社交网络游戏对玩家参与度的影响和原因分析——以微信小程序“跳一跳”为例

2023-01-30 版权声明 我要投稿

社交网络游戏是一种基于在线社交网络平台的社交游戏, 用户可以邀请社交网络上的好友并且共同参与游戏。社交网络游戏的概念随着时代更迭而不断演变, 但社交网络游戏具有其鲜明的特征, 如满足异步游戏的标准, 多人游戏, 合作竞争, 并且有益社交媒体的相互作用。[1]微信小程序“跳一跳”是一款典型的社交网络游戏, 用户通过微信直接打开游戏, 游戏方式简单易学。它于2017年12月28日上线后的一个月之内, 累计玩过这款游戏的用户达到3.1亿, 用户次日留存率达到65%, 7日留存率更高达52%, 在市场上的表现远远超过游戏行业的平均水平。[2]

娱乐性, 竞争性, 挑战性, 社会互动性和社会联系性是鼓励人们参与游戏的五大影响因素, 这五大影响因素可以理解为人们参与游戏的动机。[3]社交网络游戏与大多数的传统游戏一样, 具有娱乐和挑战性, 但社交网络游戏强调增加游戏中的社会互动与社会联系, 以及具有社会联系的好友之间的竞争。在“跳一跳”这款游戏中, 竞争性, 互动性和玩家之间的联系性得到强调和充分利用。与玩家一同进行游戏的正是玩家的微信好友, 在排行榜中可以看到所有游戏参与者的玩家排行, 微信好友们在游戏中的表现会被记录下来, 以排名的方式呈现。这样的竞争形式刺激了玩家反复进行游戏从而提高游戏的留存率。“跳一跳”支持多人游戏模式, 即好友之间可以共同进行游戏, 这与多人在线游戏的模式相似。在这一过程中, 玩家之间的互动和联系得到增强, 从而鼓励玩家参与游戏, 提高游戏的参与度。

从人际关系的角度看, 人们在社交媒体上的关系可以分为两类:牢固的纽带和薄弱的纽带。牢固的纽带关系是指“你信任的, 与你的社交圈有重叠的人”, 而薄弱的纽带关系指“仅相识而已”。[4]牢固的纽带和薄弱的纽带是在不同的社交媒体平台上呈现的两个截然不同的概念, 在社交网络中, 人们可能有很多现实中朋友, 例如微信好友可以被视为“牢固的纽带“。但在移动游戏中, 在虚拟世界里一起玩游戏的玩家关系可能不如微信上的那样牢固, 因此游戏中的好友可以被视为“薄弱的纽带”。而社交网络游戏将牢固的纽带——社交网络与薄弱的纽带——移动游戏相结合, 构成新型的社交+游戏形式。当人们开始与他们的朋友在社交网络中玩手机游戏时, 社交网络中的强大联系可以转移到移动游戏中。社交网络可以加强他们在移动游戏中的社交联系, 他们的社交互动可以在玩手机游戏时得到提高, 从而更多的玩家将会有动力参与游戏。

自我展示是人们喜爱参与社交网络游戏的重要原因。[5]基于微信, 脸书, 推特等社交媒体的社交网络游戏为玩家提供了在社交好友面前展示自我的平台, 而这样的“自我展示”正是玩家参与游戏的重要原因。如果没有社交网络的支持, 无法与自己的社交朋友互动, 也无法在社交好友面前进行自我展示。

社交网络不仅通过增加游戏的社交属性影响着玩家的参与度, 同时还为游戏的传播提供了新方式。社交网络游戏倾向于鼓励玩家在社交网络上分享游戏。例如, 玩家可以将其“跳一跳”的游戏排名截图发至朋友圈, 如“王者荣耀”中, 每当玩家获得超神, 金牌, 银牌等称号时, 系统便会提示玩家将游戏相册“分享到朋友圈”。除此之外, 社交媒体上的互动广告可以帮助推广游戏, 吸引更多的玩家。例如, 微信中的游戏广告将被推荐给相关的用户, 这可以被称为精准营销。随着社交媒体的发展, 新型的数字广告也应运而生, 通过多种多样的方式吸引玩家并促使他们参与到移动游戏中。

结论

相较于传统游戏, 社交网络游戏更加强调游戏的社会互动性和发展玩家的社会关系, 并且社交网络为玩家提供自我展示的平台。因此, 优秀的社交网络游戏能够获得比传统游戏更高的参与度。从人际交往的角度剖析, 移动游戏与社交网络的结合其实是用户间“牢固的纽带”和“薄弱的纽带”关系的结合, 社交网络游戏将这两种人际交往关系结合并进行人际关系的转移, 从而使更多的用户参与进来, 提高玩家的参与度。在不同的传播媒介相融合的今天, 游戏与社交结合已经成为当前的一大趋势。

摘要:社交网络的出现影响着游戏传播进程和人们参与游戏的方式, 并延伸出以社交网络为基础的社交网络游戏。此文将以在微信小程序“跳一跳”为例, 在此基础上结合人际交往理论分析社交网络游戏影响玩家游戏参与度的原因。

关键词:社交网络游戏,玩家参与度,游戏传播

参考文献

[1] 互动多媒体学习:在单人教育游戏中使用社交媒体进行同伴教育[J].Konert, J.2014.

[2] 数据来源:2018微信公开课PRO版http://daxue.qq.com/content/content/id/3819.

[3] 粉丝、竞赛者、逃避者和时间杀手:一种基于玩家玩电子游戏动机的类型学[C].Schuurman, D., De Moor, K., De Marez, L., &Van Looy, J.2008 (12) .

[4] 预测与社交媒体的联系.SIGCHI关于计算系统中的人类因素的会议[C].Gilbert, E., &Karahalios, K.2009 (4) .

[5] 自我介绍2.0:Facebook上的自恋与自尊.网络心理学, 行为和社交网络[J].Mehdizadeh.2010.

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