款成功的网络游戏还需要游戏开发商与教育专家的共同努力。任何单方的能力都很难设计出优秀的教育网络游戏。笔者甚至畅想在网络游戏中也能上清华、北大。让网络游戏中的等级成为一种辅助认证标准,或许这样可以圆很多学子们的名牌大学梦!

回看各类成功的商业游戏,大部分都是在历史题材中塑造英雄.即使等级再高的英雄,也是从那些杀杀鸡猪甚至是找树叶、捡兔毛之类“弱智”而重复乏味的事情做起。要设计教育网络游戏,最好能以当代社会为背景,这样更容易将各类知识融入游戏中,更容易体现出游戏的教育意义。例如。小学阶段,可以设计出以现代社会为背景的《走遍中国》等游戏,玩家通过玩游戏可以了解到祖国的大好河山和摩登都市。可将各种地理、生物常识和社会生存常识融入游戏。玩家对碰到的各种事物作出正确的判断,以提高游戏等级。等级越高则走得越远。在游戏中玩家还可能会碰到地震、火灾、洪水等各种自然和人为的灾难。玩家通过多次游戏及与玩伴的交流,自然会找到最佳的求生方式。对于理科知识的融入则需精心设计了,比如说游戏中为传授三角形两边之和大于第三边的知识,可以设计一个送信任务,玩家有两条线路可供选择。走近路则会得到更多的积分与奖励,自然而然玩家就知道了这个知识点。为了增强游戏的竞技性,游戏中还可以设计一个历史馆。将玩家带回到抗日战争的现场,让玩家去亲自去体会如何才能获得抗战的胜利。再比如说高中阶段,我们可以设计出一款《探宝奇缘》的游戏,游戏中可以为玩家设计重重难题,最终目标是要找到一种宝藏,玩家可能会探险于荒无人烟的沙漠、荆棘丛生的原始森林、巍巍耸立的珠穆朗玛……只有运用自己的智慧和玩友的帮助,才能解开一个又一个的难题。才会与自己要寻找的宝藏越来越接近,玩家在游戏中的等级也就会越来越高。为了增强游戏的竞技性,可以将《极品飞车》、《CS反恐》、《三角洲》类型的竞技游戏嵌入其中,作为增加玩家等级的途径。当然对这类游戏也要作适当修改,以贯入兵器知识和现代战争的概念,至少不能出现玩家拿着AK47去打幻影轰炸机这种现象。

以上只是一种大略的思考.设计一款教育网络游戏比设计普通的商业游戏要困难得多。它必须是游戏开发商与教育工作者的通力合作才能完成。而且它的运营离不开政府和教育部门的支持,更需要一些教师、家长祛除对网络游戏存在的偏见。这样才能让教育网络游戏真正变成一门活动课。真正感受到网络给信息化教育带来的巨大潜力。

网络游戏作为一个交流平台,可以给学生提供一种虚拟的自主探究的娱乐活动。在游戏的过程中学生的参与欲望、竞争与合作意识、实践能力以及信息技术素养得到培养,各类学科课程的学习动机得到激发。学生不仅可以学到在学科课程中难以获取的综合性知识,而且还能为学生学到知识创造实际运用的环境,使学生的知识得到巩固,视野得到拓展。现时,新一轮课程改革大力提倡素质教育,信息技术课也成为中小学必修课,而且逐渐完善的校园网等诸多外部条件都给教育网络游戏的成功上市提供了契机。教育网络游戏已是万目期待。呼之欲出了。

作者:陈黎明

第五篇:2013游戏产业年会《游戏秀》报名游戏的部分游戏简单介绍

《诛邪》

研发商:厦门青瓷数码

《诛邪》是一款2.5D无锁定动作类网游。以中国古典民著封神演义作为游戏背景。游戏属于无锁定的战斗模式,以打击感作为游戏研发的核心,强调酣畅淋漓的游戏体验,绚丽的技能和畅快的百人大乱斗,相信这款游戏可以给玩家带来极致的动作游戏体验。

《梦幻剑侠》

研发商:成都龙游网络科技有限公司

《梦幻剑侠》是一款武侠题材2.5D回合制网游 ,游戏历经三年悉心打造,以高精细度的游戏画面、独具匠心的回合制玩法,充满恩怨情仇的江湖剧情打造出一个正宗而宏大的武侠世界。

《斗仙》

研发商:厦门吉比特网络技术股份有限公司

《斗仙》是一款3D MMORPG战斗网游。以上古神话为背景,演绎了天地初开不久仙、妖、巫、人之间的一场洪荒大战,从玩家进入游戏那一刻开始,展开了一幅神秘而美丽的修仙画卷。游戏以PK、竞技为主要玩法,以全新阵营系统、独创的斗魂系统为依托,通过拳拳到肉的震撼打击感和激爽畅快的战斗体验为玩家带来不一样的竞技快感!

《东方无双》

研发商:武汉东方幻想网络科技有限公司

《东方无双》是一款水墨风的3D ACT RPG手机游戏,以仙侠世界为游戏背景,玩家通过玩家逐渐成长了来探索游戏世界,作为3D ACT网游,研发商同时为了玩家进行游戏操作,而将游戏锁定60度视角,能更好的体验游戏。

《口袋西游》

研发商:掌麟科技

《口袋西游》是一款以西游记为背景的Q版卡牌对战类移动游戏,玩家可以带着一群神仙,随意蹂躏小怪兽,让玩家重临西游历程。全自动的战斗模式更加适合手机游戏休闲的风格,丰富多样的战斗方式、靓丽的界面,数百种精美卡片收集,让您体验一把征战西游世界的快感。

《魔龙传说》

研发商:欢瑞世纪(北京)网络科技有限公司

《魔龙传说》是一款西方魔幻风格的横版游戏,游戏融合了射击、跑酷和养成等核心玩法元素,玩家通过对自己的小龙进行培养强化,提升其能力,帮助玩家更好的达到通关效果,游戏音乐也是游戏一个亮点,以西方魔幻为主基调,让玩家在听到明快游戏背景音乐的同时体验到闯关的快感。

《机甲战神》

研发商:北京华成天创科技有限公司

《机甲战神》是一款横版回合制机甲类游戏,游戏以科幻未来时代争夺战为背景,游戏以养成和战斗为核心,玩家通过强化升级自己的机甲战士完成拯救整个星际的重大历史任务。

《摇滚僵尸》

研发商:雷爵网络科技股份有限公司

《摇滚僵尸》是一款很有意思的游戏,玩家扮演的是一名电吉他手,通过自己的电吉他来控制僵尸与侵略地球的外星人进行战斗。玩家通过控制不同能力僵尸来挑战各种外星人。屏幕下方4个喇叭叠加以后,就可以释放相应技能。游戏创意很好,但是画面略显粗糙。

《战之荣耀》

研发商:北京恒信讯通科技有限公司

《战之荣耀》是一款欧州魔幻风格的移动游戏,玩家以龙与地下城作为背景展开冒险。游戏战斗模式是回合制的战斗,玩家通过多达72个兵种和7种战斗阵型的搭配来取得游戏的通关胜利。

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