游戏设计

2022-03-24 版权声明 我要投稿

第1篇:游戏设计

论游戏美术设计在游戏设计中的重要性

摘 要:本文以论证游戏美术设计各项工作在游戏设计中、游戏团队合作中的重要性,以及定位高效的团队合作方式和游戏设计中比较重要的基本原则。通过分段落分別阐述了游戏美术师应该具备的素质、游戏美术设计师的分工、美术设计师在游戏开发团队合作中发挥主动性以及对游戏美术师在游戏制作团队中重新定位,得出了游戏美术设计在游戏设计中所具有的重要性。

关键词:游戏美术设计游戏设计主动性重要性

完成一款游戏的开发需要游戏策划、游戏程序、游戏美工三个团队的分工合作来完成。如果说游戏策划赋予了一款游戏灵魂和框架,游戏程序则是让游戏像引擎一样得以运转,那么游戏美工就是为游戏增添血与肉。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。

游戏美术制作已经发展到了当今的大规模生产,从国内、国外的游戏制作团队中不难发现,很多的美术设计师参与其中,可见游戏的美术设计吸引着很大的市场,也影响到游戏的发展方向。市场对游戏美术开发工作的愈加重视,计算机硬件软件水平的飞速发展的同时,新兴的游戏制作技术不断的提高和涌现,给美术设计师提供了更广阔的创作空间和竞争机会。

游戏美术设计师是游戏美术制作过程中的一个多岗位的统称,其中包括:游戏UI设计师、游戏原画师、游戏概念设计师、游戏三维美术设计师、游戏动画与特效师、游戏关卡设计师等。

1 游戏美术师应该具备的素质

首先需要具备良好的专业素质,主要包括下面几个方面。

(1)掌握美术设计的内容与意义;(2)绘画基础包括鉴赏能力、塑造能力、手绘能力等;(3)美术设计基础与美术设计基本原则;(4)程序基础包括程序语言基本原理、以程序员角度思考;(5)计算机图形图像学基本常识与实现设计的优化。

除此之外,还应该具备掌握特殊工具完成特殊功能应用,游戏概念设计知识的理解和运用,以及平时所涉及到的游戏经验。

2 游戏美术设计中设计师分工

2.1 UI设计师

早期,计算机游戏是在程序员的简单界面下诞生的,随着游戏的发展,美术设计越来越重要,一款好的游戏界面设计也影响着程序设计,操作方法等,也同样可以吸引玩家的眼球,构建起便捷的交互方式。目前很多国内的游戏市场大部分游戏界面设计都采取借用其他游戏的实例为参考,更改布局,规划整体安排,要想有所超越,只有在具体制作和视觉表达效果上下功夫。

2.2 游戏原画师与游戏概念设计师

关于原画师这个概念,最早其实原画师这个职业和游戏行业不太相同,原画师属于动画行业,主要工作是为动画绘制关键帧。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。专业一些的说法应该是“游戏概念设计师”或者“游戏2D美术师”。这项工作尤为重要,是后续工作的基础。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。宣传画也有可能成为部分的工作内容。

2.3 游戏三维美术设计师

“游戏3D美术师”,工作内容包括:根据游戏概念设计图对角色,场景,道具等物件的三维模型创建,并对游戏引擎所需的多项贴图进行绘制和制作,根据具体的项目要求来完成三维美术制作流程中每个具体的工作环节目前市场上包括几种类型,普通游戏美术制作、次世代游戏美术制作、“伪3D”游戏美术制作等。这些游戏项目中难易复杂程度和制作流程都各有所不同,但设计制作工作都重要且繁琐,完成的物件直接影响到引擎中的显示和最后的效果,如在制作过程中遇到问题,需及时的与游戏概念设计师做好沟通。

2.4 游戏动画与特效师

游戏动画师在游戏开发中需要完成各物件的动画调节,如果运用了动作捕捉设备,动画师需要进行动作的整合和优化。在片头或者过场动画中,游戏动画师也需完成大量的动画调节工作。游戏特效设计在游戏开发中是比较特殊的一个环节,设计师除了担负特效设计与制作,还要对特效实现者进行监督,在特效动画的运动规律 (例如速度感、撞击感、承重感、动力学模拟等)给予指导,甚至直接参与编写特效脚本,保证特效制作的质量。但在目前很多国内外初具规模的游戏公司中,游戏动画与游戏特效师都是同一职位。

2.5 游戏关卡设计师

关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。关卡设计的工具是什么?是引擎,也可以说成是一个平台。游戏关卡设计师需与美工及程序员合作,根据游戏设计方案进行游戏关卡的设计和制作,包括但不局限于构建基础游戏关卡图,场景,集成游戏关卡,编写脚本并调整人物AI等。目前,游戏行业中很多商业游戏的发布都是用几款比较著名的游戏引擎,完全流程化、模块化控制。这些先进的游戏引擎也提供给关卡设计师人性化的界面操作,引擎本身自带强大的功能模块以及可自定义的扩展功能。

3 美术设计师在游戏开发团队合作中发挥主动性

对于游戏开团队合作的重要任务是提升游戏的可用性。对于游戏美术设计的重要任务是提升游戏视觉设计的可用性,其包括:采纳团队的意见与传达整体风格达到实现程序设计可用、概念设计可用、视觉设计可用三点之间可用性在视觉呈现上的平衡。

在游戏团队中,美术设计不仅仅是设计美术元素,首先美术设计师要明白,在团队合作中的美术设计性质已经不是完整的设计,是在策划和程序的基础上的设计,同时游戏的视觉呈现也是团队汇总所有信息的最后一步,这就要求设计师在美术设计的角度做出设计可用性的折中。美术设计师主动参与游戏开发中的目标达成是必要的,一个个的目标达成是游戏完成的一个个里程碑。清晰全面的了解游戏,会有助于团队把握游戏的整体目标。设计师在美术设计方面应主动提出游戏目标,从而扩充并完善既定游戏目标,令游戏开发步入正轨。作为一个游戏美术设计师应该主动提出你认为能够得到团队赞同的目标。得知自己是否被其他人赞同,提出一些问题,关于市场,游戏的创作题材,预算,进度要求,与其他游戏撞车的地方等等。

4 游戏美术师在游戏制作团队中的重新定位

游戏美术设计师将在各个环节中决策游戏的开发,如果我们了解了游戏美术设计师的主动行为,认识到发挥美术设计师主动性的重要作用,那么,重新对游戏美术设计师定位主要提出以下三点。

(1)提升对游戏美术设计师的素质要求;(2)游戏美术设计师应参加游戏开发环节中的各项会议;(3)游戏美术设计师应参与游戏目标计划制定。

这三点目的在于决定游戏美术设计工作方向,避免重复、错误、繁琐、忽略可用性等开发工作,提高整个游戏开发团队的工作效率。

综上所述,充分发挥游戏美术设计师在游戏设计中的主观能动性,对成功开发一款游戏来说尤为重要。

参考文献

[1] 石晓旻.游戏引擎扩展脚本技术的研究及实现[D].电子科技大学,2005.

[2] 陈凯.三维游戏引擎的设计与实现[D]. 浙江大学,2007.

[3] 王伟.3D网络游戏的设计与实现技术研究[D].曲阜师范大学,2006.

作者:邵东

第2篇:小学数学游戏化教学游戏设计策略

摘 要:游戏化教学,顾名思义,是采用游戏的方式进行学习。在游戏化学习中,学生是活动主体,能更轻松愉快地去参与课堂学习,在游戏中主动接收知识。如何设计游戏和怎样安排教学是关键。本文将从游戏情境、关卡任务、规则、反馈与奖惩几个方面阐述游戏设计的原则谈小学数学游戏化教学设计策略。

关键词:游戏;设计原则;游戏化教学

何为“游戏化学习”?顾名思义,游戏化学习是采用游戏的方式进行学习。学生天生喜欢游戏,喜欢游戏中的新鲜感与参与感。在游戏化学习中,学生是活动主体,能更轻松地参与课堂学习,在游戏中主动接收知识。那怎样设计适合小学数学游戏化教学的有趣、有效的游戏?

游戏化教学的最终目的是让学生通过游戏的教学方式手段,轻松获得知识归根究底是为了课堂教学而服务。所以在设计游戏时,必须时刻紧扣游戏的教育功能,这要求教师在设计游戏时要把游戏与课堂教学内容紧密结合,遵循以下几点要求:

一、游戏情境贴近实际生活

课程标准指出:“数学教学必须从学生熟悉的生活情境和感兴趣的事物中提供观察和操作的机会,使学生感受到数学就在我们身边,对数学产生亲切感。”学习内容越贴近生活,学生越能产生共鸣,激发学习的积极性和主动性。

学生的日常生活中就有许多游戏的素材,如乐高、抽奖、电子竞技游戏等。学生对这些游戏已有一定程度的了解,在此基础上设计数学游戏,一方面能激发学生的兴趣,另一方面学生对游戏规则已有一定了解,操作起来将降低理解难度,提高游戏效度。

《队列表演(一)》是北师大版数学三年级下册内容。

事实上在之前的课堂操作中我意识到,学生关于点子图的模式并不热衷。因此在设计这节课时,我引入了乐高玩具中的底板,作为点子图的实体化模型,并构建乐高王国游戏闯关环节。

案例:北师大数学三年级下册《队列表演(一)》

师:乐高王国的小精灵被巫婆施了咒语,禁锢在这一块乐高玩具版里,只有打败巫婆,获取解咒密码,才能通关,拯救小精灵,小朋友们,你们愿意和老师一起,拯救乐高小精灵吗?

通过学生熟悉的玩具引入与游戏化环节设置,我把教材中抽象的点子图概念变成了学生可触摸的实际生活中常见的玩具,把课本队列表演的普通情境,转化成乐高游戏闯关环节,把抽象思维具体化的过程中,也激发了学生学习兴趣。

二、教学目标与关卡任务相结合

游戏的目的在于服务教学。在游戏设计之前,我们要明确教学的知识点、教学目标、教学重难点。在设计游戏时,应该以教学目标作为导向,将其设计成一个个的游戏任务。在学生游戏的过程中,游戏任务设计都是依据教学目标而设定,任务关卡的设计与学习内容有效结合,学生完成游戏任务的同时,也实现了教学目标。

案例:北师大版五年级上册《因数与倍数》

教学目标:

①通过动手操作,认识和理解“因数和倍数”,并掌提因数与倍数的求解方法,体会因数与倍数之间的依存关系。

②经历“自主探索”、“建构生成”的过程,培养学生的数感。

《摆积木》游戏方式:

①请你将24块乐高积木摆成4行6列的形式。

②请你调整飞机,摆成规范的几行几列的形式。行数列数不作限制。

③你一共能有几种不同的摆法?

游戏设计意图:

摆积木游戏中的积木总数、行数、每一行积木的个数蕴含了因数与倍数的关系,将因数与倍数概念直观化,降低了学生理解难度。

②摆积木游学生在之前学习过中有用过,此次游戏跟之前游戏看待问题的角度不同,加上积木的摆放方式多样,有益于学生思维的发展。

在这节课设计中,游戏设计紧紧围绕教学目标的实现进行,有理有据。教学目标中出现的学习任务,均在游戏过程中得到很好的实现。游戏只有紧紧围绕教学目标展开,才能在娱乐和教育中找到平衡点,游戏过后最终回归于教学中。

三、游戏规则清晰明了

规则是让游戏化课堂可以流畅进行下去的关键,是公平进行的基础,同时,也蕴含了游戏的玩法。

游戏规则设计必须简单直接,抓住游戏的重点要点。为了更直观,教师也是简单解说或是直接示范,同时指出容易出错或犯规的地方。特别在小学低年级时,教师更应做好游戏示范。

北师大版数学二年级下册《搭一搭》主要学习任务在于让学生认识余数,学习有余数的除法计算。为了让学生更快熟悉计算,我设计了“抢椅子”这一游戏环节。在第一个班上课时为了节约时间玩游戏,我仅用口头讲述规则,但发现几轮下来仍然有学生不清楚规则,无法顺利游戏。因此在下一个班进行教学时,我讲述规则后直接带着几个学生和我一起示范了这个游戏的玩法。

案例:北师大版数学二年级下册《搭一搭》

师:现在我们来进行一个游戏——抢椅子。请听规则:(1)这5把椅子上都贴着一个算式。(2)参加游戏的同学,都将拿着一张写着数字的卡片。(3)游戏开始,同学们一边绕着椅子转,一边计算每张椅子算式的余数。(4)老师喊停的时候同学么要坐到卡片数字对应的椅子。

下面老师想邀请几位同学和我一起示范一下这个游戏,同学们请注意看,并理解规则。

台下的学生通过示范与讲解,能快速明白玩玩法,顺利完成游戏,游戏也达到了更好的教学效果。

四、及时反馈及奖惩措施

在游戏化教学的过程中,及时反馈尤为重要。教师在设计游戏时必须构建起一套游戏反馈系统,让学生的每一个动作都能及时得到反馈,学生能够判断自己的动作是否有效。及时的反馈系统能够及时的激励学生不断调整自己下一个动作,这样就能够使学生不间断的去进行游戏。

游戏的反馈系统是诸如分数、排名榜、奖励等形式。比较有吸引力的奖励,可以更好的促进学生全身心的投入到课堂当中。当然,一定的惩罚措施也是必要的,对不遵守规则的学生进行一定惩罚,这可以保证游戏时的秩序;对任务失败的学生设置一定的惩罚,可以督促学生学习知识以完成关卡任务,保障教学目标。

案例:数学扑克游戏——30S刷榜游戏

游戏规则:拿出一副扑克,抽去其他字牌和花牌,只留下A-10共40张牌,其中A代表1。洗牌后抽出一张牌,盖住不看,开始计时,把手中的牌依次进行加法,直到最后一张牌,按停计时器,翻开之前盖住的牌,用之前的和加上这张牌,若和是220,且时间在30S内,则挑战成功,计算秒数可参与全班排行,秒数越少,排名越靠前。

每周总榜排名前十的同学均可获得小礼物一份,而未能上榜的同学则需补发练习视频3个。

在这个游戏实践中,学生对这个全班排行榜非常感兴趣,结果220的固定使学生能快速判断出自己是否正确。刷榜的形式,激发起学生的胜负欲,学生通过不断的计算,提高了自己的计算速度及准确率。游戏达到了巩固提升效果。

对于优胜的同学,采用小礼物奖励的措施,激发学生的学习热情,而未能上榜不达标的孩子,则通过补发视频的小惩罚,让学生进行3次练习,不会给学生造成太大的心里压力,也让学生熟悉计算,达到了巩固计算提高速度的效果。

但是必须强调的是,游戏过程没有绝对的输家,只要投入游戏有所收获,那么人人是赢家。但是奖惩机制是必要的,通过奖励激发学生的参与热情,通过惩罚约束学生的游戏秩序。奖惩机制,确保了学生积极有序参与游戲化学习。

总而言之,游戏情境贴近生活、关卡任务切合教学目标,游戏规则清晰明了,游戏有及时反馈和适当的奖惩措施,就不失为一个有趣有效的游戏。它能让学生在游戏化的过程中积极参与学习,发挥主体作用。可以说,这样有趣有效的游戏化教学功效是显著的,值得我们一线教师在实践中不断的探索并合理运用。

参考文献:

[1] 康黎.小学数学游戏化学习[M].吉林人民出版社,2018.

[2] 杨光权.游戏化教学模式在小学数学课堂教学中的应用[J].学周刊,2016 年16期.

作者:潘妮娜

第3篇:游戏产品设计是如何影响游戏美术风格的

摘要:游戏行业是近几年来才新兴起的行业,是文化创意产业的一部分,被称为第九艺术。游戏的存在价值在于娱乐大众,它的出现调剂了人们的生活,随着时代的发展,游戏开始广泛的进入人们的视野,同时,大众对游戏的品质及要求也变得更加挑剔。如何让—款游戏的美术风格符合游戏产品的设计初衷,成为越来越多的业内人士普遍关注的问题,于是深入探究游戏产品设计对游戏美术风格的影响,以用来指导游戏的美术设计,便成为一件值得尝试的事情。

关键词:游戏美术 游戏产品设计 美术风格

游戏美术风格是游戏产品的视觉外现,决定了游戏给玩家最直观的视觉感受,是玩家真正开始身临其境的感受游戏世界的入口。

一款游戏,最直观的视觉化效果往往决定了留给玩家的第一印象,游戏世界中的角色形象、一山一石、一草一木、大大小小的界面图标、林林总总的光影烟雾特效,这些视觉元素汇聚在一起,形成了统一的视觉化效果,独一无二的美术风格便诞生了。设计师正是通过对这些元素的造型、色彩、质感、光感、设计元素等内容进行创新设计,从而达到带给玩家不同的视觉表现,吸引玩家继续探索游戏世界的目的。

游戏的美术风格由游戏中的角色风格、场景风格、色调、材质风格、光影效果、UI风格、动态元素风格所共同决定。所以我们通常通过对角色、场景造型、比例、色彩关系、质感表现、UI布局、UI视觉效果、动态元素特征这些视觉元素等的控制,来把控游戏的整体美术风格。

那么,这些视觉元素又由什么元素决定呢。

首先,一款游戏产品的灵魂是其设计本身,游戏美术风格必然源于设计。而上文又提到,游戏美术风格实际上就是种种视觉元素的集合,那么,我们可以说,正是最核心的游戏产品设计,决定着诸多视觉元素的外现特征,最终影响了游戏的整体美术风格。

所以,探究游戏产品设计对美术风格的影响,就让我们从游戏设计本身入手。

游戏的设计主要包含以下几大方面:系统构架设计、世界观系统设计、操作方式设计、交互设计、养成系统设计、社交系统设计、PVP系统设计、新手教学、付费系统设计。而这些设计内容对游戏视觉元素的影响程度、影响方面多有不同。

系统构架的简与繁决定了角色场景造型、比例、色彩关系、质感表现、动态元素风格及UI视觉效果的简与繁、差异性及趣味性。

系统构架是整个游戏的架构基础,指导了整个游戏产品的运行规则,是一款游戏的骨架。系统构架为玩家而存在,所以其繁与简完全由受众群体决定,那么视觉元素的使用自然也要围绕受众群体的审美偏好进行。

系统构架复杂的游戏偏核心向。这类游戏针对性较强,重点吸引某一类特定群体的玩家,虽然玩家群体相对局限,但其投入度较高,习惯上称他们为“深度玩家”,这类玩家需要风格化明显的视觉效果,那角色造型、场景造型、色彩搭配、质感表现、动态元素风格及UI视觉效果便要需要有明显的倾向,如差异性、趣味性等。《魔兽世界》中的角色、场景设计以及色彩搭配都特征显著。

系统构架相对简单的游戏偏休闲向。休闲向游戏适应面较广,会考虑大更多人的审美偏好,尽量做到老少威宜,所以上面提到的几种视觉元素较为简约为宜,如《愤怒的小鸟》、《切水果》中的角色、场景以及UI界面设计。

游戏世界观确定设计元素、角色场景造型、色彩关系、动态元素风格及UI视觉效果的内容

世界观是整个游戏所基于的背景资料。大到游戏中的政治经济文化宗教表现,小到具体的关卡设计、场景设计、角色设计,都属于世界观的范畴。世界观一定程度上决定了游戏的代入感,而游戏的视觉表现又是烘托游戏世界观的重要手段,所以可以说,游戏美术的视觉元素对提高游戏代入感方面有重大贡献。在游戏美术设计过程中,游戏中所出现的所有角色、场景甚至UI界面所选取的设计元素,都要和游戏世界观高度统一,一旦两者违和则会破坏游戏的真实感。此外,游戏世界观同样左右了游戏的角色场景造型、色彩关系、动态元素风格及UI视觉效果等方面,但并不是从复杂程度、差异性及趣味性的角度影响,而是从内容的角度,要求这些视觉元素在设计时尽量做到在游戏世界中、在特定世界观下的相对真实。

交互设计、操作方式对游戏画面构图、UI布局、美术表现侧重点等方面的直接作用

交互设计、操作方式主要决定了玩家的用户体验。视觉处理方面也重点围绕这个角度进行。交互设计、操作系统主要从两个方面对视觉元素造成影响。

首先,产品设计之初,在设备选择上,不同的设备平台对视觉元素的要求不同。选择电脑设备平台做客户端游戏,显示方面,由于屏幕尺寸较大,可通过适当调整角色、场景构图,使场景更加开阔,以增强角色置身游戏世界中的代入感;输入方面,由于设备交互方式为键盘鼠标输入,那么游戏构图、UI界面布局及UI尺寸则要能够适应鼠标点击;而当选择移动设备平台开发手机游戏时,显示方面由于屏幕尺寸较小,设备交互方式又以触屏、重力感应等为主,那游戏构图,UI布局上则要与之适应,如加大按钮尺寸,适应手指触摸而非鼠标的光标,游戏角色在构图中的比例及角色本身头身比也要相应调整,尽量提高清晰度及辨识度,使玩家使用设备游戏时不至于看不清角色信息。这就是为什么移动游戏的角色形象往往Q版居多。

另一方面,源于游戏本身的交互及操作设计,也会对视觉元素产生重要影响。这两者共同决定了游戏主视角,视角又决定了玩家最常态的观察区域,那么在视觉表现的时候,我们就需要有侧重点的表现部分视觉元素,所以这种再设计的交互方式及操作方式,对视觉元素影响最主要的方面就是美术表现的侧重点。如暗黑破坏神系列这类俯视视角的游戏,角色的头盔及肩甲相比鞋子和胸甲往往需要投入额外的时间及精力去设计。第—人称射击类游戏,如《使命召唤》系列,需要重点表现的则是角色手中握的武器。

社交、付费、养成、PVP等系统对视觉元素的隐性影响

总的来说,这几大系统对游戏的视觉元素左右并不明显,但在某些特定情况下,还是会对游戏视觉元素加以左右,如某些强付费的游戏,在出售付费道具的时候为了激发玩家的占有欲,需要把涉及的美术元素表现的格外华丽;或者在养成系统中,为了增强玩家对自身或某些特定物品,如装备、武器、技能、宠物等的养成动力,也会在对应物品较高级的状态中增加额外的视觉效果。这些影响有一个共同特征,就是其对视觉元素的类型、样式等影响并不起决定性作用,只需要通过一些方式使其和其他普通物品区别开来即可。所以这类系统对视觉元素的影响可以统称为隐性影响。

以上内容便是从游戏产品设计的角度出发,对其影响游戏美术风格的方式、程度等因素粗略概述。总之,游戏的产品设计影响美术风格的角度方方面面,本文仅从游戏产品设计几大设计模块入手,分别对其左右美术视觉效果的方式、程度进行分析,旨在对游戏美术设计提供一定的指导意义。值得注意的是,游戏产品设计对游戏美术风格的影响自然不仅仅限于本文所述,更深入的内容还有待在实践中进一步发掘。

作者:陈卓

第4篇:面向游戏产业新趋势的高校游戏设计课程教学改革

摘要:游戏产业是一个日新月异的产业,而游戏设计课程也需要在这种迅速的变化中不断革新。文章首先阐述目前游戏产业发展的一些新趋势,然后指出在游戏设计课程教学中应针对上述变化趋势引入结合新设备和采用设计与实现一体化的新教学模式。

关键词:游戏设计;独立游戏;游戏引擎;教学模式

0 引言

作为IT与互联网领域中最具活力的产业之一,近年来,游戏产业在始终保持较快增长的同时,在技术、商业模式等各方面也不断呈现新的变化和趋势,移动互联网的热潮更是加快了其各方面变化的速度。高校的游戏设计课程教学作为向游戏产业输送人才的重要环节,本身就往往面临着开课历史较短、教师教学经验欠缺、与产业本身结合不够紧密等问题,对国内而言这种情况则更为普遍。同时,由于游戏设计与开发本身同时涉及艺术、创意及技术领域,相关的系统性理论也远未成熟,这不仅决定了游戏设计在可预见的将来仍然是一项难度较高的工作,还决定了在游戏设计教学中真正让学生掌握符合产业需求的设计技能,始终是一个不易达到的目标,需要该领域的教育者持续地结合行业变化进行摸索。

最近几年移动平台处理能力的迅速提升、人工智能技术的突破性进展、云计算技术的不断普及,以及这些技术与游戏领域的不断融合,使得游戏设计开发技术、游戏外设以及游戏商业模式都发生了变革。通过对目前游戏产业中一些新态势的观察,我们已经可以预见游戏产业即将出现的可能影响整个行业面貌的显著变化。对国内高校该领域的教育者而言,尽快地了解这些即将出现的变化趋势并相应地在课程设置中作出调整,其意义在于不仅使学生在校园时就能够对未来的领域新形势有所准备,而且也使国内高校的游戏开发教育水平缩小了与国外高校的差距,更好地与国际化游戏教育体系接轨。

1 游戏产业的一些新趋势

虽然游戏行业每天都有新的变化与进步,但是就影响的深度与广度而言,新型交互设备的涌现、移动游戏兴起对独立游戏的巨大推动、游戏引擎的发展对游戏开发难度的要求显著降低这3个趋势可能会对游戏业界未来的面貌产生深远的影响。

1.1 新型交互设备的涌现

无论是游戏输入没备还是输出设备,近两年都已出现了让人耳目一新的新形态产品或产品原型。就输入设备而言,在主机平台上,两大次世代主机XBOX ONE及PS4所配备的体感设备Kinect二代及PS4 Eye均相比上一代产品在识别精度、分辨率、识别内容等方面有了较大提升,从而能更全面而准确地捕获一个或多个玩家的各种动作姿态及体征信息。在PC平台上,Leap Motion体感控制器提供了对于手部动作的高精度识别,同时惠普等厂商已将其直接嵌入旗下电脑产品中。英特尔也在CES2014推出了名为ReaISense TM的感知计算软硬件产品,其RealSense TM 3D摄像头同样将被众多厂商集成至多款基于英特尔架构的设备上。虽然后两者并非专用游戏设备,但是显然游戏应用将成为其主要应用领域之一。

就新型输出设备而言,最广为人知的当属Oculus Rift及SONY公司为PS4主机专门配备的Project Morpheus两款头戴式立体显示器。两者均直接面向虚拟现实式游戏应用且都在显示效果、佩戴及观看舒适度、响应速度及头部跟踪能力等方面达到了较高水平。Oculus公司更是得到有“3D之神”之称的约翰·卡马克等资深游戏业人士加盟参与其软硬件开发。虽然目前两者都还处于原型阶段,但是无论从Oculus公司以20亿美元高价被Facebook收购,还是从PS4主机目前的全球热卖,都可以预见到“全沉浸”式的虚拟现实游戏即将真正走入千家万户。另外需要注意的是,围绕虚拟现实型游戏,其他新型外设也陆续出现,如Omni虚拟现实游戏没备与前述头戴式立体显示器的结合将进一步把游戏的操作与视听体验全面融合至前所未有的真实境界。

1.2 移动游戏兴起对独立游戏的巨大推动

虽然独立游戏并非游戏行业的新事物,但是毋庸置疑,智能移动平台热潮带动了移动游戏的兴起,对独立游戏的发展也产生了巨大的推动作用。或许是因为移动游戏天生的屏幕大小及容量限制,其对于画面、音效等游戏外在层面的要求明显低于主机或PC平台游戏,而新颖的创意及鲜明的游戏性往往更成为移动平台玩家的关注点。这对于在资金、技术及人力方面较为匮乏而有独到游戏创意的个人开发者或小型开发者团队而言,显然更有利于他们扬长避短,以创意及设计功力弥补其他条件的不足。这也是近年来在口碑、销量甚至艺术性等方面都获得成功的小型独立游戏不断涌现的重要原因。

1.3 游戏引擎的发展对游戏开发难度的要求显著降低

以Unity 3D游戏引擎和Cocos 2D引擎为代表,游戏引擎在新技术、新商业模式上的发展对于游戏开发难度要求的降低是有目共睹的,而这对于整个游戏行业的推动,包括对前述独立游戏的加速同样功不可没。以Unity 3D引擎为例,由于其同时具有简单易用的GUI开发环境、能够满足多数要求的功能模块(渲染、AI、音效等)、较为简单的开发语言(C#)、极为丰富的第三方插件、多平台同时发布等对开发者友好的特性,同时还针对资金有限的个人开发者、学生群体等提供完全免费的基本版,并且价格远比传统商业引擎低廉,使得该引擎大大降低了游戏开发的门槛,从而在短短数年内迅速成为网页平台及移动平台3D游戏的首选引擎。无论是神庙逃亡2、纪念碑谷、炉石传说这样的知名大作,还足其他海量的特色游戏,都选择了该引擎进行开发。事实上,正因为Unity 3D引擎在移动平台上的强势,传统的两大商业引擎Unreal和CryEngine均在GDC2014上宣布将大幅降低其引擎售价,这同样必将进一步降低游戏开发的难度与门槛。

虽然游戏产业的新趋势不止上文所述3点,但这3个趋势已足以让游戏行业的整体面貌产生质的变化。未来新的交互设备必将为玩家带来与传统游戏方式完全不同的全方位新体验,也将令各种新形态游戏模式的产生成为可能。独立游戏的兴起以及游戏开发难度的显著降低,可以让更多本来因为过高的技术资金等门槛而难以进入游戏开发领域的有志者进入这个领域,甚至完全不具备编程能力的设计师以及不具备专业美术功底的程序员都可以独立开发出完整的游戏作品,这些都将让游戏行业变得更加有生命力。

2 针对产业新趋势的游戏设计课程教学改革

虽然新趋势将为游戏行业带来新的机遇,但是这同样为行业的从业人员尤其是游戏设计者带来新的挑战。对于高校游戏设计课程教学而言,如何让即将走出校园的年轻设计师能够从容应对这些挑战,显然更加需要未雨绸缪,在教学模式和教学内容上尽早进行相应的补充与完善。

2.1 设计针对新交互设备的新教学内容与模式

对于不断出现的新型交互设备,如何真正将其输入输出特性融入游戏内容设计,使其转化为新颖的游戏性能,是摆在游戏设计者面前的一个新课题。事实上,微软在上世代XBOX360主机配备的Kinect一代之所以应用的游戏数量与效果不尽如人意,正是因为游戏设计师还难以找到适用于新型体感操控模式的游戏设计。可见,对新的游戏设备究竟应如何很好地应用,目前世界各国的游戏设计师仍处于摸索阶段。就这一点而言,国内和国外可以说难得地站在了同一起跑线上,但这同样意味着国内高校的游戏设计教育者在与新交互设备的结合方面并没有充足的已有理论与经验可循,从而也决定了高校游戏设计课程教学不仅需要尽快引入专门针对新型交互设备的设计内容,而且在教学模式上也无法再采用以教师的单向讲授或引导为主的传统模式,必须采用教师与学生共同探讨、实践、研究的新方法。

在理论教学层面,教师除了借鉴人机交互领域的已有理论成果,还需要与学生共同针对新交互设备与传统交互设备的各自特点以及异同之处进行探寻分析,对新设备的操控方式可以对应于实际游戏中的哪些交互内容进行发掘与设想,对玩家在使用新设备时的便捷程度与运动量等进行分析与度量,尤其需要共同探讨新型设备的哪些特性适合于为游戏过程带来独特的感受,以及应如何结合传统交互设备以实现取长补短的最佳效果。

在实践教学层面,教师应在条件允许的情况下尽量引入新设备实物,包括处于原型阶段的开发者套件,并直接从小游戏人手,引导学生进行围绕新设备交互特性的游戏原型设计与实现;在进行相应设计时,应更多地注重游戏系统,尤其是在核心系统的层面上能够体现出新设备优势,带来传统设备无法或难以带来的游戏感受,这本身也更利于降低设计工作量以及原型的实现难度。另外,教师也可从降低设计复杂度的角度出发,直接对已有的各类型代表性游戏借鉴其核心系统,但改为对应于新的交互方式;对于实现了原型的游戏设计作品,应将其与传统交互方式下的游戏乐趣进行对比分析,从而为相关理论的探讨奠定更坚实的基础。

2.2 设计与实现一体化的独立游戏式教学模式

鉴于独立游戏已成为游戏行业中越来越重要的一级,对学生更多地进行独立游戏开发所需能力的培养也变得愈加重要。就国内目前的游戏行业现状而言,即将投身该行业的年轻学子如果真正立志于做出不仅仅是为了迎合市场的游戏作品,那么成为独立游戏开发者可以认为是一个重要的途径。虽然目前很多学校在游戏设计教学中已经采用了分组合作、原型化任务等与国际接轨的教学模式,但对于独立游戏的开发来说,仍需要进一步强化学生的综合能力与素质培养,具体而言,即“设计”与“实现”的全面能力。

世界知名华裔游戏设计师陈星汉说过,在他的团队中没有专门的设计师或程序员,每个人都既能设计,又能够将设计想法实现出来。这实际上也说明独立游戏开发者或开发团队成员仅仅具有设计能力或编程能力等单一能力是难以满足要求的,但现在国内高校的游戏课程设置往往将偏艺术的游戏设计与技术性的游戏编程完全或部分分离,少数有所融合的课程设计也往往把编程部分作为真正的重点。因此,对游戏设计课程教学方式的变革更应迈出大胆的一步,即直接在课程设计课程教学中培养学生对所设计内容的基本实现能力,将游戏设计与实现在一定程度上融人同一门课程,采用边设计边实现、设计与实现同步并行的模式。其中,在实践阶段重点突出对快速原型的实现,即快速实现一个真正可玩的设计内容雏形,从而对设计内容的可玩性在最短时间内有一个直观的把握,并直接对设计内容进行相应的调整。

不能否认,在一门课程中同时进行设计与实现不仅对于任课教师提出了更高的要求,而且对于缺乏编程或美工基础的学生同样是一个难以实现的目标。然而,正如前文所说,以Unity 3D为代表的游戏引擎已大大降低了游戏开发的难度。Unity 3D采用的C#编程语言学习难度较低,一些图形化编程的第三方插件如Playmaker等甚至可以在不需要编写代码的情况下就实现大部分游戏内容,而大量丰富的免费美术资源同样可于网络获得。这些无疑都为设计与实现一体化的独立游戏式教学模式铺平了道路。

3 结语

虽然游戏产业的新趋势必然要求高校游戏设计课程作出相应的变革,但是这种变革真正在国内高校推行仍需要游戏课程教育者共同努力。这一方面需要任课教师自身紧密跟随产业的快速变化、把握产业的新态势、相应地改变和调整过去的教学思路,同时敢于对传统教学内容和模式进行较大的改动;另一方面,由于无论是对新交互设备的引入,还是设计与实现一体化的新教学模式,都缺乏可借鉴的前人经验,因此任课教师只能在实际的教学实践中逐步摸索对应的新课程内容教学方法,同时充分发挥学生自身的力量,不仅要注意听取学生对新内容与新模式的反馈,而且要让学生成为新课程内容的合作建没者。

作者:张岳

第5篇:“安吉游戏”精神下幼儿园体育游戏的设计与实施

摘 要 在当下的幼儿园教育中,除了基础的文化、常识类教育,体育锻炼的引导也是必不可少的。毛泽东同志曾经提出:“文明其精神,野蛮其体魄。”加强身体锻炼是成长的第一步,在幼儿阶段的幼儿在开展体育活动时,教师应当根据幼儿的实际情况来进行趣味化设计,满足幼儿当下的体格锻炼需求。针对目前体育游戏设计单一、教师主导过多、幼儿兴趣不高、幼儿成长较慢的普遍现状,体育游戏可结合“安吉游戏”反思、投入、喜悦、冒险、爱的精神,设计以游戏为主的体育锻炼课程,在体育游戏中促进幼儿体格发展,同时全面培养幼儿的思维能力、冒险精神、主动意识、动手能力等。

关键词 安吉游戏 体育游戏 设计实施

在传统的幼儿教育中,体育活动的设计过于单一化,幼儿只是跟随教师的指导,完成各项简单的游戏任务,无法达到全面锻炼身体的作用。提升体育活动设计的趣味性与合理性,一方面,教师可将“安吉游戏”精神融入其中,以激发幼儿的自主性,引导幼儿勇于尝试,积极锻炼,完成体能发展的任务;另一方面,注重体育游戏设计的合理性,促使幼儿在体育游戏中可以达到相应的锻炼目标,促进体能锻炼与体格发展。教师可基于“安吉游戏”精神,适当给予幼儿体育的活动的自主空间与材料,让幼儿完全处在放松的环境下,体会体育活动的乐趣,积极参与体能活动,培养良好的锻炼习惯。

一、幼儿园实施体育课程游戏化存在的问题分析

(一)游戏设计单一

当前,幼儿园的体育活动中,体育游戏设计偏于传统单一,缺乏创新性与趣味性。主要原因有三:一是传统的体育游戏依然占主流,例如老鹰抓小鸡、丢手绢等,教师并未在传统的游戏之上进行创新优化,这使得游戏本身缺乏趣味性;二是在幼儿园的体育游戏设计中,教师对于幼儿体育锻炼目標把握不足,体育游戏设计的锻炼时长、锻炼强度与挑战性不够,整体趣味性较低,锻炼效果不尽人意;三是幼儿园对体能锻炼的重视不够,部分幼儿园仍然偏重文化知识课程,甚至依然存在个别的“小学化”现象,导致体能素质锻炼较为缺乏。面对这样的情况,必须要进行教育改革,合理、科学地进行幼儿体育游戏的创新,促使幼儿在多元化的体育游戏中快速成长,全面提升幼儿本身的综合素质水平[1]。

(二)教师主导过多

在幼儿园体育游戏中,多以教师为主导设计体育游戏,幼儿被动参与。这样的方式无法培养幼儿多方面的能力,过于依赖教师的引导,这使得幼儿的成长速度变缓。例如,在体验游戏的开展中,一旦面临困难时,教师立即给予帮助,或者是要求幼儿按照自己的想法参与到游戏中,幼儿缺乏自主思考,多方面的能力并未得到有效的提升。为此,在当下的发展中,必须要加强幼儿能力水平的提升,教师不要过多参与到幼儿的独立活动当中,引导幼儿主动性地进行挖掘,深刻体会到体育活动的乐趣所在,提高综合素质。

(三)幼儿兴趣不高

在幼儿园的教育开展中,部分幼儿由于自身性格的原因,不愿意融入到集体活动当中,对于体育游戏的兴趣不高,使得课程的开展受到了阻碍。例如,在日常的活动开展中,才来到幼儿园的幼儿对于周围环境存在不熟悉的情况,游戏的开展使得幼儿无法放松心情,不愿意参与到其中,同时游戏的开展对于幼儿而言并未产生较大的兴趣。在当下的生活中,智能设备给予了大众较大的便利,这也导致了许多幼儿的注意力并不在日常的游戏上,而是过于关注智能设备的使用[2]。面对这样的情况,必须要加强对于体育活动的设计,融合新元素在其中,让幼儿可以更快地融入集体活动当中,积极参与各项活动的开展,全面培养幼儿多方面的能力。

(四)幼儿成长较慢

在当下的幼儿园教育中,由于家长对于幼儿的成长十分重视,文化教育的课程设计更加的全面化。但是,针对于体育课程方面的设计,只是通过基础的游戏进行,无法促进幼儿的快速成长。例如,在老鹰抓小鸡的游戏中,这种游戏属于传统的游戏类型,许多幼儿对于这类游戏感兴趣的点在于,可以肆无忌惮的奔跑。但是在奔跑的过程中,也容易出现安全事故。并且,这类游戏缺乏教育意义,幼儿无法在其中学习到更多的知识,身体锻炼不够全面[3]。教师必须从基础的课程设计为主,引入更多的新元素以及新教育理论,全面改革体育课程的内容,促进幼儿的快速成长,保障幼儿的身体素质水平。

二、“安吉游戏”精神下幼儿园体育游戏的设计与实施

(一)融入游戏精神

基于“自由、自主、愉悦、创造”的游戏精神,融合“安吉游戏”展示的“反思、投入、喜悦、冒险、爱”的基本特征,设计自由自主、多样冒险型体育游戏。例如,教师可以设计幼儿的冒险逃脱游戏,设置多道关卡,引导幼儿独立完成每一个关卡的任务,顺利完成冒险逃脱之后,可以给予幼儿一定的奖励,作为鼓励和赞扬幼儿的勇气。另外,在冒险逃脱游戏的开展中,不同关卡的设计可以充分体现“安吉游戏”中“反思、投入、喜悦、冒险、爱”的特点,让幼儿在突破关卡中,体会到不同的情感色彩,引发幼儿的独立反思和思考,有效提高幼儿多方面的能力水平。

(二)突出幼儿主体

基于“安吉游戏”游戏精神,幼儿是学习与发展的核心主体。因此,体育游戏设计中要凸显幼儿主体地位,遵循幼儿身心特点,以幼儿游戏意图与兴趣为前提,因地适宜地设计幼儿喜爱的体育游戏。例如,幼儿阶段的孩子对于色彩有着浓郁的兴趣,教师可以设计彩绘游戏,不限制创作的形式,给予幼儿一个主题,让幼儿以小组为单位进行比赛,成员们可以按照顺序在教室内挖掘绘画创作的工具,激发幼儿的想象力。在获取创作工具的过程中,幼儿需要完成对应的任务,包括跳绳5下、模仿跳舞等,促使体育游戏变得更加的趣味化,同时也激发出了幼儿的兴趣。获取创作工具时,奔跑到指定的任务点,需要比较的是大家的速度,幼儿的腿部肌肉可以得到有效的锻炼。

(三)體现自然元素

在当下的幼儿体育活动设计中,可以以自然作为活动设计的核心,引导幼儿深入到自然界中,主动挖掘和探索,与大自然建立链接,在大自然中收获到课堂、书本以外的新知识,感知全新的体验。例如,在“安吉游戏”教育模式下,幼儿体育活动的设计可以是探索大自然的奥秘,设计每一个阶段的游戏任务,让幼儿独立完成,充分锻炼幼儿的自主能力和动手能力[4]。蚂蚁是生活中常见的动物,教师可以以蚂蚁作为游戏设计的灵感,引导幼儿模仿蚂蚁的生活习性,让幼儿对于自然生物的了解有进一步加强。在游戏的开展中,幼儿可分为多个小组,如一名幼儿作为“蚁后”,其他幼儿作为“工蚁”,将指定的“食物”搬运到自己的“蚂蚁大家庭”中,充分锻炼幼儿的组织能力以及行动能力。

(四)设计多样内容

“安吉游戏”教育模式下,当下的幼儿体育游戏设计应当更加多样化,激发幼儿的兴趣,让幼儿在游戏开展的过程中收获更多的新知识。例如,“丢手绢”是我国传统的民间儿童游戏,教师将新元素融入到其中,创新成为一种新型的游戏,有效激发幼儿的兴趣。增加圈数,可以是双人双圈,三人三圈等形式,提高游戏难度,全面调动幼儿的积极性,也能够促进幼儿之间的和谐关系。教师在进行游戏设计的过程中,还应当增加一定的难度,设计独立完成任务环节,培养幼儿的冒险精神,让幼儿可以在独立完成任务的过程中,自己动手解决问题,开拓幼儿自身的思维,锻炼幼儿的动手能力。

(五)提供丰富材料

在幼儿体育游戏的开展中,可以向幼儿提供一些材料用具,引导幼儿进行独立创作,这对于开发幼儿的智力起到了较大的作用。例如,在“画娃娃”的游戏中,教师将幼儿们分为四个队伍,每个幼儿按照队伍的顺序,采取接力赛的方式,获取不同的绘画工具,以此来完成绘画作品,最先完成绘画作品的队伍能够获得奖励,激发幼儿参与的积极性。绘画工具不限制于画笔,还包括落叶、卡纸、塑料瓶盖等,幼儿可以自由地将这些材料进行组合,有效开拓幼儿自身的想象力。游戏本身具有较强的开放性,并不限制幼儿的发挥,让幼儿懂得利用有限的资源,来完成游戏任务。

三、结语

在当下的幼儿园教育中,许多幼儿园都忽略了体育活动设计的创新性,过于将注意力集中在文化教育上,使得幼儿多方面的能力提升出现了阻碍。面对这样的情况,教师可以融入“安吉游戏”的教育原理,设计多元化、多样化的体育游戏,让幼儿积极参与到其中,充分培养幼儿的动手能力、独立思考能力等。

参考文献:

[1]丁杉.浅谈幼儿园体育活动游戏化存在的问题和解决策略[J].东方娃娃·保育与教育,2021(12):37-38.

[2]汤瑜.幼儿园体育活动课程化游戏化的园本研究[J].教师,2021(33):74-75.

[3]周会.体育游戏中发展大班幼儿合作能力的实践研究——以安吉梯游戏为例[A].2020年“基于核心素养的课堂教学改革”研讨会论文集[C].2020.

[4]林佳荔.体育游戏与安吉游戏的结合路径探究[J].读写算,2018(29):214.

作者:张艳

第6篇:基于游戏的小学英语自主学习游戏软件设计与开发

关键词:英语单词学习;教学策略;教育游戏

一、引言

单词学习是英语学习的重要内容,根据小学英语教学大纲,小学阶段学生应掌握的词汇量在一千左右。但相关研究表明,目前在小学英语学习过程中,教师对单词教学还是一味强调重复,教学形式单一,学生死记硬背现象明显,容易使学生失去英语学习的兴趣,降低英语学习的积极性。此外再加上学生英语学习能力的差异,教师在教学过程中往往无法兼顾学生的差异性,导致部分学生英语学习的积极性受挫,甚至产生畏惧心理。

游戏化学习的发展给英语单词学习提供了新的契机。古希腊就有学校利用猜谜语、诗歌比赛、字幕演唱法等游戏化方式传授知识的范例[1];孔子提出“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,认为游戏能够促进教师的教和学生的学[2]。20世纪80年代Bowman、Driskell、Dwyer等学者开始对电视游戏与教学进行融合探索,证明游戏化学习能够激发学生的内部动机,提高学生的学习积极性[3][4];Marc Prensky将机械化学习与游戏化学习进行对比研究,发现游戏化学习可以营造轻松愉悦的学习环境,减轻学生学习的“痛苦”感受[5];尚俊杰等指出教育游戏对重塑学生的学习方式,实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”具有深远的影响[6];裴蕾斯等将教育神经科学应用于数学游戏设计,证明教育与游戏的有效结合能够提高学生的学习参与度,让学习者在心流(FLOW)的愉悦体验中达成既定学习目标[7]。

为了激发学习者学习英语单词的积极性,提高学习英语单词的效果,笔者从学生学习英语单词的现状出发,设计并开发了一个英语单词学习游戏软件《水果乐乐》,并对该软件的学习效果进行了验证。

二、理论基础

1.娱教技术

娱教,简单来说就是娱乐与教育的结合,即通过娱乐化的方式来达到教育的目的。祝智庭教授认为娱教技术是通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践[8]。娱教技术尊重学习者生命的意义和乐趣,将学生当前的生活价值等同于人生整个其他阶段的地位和价值,重视与学生日常生活经验和乐趣相关的情境,强调在学校教育中营造真实经验建构知识,实现娱乐与教育的有机结合。

娱教技术为英语教学提供了可操作的理论和实践。英语作为一门语言应用学科,带有很强的生活气息。在英语单词的教学中,立足学生的日常生活体验,创设一种学生乐于接受的情境,借助数字媒体技术,运用图片、视频、动画等多媒体技术手段,以多样化的形式展示生活情境中蕴藏着的单词,寓教于乐,真正意义上实现学生的快乐学习。娱教技术能够在学习过程中给学生愉悦的教育体验,激发学生的学习兴趣,让学生产生对学习的美好向往和持续动力。教育过程中学生的学习效果很大程度上取决于学生的学习兴趣和内部动机,在英语单词学习中立足于学生的实际生活体验,有效利用信息化的手段,才能真正促进“学生生活体验和乐趣”与“学习目的和手段”的融合,充分调动学生的主观能动性。

2.情境教学法

根据霍恩贝(A.S.Hornby)的理论,所谓情景教学法是指“教师在教学过程中有目的地引入或创设具有一定情感色彩的、以形象为主体的、生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解和获取知识或技能,并使学生心理技能得到发展的方法”[9]。情境教学将教学过程置于具体情境中,借助一定的物质媒介激发学习者的求知欲和好奇心,将学习目的和手段渗透到情境中,让学习者主动参与到学习中来,主动地进行知识建构,从而获得愉快的生活体验和乐趣,完成教学任务。情境教学法激活了学生的认知内驱力,强调创设与教学内容相关的、能引导学生自然进入的教学情境,教师不再以满堂灌的方式教学,学生不再成为被支配的群体,知识在模拟情境中进行双向流动。

运用情景教学法进行英语单词教学,能够营造生动活跃的气氛,为学生提供更加深刻的信息提取线索,帮助学生加强对单词的理解和记忆。以生动有趣的情境巧妙地呈现单词,根据单词词意的中英文解释,借助图片、动画、视频等媒介,创设与生活密切相关的情境,能够充分调动学生的感官,引起学生情绪上的共鸣,丰富学生的精神生活。单词本身就是符号的一种实例,学生对单词的学习就是将这种符号体系纳入到自身的知识体系中,将单词置于生動形象的模拟情境中,将抽象的事物具体形象化,优化了教师的教和学生的学,促进了学生对知识的吸收和内化。

3.艾宾浩斯遗忘理论

德国著名心理学家艾宾浩斯以无意义音节为材料,依据保持效果绘制了遗忘曲线。艾宾浩斯遗忘曲线表明,遗忘在学习之后立即开始,最初的遗忘速度很快,随着时间的推移,遗忘的速度逐渐下降,达到一定程度后就不再遗忘了[10]。记忆和遗忘是相对存在的,记忆是人脑对经验的识记、保持和再现的过程,在记忆的过程中遗忘是难以避免的。根据艾宾浩斯的遗忘理论,遗忘的进程不是均衡的,有效的记忆管理能够提高学习的效率。从遗忘曲线来看,对学习内容的及时复习和反复强化有利于将短时记忆转化为长时记忆,加深对知识的记忆,对提高学生的记忆效果十分有效。艾宾浩斯从定量的角度分析得出,不同性质的学习材料,学生对学习内容的有效注意时间不同,对记忆的识记和保持效果不同。

单词记忆实质上是对信息的编码、储存和提取的过程。学生根据已获得的学习材料和已有的知识经验将收到的信息的映象表征在大脑中,通过对信息的深层加工储存在大脑知识体系。在单词学习过程中,学习材料的呈现方式不同会影响学生对信息的编码,例如以图片的形式呈现所学单词,学生会从视觉的角度对其编码;以声音的形式呈现,学生便会从听觉的角度对其进行编码,从而对单词的记忆进行加工储存。在单词教学中将抽象的事物具体形象化,让学生能够在自己的经验范围内对单词进行编码和储存,同时及时进行复习,可以提高记忆效果。

三、游戏学习软件设计

1.学习者分析

《水果乐乐》是一款针对小学三年级的学生设计开发的游戏型单词学习软件。依据皮亚杰的认知发展阶段理论,该年龄段小学生的认知水平处于具体运算阶段,其有意注意逐渐加强,思维活泼,但对抽象知识的学习有限,理解和记忆知识通常是建立在生活经验的基础上,在具体情境中参与活动获得认识和情感,因此直观形象的教学更为有效。学生此前已有一学期的英语学习经验,对英语单词具有一定的认知能力,具备简单的英语听说和表达能力,但其语感、语音、语调以及规范书写词汇的能力还有待加强,缺乏自主学习英语的方法。

2.学习内容分析

学生的整个学习过程围绕着学习apple、pear、orange、peach、watermelon、grape、banana、mango八个单词展开,其重点在于对单词的认读及拼写,掌握单词的正确发音和书写顺序,难点在于对相似发音的字母辨别。例如对“apple苹果”这个单词的学习,要从形象入手,从听、说、读、写四个方面确定学习的深度和广度,在纠错中牢记单词的书写顺序,将“le”和“el”辨别开。通过对八个单词的学习,培养学生具有一定的语音、语感、语调和书写基础。单词学习的一般步骤是“知识点习得-实例应用-练习巩固”,利用反馈信息监控学生学习的情况,帮助学生对自身掌握知识的水平进行反思,实现学习目标的达成。

3.教学策略设计

《水果乐乐》是一款以学生自学为主的游戏型单词学习软件,在游戏软件的设计中,笔者根据教学内容和学生学习的特点,综合应用了水平适控策略、复述策略以及提问策略。水平适控策略侧重于对学习者掌握知识的程度进行把控,通过不同模块的设计实现对知识点的获得、流畅建立和熟练维持三种目标维度。例如,借助不同媒介让学生从视听觉的角度初步感知单词,对单词形成直观具体的认识,然后通过情境和闯关的设计让学生能够熟练掌握单词的发音和正确的书写顺序,培养学生的听说和读写能力。复述策略是从纵向的维度,以同一单词的不同变式和练习加强学生对单词的认知和记忆。学生学习的内部动机对学生持续性的学习具有重要的作用,因此在教育游戏软件的设计中有效的反馈机制是必不可少的。利用提问策略,在多种形式的实例练习中,为学生提供及时的反馈,让学生能够对当前的行为活动作出反应,正确的反馈让学生获得成功的喜悦感,错误的反馈引导学生反思自身对知识的掌握情况,从而保证学生能够顺利地完成相应的学习活动。

四、软件功能模块设计与实施

《水果乐乐》通过创造不同形式的环境以适应不同学生的学习需求,将教和学的策略贯穿在整个游戏活动中,充分发挥自主学习软件的交互性作用,让学生能够在游戏中获得愉快的学习体验。同时,软件将单词学习的各个要素整合在游戏软件中,在游戏活动中促进学生对单词语音、语感、语调的体会,为学生提供一套可操作的学习方法,培养学生学习英语的良好学习习惯。

《水果乐乐》自主学习软件总共分为词词宝典、水果蛋糕、闯关小世界三个模块,学生可以自由地选择某个模块来完成相应的游戏活动。从单词学习的一般步骤出发,借助不同媒体形式形象地呈现学生所学的内容,通过设计三种不同模式的游戏活动,分别实现知识获得、流畅建立、熟练维持三个维度的目标。《水果乐乐》中具体的内容分布如图1所示。

游戏活动的各个部分既相互独立又相互呼应,以形成一个统一的整体。三种游戏模式之间具体的联系如图2所示。

词词宝典模块完成单词的初步学习。模块采用视听结合方式,利用多种触发方式强化学生的记忆,提高学习效率,同时为学生提供多种形式的视听媒体材料,让学生能够在自己的经验范围内实现意义建构。以单词banana的学习为例(见图3):学生进入此模块的banana单词学习时,图片、儿歌化的音频以及单词书写过程的动画将呈现在学生眼前,视听方式的结合刺激学生的多种感官,让学生对单词形成初步的感知,学生一旦感知到banana的相关信息时,就会利用已有的经验,用自己的方式对信息进行加工处理,从建构主义的角度来看,学生要么将新的知识纳入到已有的认知结构中,即知识的同化,要么改变原有的认知结构以适应新学的知识,即知识的顺应,促进对知识更好的理解和记忆。除此之外,在banana的单词学习界面,学生可以点击图片、中文、喇叭和单词拼写窗格再次学习相应内容,实现交互式的自主学习。每个单词的学习界面提供相应的记忆小秘诀,帮助学生更好地记忆,提高学习效率。

水果蛋糕模塊实现情境化学习(见图4)。该模块采用小猪佩奇购买水果制作水果蛋糕帮妈妈过生日为情境主线,学生以帮助者的身份参与三个店铺的活动,来帮助佩奇获得水果,完成水果蛋糕的制作。模块利用模拟的生活情境,以店铺活动为载体,激发学生的内部动机,将学习目标与游戏参与过程融合,提高学生对八种水果单词的认知能力。每个店铺学习活动的进行都有相应的帮助和及时的反馈检验学生技能的掌握程度,正确的反馈给予相应的水果奖励以实现学生自我效能感的满足,错误的反馈给予学生重试的机会,让学生学会自我反思,促进自主学习行为的产生。而且模块各部分内容采用非线性的组织方式,学生可以任意选择不同店铺的不同活动获取不同的水果,从而在情境中获得愉悦的生活体验,实现真正意义上的快乐学习。水果蛋糕模块具体内容设计如图5所示。

闯关小世界模块是单词的巩固练习。模块从听说读写四个方面设置了难度系数不同的闯关等级,以实现不同的学习目标(见图6)。模块中的闯关分为简单、中等、困难三个等级,每个等级以多媒体信息载体为媒介设置相应水平的教育游戏活动,学生可以通过导航菜单选择任意闯关等级进行游戏,从而实现不同层次的单词巩固练习。另外,模块中提供了一套及时反馈机制,根据不同的闯关游戏形式设计了不同的反馈内容,及时给予学生鼓励和表扬,充分带动学生的学习积极性,有效提高学生的学习动机。单词和音频图片结合,字母的组合顺序等不同形式的变式练习,将八个单词教学的重难点渗透其中,以促进学生的思维活动,强化学生的认知。

《水果乐乐》主要以学生自学为主,学生学的策略贯穿自主学习软件始末。例如,学习单词“pear梨”,词词宝典模块为学生提供梨的图片,让学生直观地将pear与梨对应,动态地显示pear正确的书写以及字母书写顺序,从视觉上刺激学生的感官;美式的音标和发音从听的角度,引起学生的注意,呈现学习材料;记忆小秘诀强化学生的记忆,提供学习指导;水果蛋糕模块将学生置于模拟的情境中,学生可以自主选择游戏活动,主动获取知识。学生作为一名帮助者参与游戏,在任务中帮助小猪佩奇获得水果完成蛋糕制作,学习内容以不同的变式出现,其中包括图片与单词、音频与单词、单词字母正确顺序排列等方式,测试学生对所学内容的掌握程度。这部分情境化教学寓教于乐,兼顾教育与游戏的优势,以游戏环境作为学习背景,以非线性结构设计开发,具有很强的交互性;闖关小世界模块为学生提供了随时进入技能练习的机会,每个关卡都设置了相应的反馈机制,在跟踪学生学习情况的同时能够有效地促进学生知识的保持和迁移。

自主学习软件中三个模块相结合为一个整体,相互呼应,是信息技术与英语课程有效整合的结晶。三个模块相互独立侧重点不同,三种不同模式的学习方式代表着学习水平的高低不同。同时三个模块彼此间紧密联系,词词宝典模块为知识点的初步感知获得阶段,是情境学习和巩固练习的基础;水果蛋糕模块是对单词各要素间的流畅建立阶段,是对初步获得的知识的模拟情境应用;闯关小世界模块是对知识点的巩固练习阶段,训练学生对单词的认读、拼写以及正确的书写顺序的熟练掌握,从而维持学生的记忆。在三个模块的共同作用下,实现不同层次的学习目标,促进学生对知识的理解和记忆。

五、软件使用效果分析

在软件效果测试中,笔者抽取了10位三年级小学生,采用观察法和访谈法,观察学生使用《水果乐乐》单词游戏软件时认知和情感的变化。

1.知识掌握和应用

通过观察10位学生使用《水果乐乐》进行自主学习的情况,从学生学习的时间长度来看,笔者发现70%的学生能够在较短的时间内完成单词的初步学习,并且能够有效地利用所学的知识完成相应的游戏活动,基本掌握了八种水果单词的认读和拼写;但还有30%的学生虽然能够短时间完成知识的初步获得,但在游戏活动中花费的时间较长,尤其在涉及单词拼写时的字母顺序上存在着一定的困难,对于相似字母的发音存在容易混淆的情况,需要经过多次的重新学习和练习来加强记忆。同时笔者还发现学生在进行与apple和pear的字母顺序相关的游戏活动时,90%的学生第一次都容易将apple中的字母l和e,pear中的字母e和a的顺序弄反。对于长单词watermelon的相关游戏活动,100%的学生第一次应用遇到了困难,其中80%的学生选择重新学习以加强记忆,20%的学生选择重新游戏。经过分析,笔者得出了如下结论:在单词的学习过程中,要注重词汇的语境创造和变式强化,从多种角度促进学生对知识的理解和记忆。

2.核心素养养成

从学生自主选择学习方式来看,笔者发现有5人选择先学习水果蛋糕模块,2人选择先进入闯关小世界模块,3人选择先进行词词宝典模块,其中选择先学习水果蛋糕模块的学生在学习过程中较其他学生表现出较高的积极性,能够在情境中主动探求知识,以顺利地完成游戏活动。学生使用完《水果乐乐》时,笔者通过询问学生是否喜欢这种形式的学习,90%的学生表示喜欢,10%的学生处于中立状态,不喜欢也不讨厌。当询问学生在学习过程中是否感受到了学习的快乐时,100%的学生都表示自己在学习的过程中体验到了学习的乐趣,并没有感觉到单词学习的枯燥乏味。当询问学生从《水果乐乐》软件中学到了什么时,虽然大部分学生都没办法完全说出自己掌握了多少知识和技能,学会了哪几个单词,但笔者通过口头的单词发音和中文的提示,让其说出相应的单词并书写出来,90%的学生能够进行发音和正确书写。由此表明,《水果乐乐》游戏学习软件能够实现学生在快乐中学习,激发学生的内部学习动机,有效地促进学生的自主学习。

3.自我效能感满足

在软件使用测试中,通过观察学生进行游戏活动时不同反馈状态下学生表情的变化,笔者发现及时的反馈对学生情感的影响较大,同时也会影响学生的学习积极性。从整体上来看,学生参与游戏活动,正确的反馈能让学生面露笑容,嘴角上扬;错误的反馈让学生面露失望,眼神疑惑。从个别学生来看,学生经过不同的方式获得的成功,在情感上的表达也存在着差异,失败多次重新反复练习获得成功的学生内心激动,外显出激动的喜悦感。相比之下,一次就获得成功的学生对自己充满着自信,外显出自豪的喜悦之情。总的来说,学生在学习的过程中都获得了成功的体验。《水果乐乐》设计三种不同的学习模式可供学生自由选择,每个模式学习的内容相同,但任务难度不同。学生选择不同的模式进入,能够在一次次的游戏活动中获得自我效能感的满足。

六、总结

《水果乐乐》单词学习游戏软件的设计开发与测试,表明了图文并茂的多种学习材料能够刺激学生的感官,模拟情境为学生营造了愉悦的学习氛围,让学生有机会在自己的经验和理解范围内建构新知识,从而激发学生的内部动机,有效实现学生的自主学习。教育游戏可以作为优化教学的辅助手段,促进信息技术与课堂教学的深度融合。虽然目前受众多因素的影响,教育游戏在国内中小学教学课堂中的普及应用还不够,但随着研究的不断深入和现代教育技术的发展,教育游戏会逐渐进入教学领域,成为优化教学的重要手段。

参考文献:

[1]王大平.基于游戏化学习的网络教学交互设计研究[D].长春:东北师范大学,2005.

[2]蒋宇.玩出智慧——游戏化学习的魅力[M].北京:北京交通大学出版社,2016:49-52.

[3]Bowman.R.F.A Pac-Man theory of motivation Tactical implications for classroom instruction[J].Educational Technology,1982,22(9):14-17.

[4]Driskell.J.E,Dwyer.D.J.Microcomputer video mage based training[J].Educational Technology,1984,24(2):11-15.

[5]Marc Prensky.Digital Game Based Learning[M].Ohio:Mcgraw-Hill Trade,2000:12.

[6]尚俊杰,裴蕾丝.重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景[J].中国电化教育,2015(5):41-49.

[7]裴蕾丝,尚俊杰,周新林.基于教育神经科学的数学游戏设计研究[J].中国电化教育,2017(10):60-69.

[8]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005(5):11-14.

[9]孟爽.基于情景教学法的对外汉语中级口语教学模式探讨[J].文教资料,2010(12):57-59.

[10]Ebbinghaus,H.Memory:A Contribution to Experimental Psychology[M].New York:Teachers College,Columbia University,Press,1885.

(编辑:李晓萍)

作者:蒋娟 李金枝 何向阳

第7篇:游戏ui设计有什么技巧?游戏ui设计教程

来源:扣丁学堂

ui近几年很火我们都知道,但是应该有不少人只知道ui设计却不知道ui设计其实不是单一的,其中就有一项那就是游戏ui设计。现在各种手游频繁的出现在市场中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的时候都喜欢打一两局游戏,可见现在游戏ui设计的火热程度。那么对于想要学习游戏ui设计的朋友们来说,游戏ui设计有什么技巧?哪里可以找到游戏ui设计教程呢?

首先以用户为中心打造符合用户需求、高参与度的产品,是如今许多设计项目背后的核心方法与理念。在这种理念的推动下,设计师需要不断地探索新的技术,改善用户体验,同时还要不断探索用户的内在情感和情绪反馈。实际上,用户总是期待产品是简单易用、令人愉悦的,所以在做设计的时候要尽量加入“有趣”的元素。

也许很多人都不清楚游戏化的设计和游戏设计是怎么回事,其实游戏化的设计和游戏设计两个完全不同的概念。游戏化的设计本身并非针对游戏而存在,它是将游戏的设计策略融入到非游戏类产品(比如网站和APP)当中来进行设计的一种思想。如果你想鼓励用户同你的产品或服务进行更多的互动,那么可以适当地键入游戏化的元素(比如挑战),或者加入签到、每日登录等环节,并给予用户以福利或者奖励的机制来强化互动。你需要抓住用户的心理,他们需要明确的目标,而且需要完成之后有明确的回报。这样以奖励和挑战为核心的游戏式设计能够在交互中影响用户行为,不断地刺激用户来执行预期的行为。

游戏化设计是一种相对复杂的设计技巧,它需要将多种不同的游戏机制同UI元素对应、耦合起来。设计师借助游戏化机制要实现的并非将产品整体转化为游戏,这和游戏化设计是相悖的。

关于游戏ui设计大家首先要弄明白的就是什么是游戏ui设计,什么是游戏化的ui设计,只有弄清楚了,才能进行后面的设计。想要游戏ui设计教程的朋友可以关注扣丁学堂,那里有很多的游戏ui设计教程,而且扣丁学堂的游戏ui设计教程都有在不断的更新,朋友们可以在那里学到很多游戏ui设计方面的东西。

第8篇:小班游戏《户外游戏踩尾巴》教案设计

活动目标:1.要求幼儿能把一张大的报纸折成"细尾巴"的样子。

2.幼儿在活动中能感受到踩"尾巴"的兴趣。

活动准备:每人一张大的报纸。

活动过程: 开始部分――教师示范折"尾巴"。把一张大的报纸一一对折,折成"细尾巴"的样子――教师讲解游戏规则:要求幼儿把折好的"尾巴"放在腰间,两个小朋友做游戏,互相逐看谁先踩下"尾巴"来,谁就胜利。

基本部分:

折"尾巴"――幼儿每人一张报纸,按老师折的样子开始折,先把纸平放在桌子上,一次性折成细"巴"的样子。

――幼儿先把折好的"尾巴"放在腰间,俩俩交朋友,找到朋友以后,教讲解游戏规则:游戏时幼儿不能推自己的朋友,谁先踩下"尾巴"来谁就胜互相追逐小心不要摔倒。

开始游戏。

――教师发口令幼儿互相追逐踩"尾巴"。游戏连续进行3-5遍。

――游戏时教师要保护好幼儿的安全,分组游戏。

结束部分:

――分散游戏。

活动延伸:

请幼儿甩着自己的"尾巴"在场地上自由活动。

4:00-4:15离园准备(入厕、整理衣服)

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