如何学习画动漫

2023-05-04 版权声明 我要投稿

第1篇:如何学习画动漫

如何学习动漫设计?

动漫事业在我国发展得如火如荼,因此,学动漫的人也越来越多,那究竟如何学习动漫?怎样才能学好动漫呢?MAYA和3DMAX有什么区别呢?完美动力结合自身的教学经验,今天就和大家好好探讨这个问题。

首先,先问问自己:我为什么学习动漫?

如今,我们已经很难发现在一部电影中没有任何的计算机数码元素。魔幻史诗巨片《指环王》,顶尖科幻大片《变形金刚》等一系列的电影,都采用了大量的三维设计。电影特效的无所不能,已将电影推向了一个全新的高度。越来越多的计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。其视觉效果的魅力有时已经大大超过了电影故事的本身。你会是下一个电影参与者吗?

(1)真的是兴趣爱好吗?

学习之前,应当了解清楚,动漫行业是不是真的是自己最喜欢的行业。喜欢看动漫、喜欢玩游戏,不等于你就喜欢动漫这个行业。以前很多来完美动力咨询的学员,我们会问:你们为什么要学动漫啊?

然后80%的同学都会说:我喜欢看动画片或者玩游戏。兴趣是最好的老师,但是不要被“假兴趣”蒙蔽。不能盲目进入行业。

(2)是为了更好的就业?

这个理由我觉得是非常充分的。目前动漫行业在我国发展得如火如荼。无论是国家还是地方政府都在加大对这个产业的扶持和支持。如果自己不排斥这个行业和专业,选择学习动漫专业,至少在未来10年,就业是很有优势的。

(3)有这方面的特长?

了解清楚自己的特长,发挥自己所长,才能使一个人有所建树。 如果觉得自己真的适合学动漫,我们看下一步,如何学好动漫呢?

动漫,是动画与漫画及相关产业的一个统称,包括漫画、动画以及衍生的游戏、模型乃至电影,其中每个环节都可以独立发展但又息息相关。

(1)每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,是必不可少的。漫画与动画的人物及动物的绘制、色调、构图、分镜,3D建模的人体细节以及场景灯光及色带搭配都需要有良好的美术基础作为先决条件。

几乎所有学员不同程度地都有绘画功底不够扎实的问题。先有画,其次才能动起来;如果人体基本结构都画错了,动起来就更加歪七扭八了。另外,大多数初学动画的人都会在开始学习动画之前都对学习的强度准备不足,都对学习动画的艰辛没有足够的心理准备。做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面于做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,不然做动画只能让辛苦的人更辛苦。

(2)关于如何学动漫设计的几大软件。 PHOTOSHOP:是基础,学好ps才能做好平面的设计。MAYA和3DMAX:自从Maya被AutoDesk公司收购以后,两个软件的互通性越来越好。Maya和Max并没有本质上的区别,只是应用范围不同而已,MAYA主要用于三维动画片以及影视后期特技特效的制作,MAX主要用于三维游戏动画的制作。所以我们的课程设置会分影视方向和游戏方向,就是主攻的软件不同而已。

MAX的学习较简单,因为根本不需要知道那些复杂的CG概念,MAX也没有提供更多的相关功能。换句话说,MAX的学习历程是单一的,MAX用户只需要使用相关的命令就可以完成制作工作。所以本人认为非常适合初学者和效率优先的使用者。

MAYA的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂

了,更不要说还有大量的隐藏节点命令。所以MAYA的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的MAYA只用到了一半,顶多一半。

另外还有一个重要的部分是MAX用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数MAX用户忽视和省略了对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。

而在MAYA的学习过程中这些理论和概念是一定要涉及到的,没有他们的支持将无法制作完整和优秀的作品。两个软件的学习在一定程度上来讲是有区分的,一个是继续深入熟练度和操作;一个是理论和实践同步。不难看出,经过一段时间的学习两种用户群的知识结构也有了一定的区分和差距。这也就是为什么MAYA难学的原因所在。

所以凡事都有长短,MAX的快捷和方便是它存在和市场占有率的先决条件,而MAYA的综合和灵活性是其可以领军CG界的的法宝。

最后

(1)给自己定位

商品生产大约是一万到一万两千年前在中东首先出现的,随后,为了交换商品,提高生产工具效率,分工出现了,时至今日,分工更加的系统化,规范化,科学化。

动漫行业作为一个新兴的产业,他也有自己的分工,包括从前期的准备(剧本编写 人物场景设定故事版绘制),到模型材质,再到关节设置和建立动画关键帧,还有后期的渲染合成等等。生产流水线的这一系列的环节给动漫爱好者提出了一个问题:“对自己如何定位?到底是一专多能,还是样样通样样松?”我们身处在分工合作讲究效率与效益的年代,没有孤胆英雄,我们需要的是团队合作。

(2)毅力的考验

书山有路勤为径,学海无涯苦做舟。自古以来,但凡成功的人,他们都有着让人敬佩的毅力与精神。动漫的学习与提高更是如此,实践是最好的老师,我们在项目的制作中去总结经验积累知识。然后再回到课本中来。

(3)坚持原创

你可能是一个好的动漫技术员,但你不一定是一好的动漫人才,动漫人才首要具备的知识不一定是技术,而是会讲故事。这也是动漫人的灵魂。好的作品,首要的条件就是原创,任何的好作品之所以能打动观众,调动情绪,并不是因为他的技术让人落泪了,而是他那曲折悲惨的故事让观众产生了共鸣。所以,请走出你的房间,穿越浩瀚的大海,辽阔的草原,炎热的沙漠,到更广泛的区域去汲取灵感,激发创意。

【本文编辑整理成都完美动力动画教育】

第2篇:如何在小学开设动漫

动漫产业被称为“新兴的朝图日产业”,而动漫教学是目前全国各地动漫实验学校正在探索的课题。课堂教学在过去、现在和将来,都是学校教育工に.作的基本形式,而动漫教育更是如此。动漫教育的成果在课堂堂落实,动动漫兴趣在这里培养未来动漫人才在这里起步所以优化动漫教育的课堂教学效果,引导学生自主地、主动地、有效率地、有兴趣地在课堂上:进行学),就是动漫教学的重要方面。

作为全国动漫实验学校,我校目前前在四年级开设动漫实验课。根据近三学年的动漫教学经验和小学生学习的特点、儿童学习的心理,采用了针对教育对象的差异性,体现学生主体地位和教师主导作用相结合的指导思想进行教学过程的创造设计。

为了充分发挥课堂教学这个教育的主渠道,使教教师的“教”和和学生的“学”有机和和谐地结合起来能有效提高教学的效果。具体做法建议从以下几个方面入手。

课堂上制定切合学生实际的教学要求

动漫教育是新兴课题,动漫教学是实验课程,动动漫教材也是在摸索中前行。为做到有的放矢,我校根据中央电化教育馆组织编写的《小学 Flash动漫》一书,组织编写了我校的动漫校本教材,在教学中根据学生的接受掌握情况,适当调整教学进度。

设置了上色练习课程,比如如喜羊羊3”“葫芦娃”等学生喜闻乐见的卡通图形进行练习,让学生掌握上色工具和调色板。设置了绘制蝴蝶、小花、树叶、月亮等绘图练习,让学生掌握直线、栯圆、知矩形、铅笔等绘图工具。设置会飞的蝴蝶、下雨、下雪、飞花等课程,让学生了解元イ件、补间动画。通过相对有趣味性的课程,让学生对动漫这门课产生兴趣,学生有了兴趣,才可以把这门课上好。

解決课堂教学中优生“吃不饱”、差生“吃吃不了”的问题。教师把课堂统一要求化为不同层次学生的具体要求。针针对教育对象的不同情况,制定不同层次的教学目标,达到和各类学生不同层次的知识认知结构基本同步让制定的教学目标处于学生的“最近发展区”内,尽可能使每类学生在原有基础上得到最大程度的发展和提高。例如如:新授课的教学要求是画一个风景,让中下等学生能比较牢固地掌握基础操作方法,比如画一棵树即可而中上等学生则要求在他们学好基础操作方法的基础上,同同时重于掌握知识的深度和广度,比女如让学生可以用多种方法去画一幅风景画。练习课让中下等学生能比较正确地应用基本概念、操作 方式,逐逐步形成基本技自能,而中上等学生则要求通过达到一种教学目的而采用多种练习的方式进步发展思维。

制定切合学生自身实际情况的有层次有目的的教学要求,方面可以減轻中下等学生的过重负担,使他们集中精力扎实地掌握基础知识,为为他们的学业成功创造内在条件,另一方面又满足了中上等学生的进取心,激发他们进一步学习的兴趣。使每一堂课的计划落实得更有力,这也是异步教学法的体现。

体现学生在课堂学习中的主体地位学生在学习中的主体地位体现

在课堂上就是学生自发性地进行创造性的学习,而且善于学习。这就需要教师想方设法去调动学生的能动性,激发他们的学习兴趣,创造和谐生动的学习环境。 1.鼓励学生参与教师的讲授过程

每一节新授课我都请学生“帮亡”,比如,我在复习“ctrl”键的使用时,让学生替我演示,我在说完本节课主要任务以后,就请学生用以前学过的知识来解決教学过程中遇到的新可题。把教学内容化为相关的有启发性的问题,通过学生自己分析问题,引起学生学习的兴趣,在解决问题的过程中,让学生主动地去发现、去理解、去体会知识的内在规律。让学生自己去发现 知识,解决问题,最最后让学生演示尝试的方法。这样,改变了教师向学生灌输,学生被动接受知识的局面,又改善了学习效果。 2.围绕教学目标设计激励机制

争强好胜是儿童的天性,让计算机知识和游戏结合起来,寓教于乐,使具有启发性、趣味性、竟 赛性的活动激发儿童学计算机的兴趣,丰富学生的思维想像能力,提高学生操作计算机的能力。此外,还可以发展儿童的注意力、ヌ观察力、记忆力、思维能力、反应能力、操作能力。比如如,上色练习时,对蝴蝶进行上色,让学生自己选择颜色,最后让学生们自己评选出最优秀的作品,并把学生的优秀作品发到学校网站上进行展示,有效调动了学生的积极性。

在课堂上充分体现学生学习的主体地位,不但体现师生平等、教学相长、课堂民主、情境教学法的原则,而且学生在自我积极主动和学习过程中动口动手动脑,发挥了他们主观能动性,维持了学生学习的兴趣,协调了课堂上“人人争上进”的学习气氛,促进学生全方面地发展,符合当前前素质教育理论和愉快启发教学理论。

充分发挥教师的主导作用

课堂教学中,要强调体现学生在学习上的主体地位,也要重视教师的主导作用。只有通过教师正确巧妙的引导和指导,才能实现学生在学习上的主体地位,才能使学生获得完整准确的知识体系。这要求教师要不断启发设疑,不断激励表章章彰,变学生“要我学”为“我要学”,随时接收学生学习的反馈信息,并给予相应的指导和帮助,提高学生知识体系上的完整性和准确性,解决问题方法的灵活性和简练性。例如如,在学习补间动画时,条小鱼游动的方法学会后,组织我的鱼塘练习,看哪个学生的鱼塘最生动,让学生积极主动地调整自己的元件的补间动画。在教师特意的安排下,学生才会把把自己掌握这堂课的愿望表达出来,在课堂中才会去努力地探索;最后在每堂课上进行经验总结,让学生演示处理的作品的效果。这样,学生在教师的指导下有目的地学习,去回顾知识的要点和联系,提高高全面解决问题的能力课堂教学是教学工作的基本组织形式和中心环节,教师需要在一个充满生机的、系统整体的课堂中,充分体现教育的目标意识、学生主体意识和教师的主导意识,立足于学生的个体差异着眼于学生全面素质的提高。这样创设和展开的动漫课堂,就需要教师早日确定更适合学生学教师教的好教材,促使教师更好地设计一堂好课,才可以让学生得到生动活泼的全面发展,提高课堂教学的效果,有力地推进动漫教育和动漫产业蓬勃发展!

李春峡

第3篇:如何开一家动漫城

开办动漫城,走上创业路 一,文化证

(到本市文化局填表提交申请函,文化局会提交到上级文化厅审批,

也可以跟人家购买旧证)

二、工商营业执照 应准备以下资料

(1)书面申请报告书及开业登记申请表;

(2)明(外省市人员应提供暂住证、计划生育证明);

(3)经营场所证明:提交房屋租赁合同及房屋所有权证明(原件、

复印件)。

(4)法律、法规规定的其它证件。

三、消防证

1、凡需办理建筑物室内二次装修的单位和个人,可向当地消防

监督机关提出书面申请,

领取《室内 装修防火审核呈批表》或《建筑防火设计报审

批表》;

2、应提供如下标准图纸和资料:

(1)楼层的总平面图;

(2)装修部位的平面图;

(3)天花平面图;

(4)消防设施布置图(烟感系统、喷淋系统、室内消防栓

系统等);

(5)电源线路图;

(6)装修内容的说明书,包括使用功能、装修材料的耐火

等级;

(7)申报公共娱乐场所(酒楼、、舞厅等)的室内装

修应有政府有关部门批复文件;

(8)改变建筑物原使用功能的,应持有国土规划部门的批

复文件;

3、由公安消防监督部门派出工程技术人员,对装修功能复杂的

建筑进行现场勘察,

7个工作日内审核、审批完毕;

4、申报单位和个人在规定的日期内到公安消防部门领取批复文

件;

5、工程竣工后,申报单位和个人到公安消防部门申请验收,领

取《装修工程验收申请报表》;

等等...........

开动漫电玩城需要那些条件呢?

一:选址(包含政策因素的考量)

也就是地理位置的选择,这里的要素比较多,一线,二线城市,楼层一到五楼,中心商业旺区,大的居民住宅小区,城乡结合部,各有不同的策略,对以后的营销策划都有很大的影响。选点的学问大了去了,我们身边的很多朋友都已经在游乐场开始工作了,所以选点大家都有自己的一套。

我们知道,很多的游艺城在选址的时候,考虑到租金等等因数,商场给到四楼,五楼以上。这对我们活动的推广是一个很大的考验。我们都知道,我们在一楼邀请100个人到五楼来玩,一般到2楼就损失掉10个百分点,到3楼又损失掉10个百分点,到4楼就又损失掉10个百分点,这样到了五楼,能有60个人就不错了。不象店铺开在一楼,那么好做。所以,楼层越高,营销人员的工作越繁重,更何况有的店连个营销人员都没有,你想他的生意会去到哪个地步。

二:装修装扮(整场气氛的营造)

营造欢乐的氛围,舒适的感觉。颜色要求以红黄蓝为主色调。目前大家对于装修效果的重视都非常认真。

一个消费者到游乐城来,第一印象给他是一个明亮,通透的感觉,还是一个压抑,乌烟瘴气的环境能不能留住消费者,留住什么消费者,这是装修要考量的因素。

三:区域布局(8大块的合理安排)

一般分为:模拟区,嘉年华区,音乐区,礼品区格斗区,成人区,摊位区,篮球舞台区。 增加果饮区域,储物柜,休息椅等。

在这里我们为什么要增加坐椅,凳子这些物品,我们做为管理人员,要从消费者进入我们场地考虑起,像消费者在玩篮球机的时候,背着个包,投球的时候就会拌打。影响消费者长时间投篮。一台篮球机的成本1万多,一次投一个币,玩5分钟,一小时最多12个币,按一天营业10个小时计算,就120个币,要回本最少都要100天,按50的上座率加上人工场地费用,最少都要12个月的回本期。我们去到各地的游乐城去考察,交流时遇到过这样的一个例子,使我感受较深的一件事,比如:拍蚊子,套小牛这台机,不放凳子一周营业额有1000个币,许多店长认为很不错了。但是,放一张圆凳一周营业额达到5000枚币,放一个长条凳一周的营业额达到18000枚币。这是我在北京“乐酷”看到的真实报表。不放凳,小孩玩的时候,不停的弯腰,20次30次以后就非常累了,放个圆凳,小孩就坐下玩,这样投币就快多了,但这台机器的特点是要快速大量投币才能获得大奖,所以放长条凳的时候,妈妈投币,小孩拍打机器,营业额就成倍的提升。通过这样的例子提醒我们的管理人员,管理无止境,一山还有一山高。所以我们要经常出来走走,到各地好的场所去交流,互相学习,这样才能提高。

四:人员培训(拉住消费者的手段,软件的使用)。

前期的培训是重点。得罪消费者还是拉住消费者这个很重要。游乐城经营的大忌:就是在无形中得罪消费者,而我们的管理人员还不知。所以人员的培训是非常重要的。作为现场的服务人员,要做到消费者投诉到他这里,他就是主管,就是维修工,就是营销人员,要帮消费者全面处理好问题。

我们在现场经常发现消费者投诉机台卡币的现象。这时如何处理就很关键,我们要求服务员即刻陪付消费者一枚币,先玩其他机器,然后再处理维修有问题的机器。这样消费者的怨气得到平息。等机器修好了再让他来玩,这样消费者就有一种赚的感觉,下次还来这里玩,他会告诉他的朋友这里不会吃币,来这里玩安全。这样就是往里拉客的方法。另外一种处理的方法,让消费者等维修工来,等店长来赔付,这样消费者就会很不耐烦。就会告诉朋友这里很麻烦。不带朋友来,天长日久,我们的消费者就会越来越少。我们管理人员还不知道,就会走向死角。 五:管理人员的结构(4大:店长,财务,机修,营销人员)

“一个好汉三个帮,一个篱笆三个桩。”就象一个完整的骨架,这个是不能倒的,一倒这个人就立不起来了。要么就是不完整的,有缺陷的。这也是一个团队,要有好的领导,还要有好的辅助和配合,这几个人缺一不可。就像一个好的球队,好的教练他得有:战术教练,体能教练,守门员教练,医生等完整的团队。才能保证打胜仗。

六:服务人员职责(配备工具的采购)

微笑服务的调动,工具袋配备的是否齐整。记录本的记录是否完整。现场气氛的调动,宣传,干净,卫生。每天上班前的情绪的调动等等。

七:维修人员的职责(好的机修人员的要求)

维修人员的层次的划分。合格的机修是保证机台的正常运行,好的机修是可以根据人流的大小,调整机台的难易度,使机台产生最大的效益;最好的是可以进行机台的改装,说明他对电路,开发都有钻研。顶级的能够配合店长搞营销,他可以做到机修总监。

八:店长的职责(主明则下安,心之官则思)

一个好的领导要通观全局。合理安排,并不断检查。对上,要有和老板沟通的技能;对下,要有合理分配工作的能力。

九:营销人员的职责(多渠道开拓市场)

营销人员沟通的五个步骤,认识的方式方法。怎样保证长期的互动,需要财务方面的支持。比如你要和电影院进行互动,那么你第一步要认识谁,由下向上,逐步认识经理。最后的操作要和售票员建立关系,凭票提取奖励等。

十:广告宣传的制作(首先制作宣传片)

这个是目前大部分场地没有这方面的意识。从老板主管都要有制作宣传片的意识。广告片的时间一般控制在3分钟左右为好。也可以选用横幅、公交广告这些成本不高,效果很好。各楼层的导引指示标记的张贴等。如何和相关的人员搞好关系等都需要沟通的技巧,以礼相代。没有解决不了的难题。

十一:财务人员专项资金的使用,奖励机制的建立

最后的一条,也是最重要的一条。这个关系到员工的积极性,能动性,切身利益这一块。没有一个合理的奖励机制的建立,短期的工作是有可能产生成效的,但这只是为了证明店长员工是有能力的。如果老板没有觉醒,不赶快订立一个合理的奖金计划,他终究要面临员工跳槽,没有积极性,走下坡路的局面。“财散人聚,人聚财来。”奖金和精神方面的鼓励,要相辅相成,这样人家才愿意跟你干。如果一个老板只有制度,只有惩罚,哪怕连一句表扬的话都没有,这样的老板你就赶快走人,这样你跟着他干,也没有什么前途。朋友们能够出去学习、考察,这说明,你们的老板是一个好的老板,只有你们的水平提高了,素质提高了,老板就轻松了,相应,他赚的钱就更多了。

电玩游戏,二十一世纪的朝阳产业,政府大力扶持,开一家动漫游戏厅,租场地二三百平,投资三十多万,年挣百万不是梦!

第4篇:如何培养中国动漫产业青年人才

动漫产业作为朝阳产业,具有广阔的市场前景,由于其自身的特点和国际化需求,目前我国动漫产业青年人才严重不足,成为制约我国动漫产业发展的主要瓶颈。如何结合我国具体情况和动漫产业对人才需求的特点,系统培养我国的青年动漫人才,是推动我国动漫产业健康发展的关键。对于培养青年动漫人才这一核心问题,其对策应重点考虑:

(1)从质量和总量上科学规划,培养一大批青年动漫人才。据统计,目前国内的动漫产业人才总数约1万人,与我国整个动漫人才的总需求相去甚远。因此,有关决策机构和教育部门应开展充分的调研,通过科学规划,制定动漫产业发展战略,以培养高质量青年复合型动漫人才为主线,设计一体化的人才培养计划,为社会源源不断输送既能够进行创新性创作,又了解动漫生产过程的设计与制作的青年动漫人才。

(2)制定动漫人才的培养标准,使青年动漫人才的培养质量有客观的评价标准。其培养重点的定位是:青年动漫人才应具备深厚的理论基础和比较全面的实践能力,培养目标是使青年动漫人才能够将理论与实践进行有机结合,使得他们在主题创作、美术理论、画法、人物动画、场景设计和软件应用等方面都有较强的能力。

(3)要鼓励原创,重点培养具有创新思维的创意型青年人才,这是发展我国动漫产业的关键因素之一,也是提高动漫产业核心竞争力的重要基础。我国从事动画产业的群体中,故事创意型的青年人才极度缺乏。动画剧本是重中之重的内容,青年动画人才对剧本的重视不足造成动画缺乏创新性和竞争力。因此,不仅要培养一支懂技术懂操作的青年队伍,更要培养具有丰富人文底蕴的具有原创思想的青年动漫人才,使他们具备深刻的中国传统文化背景,对文学、艺术和影视创作进行过必要的研究和体验,能够深刻理解和准确把握作品的主题和创意,加大在故事创作能力和专业型动画故事方面培养青年人才的力度和比重。

(4)根据我国的动漫产业的现状和发展需要,培养一支结构合理的青年动漫人才。既需要培养掌握动漫专业知识和熟悉管理的高端人才,如主创作师、主程序员、美术总监、策划总监等;还需要培养熟练掌握动漫企业具体岗位技能的操作型人才以及运营、支持、服务和管理等相关人才,使我国的动漫产业实现整体的可持续发展。

第5篇:如何画效果图

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如何画效果图

服装设计方法是指结合设计要求,按设计规律完成的设计手段,我们即可以将这些方法进行单项的理解和训练,又可以将这些方法综合起来运用,时装设计是一种创造,它通过对构成服装的众要素进行变化重组,使其具有崭新的符合审美要求的面貌,从面完成服装新款的创造。

艺术是相通的。服装的设计有时也借鉴了其他造型艺术设计的方法,如加减法、夸张法等。常用的服装设计方法如下:

1、加减法:在追求奢华的年代中,加法用的较多,在追求简洁的时尚中减法用的较多,无论是加法还是减法设计,恰当和适度是非常重要的在利用基本素材的基础上,不过多变化形体,而是运用原有素材的形态进行大小不同的组合。注重素材在设计上的增减,讲求素材在设计上的形式美感,在整体的造型表现上能依然清晰地见到原有素材形态的存在。

2、拆解组合法:选择一种或几种不同素材,在此基础上拆解或打破原有的素材形态,在某个设计主题中组合变化为一个有机的整体,创造出新的设计形象,采用拆解组合方法要注意避免刻板机械的设计组合,组合并不是将所有的素材元素进行堆砌,而是利用素材的精华

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要素,根据设计主题的需要,巧妙地进行拆解组合造型,才能达到出奇制胜的设计效果。

3、自然摹仿法:采用摹仿自然形态的手法进行设计在许多表演服装中常可看见。尤其在主题性极其明确的歌舞剧服饰表现中比较普遍。自然摹仿法要着重于突出设计的写实性,它能直接表现出某种素材在服装上的外在形象,拉近人与素材的距离,烘托出设计主题的气氛。自然摹仿的设计要集中糖笾素材的自然美感,去掉多余的纯制作意识,使作品自上而下流露出朴实自然的形象。

4、转移法:它是将一种事物转化到另外的事物中使用,这可以使在本领域难以解决的问题,通过移位,产生新的实破,它主要表现在按照设计意图将不同风格品种,功能的服装相互渗透,相互置换,从而形成新的服装品种,如:将正装转移到休闲装,将时装转移到休闲装,转移过程中由于双方所分配的比例不同,会碰撞出很多种可能,主要属性就倾向于谁是根据市场消费欲求选择的。

借鉴素材进行设计,并不一味追求素材在服装上的再现,而是注意素材表现的内在因素。采用转移法的设计方法,要注意素材的特点,改变素材原有的形态,可以取素材的颜色或线条等局部特征,并利用服装特殊的表现手段加以处理,使之达到具有针对性的造型要求。

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5、变异法:在改变原有素材形态的基础上,注重设计作品中象征的意义。变异并不是刻意强调变形,而是突出素材的内在涵义,因为它给我们的感受是富有更多的象征性。采用变异方法,可以借助一幅画、一块颜色、一些线条等,把设计师对物的感受用抽象和象征的手法表现出来。

6、夸张法:这是一种常见的设计方法,也是一种化平淡为奇异的设计方法,在服装设计中,夸张的手法常用于服装的整体,局部造型,夸张不但是把本来的状态和特性放大,也包括缩小,从而造成视觉上的强化与弱化。夸张需要一个尺度,这是根据设计目的决定的。在趋向极端的夸张设计过程中有无数个型态,选择截取最合适的状态应用在设计中,是设计服装训练的关键,夸张法除造型外,还可以对面料、装饰细节进行夸张,采用重叠、组合、变换、移动、分解等手法,从位置高低、长短、粗细、轻重、厚薄、软硬等多方面进行极限夸张,此法较适合于时装表演。自然的形态是最富有美感的。但是艺术设计离不开再创造,夸张的表现手法在设计是比较常见。夸张的手法就是利用素材特点,通过艺术的夸张手法使原有的形态变化,使之符合设计主题的定位,同时也达到一种形式美的效果。

7、同形异想法:利用服装上可变的设计要素,使一种服装外形衍生出很多种设计、色彩、面料结构、配件、装饰、搭配等时装设计要素都可以进行异想变化。如可以在其内部进行不同的分割设计,当然

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需要充分把握好服装款式的结构特征。线条分割应合理、有序,使之与整体外形协调统一,或基本上不改变整体效果的前想下,对有关局部进行改进与处理。这种设计非常适合职业装、男装系列服装的设计,尤其在设计构思阶段,这种设计方法可以快速提示多处设计构想。

8、整体法:是从整体出发逐步推进到局部的设计方法,它是由整体到局部再由局部到整体,完成全设计过程。可以从宏观上把握设计效果,要注意局部造型与局部造型之间的关系,整体法可以根据风格要求,从造型角度考虑,然后确定服装的内部结构。也可根据设计主题要求先确定整体色调或面料,之后深入探讨细部的色彩配置,面料的组合。

9、局部法:这是一种以点带面的设计方法,从服装的某一个局部入手,再对服装整体和其它部位展开设计,日常生活中,要善于发现美的精致的细节,从而引发设计的灵感,将其经过一定的改进,用于设计新的服装,而其它部位都会依据细节型特点的感觉进行顺势设计。

10、反面法:从相反的角度去拓展设计思维是一个极好的办法。反面法就是在相反或对立的位置上看待事物,寻求异化和突变结果的设计方法突破常规思维所带来的设计结果往往是意想不到的,反面法可以是题材风格上的,也可以是理念,型态上的反对,色彩搭配的无序,面料的随意拼拢,矛盾的造型设计都是设计观念的反对,男女老

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少的逆向,前面与后面的反对,上装与下装的反对,内衣与外衣的反对,都是设计形态的反对,要注意不可生搬硬套,要协调好各设计要素,否则就会使设计显得生硬牵强。

11、组合法:将两种性质、形态、功能不同的服装组合起来,产生新的造型,形成新的服装样式,这种设计方法,可以集中两者的优点,避免两者的不是,组合法用于不同功能零部件的组合,使新样式服装拒咔有两种功能,组合,可以使新样式服装兼具两重性质,如果是女性化的设计,由于组合过程中比例不同,新造型的效果也不同,组合不只表现在形态上,也表现在对质的汲取上。

12、变更法:是通过对已有服装的形、色、质及其它组合形式进行有选择的改变,形成新的设计方法。采用变更法进行设计,易产生别出心栽,富有创意的设计,在成衣设计中,有时往往只需要改变某一因素便可成为畅销的产品。

13、追寻法:是以某一原型为基础追踪寻找所有相关事物进行筛选整理,当一个新的造型设计出来后,是应该顺着原来的设计思路继续下去,把相关的造型尽可能多地开发出来,然后从中选择一个最佳方案,这种设计方法适合大量快速的设计。

14、限定法:就是围绕某一目标在某些要素限定情况进行设计的

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方法,在服装设计中有价格限定、用途功能的限定等尺寸的限定等、还设计要素的限定、也有造型、色彩、面料结构、工艺上的限定。

其他的服装设计方法还有更多,设计师可以在设计实践中不断总结。这里必须注意在设计时,不要被过多的方法所迷惑,造成不知所措的局面。要切忌在一件服装上使用太多设计的方法,导致没有重点的造型结果

服装造型设计的其它方法

需用立体人台设计共需2天完成(重点在人台上进行设计)

造型方法是在不考虑面料,色彩等设计要素的情况下,单纯从造型角度进行设计的方法。服装造型就是以人体为基型,用材料和一定的工艺制作手段,塑造一个立体的服装形象,服装材料具有柔软性、悬垂性、适体性、伸缩性、耐拉性等,针对这些特征,服装有其独特的造型方法和规律。

1、并置法

并置法是指将某一造型元素并列排放在服装上,造型元素大小不同,排列方式不同,造型效果也不同,运用并置法时,其造型元素

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不能重叠。

2、悬挂法

悬挂是在服装上附着立体造型元素的设计方法,适于幽默风格或创意服装设计。

3、分离法

分离是现代服装设计常用的一种手法,尤其是后现代主义观念影响下的服装设计,应用得更为广泛,分离是为了打破完整,使服装更具有层次感、空间感。

4、镂空法

是对面料进行鞚洞、打孔、抽纱处理,是对面料本身的改造,这种手法对服装内轮廓造型有一定的影响,以前常用于女性风格的设计,现在由于镂空手法、形式、位置的改变,一些前卫风格的服装也经常利用。

5、叠加法

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这是现代服装常用的一种设计手法,有重叠、透叠之分。叠加可使服装产生层次感,重发的叠加可以产生韵律感,空间感。

6、发射法

以一点或一线为中心,向㈣周做发射状造型。发射造型的手法有很多,以旋绕方式排列,以漩涡方式排列,以放射方式排列均可。

7、系扎法

这是通过对面料进行系扎处理改变服装形态的方式,系扎方式不同,位置不同,会出现不同的服装造型,绳和带是常用的系扎工具。

8、剪切法

这是一种只剪开而不剪断的服装造型方法,它可以打破服装的沉闷感,增加服装的可动性。剪切位置、大小不同,造型效果也不同。

9、撑垫法

这是一种传统的服装造型方法,它是在服装内用一些支撑、钵垫材料,加大服装某一部分的体积感、挺括感,使服装体形效果更符

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合审美标准。服装外形效果庞大而夸张,有强占领域的视觉效果,一般用于前卫服装、创意服装的设计造型。

10、折叠法

这是对面料进行折叠处理的服装造型方法,叠痕的大小不同、折叠方式不同、工艺处理不同、位置不同、方向不同、效果也各不相同。

11、包缠法

以软布料对人体进行缠绕、包裹的造型方法,这也是一种比较古老的服装造型方法。

12、披挂法

这是一种通过人体的支撑点将面料直接披挂在身体上的服装造型方法,具有自然,舒展的特点。在服装设计中,可以使一种造型方法,也可以同时使用几种造型方法,增加服装的层次感、体积感,丰富服装的效果,但不可生硬、牵强,为造型而造型要注意与人体的协调,与面料的配合,并符合人的审美心理。

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服装整体结构设计是指全面考虑服装艺术与服装工程诸因素后进行的综合设计。它是联系服装造型设计与服装工艺设计的纽带,是将平面设计图转化为现实作品的一个不可或缺的桥梁。它既要实现造型设计的意图,弥补造型设计的不足,又要为工艺设计提供合理的方案,为部

件的吻合和各层材料的形态配伍提供必要的参考。服装整体结构设计必须考虑款式造型要素、人体要素、工艺要素、服装面料要素。

1、款式造型要素

服装结构设计首先要考虑的是款式造型因素,即美感。结构设计应注重服装各个点、线、面的关系,而且巧妙地与人体结构结合。如上衣省道可隐藏在艺术性分割线中。要避免服装造型设计与结构设计分离的现象。一些服装款式虽视觉效果优美,但结构不合理,形成“天衣无

缝”型的设计;或是只考虑结构方式的可行性而忽略造型,在设计上分割凌乱、比例失调,服装失去整体美感。所以造型设计的美感是结构设计首要考虑的因素。

1.1款式造型的审视与分解

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款式造型的审视与分解是指通过审视服装效果图、平面造型图,来分析款式的外部特征、内分 割形式、服装内外结构的组合关系,将服装设计表达不完善的部分进行合理想象并进行结构分解。这是结构设计的第一步。首先,判断其设计服装属于何种类型,主要功能是什么,穿着对象的性别、年龄以及季节、区域、用途和穿着方式又如何。除此之外,还要判断服装是实用类还是表演类,外衣还是内衣,多层还是单层,上下装分离还是连接的,某些部件是附加的还是不可分的。其次,判断服装款式的外部形态与比例关系(如服装的外廓形状、服装的长短、宽松度)以及内部比例关系及分割形式(如领的横开领大小、直开领的高低、袖的形态、分割线的形状、分割以后服装面积的比例关系等)。

另外,还要判断从效果图上可以直接观察到的款式结构(如外造型、部件之间的相连形式,穿脱形式的结构,各部位的舒适量,以及款式的透视结构(即从设计图中难以观察到的款式结构,如掩盖部位的结构、里布结构、面布与里布的结合结构等)。并非所有款式造型都是合理的。一些款式设计所表达的结构是不能分解成平面结构形式的,如图

1、因而进行结构设计时,除了要糖笾款式设计特点外,还需将服装设计表达不完善部分的结构合理化,如增加结构线,改变

结构线的形状,再进行结构分解。这也是款式造型审视与分解阶

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段的一项任务。 1.2款式造型与规格设计的对应

在对款式造型进行审视与分解后,我们可以按照一定的规律将服装造型转换为平面结构形式。服装造型设计分为H、A、X、T、O五种服装外廓形。不同的外形轮廓有着不同的造型特征。H型具有安祥、庄重、流畅,不贴身,呈直筒形的特点。x型具有窈窕、优美,上下两端宽松,腰部紧束的特点,糖笾女性体型自然美感。A型稳重安定,充满青春活力,具有上紧下松的特点。T型具有夸张肩部,收缩下摆的特点,简单、大方。0型具有夸张肩部、收缩下摆、中间宽松的特点,夸张而柔和。从以上造型特点知道,服装的外形轮廓不完全等于人的体型。其中适应人的体型,直接呈现人糖筮条、风韵的服装,属紧身合体造型;用夸张和修饰人体的方法,属松身或局部合体的造型。但是我们不只要对服装作定性的描述,而且要精确地表达服装的结构,采用数据定量描述服装的规格。一般可以通过长度设计、围度设计、结构线设计、部件比例等方式来鞚制。

1.2.1长度设计

服装规格的长度设计是造型设计。要求按照服装款式设计图的设计,忠实于图中服装各部位长度的比例关系制定长度规格。

1.2.2国度设计

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服装规格的围度设计是造型和功能相结合的设计。围度的设计必须考虑㈢个放松量:一是静态放松量,如呼吸量、服注禊在层次量(内层、中层还是外层);二是动态放松量,即满足人体基本运动的放松量;㈢是造型放松量。由于紧体服装与宽松服装造型不同,其放松量的差异也非常大,因此具体数据须根据款式而定。

1.2.3结构线设计

结构线的设计从造型特征来讲就是线条的设计。线条在人们的视觉中具有感情,造型不同的线条表达的感情也不同(直线、折线具有硬朗的风格,曲线则柔美和浪漫)。服装衣片是由不同的直线与曲线连接而成的,它的表现形式可能是外形轮廓线以及各种省、缝、拆裥、装饰线迹、衣身分割线等。除线本身的特性以外,人体上的结构线和平面上的结构线相互对应但也有区别。人体上的结构宪咔立体形态的,具有透视关系。结构线设计时应合理想象平面立体的相互转换。

1.2.4部件比例

服装往往是不同的衣片进行组合而成的。这些衣片之间存在着一定的比例关系。对于衣服长度,往往以腰节、臀围线、身高等为基准,肩宽往往以实际肩宽为标准进行相应的增减,袋口大小往往以胸

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围为基准(如腰节线下面的挖袋袋口大,男装一般为B/IO+5厘米左右,女装一

般为13/10+4厘米左右),袋口位置一般位于腰节下7―8厘米左右等等。

2、人体要素

服装因人体而产生,并忠实地服务于人体,因此,服装与人体有着㈩分密切的关系。这种关系主要表现在服装与人体体表形态、服装与人体活动规律、服装与人体比例及服装与体型差异等若干方面。在一定条件下,人体的高度和围度鞚制服装规格的大小;人体体表的高低起伏制约收省打褶及工艺归拔的程度;人体的关节运动影响服装最低放松量的大小;人体的和谐比例意味着服装局部规格可按比例推算求得。人体的体型差异产生了“量体裁衣”的概念。因此要充分理解人体结构的特征,使服装结构符合人体工学的要求,弥补人体之缺陷。要掌握人体造型、结构特点,熟悉人体各个部分之间的尺寸规律,对人体知识及其与服装的关系进行全面深入的研究,了解各个部位的静态结构与动态结构的差异,使服装制版中各个部位尺寸和松量分配更加合理,使结构设计更具合理性与科学性。人体因素对服装结构的影响主要表现在放松量的设计上。前面我们提到的㈢个围度放松量中,静态放松量和动态放松量就是与人糖筻关的设计,它们对于服装舒适

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性的设计有着重要的意义。

3、工艺要素

结构设计虽然是在生产工艺的前期,但工艺要素对结构设计也会产生一定的影响。服装结构设计不只要符合唯美、时尚、个性化的要求,还要适合工厂缝制的可操作性、工业化、经济性的要求,要降低工艺难度,尽量使工艺简便、缝制简单,提高生产效率。服装结构设计中结构线的形态能影响服装加工的外观质量,影响加工的难易性(例图2),因而需要我们精心地处理服装结构,减少制作工艺的复杂性,把工艺的问题尽量解决在结构中。

另外,在服装结构设计过程中,不同的制作工艺与设备也影响着服装结构设计。如不规则底摆采用不同的设备与缝制方法所放的缝份量、折边量是完全不同的;在袖的制作中,采用肩压袖或袖压肩的工艺,在进行结构设计时,必须考虑不同的吃势。常用的衣缝结构有分缝、来去缝、内外包缝等,缝份量是完全不同的。折边的不同处理也影响服装结构制图。对于袖窿、无领领口,―般可以采取贴边、翻边、滚条㈢种形式,缝份量也完全不同。对于肩部需装垫肩的服装要减小肩部倾斜度;对于需要加衣里的服装,在配制里样板时应比面样板稍大,以免夹里牵制面料,影响服装的外观造型。从以上分析我们可看出,在绘制服装结构时并不是单纯地绘制服装结构图,而是需要

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把各种因素融汇贯通。只有这样,才能使最后的成品服装既符合设计者的意图,又能保证服装制作的可行性。

4、服装面料要素

4、1面料对造型的影响

由于面料的原料种类、组织结构、后整理方式的不同,不同面料的重量、厚度、剪变性、悬垂性、弹性也会不同;同一种面料由于长度的不同,服装成型效果也会形成差别,从而直接影响服装的造型效果。比如悬垂性和弹性好的轻薄面料可能产生完美的贴片效果,并能产生柔和的垂线条;悬垂性好、剪变性大、结构相对紧密的中等重量的梭织面料具有良好的斜纱裁剪表现力,同一种面料长度越长意味着重量越大,其悬垂性比长度较短的好一些。所以在服装造型设计里,我们要充分利用面料的特性进行设计。

4.2面料与结构设计的对应

面料的特性包括手感、硬度、厚薄、悬垂度、组织结构、毛向、色泽、光泽。不同的服装面料由于采用的原料、纱线、织物组织、加工手段、面料受热后的可塑性等不同,具有不同的性能,不只影响服装造型,同时也影响着结构设计。不同的面料质地所具有的性能不同,

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在板型处理上也截然不同。柔软下垂感好的面料,如真丝双绉、真丝绢纺等面料,在胸省量的处理上相对要稍微大一些,侧缝下摆处起翘要多一些,否则,下摆前后不呈现水平状而是波浪状。挺括的面料,如近几年较流行的复合涂层面料,胸省量相对要小一些。天然织物具有可塑性,如真丝类、纯毛类、纯麻类织物在受热后通过归拢、拔开等工艺处理后变为立体的形状,更加符合人体的外形,从而达到服装的外表美观。化纤类织物面料具有不可塑性,所以制板时不能

考虑归拔处理这一环节,必须要通过结构处理才能达到理想的状态。同一面料的经、纬丝绺伸缩弹性不同,斜向富有弹性,易弯曲延伸,因而不同的衣片应采用不同的丝绺方向来糖笾优点。

材料的缩率也影响服装结构。材料的缩率包括水洗缩率、熨烫缩率、热烫缩率。所以在服装结构设计时要进行相应的处理,如在纸样上艰之洗缩率、熨烫缩率等。合适的面料形成合适的效果,不同的面料对服装结构的缩率、经纬丝绺、放松度有着较大的影响。结构设计的目标是在不影响设计完整性的前提下,按材料性能进行慎重的改变,以改善服装样板的实用性,提高服装材料的利用率和充分利用材料的性能。

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第6篇:幼儿园大班美术论文:如何指导幼儿画命题画

幼儿园大班美术论文:

如何指导幼儿画命题画

摘要:命题画是由教师根据纲要要求,选择固定的教材,有目的、有计划地对幼儿进行美术教学,表现一定的主题,带有一定的情节,也称主题画,是幼儿园绘画教学的一种重要形式。根据内容的不同,习惯上将命题画分为物体画和情节画。

关键词:命题画;指导;阶段;色彩;主题

命题画是由教师根据纲要要求,选择固定的教材,有目的、有计划地对幼儿进行美术教学,表现一定的主题,带有一定的情节,也称主题画,是幼儿园绘画教学的一种重要形式。如:小班美术教材上的《小花园》、《可爱的小白兔》;大班的《放风筝》、《小鸟音乐会》、《猪妈妈和小猪胖胖》都属于命题画。根据内容的不同,习惯上将命题画分为物体画和情节画。物体画就是教师先确定一物体,后示范给幼儿关于物体的形状、色彩、结构的画法,是绘画活动的起点。情节画是将相互关系的各个物体恰当地安排在一个画面上形成一个情节,我们一般把物体画和情节画放在一个活动中。

一、物体画教学的指导

先要引导幼儿认真观察,把握物体的基本特征,把复杂的物体形状简画为简单的基本形,即就是我们所说的简笔画。小班的幼儿要求在教师的指导下观察物体的大致轮廓:中班幼儿就要观察到物体的基本组成部分及其形状、大小、着色、结构等;大班幼儿则要求能比较全面、细致地观察物体的形状、动态、着色、结构等,再通过必要的示范,教给幼儿表现物体的基本方法。按照由浅入深,由简到繁的原则可分三步进行教学指导:

第一步,目标侧重于绘画基本技能的学习和运用,培养幼儿的审美感受。设计为四个逐步递进的学习内容。

1.线条阶段:基本包括条纹、格纹、螺纹、弹簧线、锯齿线、波浪线等,如画长发、卷发、绕毛线、漂亮的围巾、手娟、盘子、伞、裙子等。

2.形状阶段:由简到繁画单一物体。如画圆形物体(太阳、花儿朵朵、眼镜等)、几何图形及组合(正方形、长方形、房子、车、动物等)、正面动物、人物(各种动物、人物的简笔头像、全身像等)。

3.构图阶段:在小班基础上,适合中大班幼儿的主要有如下四种构图方式:散点构图(如大花园、热带鱼)、中心构图(如各种单一的动物、静物画)、上下位构图(如画天空、花儿朵朵向太阳)、并列构图(两个以上形象的简单主题画,如马路上的车、我的好朋友)。

4.色彩阶段:到了中大班阶段,主要学习对比色、同种色和渐变色在作品中的运用,感受色彩变化的审美效果,如花越开越大(渐变色运用)、树上的苹果(对比色的搭配)等。

第二步,采用“一题多画”的方法,让幼儿对同一题目保持多次作画的兴趣。

1.一题画数次:以画画评评的模式,让幼儿在前次经验的基础上重新思考并再次作画,自己比较赏析。

2.一题多画法:分别用油画棒、铅笔、彩笔等不同方式反复画同一命题,在不同方式变换的过程中加深理解、比较效果。

第三步,以系列式教程强调对命题的兴趣和探究,最大可能实现各领域知识、情感的渗透和想象的拓展,并通过启发引导,尽可能丰富画面相关内容,形成一定的主题张力。

1.类别系列:将同一类别的物体在相对集中的时间阶段内命题作画,目的在于让幼儿主动寻找绘画形象的变异性和独创性,如:画花和树时可一节课画一种或两种花和树,用几节课学会画各种各样的花和形状不同的树;画车时也用几节课,如:画公共汽车、小轿车、警车、救护车、消防车,方角的、圆角的、双层的、单层的等等;画人物时先教给幼儿画表情各异的头像

如:微笑、大哭、愤怒、惊讶等等,然后教各种姿态的如:站立的,跳的、跑的等等,最后画一些各民族小朋友等,这样幼儿在以后画意愿画和装饰画时就有素材和经验了,只要想出主题拿起笔就会有下笔如有神的感觉。

2.主题系列:一是以集合的方式界定主题间的联系,旨在引导幼儿学习观察生活中细节、捕捉绘画小“镜头”的过程中,要求幼儿主动、有意地与目标达成联系,即要学习“不离题”地作画。如提出大命题“我的家”,再引出各个小命题“我的爸爸”、“我家的电视机”、“妈妈洗衣服”,“家里来客人了”等等。二是通过连续的、综合的主题活动,选择相关的命题让幼儿作画,既要发挥命题画与其他领域学习的渗透与互动作用,又要建立与相关系列作品的联系,如欣赏了《三只小猪》的故事后,将故事切成有顺序的小主题:“猪妈妈和三只小猪”、“小花猪的草房”、“小白猪的小木房”“小黑猪的小砖房” “大灰狼来了”等。

二、情节画教学的指导

1.引导幼儿感知物体间的空间关系,形成相关的表象。物体间的关系是情节画中情节表现的重要方面,如主要形象与次要形象的大小比较、主要形象的位置关系等。教师可以通过欣赏、观察画面帮助幼儿提高对画面空间关系的认识。例:哪天如果下雨了,可以带邻幼儿观察操场上的情景,引导他们看天空、地上、人的变化然后作画。

2.学习观察的方法,提高幼儿观察的能力。在幼儿进行观察活动时,教师用语言组织和帮助他们有目的地进行观察。以写生画《树》为例:带幼儿去操场观察树,采用对比观察法,先引导幼儿比较说出各种树的大致形状,如问:“松树远看像什么?柳树像什么?槐树像什么”这样在比较中幼儿很快注意到对象的主要特征。再启发幼儿比较观察这两种树的高矮、颜色的不同等。还可以从远距离观察到近距离的观察,从整体观察到局部观察的学习。

3.引导幼儿突出画面的主题。引导幼儿把主题物放在中心位置,并作重点刻画,其它次要物围绕主题开展布局。幼儿园常见的情节画练习如故事画,通过讲故事的方式给幼儿一些简单的情节;还有一种添画,老师提供部分情景引导幼儿补充完成画面情节。如:画青眭捉害虫时,幼儿添画荷花、水草、水波、等,能力强的一些幼儿还可添画鱼和小蝌蚪等,让幼儿自己放手画,可以让幼儿充分展开思路,画出自己喜欢的物体。

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