ui设计理念怎么写

2023-03-16 版权声明 我要投稿

第1篇:ui设计理念怎么写

什么是UI设计,UI设计前景怎么样?

发布者:一网学 最后更新时间:2014-11-20 02:03:39

UI设计?

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。很多人把UI设计理解为APP图标设计显然是片面的。

以Iphone的锁屏界面为例。设计师除了要考虑界面的整体美观,还要让人不阅读说明书的情况下,知道如何去操作,一眼便能找到开机的按钮并且知道去移动,当移动滑块,机器会发生什么样的变化,并让操作者确定已经成功。滑块移动到一半放手,又会是什么样的变化。整个人与机器的交流过程便是人机交互。

如何让人与机器的交互更加友好,符合人的使用习惯,让使用者能一步一步的继续往下操作,便是操作逻辑。

很显然,中间电量的图标设计只是整个锁屏界面设计的一部分。 UI设计为什么这么火?

1、乔布斯及苹果公司对用户界面、用户体验的重视,推出划时代的产品并且他如此之成功。让其他公司也越来越重视。同时用户的体验习惯也上到一个新的高度。

2、随着科技的发展,智能手机、移动设备、智能设备的普及,UI设计必将越来越火。

3、国内一批互联网巨头企业对UI的重视,纷纷成立了相关部门,并且引起的人才争夺,加之从业人员少,UI设计师极度供不应求,工资自然高出你的想象。 为什么UI设计、网页设计一起学?

从广义上来讲,UI设计包含网页设计,因为网页设计也是一个界面,但是大部分时候我们把两者分开,并且给与不同的称谓,不管怎么样,他们在设计原理上有很多相通的地方。

1、UI、网页一起学对你的设计能力会有互相促进的作用。学UI对你做网页在交互理解,细节刻画上都有很大的帮助。学网页对于你在风格把握,气氛渲染、效果合成上也有很大帮助。

2、UI、网页一起学能拓展你的就业面。因为除非大公司,分工非常明确,很多中小企业可能需要你两者都会。两者都会你找工作选择的余地更大

一网学网页设计UI培训套餐班就业工资4000起 问题1,你们是如何保证的

答:我们主要从以下几方面来保证你就业1.市场人才供不应求,即刻学习,占据先机。2.所学即市场所学,学习等于积累工作经验。3.面试技巧,试用期辅导,让你底气十足。 问题

2、4000好像也不多啊 答:作为一家负责人的培训机构,我们的承诺一定不能有夸大的成分,我们说的4000起,是最低工作为4000,学的好的当然远远高于4000,最终拿多少,取决你的努力程度,学员里面高度年薪20w也有。

有个现实也许你不愿面对,或者干脆选择不相信。但他确实存在。那就是有很多从事UI设计的人,也许只是刚刚毕业,在审美、设计能力上远远不如做平面设计的你。但是他的待遇可能是你两倍。

你还是不相信吗?

下面我们从几个最火爆的设计招聘网站(猎聘网、拉勾网)来做分析,我们不做各种设计师待遇的对比,免得大家以为我有选择性的挑选样本,这个你可以自己去人才网站上搜索了解。

下面我们仅从这两个网站弹出关于设计岗位一些信息做侧面分析。

这两个界面出现在在没有注册的情况下点击推广链接后进入的首页面(我是百度“设计招聘”点击进入的)。首页面肯定起到一个营销的目的,他希望你看到待遇能去注册,为了让岗位有吸引力,他当然会把待遇最高的岗位置顶在这个首页。从这些设计师岗位看,基本都是UI,手机界面、用户体验。出现的这些具体岗位未必真实,但是人才网站肯定有庞大的招聘数据,我想选择让这些出现在首页,肯定是基于他们的数据统计做出分析得出的答案。

那为什么ui的职位待遇会这么高呢? 1.他是新型行业,人才供不应求。

物以稀为贵的道理大家都懂,UI设计是伴随智能手机,移动互联网这些发展起来的。他起步晚,从事的人数远远满足不了市场需求。这样很多只要做的还过得去的进去待遇都不会太差。

2.互联网,移动互联网企业往往都是拿到一笔很大投资来创业的,他们不求暂时的利润,更注重市场的占有以及业务的成倍增长。所以更愿意花高薪挖他们所需要的人才。

3.对于互联网、移动互联网企业来说,基本的构成无非就是产品经理、ui设计师、运营、市场这几方面的人才,设计师的重要性远远要高于传统行业。

在我们的常识里面,工资跟经验、能力挂钩。经验越丰富,能力越高。工资肯定也越高。

其实你错了,在同样的平台,同样的行业会这样,但是因为行业不同,行业所处阶段不同,从业人数与市场需求不同,待遇也不再是能者多得。

你或许美术专业毕业,做平面设计两三年了。因为待遇不太高。你奋发图强专研技术,希望不断提升自己的能力来获得待遇的提升。但是如果你选择的方向不对,那岂不是事倍功半。相反选择从事ui设计,你有平面基础,转起来很容易,你付出少许的努力或许就有巨大的改变。

最后再说一句,也许不是你的努力不够,而是你的选择错误。 大家可以了解下最近专访学员的故事 从苦逼美工到月薪14000-付海兰 努力成就的幸运儿-田姗山 二线城市月薪过万-庞程

第2篇:如何写“完”UI设计说明书

如何写“完”UI设计说明书.txt男人应该感谢20多岁陪在自己身边的女人。因为20岁是男人人生的最低谷,没钱,没事业;而20岁,却是女人一生中最灿烂的季节。只要锄头舞得好,哪有墙角挖不到?1004*623 如何写“完”UI设计说明书

我们中的大多数人都写过UI设计说明书(或UI规格说明书),论坛里也经常会有类似的讨论,对UI设计说明书的框架和结构我就不做过多的说明了。为什么有人写了上百页的UI设计说明书,别人还是看不懂,或者说忽略了细节呢?那今天我们重点讨论一下关于细节阐述和表达的一些经验,以免写出只有自己看得懂的UI设计说明书。 我先说说我总结的一些经验吧,希望大家积极讨论: 我们的目标是:(没有蛀牙,^_^ 玩笑!)

既要清晰描述用户界面原型中的细节和交互方式,又要方便项目组的其他开发人员、需求人员以及测试人员等角色交流察看的说明文档。 主要内容包括:

1. 产品的目标和成功标准,(例如一个全新的预言项目不可能要求用户满意度在90%以上,对升级产品要求就会高一些。) 2. 产品最终用户群及产品用途(了解用户的年龄、职业、产品的使用环境等都是非常必要的) 3. 首先满足基本功能。(例如DVD机的基本功能是播放影碟,可能还有播放CD的功能等等) 4. 主要功能(在产品的几十个功能中通过用户验证和项目组筛选,选取用户最常用到的功能,将其优化,以不同层次展现于界面上。) 5. 用户界面特性。(每一款界面都有自己的特性,比如触摸屏的操作界面与手机的操作界面就算功能完全一样,结构、布局等特点也不会相同的。) 几点注意事项

1. 必须紧贴需求,围绕功能点展开。

2. 描述语言简短精确(这样别人看的时候才不会烦)

3. 保持文本的易维护性,建议使用WORD的大纲视图编写,便于更改和查找。 4. 说明书一定要有版本管理,对每次更新内容要做详细说明。

5. 图标要与名称一同提交,并说明是什么类型,如桌面图标、列表中的图标、工具栏图标、按钮图标、属性框或提示信息框中的图标等等。 6. 注意纪录,包括项目组和用户以及合作伙伴,如果在解释某一特性时令两人以上会感到困惑,那这一部分就需要更清楚的阐述了。

7. 设计与实现同步,这个时最难的了,很多设计由于程序无法实现都被“卡”掉,早期程序也无法确定是否可以实现,伤脑筋!

8. 维护UI设计说明书时不要忘记维护原型,作为UI设计说明书的补充原型是很重要的。 UI设计中容易被忽略的地方 1. 支持错误提示和撤销操作 2. 简便的安装和卸载。 3. 必要的设置和帮助。

4. 异常处理、错误消息的描述和问题回应提示。

5. 除界面上有的图标和按钮外,还要有快捷键、菜单访问键、右键菜单、是否支持从其它软件界面内托拽复制文件等操作的说明。

6. 域、菜单和按钮在什么情况下为不可点击状态。 7. 状态区,用来描述界面状态的区域,通常位于页面下方。(PS存储时状态区会显示进度条) 8. 剪贴板行为,用户在我们产品中拷贝的文字或图片的局部,是否可以贴入其他程序。 9. 指针的行为,说明超过多长时间的等待时应出现沙漏状态,在文本输入区光标应有改变、有链接的地方有变为小手等

10. 声音行为,警示音、按钮触发音等

11. 统一消息窗的弹出位置、背景色、大小、布局及特色

12. 菜单栏和下拉选项等程序动作的描述,是向下还是向右弹出等。

13. 动态状态描述,如果要求窗口渐隐或渐显,那就要说明渐隐或渐显过程的时间以及方式(半透明还是马赛克)等。

Art Designer作业规范书 1定义 2作业环境

? Art Designer日常作业的主要编辑工具: ? 软件图标主要编辑工具: ? 各种Logo设计及印刷设计:

其他常用的编辑工具: 2.2 Art Designer 一般作业要求 ? 各个产品需求图档主要是:

Logo & Symbolic Mark:软件的识别标志象征图及标准字搭配方案; Autorun:光碟自动执行界面;

Splash:软件激活时的欢迎及说明画面; Login:登陆界面;

Banner:显示版权信息及系列软件版本号画面; Icon:软件工具栏,应用程序配套图标; Source:各类软件所图形资源。 ? 命名规范:

aaa_bbb.ccc aaa-软件代号 bbb-图片类别 (splash、sanner、logo等) ccc-文件后缀名(文件类型) ? 备份共享方式:

3产品相关图文件 编辑规格 3.1 图文件编辑规格

以下为产品图文件编辑模板的举例说明: 图文件编辑规格(附图以“XXXXXX”为例)

Logo & Symbolic Mark:软件的标志和象征图形用于宣传和视觉记忆。 (由于标志的范围很广,设计制作时必须用适量设计软件完成,以满足各种不同运用的需求) Autorun:软件CD安装时有不同选项在以此图为基础添加不同选项的链接按钮。 (软件直接安装无选项时以此图为底图) 软件执行图标 (Icon) 编辑规格 应用程序图标规格:

? 64*64 32bit、48*48 32bit、32*32 32bit、24*24 32bit、16*16 32bit ? 48*48 16bit、32*32 16bit、24*24 16bit、16*16 16bit ? 32*32 4bit、16*16 4bit (Windows 2000及以下版本支持16bit图标而Windows xp 支持32bit的图标,全规格的图标可以在不同系统中自动匹配,4bit的图标主要用于“安全模式”中显示) Tool Bar 图标规格: ? 24*24 16bit、16*16 16bit ? 16*16 4bit Menu 图标规格: ? 16*16 16bit ? 16*16 4bit 4. Art Designer 作业遵循流程规范

5 Art Designer作业中 Adobe Photoshop 专用层面图文件命名规范 6 软件包装设计的规范

7 宣传页的设计要素及注意事项 8 Art Designer日常学习交流

UI设计指南 年-月-日 版本:V1.0 作者: *** 审核: *** 批准: *** 年-月-日 更改记录

日期 被修改的章节 修改的类型* 修改描述 修改人 年-月-日 全部 A 新建 ** * 修改类型分为 AMODIFIED D - DELETED 1 简介 1.1 目的

提供UI设计流程定义,为交互设计提供依据。 1.2 背景

使UI工作整体流程更具规范化和为这一规范更具有可视性。 1.3 适用范围

任何具有UI设计阶段的项目。 1.4 缩写和术语

1.4.1可用性 usability 以有效性、效率和满意度为指标,产品在特定使用背景下为了特定的目的可为特定用户使用的程度。 1.4.2 用户 user 与产品交互的个体。 1.4.3 任务 task 实现目的所必需的活动。 1.5 参考资料

(本规范使用到的参考资料) 1.6 本文结构概述

定义UI设计流程和角色定义。 1.7 流程概述

介绍整个UI设计阶段的执行过程。 2 流程定义 2.1 流程图划分 UI设计流程图

在流程图中其实是有两个纬度,分别是纵向和横向

2.1.1 纵向:是角色的划分对于一个项目来说通常会有三个角色分别是用户研究角色、设计角色、制作角色

用户研究角色:主要是让UI实现以用户为中心的设计主要工作有两点

在进行界面设计前了解整体产品的需求,并针对UI设计了解用户对UI的需求,再把这需求传达给设计师,即《UI需求分析报告》,这过程中的主要方法有焦点小组等。

在UI设计过程当中会不停的要求对设计进行评价这是就要求让用户来评价,我们称这种方法叫使用性测试,在流程图中的表现是对交互模型的使用性测试和验证性地使用性测试。

设计角色:主要是实现界面的交互设计即逻辑设计和界面设计

在做交互设计时一般是要根据《UI需求分析报告》做交互模型,即用一些工具实现一些交互的动作,让用户能直观的了解界面间的逻辑关系,来确认设计的可行性。

在界面设计时主要是设计皮肤即界面的布局图标的摆放等,这时的设计也是要遵循需求,并且要写《UI设计说明》。

制作角色:主要是实现界面的截图及坐标的定义

在这过程中制作角色要和开发人员沟通,两个角色相互配合完成项目的最后阶段。

2.1.2横向:是代表时间轴和整个项目开发的过程是对应的:UI的数据采集阶段实际上就是项目的启动阶段交互设计和使用性测试阶段就是项目的细化阶段界面设计和美术制作阶段就是项目的构造阶段。 2.2 关于评审点的说明

在UI流程图中实际上可以把UI的工作划分成四个部分即数据采集、交互设计、界面设计、美术制作。

在数据采集阶段:会有可能是非正式评审主要会有交互设计师需求人员等参与;

在交互设计阶段:也会有评审主要会有用户研究角色、需求角色和开发人员角色来评审逻辑关系的合理性,包括使用合理性和设计合理性;

在界面设计阶段:在设计过程中会不断的和用户及需求人沟通以达到以用户为中心的设计,这结束后会有很正规的评审活动,这是的评审实际上是对整个UI项目的整体评审,包括工作量、质量等多项的正规的评审;

在美术制作阶段:美术制作阶段实际上就是制作角色和开发人员的不断的沟通完成全部开发工作的阶段,因此这过程的评审是由双方面的协调与合作来表现的。 2.3 UI设计主要流程 时间1 时间2 时间3 UI启动阶段 UI细化阶段 UI构造阶段

数据采集 分析报告 交互模型 使用性测试 界面原型设计 使用性测试 评审 美术制作 验证性测试

需求分析报告 需求分析报告 2.4 UI设计时间表和里程碑:

数据采集** 交互模型** 使用性测试** 启动阶段《分析报告》 细化阶段《需求分析报告》 细化阶段《需求分析报告》 验证性测试** 美术制作 评审 使用性测试** 界面原型设计 :表示时间点 “**”:表示可裁减的活动 “《..》”:表示阶段生成文档 2.5 参与人及担任角色和工作量 角色 人员 工作量 项目经理

交互研究工程师 设计角色 制作角色

界面设计之图标设计规范 图标样式应该有趣、色彩丰富且充满活力,因为现在的系统支持图标是32位图标,并且边缘非常平滑。在矢量程序中绘制完每个图标后,再用Adobe Photoshop进行处理可使图像更加完美。本规范是专为设计者编写的。在创建图像时,建议您与高水平的图形设计者一起工作,尤其是具有丰富的矢量和3D软件经验的图形设计者。

图标设计概述的目的是让您熟悉WindowsXP的新样式,为创建图标做好准备。 图标样式特性

(1) 色彩丰富,是对WindowsXP外观的补充。

(2) 不同的角度和透视特性为图像增添了动态活力。

(3) 元素的边角十分柔和,并略微有些圆滑。

(4) 光源位于图标的左上角,同时有环绕光照亮图标的其它部分。

(5) 渐变效果使图标具有立体感,进而使图标的外观更加丰满。

(6) 投影使图标更具对比度和立体感。

(7) 添加轮廓可使图像更清晰。

(8) 日常对象(如计算机和设备)具有更现代化的个人外观。 图标尺寸

Windows XP图标有四种尺寸,建议使用以下四种尺寸:

(1) 48×48像素

(2) 32×32像素

(3) 24×24像素

(4) 16×16像素 图标色彩深度支持

WindowsXP支持32位图标。32位图标为24位图像加上8位alpha通道。使图标边缘非常平滑,且与背景相融合。

每个WindowsXP图标应包含以下三种色彩深度,以支持不同的显示器显示设置:

24位图像加上8位alpha通道(32位) 8位图像(256色),加上1位透明色

4位图像(16色),加上1位透明色 调色板

图标中使用的主要颜色。 对象的角度和分组

WindowsXP样式图标使用的透视网格:并非所有对象使用16×16的复杂图像都能获得较好效果。某些对象通常以直观图像显示:文档图标、符号图标(如警告或信息图标)、单一对象图标(如放大镜) 除非创建重叠辅助对象可以更清楚地表达图标的含义,否则就可读性和完整性而言,还是应使用直观图像。还应考虑如何按组查看图标,以便确定如何将对象分组。 投影

使用投影后,WindowsXP图标将更清晰且更具立体感。可在Photoshop中实现这种效果,本指南的后面部分将对此进行描述。若要为图像添加投影,请在 Photoshop中双击图像的图层,并选择Drop Shadow。然后将Angle更改为135,Distance更改为 2,Size更改为2。此时投影为75%不透明黑色。 轮廓

绘制XP样式图标时,为图像添加轮廓可使之更清晰,并可保证图像在不同背景色上都具有较好效果。 概念

设计图标时,请考虑以下因素:

使用已有概念以确保真实表达了用户的想法。考虑图标在用户界面环境中以何种形式出现,以及如何作为图标集的一部分使用。考虑图形的文化背景。避免在图标中使用字母、单词、手或脸。必须用图标表示人或用户时,请尽可能使其大众化。如果图标中的图像由多个对象组成,应考虑如何使图像尺寸更小。建议在图标中使用的对象不超过三个。对于 16×16的尺寸大小,还可考虑删除某些对象或简化图像使之更容易辨认。 透明工具

将Gif Movie Gear(GMG)打开一个对话框,其中显示您的图标。使用吸管工具单击图标的背景色。此颜色将更改为暗黄绿色(或在 GMG中选作透明背景色的颜色)。重复所有4位和8位帧。若要保存图标,请选择 File->Save Icon As...。 创建工具栏

Windows工具栏图标除不使用投影之外,使用的样式与其它图标相同。由于工具栏图标非常小,建议您使用简单的图像。如果以直观方式显示图像即可清晰地表达图标的含义,则不必使用其它复杂方式。 创建AVI

WindowsXP使用8位AVI。创建.avi文件的过程与创建图标的过程相同-在Photoshop中准备图像,然后将其拖动到GMG 中。请按以下指导创建8位图标。若要使用GMG保存AVI,请转至File->Export As->AVI file。

创建.avi文件时,请考虑以下因素:使用品红(R255 G0 B255)作为背景透明色。在Photoshop中,重要的一点是不要出现杂散像素。

详细设计说明书编写规范

Detailed Design Specification 详细设计说明书编写规范

第1章 引言 1.1 目的

使项目详细设计说明书的编写规范化,从而规范软件管理。 尽可能详细地描述程序的各成份的设计考虑,以利于编制程序。

[此处加入编写目的] 1.2 背景

说明该软件系统名称,开发者,详细设计原则和方案

[此处加入项目背景资料]

1.3 参考资料

列出有关的参考资料名称,作者,发表日期,出版单位

[此处加入参考资料]

1.4 定义

列出本文件中专用的术语,定义和缩写词

[此处加入术语和缩写词]

第2章 程序系统的组织结构

2.1 运行环境(编程协定)

[此处加入运行环境]

2 .1.1 操作系统&数据库系统

列出系统运行的有关操作系统&数据库系统的名称,版本号,对应版权单位

[此处加入操作系统]

[此处加入数据库系统]

2 .1.2 编程工具

列出开发此系统的所需的主要编成工具的名称,版本号,对应版权单位,并简述其特点

[此处加入编程工具]

2 .1.3 编辑、调试、联接程序

[此处加入编辑、调试、联接程序]

2 .1.4 编译工具

[此处加入编译工具]

2 .1.5 模拟、仿真数据

模拟数据使用过去的真实数据,数据如下:

[此处加入数据]

过程如下:

[此处加入过程]

2 .1.6 诊断、测试程序

[此处加入诊断、测试程序]

2 .1.7 检测程序

[此处加入检测程序]

2.2 单元命名规则

[此处加入单元命名规则]

2.3 程序逻辑

用图表列出本程序系统内每个模块(或子程序)的名称,标识符,以及这些模块(或子程序)之间的层次关系

[此处加入程序逻辑]

第3章 单元设计说明

[此处加入单元设计说明]

3.1 模块单元(或子程序)(标识符)1(名称)

注明该功能模块的编号和模块名称

3 .1.1 程序描述

简要描述安排本模块(或子程序)的目的意义,程序的特点

[此处加入程序描述]

3 .1.2 功能

(1) 功能说明

详细描述此模块(子程序)完成的主要功能

[此处加入功能说明]

(2) 功能框图

[此处加入功能框图]

3 .1.3 输入项

描述每个输入项的特征,如:标识符,数据类型,数据格式,数值的有效范围,输入方式等

[此处加入输入项]

3 .1.4 输出项

描述每个输出项的特征,如:标识符,数据类型,数据格式,数值的有效范围,输出方式等

[此处加入输出项]

3 .1.5 算法

[此处加入算法]

3 .1.6 流程逻辑

[此处加入流程逻辑]

3 .1.7 接口

分别列出和本模块(子程序)有调用关系的所有模块(子程序)及其调用关系,说明与本模块(子程序)有关的数据结构

[此处加入接口]

3 .1.8 限制条件

说明本模块(子程序)运行中受到的限制条件

[此处加入限制条件]

3.2 模块单元(或子程序)(标识符)2(名称)

„„„

第4章 软件界面设计规范

说明:软件界面设计属于详细设计,设计人员可根据项目的规模及时间跨度来决定是否单列出来,可灵活掌握

4.1 编写目的

当今软件界的所有软件无不是可视化的用户界面,它的好处不外乎它有美观、直接、操作者易懂和操作方便等好处。(此处输入编写文档的具体目的)。

4.2 内容:

4 .2.1 界面设计思想

“为用户设计,而不是设计者”。

4 .2.2 界面设计原则

(1) 界面要美观、操作要方便并能高效率地完成工作。

(2) 界面要根据用户需求设计。

(3) 界面要根据不同用户的层次设计。(有的用户对计算机相当了解而有的从来就没碰过计算机)

(4) 避免出现嵌套式的界面设计。

(5) 界面和代码要相互制约。

(6) 界面要通“人性”。即要有引导用户操作的功能,不能是操作一有误就卡住什么都做不下去,又无任何提示来帮助用户如何进行操作。

4 .2.3 界面设计样式

(1) 登录界面

(此处加入登陆界面图)

(2)系统功能布局

菜单形式

(此处加入界面图)

标签栏形式

(此处加入界面图)

(3) 录入界面

(此处加入界面图)

(4) 查询界面

(此处加入界面图)

(5) 统计界面

(此处加入界面图)

4 .2.4 常见提示信息样式

(1) 当操作会带来严重后果时(默认按钮为“否“)

(此处加入界面图)

(2) 当操作会带来一定后果时(默认按钮为“否“)

(此处加入界面图)

(3) 当需征求操作者意愿时(默认按钮为“是“)

(此处加入界面图)

(4) 当需提供操作者帮助时

(此处加入界面图)

(5) 当操作者操作有错时

(此处加入界面图)

(6) 当是一般提示时

(此处加入界面图)

范例:

(此处加入界面图)

4 .2.5 常见错误信息样式

(此处加入界面图)

4 .2.6 其他界面约定

字体:一般界面字体为宋体,字号为9Twip(只要把窗体字体设为宋体,字号为9twip即可)。

颜色:界面颜色采用默认色(除非用户有特殊要求)。

按钮:高度375Twip,除“确定”和“取消”外都需含有快捷键。

常见按钮快捷键:添加(A)、删除(D)、查询(S)、更新(U)、打印(P)、关闭(C)、重新查询(R)、统计(T)、退出(E)。

数据:REAL型数据一律保留两位小数且右对齐。

对齐方式:界面上的标题(Label)右对齐,其他控件左对齐。

第5章 编码标准规范

5.1 编写目的:

使用统一编码约定集的主要原因,是使应用程序的结构和编码风格标准化,以便于阅读和理解这段编码。好的编码约定可使源代码严谨、可读性强且意义清楚,与其它语言约定相一致,并且尽可能的直观。

一组通用目的的编码约定应该定义完成上述目的所必需的、能让程序员自由地创建程序逻辑和功能流程的最小的要求。编码约定的目的是使程序易于阅读和理解,而不是用过份的约束和绝对的限制来束缚程序员本身的创造性。

5.2 内容:

程序设计语言的特性和风格会直接影响到软件的质量和可维护性。

编码原则:

应尽量避免在系统初始化时运行过多的代码。(此处加入详细原则)

(1) 选用控制结构只准许一个入口和一个出口。

(2) 程序语句组成容易识别的块,每块只有一个入口和一个出口。

(3) 复杂的结构应该用基本控制结构进行组合嵌套来实现。

(4) 语句中没有的控制结构,可用一段等价的程序段模拟,但要求该程序段在整个系统应前后一致。

(5) 严格控制GOTO语句,仅在下列情形才可使用。 用一个非结构化的程序设计语言去实现一个结构化的构造。

?

在某种可以改善而不是损害程序可读性的情况下。 ? 5 .2.1 对象命名约定

公式:对象名称=对象前缀+自定义名称(自定义名称要有一定的意义且第一个字母大写)

说明:如果是不需要对其编码的对象,那么对象名用默认对象名。

应该用一致的前缀来命名对象,使人们容易识别对象的类型。 下面列出了 Delphi 支持的一些推荐使用的对象约定。

(1) 推荐使用的项目前缀

控件类型 前缀 例子

Class Module cmdl cmdlCheck

Data Environment dev devPrints

Data Report drt drtEnglish

Form frm frmEntry

MDIForm mfrm mfrmSinoexport

Module mdl mdlConnection

Project pjt pjtCkmis

(2)推荐使用的控件前缀

控件类型 前缀 例子

3D Panel pnl pnlGroup

ADO Data ado adoBiblio

Animated button ani aniMailBox

Check box chk chkReadOnly

Combo box drop-down list box cbo cboEnglish

Command button cmd cmdExit

Common dialog dlg dlgFileOpen

Communications com comFax

Control(当特定类型未知时,在过程中所使用的) ctr ctrCurrent

Data dat datBiblio

Data-bound combo box dbcbo dbcboLanguage

Data-bound grid dbgrd dbgrdQueryResult

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxx xxxxxxxx (3)推荐使用的数据访问对象的前缀

用下列前缀来指示数据访问对象。

数据库对象 前缀 例子

Connection con conReports

xxx db dbAccounts

一些例子:

(此处加入例子)

(4)推荐使用的菜单前缀

应用程序频繁使用许多菜单控件,对于这些控件具备一组唯一的命名约定很实用。除了最前面 "mnu" 标记以外,菜单控件的前缀应该被扩展:对每一级嵌套增加一个附加前缀,将最终的菜单的标题放在名称字符串的最后。下表列出了一些例子。

菜单标题序列 菜单处理器名称

(此处加入标题序列及处理器名称)

当使用这种命名约定时,一个特定的菜单组的所有成员一个接一个地列在 Visual Basic 的“属性”窗口中。而且,菜单控件的名字清楚地表示出它们所属的菜单项。

(5)为其它控件选择前缀

对于上面没有列出的控件,应该用唯一的由两个或三个字符组成的前缀使它们标准化,以保持一致性。只有当需要澄清时,才使用多于三个字符的前缀。

例如,(此处加入例子)

5 .2.2 常量和变量命名约定

公式:常量或变量名称=常量或变量范围前缀+常量或变量类型前缀+自定义名称(自定义名称要有一定的意义且第一个字母大写)

除了对象之外,常量和变量也需要良好格式的命名约定。本节列出了(此处加入变量列表)。

变量应该总是被定义在尽可能小的范围内。全局 (Public) 变量可以导致极其复杂的状态机构,并且使一个应用程序的逻辑非常难于理解。全局变量也使代码的重用和维护更加困难。

Delphi中的变量可以有下列范围:

范围 声明位置 可见位置

过程级(此处加入名称)

模块级(此处加入名称)

全局(此处加入名称)。

较好的编码习惯是尽可能写模块化的代码。例如,如果应用程序显示一个对话框,就把要完成这一对话任务所需要的所有控件和代码放在单一的窗体中。这有助于将应用程序的代码组织在有用的组件中,并减小它运行时的开销。

除了全局变量(应该是不被传递的),过程和函数应该仅对传递给它们的对象操作。在过程中使用的全局变量应该在过程起始处的声明部分中标识出来。

变量范围前缀

随着工程大小的增长,划分变量范围的工作也迅速增加。在类型前缀的前面放置单字母范围前缀标明了这种增长,但变量名的长度并没有增加很多。

范围 前缀 例子

全局 g GstrUserName

模块级 m MblnCalcInProgress

本地到过程 无 DblVelocity

(此处加入说明)

变量

声明所有的变量将会(此处加入说明)。

应该给变量加前缀来指明它们的数据类型。而且前缀可以被扩展,用来指明变量范围,特别是对大型程序。

变量数据类型

用下列前缀来指明一个变量的数据类型。

(此处加入说明)

描述变量和过程名

变量或过程名的主体应该使用大小写混合形式,并且应该足够长以描述它的作用。而且,函数名(此处加入函数名称)。

对于频繁使用的或长的项,推荐使用标准缩略语以使名称的长度合理化。一般来说,(此处加入特例说明)就困难了。

当使用缩略语时,要确保它们在整个应用程序中的一致性。在一个工程中,如果一会儿使用(此处加入说明问题),将导致不必要的混淆。

用户定义的类型

在一项有许多用户定义类型的大工程中,常常有必要给每种类型一个它自己的三个字符的前缀。如果这些前缀是(此处加入前缀名称)。

5 .2.3 结构化编码约定

(此处加入约定说明)

记住下列几点:

每一个重要变量的声明应该包括(此处加入变量名称)。

(2)格式化代码

因为许多程序员(此处加入问题)

(此处加入解决问题的说明)

(3)给常量分组

变量和定义的常量应该按功能分组,而不是分散到单独区域或特定文件中。

(4)运算符

(此处加入运算符列表及说明)

(5)为(此处加入问题) 查询创建字符串

(此处加入说明)

5 .2.4 数据源的约定

(此处加入数据源的约定)

5 .2.5 数据库访问约定

访问数据库用ODBC drivers/ADO,但如果在有的技术ADO解决不了的情况下可用其他方法。

数据库访问技术有:(此处加入说明)

5 .2.6 其他约定

(1)当日期、时间型数据要求严格时,(此处加入说明)

(2)记录集应用约束

(此处加入约束)

利用记录集

(此处加入记录集说明)

(3)文件命名约定

工程文件和各模块文件以汉字命名保存,这样可方便管理和查找。

第3篇:UI设计流程应该是怎样的?Ui培训机构排名怎么样?

UI的本意是user interface,也就是用户与界面的关系。它包括交互设计、用户研究、与界面设计三个部分。

我把UI设计流程分成10个阶段:产品调研与市场分析阶段——用户研究与分析阶段——架构设计阶段——圆形设计阶段——界面设计阶段——界面输出阶段——可用性测试阶段——完成工作阶段——产品上线——分析报告与优化方案。

一、产品定位与市场分析阶段 。在这一阶段,UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运行方式等。

二、用户研究与分析阶段。这时候UI设计师的工作是收集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。

三、架构设计阶段 。UI设计根据可以性分析结果制定出交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素,进行风格设计出界面,和需求部门拿出定稿;UE对原型进行优化,整理出交互及用户体验方面意见,反馈给UI及需求部门;UID则是等待效果图,开始代码编制。

四、原型设计阶段。UI设计主要职责是对前面所以工作以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-Flash-视频”几个质量范围,原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

五、界面设计阶段 。这一阶段目的是根据原型设计阶段的界面原型,对界面原型进行

视觉效果的处理,UI设计负责确定整个界面的色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现。

六、界面输出阶段。配合好开发人员完成相关的界面结合,UI应对界面设计阶段的最后结果配合技术部门实现界面设计的实际效果。

七、可用性测试阶段。这一阶段针对一致性测试、信息反馈测试、界面简洁性测试、界面美观度测试、用户动作性测试、行业标准测试等,在这里UI主要负责原型的可用性测试,发现可用性问题并提出修改意见。

八、完成工作阶段。此过程是为了对前面七个阶段的设计工作进行细节调整,UI主要负责可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈,并把可行性建议进行完善。

九、产品上线 。产品终于上线啦,这时候的UI就要收集市场对于产品的用户体验,并记录以文字说明。

十、分析报告及优化方案。 为了解整个界面设计的优,UI要对于前九个阶段的界面设计进行详细系统的整理,为下一次界面设计提供有力的市场及专业论据。

大概的一个流程就是这样的,至于现在市面上的培训机构真的是遍地开花,很多人都犯了选择恐惧症,不知道怎么选,其实可以从几个方面来评估:

1)有品牌:选择知名度大口碑好的学校来学习,品牌越大,能直接反应这家机构经营越完善,经济效益好,越有能力聘请专业、有实力的教学讲师,要知道,名师出高徒,这是良性循环;

2)有历史:创办时间越久的校区,越好,所谓,存在即为合理,存在越久,其管理系统、教学体质越完善,越成熟;

3)有就业:技能的学习,都是为就业,一家培训学校就业率越高,其培养出来的学员越受企业欢迎,为此在业内的口碑越好。

当然,在实地考察过程中,其课程、师资、教学服务、教学方式也是考核的一方面。要是考察后还难以抉择的,可以先预约公开课试听再决定,现在很多培训机构都有公开课可以试听的。

现在市面上做UI设计培训口碑比较好的大概有这么几个:

1、CGWANG王氏教育集团

UI设计教育豪华名师面授。分校遍布全国一二线城市。拥有上千家合作名企庞大的就业网络体系,以快速培养具有实际项目制作能力的高薪设计精英人才为己任。

2、绘学霸线上教育APP 一个UI在线视频教学,技术交流,资源分享免费学习APP 是国内人气极旺的一个互助学习APP,搜索“绘学霸”苹果商店和各大安卓应用宝均有下载。

3、点艺数码科技有限公司

数字艺术教育人才培养,教育与制作于一体的公司

4、水火世界艺术教育

艺术UI设计教学培训机构,一所小型的规模的培训机构,与企业合作为主要标签。

5、禾月CG学院

专业日韩风格、规模小班教育,培养服务广大对设计有兴趣的人群。

而目前在国内的ui设计培训中,学习和就业能做到完美对接,可以选择如下城市进行培训: 广州ui培训,上海ui培训机构,成都ui培训,北京ui培训,深圳ui培训,武汉ui培训 ,重庆ui培训,南京ui培训,杭州ui培训,厦门ui培训,西安ui培训,青岛ui培训,郑州ui培训,希望对大家有帮助。

第4篇:教学设计怎么写?

一、课前系统部分

(一)教材分析教材分析部分的写作要求:(1)分析《课程标准》的要求。(2)分析每课教材内容在整个课程标准中和每个模块(每本教材)中的地位和作用。(3)分析每课教材内容与小、初中、高中教材相关内容的区别和联系。

(二)学生分析学生分析部分的写作要求:三个操作要求: (1)分析学生已有的认知水平和能力状况。 (2)分析学生存在的学习问题。

(3)分析学生的学习需要和学习行为。

(三)教学目标教学目标部分的写作要求:三个操作要求: (1)确定知识目标。

(2)确定能力、方法培养目标及其教学实施策略。

(3)确定引导学生情感、态度、价值观目标的教学选点及其教学实施策略。

A、述必须具备的四个基本要素:行为主体必须是学生而不是老师,人们判断教学有没有效益的直接依据是学生有没有获得具体的进步,而不是教师有没有完成任务。一般在写教学目标的时候行为主体可以省略,但格式必须注意。 如一般可以采取以下的表达:“通过„„学习,能说出„„”,“通过„„学习,能分析归纳„„”,而不是“使学生掌握„„”“教会学生„„”等表述方式。 书写教学目标时要有以下四要素内容。 教学对象:可省略。

行为条件:行为条件指影响学生产生学习结果的特定的限制或范围。如“通过收集资料”“通过观看影片„„”“通过本课学习”

行为动词:行为动词必须是具体可测量、可评价的。如知道、归纳、列举、感受、参加等等。

表现程度:指学生学习之后产生的行为变化的最低表现水平,用以评价学习表现或学习结果达到的程度。

比如这样的教学目标:通过学习教材第三目(行为条件),能够背写出(行为动词)鸦片战争的起止时间(表现程度),了解(行为动词)战争的经过和中国人民的反侵略精神(表现程度) B、叙述最好有不同层次,根据《标准》,结合学生的认知规律和差异性,按照教学内容,由低到高,由易到难,设计具有不同

1 要求、不同层次的教学目标,使每个学生都能在自己原有基础上有所发展。

如南京市溧水县教研室的周红英老师把《中华文化的勃兴

(二)》一课的教学目标设计为: (1)知识与能力:

A .通过学习,学生能掌握大思想家、教育家孔子的“仁”的学说及其对教育和文化的贡献;学生能了解思想家老子及其辩证法思想;学生能了解“百家争鸣”及诸子百家的主要观点。 B. 通过学习,学生能列表归纳春秋战国时期诸子百家的代表人物及其主要观点,形成利用图表表述历史问题的能力;学生能运用诸子百家的主要观点解释历史现象,并将春秋战国时期的政治、经济与思想文化联系起来进行分析,培养运用历史知识,解决历史问题的能力。 (2)过程与方法:

A .学生能通过收集春秋战国时期“百家争鸣”及诸子百家的相关资料,编讲历史故事或编演历史短剧,再现历史情景,产生对历史的认同感。

B. 学生能通过列表归纳、分组讨论等方法进行合作和探究性学习,理解和运用春秋战国时期诸子百家的主要观点,分析和解决历史问题,培养合作意识和创造性思维能力。 (3)情感态度与价值观:

A .通过学习孔子的教育言论,学生能正确对待学习,养成良好的学习习惯,寻找有效的学习方法。

B. 通过学习诸子百家的思想观点,学生能感知“百家争鸣”促进了战国时期学术思想的发展,对后世产生了极为深远的影响。 C、过程与方法是什么?对于过程与方法,真的存在很大的误区,以前写过程与方法,往往写的是:讨论法、合作探究、资料收集等,其实这些只是教师采用的教学手段和方法,根本不能作为学生要获得的能力目标。三维目标中过程与方法是指具体的内在的学习思维的过程,如搜集资料的过程与方法、探究问题的过程与方法、辨析史料的过程与方法,通过教学学生应该达到的目标是“学会如何收集”“学会如何探究”。(这是以前教学的薄弱环节,也是以后教学必须重视的内容,学生应该学会基本的历史思维的方法)

(四)教学重点与难点

教学重点与难点部分的写作要求:两个操作要求: (1)确定本堂课的教学重点。 (2)确定本堂课的教学难点。

(五)教学方式

教学方式部分的写作要求:介绍进行课堂教学所要采取的方法与技巧。

(六)教学用具 教学用具部分的写作要求: 两个操作要求:

(1)教学环境的设计与准备。 (2)教学用具的设计与准备。

二、课堂系统部分——教学过程

(一)课前探究部分课前探究部分的写作要求:设计出引导学生进行课前准备和探究的方案。

(二)导入新课部分导入新课部分的写作要求:设计出每节新课的教学引语,教学引语要起到“凝神、起兴、点题”三个作用。

(三)师生互动部分师生互动部分的写作要求: (1)设计出每节新课的教学结构(板书结构)。 (2)写出每步设计的设计目的(设计意图)

此外,在教学结构设计中要注意体现下列6个要求: (1)突出学生的主体地位。

(2)从学生的问题出发营造教学情境,设计教学问题并引导学生探究、解决问题。

(3)设计出师生互动方式。

(4)争取准备两、三种针对不同群体学生的教学安排。 (5)对教材内容作适当的处理,发掘出教材内容之间的内存逻辑联系及育人作用。

(6)课堂教学要减少统一讲解,增加学生的自主探究,增加学生的分组活动。

(四)课堂总结部分

课堂总结部分的写作要求:

(1)设计出针对教材知识内容的系统的回忆巩固问题及方案。 (2)设计出发散、扩展、升华学生思维的问题及复习巩固方案。

(五)课后作业部分

没有具体要求布置作业即可。如:P123:1,2,3.

三、课后系统部分——教学后记 教学后记部分的写作要求:

(1)评价出你的每节课的教学设计的实施结果。

(2)对你的每节课的教学设计进行及时的修改、补充、完善。 (3)写出你的教学感想、心得、体会。反思的主要内容有① 教学目标实现了没有? ② 教育、教学理念转化为具体的教学行为

3 了吗?通过什么方式转化? ③ 有没有创造性地挖掘和利用教学资源 ④ 教学设计最突出的亮点是什么?存在的问题和症结在哪里? ⑤ 针对存在的问题,提出改进的策略

教案的书写

教案与“非教案”

教案是课堂教学的施工方案,是用来实施教学的“图纸”,它的实质是“怎么教”而不是“教什么”。所以写成“怎么教”的才是教案,而写成“教什么”的不是教案。

两者的不同主要体现在教学步骤的语言表述和设计上。教学步骤具有动态的特征:它在语言表述上,体现为动词性的语句结构;不同的动词性意义表明不同的活动方式,如“讲解”、“分析”、“研究”、“讨论”、“思考”、“计算”、“变换”等。以下以数学为例,来看两者的具体区别。

如数学有“椭圆”的内容。我们姑且把“椭圆的定义”作为该课时的一个步骤,那么,我们经常见到的“教案”往往是这样写的:

一、椭圆的定义 在平面内,到两个定点F

1、F2的距离的和等于常数(大于|F1F2|)的点的轨迹叫做椭圆。这两个定点叫做椭圆的焦点,两焦点间的距离叫做焦距。

这种写法有以下问题:(1)小标题“椭圆的定义”是一个名词性结构,不是动词性结构,所以是静态的内容提要,不是动态的施工方案;(2)它是教案书写者照搬的教材或参考书,看不出书写者自己的教学设计与创造;(3)所以,这样的教案是无法使用的。因为我们实在看不出对教学过程的设计。其实我们大家都很清楚:这种教案基本上可以认定,它就是一言堂和满堂灌的自白书。下面是我尝试设计的一种施工方案:

一、研究“椭圆的定义”

1、引导学生回顾圆的定义,引出“轨迹”的概念。 (1)老师启发:谁还记得初中学过的关于圆的定义?

(2)齐答后老师与学生一起口述:“平面上到定点的距离等于定长的所有点组成的图形叫做圆。”

(3)老师解析这个定义并着重指出:“平面上到定点的距离等于定长的所有点组成的图形”也可以叫做“平面上到定点的距离等于定长的”点的“轨迹”。

4 (4)老师说明:“轨迹”这一概念,与下边我们研究的椭圆的定义有关。

2、让学生结合教材上的图示,仔细阅读椭圆的定义,并回答下列问题: (1)“到两个定点F

1、F2的距离的和等于常数”是什么意思?试做解释。

(2)“到两个定点F

1、F2的距离的和等于常数(大于|F1F2|)的点”能否在圆的定义中找到相似对象?具体说明。

(3)定义中为什么对“常数”做“大于|F1F2|”的限定? (4)思考“焦点”“焦距”与“圆心”“半径”有何不同。 (5)请用自己的语言复述椭圆的定义。

3、逐题反馈、点拨

这里,“研究椭圆的定义”作为标题就是一个动词性结构,而且“研究”一词表明了教学方法、教学活动的方式和性质。要完成这一教学任务,不能毕其功于一役,所以分解成了三个较大的步骤:第一步通过回顾圆的定义,分解一些难点,为研究椭圆做了铺垫;第二步提出具体、精细的问题,让学生解决;第三步反馈、点拨。

需要说明的是:第一,这个标题还可改为“指导学生学习椭圆的定义”等其它形式;第二,对于整体任务的分解,体现了任课教师本人在处理教材、设计教法等方面的特点。 书写方法:

教案是教师写作的专用文体,书写教案的能力是教师最基本的写作能力之一。从文体分类的角度看,教案属于应用文,所以要求有统一的格式和清晰的条理。

统一的格式是指规定的基本写法,包括基本项目与项目要求。这一点,不同的学校有不同的规定。一般说来,应分为单元项目于课时项目。单元项目主要有:课型、教学目标、课时设计、教学过程;教学过程下含课时教学内容于步骤,可有:基本内容、重点难点、教学步骤。例如:

第 x 节(课)

一、课型

(新授课或复习课或讲评课等)

二、教学目标 „„„„

三、课时安排 共 x 课时

四、教学过程

第一课时(总第x课时) 教学内容 „„„„ 重点难点 „„„„

教学步骤(课时教学过程)

一、„„„„

二、„„„„

三、„„„„ 课堂小结 „„„„

在教案书写中,书写的格式很重要。由于教案是施工方案,是需要上课时参照执行的,而上课时教师面对全班学生,既要思考,又要表达,还要板书,还要组织、指导,而且这一切都应有连续性,不能有明显的无效中断,因此教案必须能满足教师上课时迅速扫描的需要。如果教案写得像论文一样,需要认真搜索一番才能知道设计的教学环节和教学内容,那可以想见上课参阅时的艰难。所以,教案需要按照一般应用文的书写格式书写,即用条款式分条书写。

按照条款式的基本要求,每一个项目都是一条,每一个步骤都是一条。在教案中,每一项内容都属于一定的项目,都属于一定的步骤,都属于一定的条款。

需要着重指出的是,教学过程是教案的主体,层次较多,需要认真对待。基本原则是:逐层分解教学目标、设计教学步骤,不同层次的步骤使用不同级别的序号。实践表明,教案问题最多的还是出在课时教学步骤的设计上。

第5篇:怎么写教学设计?

一、课前系统部分

(一)教材分析

教材分析部分的写作要求:三个操作要求:(1)分析《课程标准》的要求。(2)分析每课教材内容地位和作用。(3)分析高中每课教材相关内容的区别和联系。

(二)学生分析

学生分析部分的写作要求:三个操作要求:(1)分析学生已有的认知水平和能力状况。(2)分析学生存在的学习问题。(3)分析学生的学习需要和学习行为。

(三)教学目标

教学目标部分的写作要求:三个操作要求:(1)确定知识目标。(2)确定能力、方法培养目标及其教学实施策略。(3)确定引导学生情感、态度、价值观目标的教学选点及其教学实施策略。 A、述必须具备的四个基本要素:

行为主体 主体必须是学生而不是老师,人们判断教学有没有效益的直接依据是学生有没有获得具体的进步,而不是教师有没有完成任务。一般在写教学目标的时候行为主体可以省略,但格式必须注意如一般可以采取以下的表达:“通过„„学习,能说出„„”,“通过„„学习,能分析归纳„„”,而不是“使学生掌握„„”“教会学生„„”等表述方式

B、叙述最好有不同层次

根据《标准》,结合学生的认知规律和差异性,按照教学内容,由低到高,由易到难,设计具有不同要求、不同层次的教学目标,使每个学生都能在自己原有基础上有所发展。 C、过程与方法是什么?

对于过程与方法,真的存在很大的误区,以前写过程与方法,往往写的是:讨论法、合作探究、资料收集等,其实这些只是教师采用的教学手段和方法,根本不能作为学生要获得的能力目标。三维目标中过程与方法是指具体的内在的学习思维的过程,如搜集资料的过程与方法、探究问题的过程与方法、辨析史料的过程与方法,通过教学学生应该达到的目标是“学会如何收集”“学会如何探究”。(这是以前教学的薄弱环节,也是以后教学必须重视的内容,学生应该学会基本的历史思维的方法)

(四)教学重点与难点

教学重点与难点部分的写作要求:两个操作要求:(1)确定本堂课的教学重点。(2)确定本堂课的教学难点。

(五)教学方式

教学方式部分的写作要求:介绍进行课堂教学所要采取的方法与技巧。

(六)教学用具

教学用具部分的写作要求:两个操作要求:(1)教学环境的设计与准备。(2)教学用具的设计与准备。

二、课堂系统部分——教学过程

(一)课前探究部分

课前探究部分的写作要求:设计出引导学生进行课前准备和探究的方案。

(二)导入新课部分

导入新课部分的写作要求:设计出每节新课的教学引语,教学引语要起到“凝神、起兴、点题”三个作用。

(三)师生互动部分

师生互动部分的写作要求:(1)设计出每节新课的教学结构(板书结构)。(2)写出每步设计的设计目的(设计意图)

此外,在教学结构设计中要注意体现下列6个要求:(1)突出学生的主体地位。(2)从学生的问题出发营造教学情境,设计教学问题并引导学生探究、解决问题。(3)设计出师生互动方式。(4)争取准备两、三种针对不同群体学生的教学安排。(5)对教材内容作适当的处理,发掘出教材内容之间的内存逻辑联系及育人作用。(6)课堂教学要减少统一讲解,增加学生的自主探究,增加学生的分组活动。

(四)课堂总结部分

课堂总结部分的写作要求:(1)设计出针对教材知识内容的系统的回忆巩固问题及方案。(2)设计出发散、扩展、升华学生思维的问题及复习巩固方案。

(五)课后作业部分

课后作业部分的写作要求:每节课设计10道单项选择题(选择题突出对教材知识点的记忆、理解与掌握),1道材料解析题(材料解析题突出引导学生运用所

学知识分析问题、解决问题),1道问答题(问答题突出学生的概括能力,分析、比较、评价能力。)

三、课后系统部分——教学后记 教学后记部分

教学后记部分的写作要求:(1)评价出你的每节课的教学设计的实施结果。(2)对你的每节课的教学设计进行及时的修改、补充、完善。(3)写出你的教学感想、心得、体会。

教学设计与教案的区别

我们用表格形式将教案与教学设计进行比较从中可以看出,从关注“具体的教材教法的研究”转变为关注“以促进学生学习的有效的教学策略研究”是从传统教案走向现代教学设计的根本转折点,我介)只有弄清了二者的区别,才能够真正理解并掌握现代教学设计的理念和技术,在进行教学设计时不会将二者混淆。

①脉络要“准”——是教学设计的“出发点”;

②目标要“明”——是教学设计的“方向”;

③立意要“新”——是教学设计的“灵魂”;

④构思要“巧”——是教学设计的“翅膀”;

⑤方法要“活”——是教学设计的“表现形式”;

⑥练习要“精”——是教学设计的“综结点”。

第6篇:怎么写景观设计说明

前言 怎么写景观设计说明呢?其实有讲究的。

一个优秀的小区环境设计,可以全方位地提升整个楼盘的文化品味,渲染扩张其独特个性,强化楼盘的买点,在令人眼花缭乱的房地产市场上让人眼前一亮、脱颖而出,给楼盘带来无可估量的价值增量和源源不绝的客流,这一点已经是勿庸置疑的。所以说住宅小区的环境设计日益重要,但如何才能让设计出的作品拥有一个既鲜明又深受市场欢迎的特色呢?我们可以从市场上去获得启发。当前广州市场上接连打出的江南园林、皇室御花园、日式园林直至巴厘岛风情、加州风情、澳洲风情等各式风格各异、主题独特的小区园林,让人眼花缭乱、目不暇接,但无论哪种风格、哪种主题,要想获得市场的认同,都必须突出一个人性化的设计思想,以人为本,最终目的都是让都市中忙碌的人们在有限的时间和空间内更多地接触自然,因为人离不开自然,亲近自然是人内心本能的渴望,自然的最佳体现就是水与绿色。但一味讲求自然而没有文化内涵的园林也最终会流于粗糙肤浅,一样不会成功,只有赋予了人文的色彩,园林才有了品味,才真正鲜活起来,生活亦然。

一、概况(略)

二、规划设计理念及构思

现代小区景观设计的成果是供小区内所有居民共同休闲、欣赏、使用的,因而这首先决定了它要以大尺度和大气度的概念来规划设计,我们在设计中从全方位着眼考虑设计空间与自然空间的融合,不仅仅关注于平面的构图及功能分区,还注重于全方位的立体层次分布,运用堆土成坡、下沉式网球场、铺地落差、植物配置等等手段进行高差的创造和空间转换。平面构成线条流畅,从容大度,空间分布错落有致,变化丰富,再加上满园的植物随季节变换造成的景观变迁,使整个景观设计真正成为一个四维空间作品,无论春夏秋冬、无论平视鸟瞰,都能令人获得愉悦的立体视觉效果。

本设计中自然生态的理念一直贯穿始终,体现了尊重自然而不仅仅是改造自然的现代设计思想,追求人造环境与自然环境的密切结合,相互辉应,相得益彰。园林的功用性亦是小区园林设计的重点之一,小区的功能划分井井有条,在保持总体风格的基础上追求各自的特色,考虑全面周到,分布人性科学,强烈地吸引着人们走出家门,来到户外,投入自然的怀抱,溶入绿色的环境,享受这美好的优质生活。

三、规划布局与功能分区

整个小区环境设计的总体轴线构图明确,由两横一纵构成,由此将总平面划分为五大功能分区。

1.纵轴景观带:来到小区主入口前,迎面而来的是一个气势宏大、极富异国情调的罗马广场。置身于此,一切的视线均无可避免地被其牢牢吸引,使人不由自主的放慢脚步,在这仿若从电影>中搬下来的宏伟布景中缓缓穿游,细细品味。广场的正面,八根古典罗马灯柱并列排开,跌泉里水流叠级而下,交相烘托出中央高大醒目的太阳神雕塑。两旁的棕榈呈八字分开,一种大度好客的迎宾气象令人倍感亲切。沿着广场缓坡向上,前方豁然开朗,色彩变化奇妙丰富的铺地,构成了一幅的巨大、热烈的太阳图案,阿波罗广场在满怀广告请删除地迎接你到来,中心喷水池又随风送来一缕缕仿佛来自遥远地中海的清凉,加上周围风格协调的靓丽建筑印衬,典雅高贵的意大利风情跃然于大地之上。纵观整个广场尺度宜人,收放自如,规整而不呆板,开放中兼有含蓄,第一眼即给人留下难以磨灭的深刻印象。

2.横向运动景观带:与阿波罗广场在会所处交汇的,即为横向分布的运动景观区。该区开阔宽敞,面积较大,设计师因地制宜地在其中布置了各种运动功能区,如儿童活动中心、下沉式网球场、游泳池、自助式果树种植广场、健身步道、生命之源广场等等。各区功能明确,按使用人群合理分布,照顾到不同年龄层次业主的需要,相互之间互不干扰,突出了功用性与实用性。再通过品种丰富、疏密有序的植物穿插种植,独具匠心的流水景墙、雕塑小品的安排点缀,材质各异的铺地形式的衔接变化,有机、生态、自然、和谐地将其溶入到周边大环境之中。

3.生态坡地区:生态坡地区位于小区西北角,被纵横轴线划分开来,几组姿态优美的建筑将其掬掬围合,仿如一个安详的宝贝,蜷曲着,静静躺在母亲温暖的怀抱。诗人说:被环抱着的,是心灵最好的避风港湾,生态坡地即是如此,它是你在忙碌一天后绝佳的去所,是该到此好好放松一下那沾满赴赴风尘的心灵了。坐在古朴的亲水木平台上,头上是白云缓缓飘动的蓝天,脚下是哗哗流淌的清洌溪水,你既可以什么也不想,完全忘却时间,也可以把思绪托付它们,任由其带到那从没去过的远方;又或者干脆脱下鞋袜,挽起裤脚,跟孩子们一道,在一汪浅水中忘情地玩耍,那情景,那笑声,熟悉得让你忆起了童年……玩累了,可以绕着特色螺旋草坡顺路到莲花池走一走,那一块块奇形怪状、形态各异的石头躺在白色的迷雾之中,若隐若现,不经意中,你会在里面看出一则古老的寓言或一个遗忘已久的传说。还有那满怀复古之风的草亭,周围完全是一个水与绿色的世界。在此,你满眼被绿色所浸淫,心灵也被洗涤一清,如若再泡上一壶清茗,就更是妙不可言,品着的是茶,也是生活。

4.野生河流区:从生态坡地穿越阿波罗广场,一条动感十足、弧线优美的光之泉在阳光下波光鳞鳞,似梦似幻。从其上跨过,继续前行,你见到的又会是另一面景象,少了一点静谧,多了几分野趣。一条野生河无羁无绊,蜿蜒其中,河边水草盈盈,河底卵石依依,两岸树木婆娑,绿意盎然。沿着河边行走,间或跳入眼帘的一丛丛烂漫的鲜花,或含蓄,或奔放,或火热,或端详,身影在水中若隐若现,暗香浮动,香花泉的名字真是再合适不过。再加上那两边风情万种的建筑,也一个劲地往这清澈如许的泉水中挤来,使得那一泓清水,竟装不下满园的异国风情。此区散布着大小不

一、特色各异的广场,既是举行一些户外公众聚会活动的最佳场地,也是专门为业主们沟通交流搭建的平台,欧洲的广场文化在此找到了基石,社区的人文气息在此汇聚交流,一股高雅的品味和气质在不言之中弥漫于珠江湾畔。

5.横向沿江景观带:沿江景观带虽然处于小区之外,但亦是整个环境设计不可分割的一部分。滨水地带自古至今都对人类有着一种内在的、与生俱来的持久吸引力,设计中充分利用小区这一得天独厚的地理优势和绝佳买点,突破贯用的传统手法,对其强化放大,通过这条别具一格的沿江生态带将蜿蜒的珠江达成与楼盘空间上的完美接入,凸现出整个小区不凡的贵族风范。置身其外远远观望,楼盘在绿色环绕之中如一位在水一方亭亭玉立的依人,带给人无限的渴望和向往。设计中具体利用植物造景和不同材质及颜色的铺装来划分空间,以此形成多样化的活动场地,并在其中设置多姿多彩的造型园灯、路灯,为晚上的珠江又平添一道迷人的风景线。清早在健身小径中晨练,傍晚在艺术彩墙边徜徉,都是那么地让人留连忘返。在此中漫步,江影、树影穿插离合,变幻莫名,不断地将惊喜带给你。步易景移,每一个位置,每一个角度,所见均不相同,绝对没有千面如一的平淡,人造的景观与上帝的景观在此合二为一,成为崭新意义上的自然,而生活,与此同时也被赋予了新的内涵。

四、关于架空层

小区内部分楼层底层为架空层,设计中亦充分利用这部分面积,发挥其交通、休息、娱乐的功能,在其中设置了半开放半封闭式的儿童兴趣园、老年人俱乐部等,为居民提供直接方便的休息沟通场所,在景观设计上巧妙运用借景、框景、障景等造园手法,让室内空间向户外延伸,起到了增大空间、加大景深的作用。在植物的选择上也考虑实际情况,多采用耐荫性、抗风性较强的散尾葵、鱼尾葵等,再搭配雕塑、景墙等硬景,共同营造出一个亲切温馨、富有情趣的公共活动空间。

五、关于道路系统

在充分研究了小区现有建筑规划和平面分布后,贯彻人性化的设计思想,从交通、消防等多个方面精心考虑,主要道路系统与建筑密切配合,明晰了然,将各大分区通达顺畅地紧密联系在一起,在人流主要交汇处均设有较大面积的活动空间,体现了良好的疏通性和引导性。次要道路系统不拘一格,形式多样化,并沿其设置别有情趣的坐凳、雕塑和小品。所有道路系统两旁均合理设置异域风情浓郁的指示牌和路灯,在充分发挥其功用性的同时亦强化着主题,为小区增色不少。

六、 关于绿化配置

植物配置遵循适地适树的原则,并充分考虑与建筑风格的吻合,兼顾多样性和季节性,进行多层次、多品种搭配,分别组合成特色各异的群落。整体上有疏有密,有高有低,力求在色彩变化和空间组织上都取得良好的效果。

以上文章希望给你怎么写景观设计说明带来些参考和帮助!

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