OCCS针对不同的客户群体,搭建了十七个不同的功能模块,让不同角色、不同身份、不同目的的会员在OCCS上均能找到适合自己的位置。
1、OCCS需求发布
针对企业客户会员和软件企业会员而设立此模块,是发布软件制作需求的窗口,会员可根据自身业务需要,填写需求内容,提交需求意向,OCCS会为您提供优质的软件定制服务或为您推荐符合您要求的软件成品。
2、工单承接
是承接软件工厂工单或商务任务的窗口,主要面向有软件开发能力或软件开发爱好的个人会员,通过该窗口可承接各种类型的工单,完成固定的工单将会获得与工单相对应的报酬。
3、软件工厂
软件工厂是OCCS的核心模块,是应用软件的制作工厂,个人会员通过软件工厂完成工厂类的工单,企业客户会员通过软件工厂监督OCCS进展,软件企业会员通过软件工厂建立软件分厂,建立自己的软件生产车间。软件工厂制定了OCCS独有的软件开发规范和流程体系,使不同工单的工作紧密衔接,自动化运转,是软件工单的分发平台、开发过程的管理平台和软件的制作工厂。
4、岗位应聘
会员的应聘上岗窗口,会员可根据自身条件和能力,自由挑选适合自己的岗位,进行应聘上岗,OCCS为您设定了28个应聘岗位,并针对每一岗位标明了岗位职责、岗位待遇和岗位要求等信息,应聘成功后,履行岗位职责,并享受岗位对应的福利待遇,对于能力突出、条件优越的会员可一人多岗,多岗多酬。该窗口设有“软件工厂厂长、解决方案架构师、需求分析师、系统设计师、业务功能拓扑专员、页面展现拓扑专员、业务流程
拓扑专员、组件制作专员、组件化拓扑专员、单元测试专员、集成测试专员、OCCS实施专员、OCCS运维专员、UI设计师、软件OCCS营销专员、会员发展专员、市场推广专员、在线客服专员、OCCS报价评估师、OCCS市场策划、OCCS营销策划、组件化研究专员、全新技术研究专员、价格评估顾问、技术咨询顾问、业务咨询顾问、市场分析顾问和资深评论顾问”等岗位。
5、岗位培训
会员的站内培训窗口,针对OCCS设立的不同岗位和角色,这里都有配套的培训服务,包括软件工厂厂长的培训、解决方案架构师的培训、需求分析师的培训、系统设计师的培训等等。
6、岗位认证
会员的考试认证窗口,是对会员岗位培训成果的检验和上岗资质的审查,针对岗位应聘中的每一岗位,这里均有与之对应的岗位认证窗口,包括软件工厂厂长的认证、解决方案架构师的认证,需求分析师的认证、系统设计师的认证等等,获得OCCS认证的同时,也可获得OCCS虚拟货币、积分和更多的OCCS参与权限。
7、软件云超市
应用软件产品的售卖区和在线交易平台。软件企业会员可把自己知识产权的软件产品发布到软件云超市当中,并配有软件产品介绍、软件功能介绍、软件图示介绍、软件成功案例、软件价格、环境搭建要求、软件意向价格、软件试用等功能。企业客户会员可以在这里搜索到适合自己的产品,可以查看产品或展位的详细信息等。
8、我的空间
OCCS的会员空间,包含会员在OCCS互动和成长的一切信息,包括会员中心、账户管理、财务中心、我的产品、软企合作等等。
9、应用云托管
应用软件的云托管服务,使用户不用考虑陌生的硬件参数,不用考虑繁琐的网络环境,不用考虑日常维护管理与运维等等,OCCS会提供整套的在线托管服务。
10、应用租赁
OCCS提供软件产品、高级技术人才、开发团队、组件化平台、软件工厂等一系列的租赁服务,可选用按时间、按OCCS等多种的租赁模式,同时OCCS提供一切与租赁相关的配套服务。
11、合伙办厂
OCCS为软件企业或团队性质的软件开发团体提供了“合伙办厂”的概念,允许满足要求的团体建立软件工厂分厂,并可按照不同行业类别进行区分,遵循软件工厂的开发流程和规范,可以承接整个软件OCCS的开发工作。
12、商 务 中 心
“商 务 中 心”模块是OCCS的商务窗口,OCCS设立了很多商 务岗位,而商 务中心是应聘上岗的商务人员的工作区,是各类商务人才的聚集地,是全方位展示自己才能的舞台。
13、组件化研究院
OCCS关注并致力于业务组件化的长远发展,汇聚各方面业务组件化思
想、先进理念和相关人才,并以自身为平台付诸于实践,是软件开发行业业务组件化思想的实践基地,OCCS欢迎您加入我们,我们携手共创未来。
14、资深顾问团队
OCCS的高级智囊团,由各行业、各领域有一定影响力和号召力的企业名人组成,对行业、市场、新鲜事物及未来发展等进行深度的分析、评论及对疑难问题的分析和解答,为会员提供相互学习和相互探讨的机会。
15、人才交流中心
OCCS的人才交流窗口,是人力资源的在线交流平台和信息发布渠道,企业会员可根据企业需要发布人才招募信息,个人会员也可发布或查看相关的人才交流信息。OCCS在聚集大量会员的同时,也为人才交流方面提供便利。
16、信息发布中心
OCCS的信息发布窗口,提供即时的站内资讯,包括高酬劳的OCCS和工单,合伙办厂的招募信息,热销软件、专业人才的推介信息和限时抢购的软件产品等等。
引言: 光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。 本系列教程分为4讲: 第一讲 光影烘焙 第二讲 AreaLight 第三讲 Light Probes 第四讲 脚本控制
其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合。
光影烘焙
打开方式 Window – Lightmapping 有几点需要注意:
1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap static)
界面一:Object 点击Bake Scene即开始烘焙
界面2:Bake 烘焙参数的设置 Mode: (1)Dual Lightmap mode:近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。
(2)Single Lightmap mode:只有远景烘焙图(far lightmaps)会被烘焙, (3)Directional Lightmap mode: Use in forward rendering: 一般可以忽略它。针对Dual lightmaps的设定,只在Mode选的是Dual时才会出现。在forward rendering模式下是否激活dual lightmaps,需要自己写对应的Shader。 Quality:
High low 2个选项。决定采集射线的数量,对比界限,以及反锯齿等设置。 Bounces:
Global Illumination模拟中 light bounces的数量。0表示只有直接光照会被计算,如果要加入柔软的,真实的间接光照的话,则至少填1。 Sky Light Color:
模拟从天空从所有方向射来的光照。对室外场景很重要。
(注意:RenderSettings里的Ambient Light也参与烘焙,并且会覆盖Sky Light。所以使用Sky Light的话,则需要关闭Ambient Light,把Ambient调成(0,0,0,0)即可) Sky Light Intensity:Sky Light的强度。0表示关闭Sky Light. Bounce Boost:加强Bounced light也就是间接光照的效果. Bounce Intensity:间接光照的效果强度。
Final Gather Rays:从所有收集的点发射的射线的数量,最高则效果最好。默认为1000 Contrast Threshold: 越高表示光照越平滑同时细节越低
Interpolation:颜色计算方式。0表示线性插值,1表示基于梯度的高级插值。有时1会产生人工光照的失真效果。
Interpolation Points:越多表示光照越平滑同时细节越低。
Ambient Occlusion:环境闭塞(全局闭塞)在烘焙中的量,和光照无关,仅仅基于距离的效果
Lock Atlas:锁上了,贴图就不会变化,没什么用。 Resolution:
通常来说 Resolution设置平均每单位面积对应lightmap的多少色素。该值越高代表单位面积的色素越多即越精细。反之越低越粗糙。默认值为50。如果一个10x10的plane,resolution是50的话,在lightmap里该plane就占用500x500像素尺寸。
当然也可以单调该数值。选中物体后,在lightmapping界面中会有Scale in lightmap的数值,表示的是该物体的烘焙信息在lightmap占的大小,1表示正常尺寸。0表示该物体没有lightmap效果,但会影响其他物体的lightmap运算。2表示正常尺寸的两倍大小。 Padding:在lightmap里,不同物体的烘焙图的间距,单位为图素(texel)
界面3:Maps 烘焙好后的map在这里显示。 Compressed: 是否压缩lightmap Array Size(0~254)lightmaps array的尺寸
Lightmaps array:即下方的4张贴图,空格会被视为黑图,指数即下方的 0,1对应Mesh Renderer及Terrain里的lightmap index。这个会自动计算。
按下烘焙后,会在右下角有进度条显示。然后你就可以去喝喝咖啡泡泡妹子神马的,放心,它烘焙好了会有Import asset提示并自动切回Unity的。 烘焙好之后,会产生与场景名称相同的文件夹,一般来说会有两张.exr贴图,LightmapFar-0和LightmapNear-0(仅在Dual模式下有near图),当物体距离摄像机小于Shadow Distance时,使用的是 实时灯 + LightmapNear-0。当大于是使用的是LightmapFar-0,此时灯光对物体不起作用。
(注意:Shadow Distance的设置
(1)如果是编辑器里运行:Lightmap display设置界面里的Shadow Distance,如下方左图 (2)如果实际运行: Quality设置下的Shadow Distance,如下方右图
Lightmap Display界面里的其他设置: Use Lightmaps:是否使用lightmaps,不勾选的话就没有任何烘焙的效果了。
Show Resolution:当勾选Show Resolution时,会有下图所示类似国际象棋黑白相间的格子,一个格子对应lightmap里所占用的一个texel Show Probes:是否显示light probes,后面会讲到。 Show Cells:light probes分割形成的空间的数量。
当物体烘焙好之后,不管是复制物体还是把物体做成prefab,都会继承烘焙的效果。但是如果缩放的话,烘焙好的光容易出现问题。
被烘焙的物体并不要求特定的材质或者Shader。 只要物体的Shader使用的是Surface Shader,那么就可以被烘焙。
注意:一个场景只能烘焙一次,如果多次烘焙,效果是最后一次烘焙的效果。
最后推荐ShadowGun里的烘焙配置,如下图,供大家参考。烘焙时间很短,效果也很好。 极力建议大家搜下ShadowGun的demo来参考学习。里面无论是场景布局,光影分配,Godrays运用,及烘焙等等都是极高的水准。
如何用PS制作3DMAX无缝贴图
所谓无缝贴图,即整幅图像可以看做是由若干个矩形小图像拼接而成,并且各个矩形小图像之间没有接缝的痕迹,各个小图像之间也完全吻合。这种无缝拼接图像在日常生活中也很常见,如地面上铺的地板革、墙纸、花纹布料、礼品包装纸等,无缝拼接图像在电脑图像处理上应用广泛,特别是在一些3D设计中的材质贴图应用最为广泛,做室内设计和合成的朋友都知道,有时候贴图的时候得到的效果不是太完美,边缘会显得生硬,解决的方法就是做成无缝贴图。现在网上有很多现成的无缝贴图供我们选择,并且网上也有一些做无缝贴图的插件和软件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比较方便。那么如何用Photoshop来制作3DMAX无缝贴图呢?现在我们就一起学习一下如何通过Photoshop处理无缝贴图。
制作方法简单,很适合初学者哦。
1.先找一张图片,在PS里面将图片打开。
学游戏,就选龙图教育!
2.按下图打开滤镜——其他——位移。
3.如图操作,先设置一下偏移值(没有确定值,自己试试看)可以看到会有明显的边界,这正是我们要去掉的东西。随意调整下,注意贴图中出现的缝隙。
学游戏,就选龙图教育!
4.用图章工具,调整其不透明度和大小,将边界线给抹掉,这一步的细心点, 注意要让贴图自然点。
5.虚线椭圆框内已经没有边界线了。,可以看到这次无论水平或者垂直方向的数值设置为多少,都看不到边界线了。
学游戏,就选龙图教育!
6.好了,保存为JPEG图就行了,这回可以拿去用了,调入3d试试吧。
怎么样?是不是非常简单?经过学习,相信你已经很快的掌握了利用PS制作3DMAX无缝贴图的方法。更多3Dmax教程登录龙图教育:http:///
学游戏,就选龙图教育!
当一家发行人通过证券市场筹集资金时,就要聘请证券经营机构来帮助它销售证券。证券经营机构惜助自己在证券市场上的信誉和营业网点,在规定的发行有效期限内将证券销售出去,这一过程称为承销。它是证券经营机构的基本职能之一。根据证券经营机构在承销过程中承担的责任和风险的不同,承销又可分为代销和包销两种形式。
代销是指证券发行人委托承担承销业务的证券经营机构(又称为承销机构或承销商)代为向投资者销售证券。承销商按照规定的发行条件。在约定的期限内尽力推销,到销售截止日期,证券如果没有全部售出、那么未侍出部分退还给发行人,承销商不承担任何发行风险。在代销过程中,承销机构与发行人之间是代理委托关系,承销机构不承扣销售风险,因此代销佣金很低,代销发行比较适合于那些信誉好、知名度高的大中型企业。它们的证券容易被社会公众所接受,用代销方式可以降低发行成本。
包销是指发行人与承销机构签订合同,由承销机构买下全部或销侍剩余部分的证券,承担全部销售风险。对发行人来说,包销不必承担证券销售不出去的风险、而且可以迅速筹集资金,因而适用于那些资金需求量大、社会知名度低而且缺乏证券发行经验的企业。与代销相比,包销的成本也相从较高。包销在实际操作中有全额包销和余额包销之分。全额包销是指发行人与承销机构签订承购合同,由承销机构按一定价格买下全部证券,并按合同规定的时间将价款一次付给发行公司、然后承销机构以略高的价格向社会公众出售。在全额包销过程中,承销机构与证券发行人并非委托代理关系,而是买卖关系,即承销机构将证券低价买进然后高价卖出,赚取中间的差额。对发行人来说,采用全额包销方式既能保证如期得到所需要的资金,又元须承担发行过程中价格变动的风险,因此全额包销是西方成熟证券市场中最常见、使用最广泛的方式。
余额包销是指发行人委托承销机构在约定期限内发行证券,到销售截止日期,未售出的余额由承销商按协议价格认购。余额包销实际上是先代理发行,后全额包销,是代销和全额包销的结果。
《中华人民共和国公司法》规定,股份有限公司向社会公开发行新股,应当由依法设立的证券经营机构承销,签订承销协议。承销包括包销和代销两种方式,承销协议中应当载明承销方式。承销朗满,尚未售出的股票按照承销阶议约定的包销或盲代销方式分别处理。
1,抱起来很温暖,罗嗦起来很烦,在身边讨厌,看不见又很想念的人。 2,你吃了一半的面不想吃了他会说浪费,接过去帮你吃完的人。 3,大冰脚贴在他肚子上,即使很冷,也不会把你脚踢开的人。 4,一起去商场购物,他提了全部的东西,还要空出手牵你的人。 5,你生大病,他却比你还要辛苦的人。
6,做错事吵完架,还会厚脸皮跑来牵你手的人。
7,最喜欢看你开心的大笑,然后也对你傻笑的人。
8,漏接你电话,就会打爆你手机的人。
9,最害怕听到你啜泣,只要听到你哭,会不辞千里飞奔到你身边的人。 10,偷偷的为你做了很多好事,却从来不邀功的人。
11,胆敢会和你抢遥控器,最后却只能陪你看连续剧的人。
12,你的大姨妈来了,抓到你偷吃红豆冰,会很生气骂你的人。 13,认为自己的手臂是你枕头,肩膀是你依靠的人。
14,你在他qq上有唯一的分组,电话薄里有对你特别称呼的人。 15,为了你哭,为了你笑,为人你去伤别人心的人。
16,有了你才相信世界上真的有海誓山盟,天长地久的人。
什么是老婆?
1,是那个为了省钱帮你买一份中意的礼物,却宣称是在节食的“傻瓜女人” 2,是那个为了爱你,放弃整片森林,一心想陪着你慢慢到老的“庸俗女人” 3,就是那个不许看别的女人,提到别的女人,赞美别的女人的“小气女人” 4,就是那个保存你发给她的每一条甜蜜信息,时常翻看着乐的“花痴女人” 5,就是那个总是嚷嚷要宰你一顿,请她吃饭,却说自己不锇的“可爱女人” 6,是那个不在你身边,她无比想念,天天对着手机望眼欲穿的“可怜女人” 7,就是那个在你打游戏,睡觉时,打电话发信息来说我想你的“可恨女人” 8,是那个只要有你在身后鼓励支持,就敢奋勇向前毫无畏惧的“白痴女人” 9,看到脏衣服都觉恶心,却将你黑臭袜子洗的雪白毫无怨言的“笨蛋女人”. 10,就是每每听到别人说你哪儿不好,就据理力争誓死捍卫的“泼辣女人“ 11,就是那个很坚强,很有自尊心,但在你面前却很任性赖皮的“小女人” 12,就是那个让你有了她,而再也不会想其他女人只想念她的“霸道女人” 13,就是那个让一向吝啬的你,舍得在她身上大把花钱竟然不心痛的女人” 14,就是那个让你懂责任担当,只要家人幸福,再辛苦也变得值得的女人” 15,就是那个让你每个空闲时间都希望有她陪伴,哪怕只是不说话的女人” 16,就是那个让你因为她生病紧张,看到她多吃一些而开怀大笑的女人” 17,就是那个让你撑起一把伞,挡住她头上乌云的女人”
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