课堂游戏数学游戏

2022-12-04 版权声明 我要投稿

第1篇:课堂游戏数学游戏

初中数学课堂教学与数学游戏

摘 要:数学游戏把知识与娱乐融为一体,有利于调动学生学习数学的兴趣,激发学生的探究欲望。因而,把数学游戏引入数学课堂教学中有助于教师更好地开展教学。针对数学游戏的作用,以及在初中教学教学中的例子阐述几点看法。

關键词:初中数学;数学游戏;教学作用

数学游戏主要是在数学教学中借助游戏,吸引学生的注意力,调动学生学习的积极性,通过游戏加快理解知识的速度,在游戏中掌握知识、方法和思想,提高解决数学问题的能力。在游戏中学生会更容易接受数学知识,并积极运用数学思维方法去看待、思考数学知识,更能激发学生的学习兴趣。抽象是数学的一个特性,而初中时期的学生在理解较为抽象的知识的时候仍具有一定的难度,数学游戏的引入,能很好地帮助学生理解抽象的概念,提高学习效率。可见,在数学教学中充分发挥游戏教学的作用,是提高教学效果、优化课堂教学的一个有效的教学方法。

一、在初中数学教学中引入游戏有利于学生数学思想的建构

数学思想是学习数学的根本,只有建立正确的数学思想,才能真正地明确数学知识,才能站在数学的角度去思考、去解释问题。数学教学中不难发现许多学生学习数学只是在盲目模仿教师的解题思路,无法真正用数学的思想去看待数学,从而导致在数学学习上感到困难。在数学教学中巧妙地借助游戏可以培养学生的数学思想。如:“视图”学习,可以让学生在桌上摆一个茶壶,让学生从不同的角度去观察,并对观察结果进行记录、表述,学生通过亲自观察、亲身体验,对抽象的知识也能很好地解释了。

二、在初中数学教学中引入游戏有利于学生更好地获得知识

游戏具有很强的趣味性,在游戏的设计中融入数学知识,让游戏为教学服务,能激发学生的好奇心,促进学生积极主动地去探索游戏中所蕴含的数学知识,通过探索获得的知识,更易被学生接受、更易记忆,在游戏中也促进学生创新思维的发展,促进学生创新学习,提高学生的学习能力。

如:“三角形内角和为180°”这是三角形的基本定理,学习的时候,可以让学生根据自己的意愿随意剪出一个三角形,再让学生对三角形的每个角进行测量,得出三个角之和,然后让学生把其中的两个角剪下来与第三个角摆成一排,发现组成一个平角,学生会发现不管什么样的三角形的三个角之和都是180°。通过动手操作,学生更加清晰地掌握了知识,且不易忘记。

三、在初中数学教学中引入游戏有利于培养学生积极的学习态度

数学游戏的引入,使课堂变得生动、有趣,也更易激发学生学习的兴趣,学生在兴趣的驱使下更想去探个究竟,在不断地探究中体验数学学习的乐趣、体验成功的喜悦,在以后的数学学习中,学生就会主动地去探索,有利于培养学生积极的学习态度,并养成学生主动探究的学习习惯,这对学生终身学习有着积极的教学意义。

四、在初中数学教学中引入游戏有助于新课程的实施

《义务教育数学课程标准》指出:教师要积极运用学生的已有经验,运用游戏等创设生动、活泼的教学氛围,调动学生学习的兴趣。新课改强调素质教育,培养学生多方面能力的发展。数学游戏可以让学生在动手操作中思考,并对游戏探索结果进行表达,不仅锻炼了学生的动手能力,也提高了学生的表达能力,使学生获得更全面的发展。

总之,在初中数学教学中合理引入数学游戏,不仅是教学的需要,也是学生发展的需要。在游戏中能锻炼学生表达和动手的能力,也能培养学生的探究精神和合作精神。因此,教师要善于通过游戏教学化解数学教学中的重难点,提高学生的数学学习能力。

(作者单位 辽宁省盘锦市第三初级中学)

作者:郭佳怡

第2篇:浅析初中数学课堂教学与数学游戏

【摘要】 数字游戏是数学问题和游戏的结合,也可称之为知识载体. 学生在数学游戏中不仅能学习到数学知识,还能体会到游戏的乐趣,同时也能在游戏中锻炼到他们的思维方式. 数学游戏引入初中课堂教学中,一方面解决了数学知识的枯燥性,另一方面也能培养学生的学习积极性. 我们作为教育者要正确认识到游戏教学的重要性,从而最大可能发挥它的作用,挖掘它的教育价值. 本文将分析数学游戏对于初中数学课堂教学的价值和如何将其实施.

【关键词】 初中数学;数学游戏;价值;实施

数学是需要一定思维能力和智商,死记硬背的方法是无法让学生真正掌握和精通这一学科的. 凡是和智商挂钩的一切都需要兴趣的培养,而喜欢玩游戏是每名学生与生俱来的天性,若能利用游戏作为切入点则能很好地激发学生的兴趣. 合理的利用数学游戏,不仅能让学生学习到相应的数学知识,还给学生体会数学思维的机会,达到身心愉悦的效果,让学生爱上这种学习方式,从而调动他们的自主学习性.

一、数学游戏在初中数学课堂教学的价值

1. 数学游戏能激发学习兴趣

兴趣是学习的发动机,游戏是培养兴趣的有效途径. 要想真正提高初中数学课堂教学的质量,主要靠学生,教师只是起辅导作用. 尽管教师很优秀,学识很渊博,若是学生对数学不感兴趣,再有用的知识也听不进去. 因此,激发学生的学习兴趣很重要. 爱玩游戏是每个孩子的天性,初中生也是如此,因此教师要善于利用数学游戏来激发学生的学习兴趣,如折纸游戏,一张正方形的白纸,经过多次折叠,其形状和纸的高度都发生了不同的变化,可以告诉学生关于折纸的趣味知识,一张正方形的白纸经过30次折叠,其最终的高度是珠穆朗玛峰的10倍,让学生体会到数学知识的奥秘,激发他们的兴趣和求知欲.

2. 数学游戏有助于学生自主学习和创造性思维的培养

数学不但是授予学生知识,更重要的是培养学生的自主学习能力以及创造性思维的形成. 因为“授人以鱼不如授人以渔”,学生掌握了数学的学习方法以及思维方式,有些新知识他们不用等老师讲解自己都可以提前领悟和掌握. 数学游戏中除了巩固知识,更重要的是培养学生的自主学习能力,从而为他们的创造性思维搭建好平台.

3. 数学游戏帮助学生树立正确的学习态度和学习情感

数学游戏趣味性较强,很容易吸引学生参与到其中,并爱上它. 每完成一个数学游戏就相当于成功完成了一次挑战. 一般喜欢数学游戏的人更享受于游戏的过程所带来的满足感和愉快的身心体验,一层层地把游戏谜底揭开,享受探索和成功所带来的满足感. 因此,游戏参与者都是满怀热情的,饱满的热情则能衍生出兴趣,数学游戏在这其中相当于知识和感情的桥梁. 数字游戏就是对生活的再加工和再创造,在数学游戏学习中可以帮助学生树立正确的学习态度以及培养他们对于数学的学习情感.

二、数学游戏在初中课堂教学中的实施

1. 利用数学游戏导入新知识

在学习新知识时,教师可以先用数学游戏进行铺垫,游戏后再引入新知识,这样的方式学生更加有兴趣. 比如称洗衣粉游戏:一袋一袋的洗衣粉堆成10堆,9堆洗衣粉是合格产品,每袋1斤. 唯独有一堆分量不足,每袋只有9两,有人找到了一个方法,只称一次就找到了9两的那一堆. 请问这是什么办法?如果有40堆,则最少要称多少次可以找出那堆9两的洗衣粉?教师可以让学生自己用小纸团来进行模拟,找出这道题的正确方法. 由于40堆数量比较多,教师可以带着学生一起进行解答,既先在20堆中各取1袋一起称,然后看重量是否为20斤,则可判断出9两的洗衣粉是在这20堆中还是剩下的20堆中. 接着再在含有9两洗衣粉的那20堆中取10堆,按照第一次的方法判断出哪10堆含有9两洗衣粉,最后再在含有9两洗衣粉中的10堆,按照第几堆即取几袋,第10堆不取,称出几斤几两,就可以判断出哪堆含有9两洗衣粉. 这时学生明白了其中的解题方法,教师再引出二分法,告诉学生其实刚刚用的就是二分法,把取值范围不断缩小.

2. 在数学学习方法中引入数学游戏

在数学的学习中,掌握学习方法更为重要,一法通百题. 而数学学习方法来源于数学思想,初中所学的数学思想主要有以下四种:函数与方程、转化与化归、分类讨论、数形结合. 以转化与化归思想为例,分银币游戏:怎样把17个银币分成它的二分之一,三分之一和九分之一?17都不是2、3、9的倍数,银币又不是切开,按照常规的方法,这道题解不了. 所以要学会转变思维,换一个角度来思考问题,即借硬币. 我们可以借一个硬币,18个银币的二分之一是9个,三分之一是6个,九分之一是2个,9 + 6 + 2 = 17个 再把借来的一个银币归还,听完之后学生就恍然大悟. 把质数先转化成合数再来解题,则可行得通. 通过这道题,学生就可以迅速了解到这一重要解题方法以及明白要懂得解题思路的转变.

3. 数学定理结合数学游戏,更直观化

很多学生觉得在学习数学定理时很难理解定理的内容,因为这些定理的内容陈述较为抽象,若能把抽象的定理概念转化成直观的实物,则学生更容易理解. 比如教师在讲解三角形的内角和时,可以让学生自己动手实践,自己去证明这个定理,让学生自己动手做几个三角形,然后再用量角器测量,把每个三角形的三个角度相加,看看是否这些三角形的内角和都是180度. 这样一来,学生就能清楚这个定理是怎么得出来的,则不会觉得抽象难懂.

三、小 结

综上所述,我们可以知道,适当地运用数学游戏,可以让学生更加容易接受数学知识,且能更好地激发学生的学习兴趣,它能刺激初中生对于知识的求知欲和好奇心,学生每完成一个数学游戏都渴望得到老师和同学的赞赏,从而不断建立起学习信心. 另外,数学游戏可以充分调动学生的自主学习性以及学习热情,更有利于课堂教学质量的提高.

【参考文献】

[1]王静.初中数学课堂教学与数学游戏.数理化学习,2014(01):37.

[2]杨波.数学游戏融入初中数学课堂教学的思考.新课程(中),2015(11):197.

[3]周立辉.数学游戏与初中数学课堂教学.吉林教育,2015(27):58.

作者:郑小庭

第3篇:让游戏走进中职数学的课堂

摘 要:通过阐述游戏活动激发中职生学习数学的兴趣,同时发展学生的思维能力和合作交流能力,并在这一过程中体验探究知识、追求创新的艰辛与喜悦,体会蕴涵于其中的精神价值,使教学的过程成为收获知识、丰富体验、焕发生命活力与价值的过程,体现教学的价值与意义。

关键词:中职;游戏活动;教学价值

一、问题的提出

在生活中不难发现,儿童、青少年甚至成人在游戏中都可以达到忘我的程度。那么,人们为什么会如此喜欢、迷恋于游戏呢?原因很简单,游戏是自发的、自愿自觉的活动,是由其内部动机激发的,我们对游戏本身有着浓厚的直接兴趣,正是这种产生于游戏本身的内在动机与直接兴趣吸引着我们。以此反观学校教学,尤其在中职学校数学教学中,一方面,教师绞尽脑汁、想方设法以调动学生学习的积极性;另一方面,学生觉得数学抽象枯燥难以掌握,而导致厌学的状况有增无减。因此,将激发学生对学习生活本身的内在动机与直接兴趣作为教学的出发点与归宿,教学才能达到事半功倍的效果,也才能真正体现教学的价值与意义。笔者基于对中职生数学学习现状的分析,认为学生是课堂游戏活动的主人,在游戏中全部身心融于其中,体验着自主、挑战、胜任带来的愉悦,展示着生命的活力与价值,它无疑是中职数学教学的有效方式和趋势。

二、游戏活动对中职生的作用

1.有利于激发兴趣,集中注意力

数学学习兴趣是学生进行数学学习的先导,是推动数学学习的一种精神力量;学习兴趣缺乏往往使学生视学习数学为一种苦役,并导致数学学习成绩下降。据有关调查分析,一个学生之所以成为数学“差生”,其主要原因之一就在于他们缺乏学习数学的兴趣,认为数学枯燥乏味,甚至厌恶数学。要使学生学好数学,对数学学习感兴趣,首先要确保数学教学有趣味,要能吸引学生。由于游戏集知识性和趣味性于一身,可以很好调动学生学习数学的积极性,因此将游戏引入数学课堂教学是很有必要的。另外,游戏可以为学生的学习提供宽松的活动空间,学生可以在这种宽松,能够自我把握的环境中进行,这样就更有利于激发学生学习数学的兴趣,全身心地投入到学习中去。

2.有利于主体参与,主动建构

现代教育强调在教学活动中要尊重学生的主体地位,使学生成为教学活动的主动参与者,只有使学生积极地参与到教学活动中,才能使学生的“创新”品质得到培养,才能使学生在学习活动中真正体验到学习的美好,发自内心地热爱习。而中职生较初中生“主体性”更强。因此,要使中职生成为数学课堂教学的主体,就必须让学生进行自主的数学活动。在游戏活动中学习,主体性在游戏中生成、游戏中赋予,并在游戏中发展。在游戏学习中,由于其学习形式的开放性,可以为学生的学习提供一种很好的主动建构的环境。

3.有利于学会合作交流

在数学教育中,交流的重要性长期以来一直没有受到应有的重视,更没有作为一个重要的课程目标。随着时代的发展,各国和各地区都逐渐意识到,数学在当今各学科中的用途急剧增加的一个重要原因就是数学能简明地表达和交思想。由于游戏活动是以开发和利用课堂中人的关系为基点,以教学目标设计为先导,以群体参与性为基本动力,以小组活动或个人活动为基本教学形式,以游戏活动为基本手段,可以给学生更大地进行合作交流的空间,达到教室中每个成员都参与到游戏中来,从而使层次不同的同学得到不同程度的发展。

三、游戏活动在中职数学课堂中的实施

1.在游戏活动中,激发学生的求知欲

数学知识一旦进入教学过程,势必受到相关因素的作用。如何在课堂中吸引学生的眼球,激发学生的求知欲极其重要。例如在概念教学中,教师在数学平均水平较高的班级可能开门见山,而在水平较低的中职班级,可能从学生熟悉的浅显事例逐步概括,学生的实际情况是教师调整知识呈现方式的主要依据。笔者针对授课对象的特点学习能力一般,用了约三分钟时间创设了游戏(魔术)的情境,把学生的学习积极性调动了起来,促使他们主动去探索蕴涵在其中的数学原理。这点对任何水平的学生来说都是有重要的教学意义的。

案例一:集合交并补的教学

参与人员:全体学生

游戏规则:班上所有同学的集合记作全集U,班上所有女生的集合记作A,班上所有戴眼镜同学的集合记作B,站起来表示在集合中,坐着不动表示不在集合中。根据老师宣布的题目要求,如果在要求集合中的同学请马上起立,不在要求集合中的同学请坐着不要动。问题设计如下:求(1)A的补集,B的补集;(2)A和B的交集,A和B的并集;(3)A与B的补集的交集。

游戏活动的教学价值分析:这样设计一方面有助于激发学习兴趣,使所有学生开动脑筋,避免课堂上师生个别对话和生生个别对话的情况。另一方面,化抽象为具体,可以让学生在游戏中加深对集合中这些概念的理解。学生可以获得不同的情感体验,这些情感体验都是积极的。这些积极的情感,可以很好地促进知识的理解。

2.在游戏活动中培养团队合作能力

中职学生来自不同地区和学校,其家庭情况、思想情况、社会背景各有不同。最为突出的问题是两极分化比较明显,有少数同学学习刻苦,认真听讲,独立完成作业;但是还有相当一部分同学基础不好,更重要的是这部分同学不知道学习,上课不听讲,课下不做作业,有的还故意给老师捣乱。因此在游戏中合作学习,开发学生资源让学生动起来,学生帮学生,学生带学生,学生促学生,有利于增强学生学习数学的兴趣。把全班学生可以分成若干个组,每一个组中分配一个数学学习好的学生做组长,再配上二至三名班干部做副组长。对于有些上课中的疑难问题,让每一个组的学生去进行共同讨论。

案例二:“三角函数”复习课

参与人员:全体学生

游戏规则:在学了“三角函数”这一章内容之后,由于这一章公式很多,我在复习课时就可进行一下公式的PK,我先把教室的同学分成4组(人数要相同),然后逐一地出示题目(可以是公式判断对错,可以公式填空,也可以默写公式等),每做一题就公布答案,答得最好的一组就可以画一面红旗。

游戏活动的教学价值分析:通过游戏合作学习提高公式的掌握程度,加强团队合作力。还能发生这种情况,若小组的测验成绩不理想时或低于其他组时,全组同学都会有紧迫感。可见合作学习也是中职数学教育中的一个很好的方法,有利于使每个学生体会到自己在团队中的责任,为他们进一步学好数学增进了内在的动力。

3.在游戏活动中让学生体验成功的快乐

把游戏引入课堂就是在学生已有知识经验的基础上,为学生创造一个“做”的环境,因为游戏本身也是一种“做”,所以在做的过程中学生可以掌握数学知识。通过游戏的形式,解除常规的学习的沉闷和劳累,构建一个以学生积极参与、体验为主的民主课堂,这种新颖的学习方式,更有利于学生自觉地投身于“学数学”之中。为了使数学课富有新鲜感和挑战性,我针对学生的求胜争强的心理,设计和组织了一些形式各异的竞赛进行热身,在促进和刺激学生的情绪兴奋点和增强成功的体验上收到了很好的效果。

案例三:指数函数的教学

参与人员:全体学生

游戏规则:发给每个学生一条长50 mm宽20 mm的纸条,让学生自己动手按长度不变,一分为二、再二分四、四分八、……的游戏规则进行分纸游戏,相信每个学生都能顺利地完成这个简单的游戏,并依次提出以下三个问题:

(1)分几次可以得到32张纸条?

(2)写出分x次后得到的纸条数y与x之间的函数关系式?

(3)思考如果再继续分下去,然后把这些纸条连起来的总长度能不能达到珠穆朗玛峰的高度?如果可以要分几次?

游戏活动的教学价值分析:通过学生自己动手分纸游戏引入新课内容,让学生体验分纸成功的满足感,从而激发他们进一步获得新知的欲望,激发他们的学习兴趣。学生在求胜心理的作用下,在活动中不知不觉发挥了最大潜能。获胜的学生体验到成功的快乐,情绪处于兴奋状态,增强了学习的动力;失利的学生在竞赛的刺激下,主动调整学习状态,重振旗鼓,全力以赴,投入到下一轮活动中,形成良性的竞争心理。

4.在游戏活动中让学生见证数学的魅力

当前数学课堂教学所关心的是数学的产物,而不是数学的本身,课堂中看到的只能是学习教材,通过解题训练,掌握数学的基本事实。虽然让学生来做游戏,“浪费”了一些用来解题训练的时间,但通过游戏猜想,在小组合作的基础上,体验了发现真理的过程,这正是数学的一种理性精神。通过游戏激发了学生探究真理的动力和自信,体会数学的无穷魅力、同时让学生感受到求真理的不厌其烦的精神。

案例四:反函数的教学

参与人员:全体学生

游戏规则:教师手里持有16张扑克牌(不舍王牌和牌号数相同的牌),叫6位同学每人从他手里任摸一张,并嘱咐摸牌时看清和记住自己的牌号数。牌号数是这样规定的:A为l,J为11,Q为12,K为13,其余的以牌上的数值为准。然后,教师叫他们按如下的方法进行计算:将自己的牌号数乘2加3后再乘5,再减去25,把计算结果告诉教师,教师便能立即准确地猜出拿的是什么牌。然后分4人一小组讨论,破解游戏的奥秘。

游戏活动的教学价值分析:对于纸牌游戏,学生学习兴趣十分高涨,小组讨论相当激烈,纷纷出谋划策,有两组用小学算术方法解决问题,但感觉速度不快,而在大家都一筹莫展时,运用悬念激发学习兴趣,就是要学生对问题或事情产生好奇心,使他们带着一种期待的心理去学习。我引出本节课的重点,用反函数的方法解决相当简洁。让学生见证了数学的价值与魅力,从而为学好数学埋下伏笔。

游戏活动在学前和小学教育阶段用得比较多,而在职业中专则少之又少,通过将游戏引入中职数学课堂,可有效地改变学生的学习方式,转变学生的学习观念。游戏活动是一种符合认知心理学的有效教学(学习)方式。通过游戏活动,让学生对游戏的兴趣转移到学习上,让他们觉得学习就像游戏一样有趣和愉快,从而达到学生渴学,教师乐教,从而进一步提高中职数学课堂教与学的效益。

参考文献:

[1]王琪.让孩子体验成功[J].中国校外教育,2007(6).

[2]上官文.例谈职高数学教学的通俗化[J].中等职业教育,2007(26).

[3]杨军星.民族地区培养高职学生数学思维能力教学路径分析[J].科技信息,2009(2).

[4]陈米华.引生活之源活数学之水[J].数学教学通讯,2007(9).

[5]范国平.关于中职数学课程改革的新理念[J].职业教育研究,2009(2).

[6]伊恩华.让职高学生在自信和成功的体验中学习数学[J].中等职业教育,2010(2).

(作者单位 叶素慧:浙江省台州市椒江区职业中等专业学校 顾文飞:浙江省台州市黄岩区职业中等专业学校)

作者:叶素慧 顾文飞

第4篇:数学课堂游戏

抢卡片

游戏目的

使学生进一步熟悉9加几的计算,提高口算速度. 游戏准备

写有算式和得数的卡片若干张. 游戏过程

1.学生分组进行.

2.把算式卡片和得数卡片放到桌子上,由组长举算式卡片,其他同学抢得数卡片,谁抢到的多谁获胜.

3.游戏控制在3分钟左右.

成双配对 游戏目的

1.使学生进一步体会加减法的含义.

2.使学生能够熟练计算20以内的不进位加法和不退位减法. 游戏准备

将所有20以内的不进位加法和不退位减法算式制作成口算卡片. 游戏过程

1.学生以小组为单位进行活动.

2.组长任意说一个数字,其他学生就从口算卡片中拿出得数等于组长所报数字的口算卡片.

注意:口算卡片不能重复使用.如组长说“14”,第一次可以拿出“13+1”这个卡片;第二次组长再说“14”的时候,可以拿“12+2”“15-1”等等,但是不能再拿“13+1”这个卡片.

3.每次第一个拿出卡片的学生获得奖励(小红花,小星星等等),最后获得奖励最多的学生就是优胜者.

搭积木 游戏目的

1.通过学生接触不同形状的积木,熟悉各立体图形的特征. 2.培养学生动手操作能力. 游戏准备

有正方体、长方体、球、圆柱等形状的积木. 游戏过程

1.学生分为若干小组,每组发给一副积木.

2.以小组为单位,合作搭积木,用不同形状的积木搭成自己喜欢的事物(如:桥、房子等).

3.将各小组的作品摆在一起,由各小组推举的一名学生讲解自己组摆的是什么事物,用了那些形状的积木,并一一指出来.

4.全体学生评判出最优作品.

拼一拼,摆一摆 游戏目的

1.通过游戏,培养学生的空间观念. 2.培养学生的动手操作能力. 游戏准备

1.教师提前准备一个用长方体、正方体、圆柱和球拼摆的玩具. 2.每个学生准备与教师相同的长方体、正方体、圆柱和球各若干个. 游戏过程 1.教师分步描述自己的玩具.(玩具不要让学生看见) 2.学生根据教师的描述逐步拼摆.

3.教师将自己的玩具展示给学生看,全班同学一起评选与教师玩具相似的作品. 4.谁的作品与教师的玩具最相似,哪个学生就获得“小小设计师”的称号.

猜猜看 游戏目的

1.通过游戏使学生加深对长方体、正方体、圆柱和球等立体图形的认识. 2.发展学生的数学交流能力. 游戏准备

每人准备一盒积木. 游戏过程

1.教师将全班学生分成若干个小组,每组两名学生.

2.将积木放入课桌中,其中一个学生随便摸出一块积木(不要让另外一个学生看到),然后摸的学生说明积木的特征.

3.另外一个学生根据特征说出积木的名称. 4.交换说和猜的角色.

5.每猜对一次加一分,得分高者即为优胜者. 游戏说明

这个游戏还有另外一中玩法.

1.教师将全班学生分成若干个小组,每组两名学生.

2.将积木放入课桌中,其中一个学生任意说出一种一种几何体的名称. 3.另外一个学生从课桌中摸出相对应的积木. 4.交换说和猜的角色.

5.每猜对一次加一分,得分高者即为优胜者.

捏图形 游戏目的

通过捏图形使学生切实地了解各图形的特征. 游戏准备

每位学生准备一盒橡皮泥. 游戏过程

1.每人用橡皮泥捏3个图形,一个正方体,一个一般的长方体,一个特殊的长方体,一个球,一个圆柱.2.每个小组评出一个优秀作品参加全班的评选. 3.全班评出

一、

二、三等奖.

听口令指方向 游戏目的

1.在具体的生活实践和游戏情景中,激发学生的学习兴趣. 2.培养学生的空间观念、反应能力和逆向思维能力. 游戏过程

1.教师将学生平均分成两组,面对面站成两横排. 2.教师站在两队学生的中间.

3.教师发出口令,如“左”“右”“上”“下”等等. 4.学生根据教师的口令指方向. 游戏说明

1.将学生分成面对面的两队,一是使学生体会位置的相对性;二是增加游戏的难度. 教师也可以根据班级实际情况,将学生分成同向的几组.

2.指错方向的学生可以为大家表演节目,然后继续活动;也可以将其淘汰,等待下次机会.

营救队员 游戏目的

1.通过有趣的游戏激发学生的学习兴趣,使学生领会前、后、左、右的意义.

2.培养学生的空间观念. 游戏过程

1.教师在操场上画一个比较大的方格图,方格图中标有两条行进的路线.

2.教师将学生平均分成两组,每组选出一名指挥官,剩下的人再平均分成两组,一组在方格的左面,作为被营救的队员,另外一组在方格图的右面,作为营救队员.

3.营救队员的眼睛用手帕蒙上,在指挥官的指挥下顺着路线前进,如指挥官说:“向前走两步”“向左三步”……营救队员根据命令前进.

4.每次只能营救一名队员归队.

5.最早将队员全部营救归队的小组获得冠军. 游戏说明

1.走错方向视为一次营救失败,队员必须出局.后面的队员继续活动. 2.前进路线的难度要适合学生.

拍手游戏 游戏目的

1.通过游戏,激发学生学习数学的兴趣,使学生体会前、后、左、右、上、下的意义. 2.培养学生的动手能力和反应能力. 游戏歌词

冰板、冰板,冰冰板板,上上下下、左左右右、前前后后,骨碌骨碌锤,骨碌骨碌叉,骨碌骨碌一个还剩三,看谁能得大红花. 游戏过程

1.教师介绍拍手游戏的歌词,并教会学生. 2.要求学生根据歌词加上手上的动作. 3.学生以两人为一小组,分组进行表演. 4.选出最好的一组作为班级课间休息的游戏.

听反话 游戏目的

1.通过有趣的游戏激发学生的学习兴趣,使学生领会左右的意义. 2.培养学生的空间观念、反应能力和逆向思维能力. 游戏规则

1.学生要根据教师的口令做出相反的动作. 2.做错动作的学生要为其他学生表演节目. 游戏过程

1.教师将学生分成几个小组(纵队),面向教师站好. 2.教师发出口令,学生做出相反动作.如:教师说:“向左看”,学生就把头转向右边;教师说:“向前一步”,学生就向后一步;教师说:“摸左耳”,学生就摸自己的右耳. 游戏说明

1.这个游戏可以在教室中进行,也可以在操场上进行.

2.在操场上活动时,可以增加一些内容.比如“向上跳”“向前跑”“蹲下”等等.

找朋友 游戏目的

使学生能正确计算10以内的加法. 游戏准备

1.若干套1到9的数字卡片. 2.每次游戏前发给每个学生1张. 游戏过程

1.把几套从1到9的数字卡片分别发给全班同学,戴在胸前.全班同学围成一圈做丢手帕的游戏,捉到谁,谁就站在圈中央找出自己的朋友来搭救自己.

2.数字凑成10才能做朋友(可以是两人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,还可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.

3.根据找到朋友的人数多少,大家用掌握声进行奖励,找到一个朋友,鼓一次掌,找到两个朋友鼓两次掌,以此类推.

听口令,做动作 活动目的

使学生进一步熟悉20以内数的顺序、组成以及大小比较. 活动准备 1-20的数字卡片 活动过程

1.20名同学每人胸前都佩戴一张数字卡片.

2.教师说要求,学生活动.如:按从小到大的顺序排队,比17大的数出列,分别介绍自己(说组成),两位数原地转两圈,找相邻的数做朋友,15后面第三个数教大家做动作等.

找座位

电影票制作方法:在电影票的前面画上一些学生喜爱的小动物形象,后面注明几排几号,但排数和号数不直接写明,而是由加减法算式化替,如:9-5排1+4号.

夺金牌 游戏目的

提高学生的计算能力、竞争意识及集体观念. 游戏规则

1.由教师或学生将比赛题目写在一块黑板上,并在最上面放上精制的金牌.

2.比赛分两组同时进行,每组10人参赛,一组做上边10题,另一组做下边10题,一人做一题. 3.两组都从塔底开始做,一直到塔顶.

鸡毛信 游戏目的 提高学生的计算能力、竞争意识及集体观念. 游戏材料 45封“鸡毛信”. 制作方法

在45张硬纸卡片上分别写上5以内所有的加法和减法算式,并在左边画片鸡毛. 游戏过程

1.将“鸡毛信”平均分发给参加游戏的学生. 2.出示六个信箱,英文字母为信箱代号. 3.学生按要求投送信件: (1)把得数是5的信投入A; (2)把得数是4的信投入B; (3)把得数是3的信投入C; (4)把得数是2的信投入D; (5)把得数是1的信投入E; (6)把得数是0的信投入F.

4.学生做题时能口算的可直接写得数.后面的同学如发现前一位同学计算错误,允许先订正,再算自己该做的题.

5.算得快且正确率高者得金牌. 注意事项

1.此游戏宜安排在新知系统认识之后,比赛可以根据教学需要编制,还可以让参赛的学生互相出题. 2.为公平合理,一轮比赛后,可交换比赛题目再赛一次,以两次的总分决胜负.

倍数游戏

按座位顺序,第一个同学念1,接下来第二个同学念2,第三个同学要拍手(轮到3的倍数拍手)没拍手或念错的要罚(随便罚)。 同学说1—100以内的数,但是不能说和7有关的数字。比如不能说

7、

14、

17、

21、

27、

28、

35、

37、等等。可以锻炼学生的反映能力,也可以换个数。

按小组轮流报数(

1、

2、3……)报到老师规定数的倍数的同学起立。 抢三十

轮流报数(两人),可以报一个,也可以报两个,抢到三十的赢。 方格

2排方格(每排的方格要连在一起的啊),每排在7到10个左右吧,2排格子个数可以一样,也可以不一样。

2个人分别在格子中画“圈”和“叉”,一个人先,一个人后,一个人从左到右画,另一个人从右到左画(不能一个隔一个画)。

每个人每次只能在一排里画,个数不限。

假如一个人画到最后,没有格子可画时,这个人就输了。 这是2个人比赛。

这个考验的是逻辑思维,掌握秘诀就行了。

记得以前和数学老师玩时不知道诀窍,所以每次都输。 还有就是每个人0、

1、2.......这样报下去。每当这个数字中有3 或为3的倍数就拍手。不该拍手时的拍手,该拍手时没拍手,就随意怎么处置。

以前玩的时候,记得到30之后全乱了,因为

31、

32、33......39都要拍手,所以很多人反应不过来。

有报数游戏

两人报数可报1----8的任何数,不能不报,谁先报到两人报数的和为88 赢,谁有必胜的策略,怎么报

全班轮流报数,轮流报1,2,3中的一个数,报出的数依次加起来,谁报数后加起来的数是50,谁就获胜。

一只青蛙四条腿。两只眼睛一张嘴。 我们刚学乘法的时候就玩这了、

54张扑克牌,两个人拿,每次只能拿1至4只,拿到最后1只的输,先拿的人怎样拿才会赢? 先拿3张,在以后的拿牌中,都与对方凑5,即可获胜。先拿3张后,如对方1则我4,对方2则我3,对方3则我2,对方4则我1.这样就能叫到:3+5×n的张数,最后我总能拿到第53张。 这是一道凑数的题,最大的数+最小的数=要凑的数(本题即1+4=5 ) 总数÷凑的数=商-----余数 (本题即54÷5=10------4) 有余数必须先拿余数,然后和对方凑数.(如果没有余数就让对方先拿,然后和对方凑数) 答案是:先拿4张,然后不管对方拿几,你就拿5减几.

第5篇:数学课堂游戏 二

数学课堂游戏集锦

1、《森林运动会》

我在《森林运动会》一课中,就设计了一个猜谜语的环节,让小朋友特别感兴趣。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。

2、《10以内数的组成》1 教学10以内数的组成时,我设计了一个“碰球”的游戏来巩固10以内数的组成。如我先出示数字8,对学生说:“嗨、嗨,我的3球碰几球?”学生可以说:“嗨、嗨,你的3球碰5球,”学生说出的数必须与老师说的数合起来是8。在这样愉快的氛围中,几乎所有的学生都能迅速地说出碰球的数,于是10以内数的组成很快就被小朋友牢牢地记住了。 《10以内数的分与合》2 在教学《10以内数的分与合》时,我设计一个扔皮球的游戏,让学生讨论数的分与合的不同方法。学生分成小组,指名学生拿10个皮球,看谁先报出他扔进几个皮球,就让谁来扔皮球,并请他讲讲是怎么想的。如一个学生扔完后,篮外有3个皮球。有的说我是想3和7合成10,所以扔进7个球;有的说前面一个同学篮外有4个球扔进6个,现在篮外是3个,我可以肯定他扔进了7个,因为外面少一个,里面就多一个„„学生们从不同角度想出正确答案,呈现出思维的个性化,多样化,更可贵的是培养了学生的创新思维

3、《10以内的加减法》

在教学10以内的加减法的时候,学生最喜欢和我一起参加“乘车游戏”,游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和算式卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方,我一般也是戴上头饰当“小司机”,每个头饰上写了一个10以内的数,拿到算式卡片的学生就根据自己卡片上的得数去乘坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”,因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为能跟老师一起做游戏而感到自豪。

4、《分类》

在教学《分类》这课时,一开始我就问学生:今天我们来做个游戏,好吗?学生齐声说好,所有的眼睛都注视着我,思想高度集中。此时我轻声慢语地说:“请小朋友们注意听,并按老师要求去做。小朋友们请注意,请你按我的要求做:男孩子请你站起来,女孩子请你站起来;高个子男孩坐下去,矮个子男孩坐下;长头发女孩坐下,短头发女孩坐下;大眼睛的小朋友请你拍拍手,小眼睛的小朋友请你拍拍手;穿皮鞋的小朋友请你跺跺脚,穿旅游鞋的小朋友请你跺跺脚;全班小朋友们一起跺跺脚!”在这样有趣的游戏情境中,激发学生的学习兴趣,使学生产生追求和掌握知识的精神力量,为学习《分类》做了很好的铺垫。

5、《有余数的除法》

例如,在教学《有余数的除法》一课时,我设计了一个分水果游戏:“六一”儿童节到了,我们班要举行联欢会,老师给每组同学准备了一些水果,请小组长打开水果箱,将本组的水果每人分5个。学生分完后发现:15个苹果,每个人分5个,可以分给3个人;16个梨,每个人分5个,可以分3个人,多了1个;18个香蕉,每个人分5个,可以分3个人,多了3个„„为什么有时没有多余,有时多1,有时多3呢?学生七嘴八舌地议论开了。这样,学生从无意注意到有意注意,从有意注意到发现问题,在他们心灵上初步有了“余数”的痕迹。让学生在操作中理解、在讨论中悟理、在尝试中形成认知结构。

6、《10以内数的顺序与大小》

在教10以内数的顺序与大小中,就可设计游戏“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,学生依据数序知识想出结果,轻松的掌握知识,也为今后学习有关的应用题做了铺垫。

7、《数学乐园》

在教学实践活动《数学乐园》时,我设计一个踢毽子比赛的游戏活动,将学生按座位划分为苹果队、西瓜队、香蕉队,每队推选一名运动员和一名统计员,在30秒钟内统计踢毽子的个数,老师贴统计表,统计员用红、绿、黄彩笔做统计,其他同学数数。根据统计结果,学生就会知道:(1)一共踢几个?(2)谁比谁多或少几个?(3)谁再踢几个就和谁同样多?„„这样,通过不断应用数学知识,让学生在活动中解决一个个实际问题,有意识地帮助学生归纳解决问题的策略和方法,促进每一个学生掌握有效的分析问题策略,发展学生的策略知识,提高学生解决问题的能力。

8、《30以内的加法》

例如:在学习30以内的加法后,我设计了一个打扑克牌凑21的游戏活动,这个游戏活动包括了30以内所有进位(不进位)的加法。只要学生熟悉游戏规则,其学习效果令人惊喜。每四人一个小组,每个人都尽情地投入到游戏活动中,有的把头凑在一起看牌的点数,有的坐下来做记录,有的翘起小屁股趴在桌面上出牌,有的走出座位向老师请教。因为牌上有实物点,对于计算暂时不熟练的学生,还可以借助数点数的方法来计算;对于大部分学生,只要小组长的两张牌刚出手,“等于多少?”的话音未落,对方小组员已迅速抢答出得数。看到每个同学都在这种积极主动的活动中乐此不疲地学习,我感觉自己真开心,好像回到了跟他们一般年纪的童年。游戏教学,不是靠老师出色的教,而是靠学生自主的学。教师在整个教学过程中是组织者、引导者,让出大量的时间给学生游戏活动,孩子们在不知不觉中熟练了计算方法,教师的工作更加高效。这样自由的数学课堂,难怪他们这么喜欢上数学课。

9、《加、减混算》

例如,在学习加、减混算时,课一开始,我就问学生:“小朋友,你们乘过汽车吗?”同学们齐声回答:“乘过。”“好,下面我们来做‘乘汽车’的游戏。”录音机播放出小汽车喇叭声响的音乐,有6位学生上来乘汽车,到站后下去3人,又上来2人,学生通过看到的情境,马上能顺利地编出两步计算的生活中的数学题,计算就更不在话下了。这样导入新课,自然贴切,趣味猛增,牢牢吸引住学生的注意力,让学生的思维活动同教师的讲课交融在一起,在游戏活动中轻松、愉快、有效地掌握了知识。

10、《平均分》

在教学“平均分”一课时,课刚开始,我就问学生:“小朋友,你们知道小猴子最爱吃什么吗?”学生们回答:“桃子。”“对。瞧,今天猴兄弟俩一块儿上山摘桃子了。你们看,他们一共摘了多少个桃子?”(让学生甲、乙扮演猴兄弟俩,搀着一篮桃子入场。)学生观察得出:“一共摘了8个桃子。”提问:“你认为怎么分最公平呢?”让学生分组讨论后派代表亲自分一分,再引导学生说出:“把8个桃子平均分给2只小猴。”进一步提问:“你想提出什么问题?”引导学生说出:“每只小猴分得几个桃子呢?”一个好的提问比一个好的回答更有价值。我联系学生生活实际,有意识地通过游戏的形式为学生创设问题情境,让学生自主发现并提出有价值的数学问题,让其产生强烈的求知欲望,并增强了他们的问题意识,“猴子分桃的游戏”功不可没。

11、《5的乘法口诀》

在教学“5的乘法口诀”中,做一个“变手游戏”,电脑屏幕上孙悟空伸出一只手,教师顺势引导学生得出乘法口诀“一五得五”,接着孙悟空再变出二只手、三只手、四只手、五只手,与此同时得出相应的乘法口诀。整个教学过程中,学生在喜爱的神话人物的吸引下,兴趣盎然、积极性高涨,在轻松愉快的氛围中学到了知识。

12、《时间》 在教“时间”时,我把教具钟带进教室,让学生扮演“时间老人”角色做游戏。学生看到多彩的教具、学具这些新鲜的物品,好奇心驱使他们想看一看、摸一摸、量一量、算一算。他们兴趣倍增,课堂气氛活跃,不再感到数学新知的抽象与枯燥乏味,因为摆在他们面前的是鲜活、形象、生动、有趣的数学游戏,从而产生喜欢数学的情感,使自主学习意识增强,真正成为了学习的主人。

13、《小小商店》 例如:进行“小小商店”模拟购物的游戏,使学生体验实际购物中人民币的使用方法和所要遇到的计算问题。

14、《100以内的加减法计算》

学习“100以内的加减法计算”时,我采用童话创设了游戏情境:秋天来了,李大爷家的苹果树上结满了红通通的苹果(出示图片,苹果上写着竖式),可是有的苹果被虫子咬坏了,小朋友你们能帮李大爷捉住虫子吗?学生听着童话,又是帮人做好事,学习积极性非常高,他们争先恐后地“捉虫子”(说出了每道题的错误原因)、“补苹果”(做出正确答案)。这样学生在辨误诊断中,不但能加深理解,增强记忆,还能灵活运用所学知识,提高计算能力。

15、《常见游戏》

数学扑克算24 对口令

开火车

登山

口算接力赛、找朋友、夺红旗、对口令、浇开数学知识花、红花配绿叶、小猫钓鱼、小动物找家、小小邮递员、速算接力赛、摘仙桃等等。把枯燥乏味的计算练习变成丰富多彩的游戏与竞赛活动,学生兴趣浓、情绪高、思维活、反应快,在“玩”、“乐”中获取知识,增长智慧。 计算题中的游戏还有很多:如形式活泼又有竞争性的“数学扑克算24”、“对口令”,培养学生团体合作意识的游戏“开火车”、“登山”、“口算接力赛”„

找朋友、夺红旗、对口令、浇开数学知识花、红花配绿叶、小猫钓鱼、小动物找家、速算接力赛、争当数学小博士等等。

16、《乘法口诀》

复习乘法口诀时,我设计算12的游戏,让学生任意选择四个数字来比赛算得数12。游戏前我用鼓励性的语言来激励学生:“谁第一个算出来就是优胜者,大家为他鼓掌。”这时学生们个个跃跃欲试,不甘落后。学生用多种方法计算了一道又一道,结果下课铃响了,学生一个也不愿意下课,还一个劲地说:“我还有一种„„”这样,既发展了学生积极思维的心向,培养了初步的竞争意识,又活跃了课堂气氛,还融洽了师生关系。平时,我还经常带领学生做一些竞赛游戏,如投篮比赛、接龙比赛、指得数比赛等等。

17、《可能性时》

在教学《可能性时》,我一开始就设计了游戏,让学生分成小组,我拿出事先准备的几个盒子{盒子上设计了一个拳头大的口},每个盒子里装有两个球,有的盒子里放的两个全是白球或全是黄球,有的盒子里放的是一白一黄两个球。每个同学一次只能摸一个球,看一看是什么颜色的球,摸好后继续把球放在盒子里,另一个同学继续摸,每组推选一人记录。学生感到新奇,便产生了浓厚的兴趣,合作学习不知不觉地展开了。活动结束后,每个小组汇报摸球结果,教师自然地引出“可能、不可能、一定”等概念。

18、《图形的初步认识》1 在教学《图形的初步认识》时,引导学生在动手操作,用手中的小棒搭出长方形、正方形、三角形,再用钉板围一围这些基本图形,并没有一味的让学生说出长方形、正方形、三角形的特征。而是让学生在动手的过程中,在头脑里建立起这些基本图形的表象,为今后进一步认识长方形、正方形、三角形的特征打下基础。这时,我运用谈话法为全班引进一个虚拟的竞争对手,激发学生的学习热情,“淘气是个善于留心观察的孩子,在生活中他发现了许多图形。他想和同学们挑战,你们愿意和他比一比吗?”这样,不仅调动了学生学习的积极性和主动性,还再次激起思维高潮,达到了预期的教学目标,收到了事半功倍的效果。 《认识图形》2 教学《认识图形》时,我设计了一个关于图案设计的课外实践游戏,要求有两点:一是设计的图案要用上我们学习过的图形(长方形、正方形、三角形、平行四边形)。二是给该图案命名,即该图案具有的实际意义。学生的积极性很高,设计出了各种各样的图案,有电扇、花瓶、花朵、山峰等。通过活动让学生在游戏中“做数学”,使学生感到学习数学是一种享受,巧妙地利用实践操作的游戏作业,不仅掌握了新学的知识,拓宽了知识面,而且也培养了学生的创新能力,真可谓一举两得阿啊!

19、《加法 减法或表内乘法》

在教学“表内乘法”时,我从生活中常见的食品入手,出示了一下一组信息: 麦当劳快餐厅

名称 蛋卷 薯条 可乐 汉堡包

价格 3元/个 4元/个 5元/个 8元/个 从身边鲜活的数据引入数学知识,学生联系日常生活自己提出数学问题,不仅可以激发学生的学习兴趣,调动其求知欲望,巩固计算方法,而且可以沟通生活、具体问题与数学学习之间的联系,为学生创设自主探究的机会。 20、《左右》

如教学《左右》一课时,设计师生反动作游戏,既活跃了气氛,使学生身不由己的参与到学习新知的过程中,又通过与老师的反动作对比,体会到左右的相对性。

21、《比较大小》 教学《比较大小》一课,为了让学生更加深刻的领悟“多一些、少一些、多得多、少得多”的相对意义,我设计了猜数游戏,让学生互相从同桌所叙述的描述性语言中,依据多少比较的提示猜出数字。游戏场景为学生灵活的掌握和运用所学知识提供了良好空间,使学生无拘无束的从不同的立场中获得广泛的数学活动经验。

22、《认识人民币》

如《认识人民币》一课,学生初步了解了元、角、分之间的关系后,组织兑换人民币、模拟购物游戏。在这样类似生活的情景活动中,学生通过解决一些简单的实际问题,不仅体会做数学的乐趣,增强了学习积极性,而且进一步感悟到数学知识与生活实际的密切联系,提高了探究实践能力。

23、用扑克游戏学习识数和计算

1、认识10以内的数及其组成

方法:每个同学手里分别拿着1(a)—10的扑克牌各一组。

1、认识10以内基数

如一年级学了3后,教师出“3”字牌问他们,“牌中画有几个大图案?”(答:3个)“对,‘3’就是3个黑桃或红桃3个梅花或3个方块的‘3’”。在游戏中,让学生明白“3”的基数含义。认识3后,让他们也跟着出“3”字牌,边出牌,边看图案,边读数。这样反复看图,数数,认数,使他们对10以内各个数的形状,读音及含义有了清楚的认识。

2、熟悉10以内数的排列顺序

如一年级学了2后,教师出“2”字牌,其他同学也跟着出“2”字牌,然后问:“2前面的数是几?2后面的数是几?”同学们根据老师的提问分别出示“1”字牌和“3”字牌。学完10以内的数后,可以从1开始,教师指导同学出“1”字牌,再问1前面的数是几,1后面的数是几;教师又指导同学出“2”字牌,同学们又根据老师的提问分别出牌„„这样同学们从“1”字牌出到“10”字牌,又从“10”字牌出到“1”字牌,结合牌中图案,帮助同学掌握熟悉1—10这10个数的排列顺序。

3、熟悉10以内数的组成与分解

如教师教学3的组成时,教师抽出一张“3”字牌,并问:“3可以分成几和几?”同学则举出“1”字牌和“2”字牌,并抢答:“3可以分成1和2”、“3可以分成1和2”、“1和2组成3”。教完10以内数的组成后,可让一同学任意抽出一张牌,如“8”字牌,并提问:“8可以分成几和几?几和几组成8?”其他同学抢答:“8可以分成4和4,4和4组成8”,边说边出牌。又一同学抢答:“8可以分成2和6,2和6组成8”„„说完以后,又请一名同学任意抽出1张牌,同上面一样,边问,边答,边出牌。这时同学们的积极性很高,他们在游戏中掌握了数的组成。

二、学会比较数的大小,能正确解答一个数比另一个数多几或少几的问题

方法:每两个同学为一组,每个同学手里分别拿着1(a)—10的扑克牌各一组。

甲同学任意抽出一张牌,如“6”字牌,乙同学任意抽出一张牌,如“5”字牌,对照扑克牌中的图案,让同学们回答,谁比谁多,多几?谁比谁少,少几?

还可以甲同学任意抽出一张牌,如“8”字牌,要求乙同学抽出比8多2(或少2)的扑克牌,这样多次反复地抽玩扑克牌,一年级的同学能正确地比较数的大小,对谁比谁多、多几,谁比谁少、少几的问题有比较清楚的认识。

三、掌握100以内数的四则运算

方法:每两个同学为一组,每个同学手里分别拿着一幅扑克牌。教师不但在课内可以运用,课外同学们也可以经常玩这种游戏,他们的计算能力可得到迅速提高。

1、算得数。同学们分别拿好扑克牌,谁先出牌,谁就说运算方法,对方算得数。甲同学任意抽出一张“4”字牌,乙同学任意抽出一张“13”(k)牌。甲说用加法计算,乙同学就口算4+13=17;甲说用减法计算,乙就口算13-4=9;甲说用乘法计算,乙就口算13×4=52;甲说用除法计算,乙就口算13÷4=3„„1,然后交换„„

2、凑得数。甲同学任意抽出一张“8”字牌,问:“用8和另一个数组成一道得数是‘4’的算式,你们应抽几字牌,怎样列式?”乙同学说:“我抽‘4’字牌,列式是8-4=4”。“我抽‘2’字牌,列式是8÷2=4”。通过这种游戏的多次训练,可以培养学生思维的灵活性和敏捷性。

3、算24。两同学手里分别拿好一幅扑克牌,每人任意抽出两张牌,可用加减乘除和括号,看谁用的方法多或谁先算出得数等于24,胜者赢得四张扑克牌,直到将对方手中的牌全赢过来为止。

在游戏过程中,如有谁输子或出错了牌,可以让他唱支短歌,或朗诵一首诗,或让对方刮他一个鼻子,还可以抢红花,分胜负。这样就大大地增加了快乐的气氛,使他们觉得乐趣无穷,玩得轻松,学得愉快,同时还可以满足他们的好胜心,享受到成功的欢乐。

24、《不同的分类》《摸几何图形》《百以内加减法》《找规律》

一、不同的分类

游戏目的:帮助学生建立不同属性分类的方法。 游戏材料:3种不同形状的杯子、水。

游戏规则:(1)每3人组成一组;(2)将 3种不同形状的一组玻璃杯(各 3个)放在桌面上,有的盛满水,有的盛半杯水,有的不盛水,如下图;(3)同组的3位小朋友分别移动玻璃杯,按每 3只杯子为一组的要求进行分类,分类方法多且能讲清理由者胜。

游戏结果:一般有下面3种分类方法。 (1)按玻璃杯形状分类,如下图。

(2)按玻璃杯里盛水的多少分类,如下图。

(3)把形状和水的多少结合起来分类,如下图。

以上3种分类方法中,第三种分类难度较大,它对一年级学生的思维能力要求较高。所以第三种方法也是测定学生数学思维水平的一种方法。

二、摸几何图形 游戏目的:训练学生用触摸的方法对看不见的几何图形进行分类,巩固他们对几何图形的特征辨认。

游戏材料:三角形、圆形、正方形、长方形的硬纸片若干,一个纸盒,一块大手帕。

游戏程序:(1)将若干三角形、圆形、正方形、长方形硬纸片放进纸盒里,用手帕盖好;(2)纸盒外边分别放一块三角形、圆形、正方形、长方形纸片;(3)一个小朋友把一只手伸进纸盒摸图形,另一只手在纸盒外边拿一个与摸到的图形同类的图形,然后将摸到的图形拿出来进行比较。如两只手中的图形确是同一类型,得10分,并可继续摸一次;如两只手中的图形不是同一类型,不给分,且不再摸。 注意事项:盒子里面的图形与盒子外边的图形尽可能大小相等,否则会给儿童做游戏带来难度。

三、小猫钓鱼

游戏目的:巩固百以内的加减法。

游戏材料:用硬纸片做成的鱼若干条,每条鱼身上有一道算式,鱼嘴用铁丝做成一小圆圈;小猫面具;钩鱼杆、线、鱼钩。

游戏程序:(1)用课桌围成一个长方形“鱼塘”,“塘”中放“鱼”,鱼身有算式的一面朝上;(2)每3人一组,头戴小猫面具,身上挂一个写有得数的牌子,围在课桌外面;(3)用鱼杆、鱼钩钓得数与自己身上的得数相同算式的鱼,如图。

四、摆一摆

游戏目的:帮助儿童学会找规律,感觉“变与不变”。

游戏材料:25个白色圆片、25个黑色圆片、5张边长是6厘米的正方形纸片。 游戏程序:(1)学生每4人一组按老师的要求摆出右边图形;(2)学生照前面3幅已摆好的图形中的白圆片和黑圆片的变化规律继续摆完剩下的两个正方形。 注意事项:上图已摆好的3个正方形中的黑白圆片有以下变化规律:从左往右,黑圆片逐渐增多,而白圆片却相应减少,且每幅图中的圆片总数 5个不变,这说明前3幅图是根据 5个圆片的颜色变化规律排列的。因此,第4个正方形中应摆 4个黑圆片、1个白圆片,第5个正方形中应摆 5个黑圆片。

25、《4的认识》 “4的认识”时,我就设计了“游动物园”的游戏。上新课前我先说:“小朋友,你们喜欢游动物园吗?”孩子们都兴奋地说:“喜欢!”“好!老师就带你们去看一看动物园中可爱的动物,有的动物如熊猫还是我国的国宝呢!”接着投影出示动物园里的各种动物图,并让学生仔细观察。然后问:“谁能从这些动物中找出数量‘4’吗?”孩子们争先恐后地说出了很多数量是“4”的东西。如:老虎、大象、熊猫等都有4只脚;有如:一头大象有2只耳朵,两头大象有四只耳朵,两头大象还有4只眼晴,四颗象牙;有如:地上有3只猴子,树上还有1只,一共有4只猴子等。这样,不仅儿童饶有兴趣地投入到新课学习中去了,而且使学生感到生活中处处有数学,从而激发学生学生数学的兴趣和动机,同时学生的观察能力也得到训练与培养。

26、《7的加减法》

教学7的家减法时,上课十多分钟后,发现不少学生出现注意力不集中的现象。于是,我就进行猜数游戏;我投影出示了一幅小老鼠背土豆的画面。画面的小老鼠背着土豆飞快的跑着,它边跑边喊:“妈妈,我背回7个土豆”但是它的袋子烂了它一点儿也没有发现,画面上看见已经掉出了4只土豆。我边讲故事边引人,孩子们一下就被这个故事吸引着了,于是我接着出现下面的问题:“小朋友,请你猜一猜,小老鼠回到家时,袋子里还能剩几个土豆?”要求填出下面的算式,并说明理由。(

)+ (

) = 7 , 7 — (

) = (

)生1:“袋子里还剩3个土豆。因为掉了4个土豆。4和3组成7,所以算式应写成(3)+(4)=7,7—(4)=(3)。生2:“还可以填成(4)+(3)=7,7—(3)=(4),因为7个土豆减出袋子里的3个等于掉了的4个。所以袋子里也是剩下3个土豆。”

生3:“不对!不对!因为袋子是烂的,小老鼠边跑土豆就边掉,等到回到家时,可能土豆已经掉光了,袋子里一个土豆也没有剩下。所以算式应该这样填7+(0)=(7),7—(7)=(0)。”还有些学生说:“还有别的填法。”大家你说你的填法对,我说我的填法对,争先恐后的猜数、填数,生怕老师没有叫到他,这时课堂气氛十分活跃,学生的精神不但振奋了,思维也积极了,学生不仅掌握了“7”的加减法知识与技能,而且提高学习的积极性,培养了思维的灵活性与敏捷性。

27、《认识物体》

教学“认识物体”一课时,我在教学学生认识了“长方体、正方体、圆柱体、球”后,我让学生拿出自己从家里带来的纸盒、汽水罐、球等,以4人为一小组互相合作动手搭出一样你喜欢的东西。看哪一小组搭得快,搭得好,长大后你就能成为一名出色的设计师。搭完后,老师要进行评比,看看哪一小组搭得最漂亮,并且要求说出你搭得是什么和用了哪些物体,用了几个。在紧张而又愉悦的气氛中,同学们搭成一栋栋形状各异的美丽物体,有房子、有汽车、有机器人,还有高楼大厦等等,充分体现了孩子们的聪明和幻想。孩子们操作,边思考,边计算,边合作交流,大大激发了他们的乐学情趣,巩固了知识,还培养了学生的参与意识和创造精神,又是一次美的欣赏。

28、《系列口算游戏作业》

系列口算游戏作业一——“谁是冠军”:两个或以上的几个小朋友,相互出口算题,答对了,先前跨一脚,答错了,先后退一步。或由一个小老师,在旁边组织,由她出题,进行抢答。抢答对的,向前跨一步,没抢到的,原地不动,抢答错误,只能后退一步。

系列口算游戏作业二——纸牌游戏。用学具当中的数字卡片,玩数学游戏。

1、比较大小。两个小朋友,随机抽出两张卡片,同时亮相,再由数字小的一个小朋友用符号连接,然后用(

)比(

)多(

),(

)比(

)少(

),说对了,卡片归自己,说错了,就要把卡片给对方。

2、编数学式题。用抽出的两张或几张数字卡片,组成加法或减法或连加或连减或加减式题,如果错了,就得上交战利品——卡片,最后比一比谁的卡片多。 系列口算游戏作业三——踢房游戏。先教孩子学会在地上画大房子,并把大房子分成一格一格的小房间。

1、过房闯关。在我们儿时的游戏——踢房的每个房间上写满算式,算对了向前进格,算错了,滞留在原地。

2、接力闯关。在第一个房间上写一个算式,然后,在算出得数的基础上,每前进一格,都在前得数上往下算。

3、命中目标。在房子的屋顶上分成一个一个的小格,每个上写上算式,然后学生踢石头命中算式,算出算式得数,得1分,命目标5次,累计分值,几个游戏伙伴间相互比较,看谁是冠军。

系列口算游戏作业四——跋山涉水。设置模拟障碍物,在障碍物上写上算式,看谁先到终点。

29、《千克的认识》

在学习“千克的认识”一课时,一上课教师便出示一块铁和一包棉花。让学生进行“猜一猜”的数学游戏。教师提问:“请你猜一猜1千克的铁和1千克的棉花同样重吗?”一时间一石激起千层浪,孩子们立刻为这一问题争论起来。学生甲说:“我认为1千克的铁肯定比1千克的棉花重。因为棉花抓在手里轻飘飘的,铁拿在手里沉甸甸的。”学生乙说:“我认为1千克的铁比1千克的棉花轻。因为棉花是一大包,而铁块可比棉花小多了。”学生丙说:“我认为1千克的铁和1千克的棉花同样重,因为它们都是1千克。”学生们各执己见,都认为自己的观点正确。不约而同地把渴求的目光投向教师,希望教师进行最终的评判。这时,教师说:“同学们,这节课我们就来学习千克的认识,通过这节课的学习,你们就能找到正确答案。”孩子们的兴趣一下子就集中到新知识的学习中去了。由“猜一猜”的数学游戏引入新课,不仅使学生对探索学习产生强大的内驱力,而且使学生一开始就进入到最佳的学习状态。 30、《分类》

“分类”这部分知识,对于刚刚入学的一年级学生来讲非常抽象。在教学中,教师设计了3个游戏活动:游戏一,“互相帮助”,要求整理同桌的书包。让学生在整理同桌书包的过程中,自主探索出解决问题的思路是要把书包里的文具分类放好,使其既好看,又方便;解决问题的途径就是动脑、动手分一分,自主探索出解决问题的方法。从而感知简单的分类就是把一样的东西放在一起。游戏二,“扑克游戏”,要求把扑克(4张6和4张8)进行分类。让学生在动手操作的过程中自主探索出可以按颜色分类,也可以按数字分类,还可以按扑克上的图案分类。体验出分类的标准不一样,分出的结果也不一样。游戏三,“我能行”要求把床上的衣物(图片)进行分类。只要分类的标准清楚,并且按这一标准分成了两类或三类,教师都给予肯定。通过这个游戏,让学生把学到的分类知识在实际运用中加以巩固。在这节课上,教师通过三个游戏活动,不仅完成了相关的学习任务,而且培养了学生的自主探索能力。把新知的传授融入到趣味十足的数学游戏之中,强烈的求知欲会促使他们积极地动脑、动口、动手,从而也使抽象的教学内容变得轻松易学。

31、《9加几》

在学习“9加几”一课时,在学生完成基本练习后,教师安排了“猫捉老鼠”的闯关游戏。第一关,“发现目标”。要求学生完成练习并仔细观察发现规律。只有顺利完成,才能发现小老鼠藏在哪儿。练习内容:9+2=、 9+3= 、9+4=、 9+5=、 9+6=、 9+7=、 9+8=、9+9= 通过观察学生发现这些都是9加几得十几的题。这时,教师提问:“仔细观察得数个位上的数与第二个加数,你发现了什么?”学生发现得数个位上的数比第二个加数少1。“为什么少1?发现这个规律有什么用呢?”教师追问。学生说:“因为1和9凑十去了,所以会少1。发现这个规律可以让我们计算时算得快。”第二关,“勇敢追击”。只有又对又快的计算,才能追上小老鼠。为了能追上小老鼠,孩子们全神贯注,不敢有一点马虎,一部分学生还用上了刚才发现的规律。第三关,“大获全胜”。填对数才能抓到老鼠,想一想怎样才能填全了一个不落下?(

)+9=(

) 游戏结束后,学生们为抓到老鼠而欢呼起来。猫捉老鼠的游戏惊险刺激,学生们个个兴致勃勃。求胜的愿望使他们积极思维,奋勇闯关,不顾一切的要抓到“老鼠”做一只“好猫”,学生在课堂上的计算正确率达到95%,教学效果显著。在练习反馈时,还可以安排“找朋友”、“小小邮递员”、“夺红旗”和“小马过河”等数学游戏,让学生在玩中练,练中玩。

32、《图形的认识》

例如,在学完“图形的认识”一课后,教师设计了“变魔术找规律”的游戏。只见教师先从盒中变出第一组图形,

提问:“按顺序说说这些卡片是什么形状?”接着,教师又变出第二组图形,

并提问“这几张卡片呢?”紧接着出示, 并提问:“猜一猜下面老师会从魔术盒中变出什么形状的卡片,说说你是怎么想的?”问题提出后,有的学生眉头紧皱,有的学生窃窃私语。讨论后,学生甲说:“我猜您下面会变出三角形和正方形的卡片。因为您前面两组卡片的排列规律是圆形、长方形、三角形和正方形,第三组肯定还是按照这个规律排列。”学生乙说:“我看第一组图形排在一起像个小姑娘穿着花裙子站在舞台上,第二组也是这样。第三组只出现了小姑娘的头和身体,那下面肯定是小姑娘的裙子和舞台。”教师一边细心聆听,一边微笑着。教师提问:“你觉得他们猜得对吗?”孩子们的眼睛齐刷刷地盯向这个魔术盒。当教师将下面的两个图形从盒中拽出来时,学生的想法得到了验证,所有的同学都欢呼起来。变魔术的游戏,不仅把学生的无意注意变成有意注意,而且培养了学生的观察能力。

33、《100以内数的认识》

在学完100以内数的认识以后,教师带领学生在操场上玩起了“数数”的游戏。教师提问:“同学们,下面我们每位同学自选一项活动参加,要求一个一个地数,从1数到100。想一想怎样才能手口一致地点数清楚呢?”学生说:“我们可以合作,我先跳绳请王馨帮我数,然后我再帮王馨数。”“为什么要合作?”教师追问。学生说:“一个人又跳绳又数数也可以,就是不知道自己数得对不对,只有两人合作才能数得更清楚,而且还能互相帮助。”不一会儿操场上同学们两、三人为一组,快乐地开始了跳绳、踢毽、拍球和走百步等游戏活动。游戏中,同学们不仅能熟练地数100以内的数,而且使他们感受到合作的价值,增强了学生的合作意识。再如同桌进行“猜数游戏”、“摆小棒说算式游戏”等。低年级的学生由于年龄比较小,他们所使用的是最基础的,也是比较简单的合作。

34、《小蝌蚪找妈妈》

“小蝌蚪找妈妈”的数学游戏。练习开始,教师说:“一群小蝌蚪在河里游来游去,原来它们在寻找自己的妈妈。每只小蝌蚪身上都有一道算式,只有算对这些题,我们才能帮它们找到妈妈。小蝌蚪都着急了,你能帮小蝌蚪找到妈妈吗?”学生异口同声地回答“能”。于是学生一个个认真地计算起来。教师订正后,有的学生兴奋地说:“老师,我全做对了!帮小蝌蚪找到妈妈了。”有的低头演算后不好意思地说:“老师,我做错了一道题,现在改过来了,还能帮它找到妈妈吗?”„„这时教师提问:“同学们,怎样才能保证小蝌蚪找到妈妈呢?”有的学生说:“计算时一定要认真,要全做对,才能帮小蝌蚪找到妈妈。”有的学生说:“还要算得快。我的计算速度有点慢,所以小蝌蚪找到妈妈有些晚。”还有的学生说:“只有学好本领,才能帮助别人。”游戏中学生非常地投入、认真负责。因为,在做游戏时有一种信念在催促着他们:一定要帮小蝌蚪找到妈妈。正是这种责任意识才使学生主动地参与到学习中来。又如小狗找家、小鸽子送信等游戏。在数学游戏中,即使学生体验到应用知识帮助别人后的成功喜悦,又能激起学生学好数学的欲望及学好数学的责任。

35、《4的认识》

教学“4的认识”时,我就设计了“游动物园”的游戏。上新课前我先说:“小朋友,你们喜欢游动物园吗?”孩子们都兴奋地说:“喜欢!”“好!老师就带你们去看一看动物园中可爱的动物,有的动物如熊猫还是我国的国宝呢!”接着投影出示动物园里的各种动物图,并让学生仔细观察。然后问:“谁能从这些动物中找出数量‘4’吗?”孩子们争先恐后地说出了很多数量是“4”的东西。如:老虎、大象、熊猫等都有4只脚;有如:一头大象有2只耳朵,两头大象有四只耳朵,两头大象还有4只眼晴,四颗象牙;有如:地上有3只猴子,树上还有1只,一共有4只猴子等。这样,不仅儿童饶有兴趣地投入到新课学习中去了,而且使学生感到生活中处处有数学,从而激发学生学生数学的兴趣和动机,同时学生的观察能力也得到训练与培养。

36、《7的加减法》

教学7的加减法时,上课十多分钟后,发现不少学生出现注意力不集中的现象。于是,我就进行猜数游戏;我投影出示了一幅小老鼠背土豆的画面。画面的小老鼠背着土豆飞快的跑着,它边跑边喊:“妈妈,我背回7个土豆”但是它的袋子烂了它一点儿也没有发现,画面上看见已经掉出了4只土豆。我边讲故事边引人,孩子们一下就被这个故事吸引着了,于是我接着出现下面的问题:“小朋友,请你猜一猜,小老鼠回到家时,袋子里还能剩几个土豆?”要求填出下面的算式,并说明理由。(

)+ (

) = 7 , 7 — (

) = (

)生1:“袋子里还剩3个土豆。因为掉了4个土豆。4和3组成7,所以算式应写成(3)+(4)=7,7—(4)=(3)。生2:“还可以填成(4)+(3)=7,7—(3)=(4),因为7个土豆减出袋子里的3个等于掉了的4个。所以袋子里也是剩下3个土豆。”生3:“不对!不对!因为袋子是烂的,小老鼠边跑土豆就边掉,等到回到家时,可能土豆已经掉光了,袋子里一个土豆也没有剩下。所以算式应该这样填7+(0)=(7),7—(7)=(0)。”还有些学生说:“还有别的填法。”大家你说你的填法对,我说我的填法对,争先恐后的猜数、填数,生怕老师没有叫到他,这时课堂气氛十分活跃,学生的精神不但振奋了,思维也积极了,学生不仅掌握了“7”的加减法知识与技能,而且提高学习的积极性,培养了思维的灵活性与敏捷性。

37、《两位数减两位数》

“两位数减两位数”后,我曾搞过一场别开生面的师生竞赛。课上,同学们选出一名做题最快的与老师进行口算比赛。口算题由同学出,都出“81-

18、93-39”这种类型的。题目出好了,黑板两侧各写6道题。一声令下,比赛开始。老师迅速把题做完,而那位学生仅做了一题。大家不服输,另换同学又进行比赛,情况与第一次相同。我对同学们说:“照这样,再做多少次也不过老师。你们知道什么原因吗?”“你是老师,得数都背下来了。”“你是教数学的。”大家议论纷纷,最后一位同学说“老师有诀窍。”我立刻肯定了他的回答,“仔细观察,你能发现老师的窍门在哪里?”同学们根据题中数字与得数的特点,终于找出被减数十位上的数减个位上的数的差与9相乘的积,就是这类题的结果。接着我又出了同类型的题,同学们掌握了诀窍,迅速算出了结果。当黑板上出现“96-68”时同学们不约而同的齐答“27”但立刻又发现上当了。“不对,应该得28。”一位同学说,先算96-69,得数是27,27+1=28;另一位同学说,先算86-68,得18,18+10=28。他们的想法出乎我的意料之外。

38、《认识物体》 “认识物体”一课时,我在教学学生认识了“长方体、正方体、圆柱体、球”后,我让学生拿出自己从家里带来的纸盒、汽水罐、球等,以4人为一小组互相合作动手搭出一样你喜欢的东西。看哪一小组搭得快,搭得好,长大后你就能成为一名出色的设计师。搭完后,老师要进行评比,看看哪一小组搭得最漂亮,并且要求说出你搭得是什么和用了哪些物体,用了几个。在紧张而又愉悦的气氛中,同学们搭成一栋栋形状各异的美丽物体,有房子、有汽车、有机器人,还有高楼大厦等等,充分体现了孩子们的聪明和幻想。孩子们操作,边思考,边计算,边合作交流,大大激发了他们的乐学情趣,巩固了知识,还培养了学生的参与意识和创造精神,又是一次美的欣赏。

39、《时分的认识》

在教学《时分的认识》时,我利用多媒体手段设计了一个龟兔赛跑的游戏,让学生观看故事猜谜,学生在津津乐道地看完故事后,猜出龟兔赛跑的圆形跑道就是一个圆形的表盘,进而引出新知。这样教学,学生不仅饶有兴趣地投入到新课的学习中,而且加深了对新知识的印象,同时观察能力也得到了训练与培养。 40、《7的分解与组成》

在教学《7的分解与组成》一课时,部分学生对此知识已有很好的掌握,因此学习兴趣不浓,在这种情况下,我创设了魔术箱的数学游戏,把7个棋子放在盒子里,同桌两个人同时摸出棋子,根据自己摸到的棋子来猜对方手中有多少个棋子,学生的兴趣一下子被调动起来,纷纷玩了起来,并计算出对方手中的棋子个数。这样,不仅激发了学生学习的兴趣,而且还培养了学生思维的灵活性和敏捷性。

41、《三角形、平行四边形》

教学“三角形、平行四边形”一课,让学生将一张正方形纸对折(学生可能折出两个长方形,也可能折出两个三角形),通过游戏,自然地引出“三角形的认识”的教学内容,启发思维引入新知。学完三角形后,又让学生用两个完全一样的三角形拼一拼,看看能拼成什么图形(学生可能拼成长方形,也可能拼成了平行四边形)。学生在寻找各种拼法中探索和体验着,从而导入“平行四边形的认识”的教学。通过这些活动,激起学生独立探索的热情、相互合作的愿望,培养了学生的创新意识、空间观念和解决问题的能力,发展了学生的数学思维能力,从而开发了学生的智力。

42、《百以内的加减法》

在学习了百以内的加减法之后,设计了《小脚丫走天下》的棋盘计算游戏,学生可以在课余时间来玩。棋盘是中国地图,在地图上选取100个点作为游戏活动中双方棋子的落脚点,其中包括主要的城市,文化古建筑,旅游胜地等等,分别编上1——100号,作为学生游戏时前进路线的分数。学生通过随机抽出的数字牌的大小,计算出比较大小后的得分,确定前进的位置,最先到达100的获得胜利。在游戏活动中达到练习加减法的目的,而且在游戏中还了解了祖国的主要城市。

43、《元、角、分的认识》

“元、角、分的认识”后,我安排了一道实际应用的思考题:买6角7分的一支铅笔,哪种付钱方法最简便?第一种 :6张1角、7个1分;第二种:3张2角、1个5分、1个2分;第三种:1张5角、1张1角、1个5分、1个2分。显然,要一年级学生选择最简便的方法,有一定的难度。为此,我设计“模拟买卖”的游戏:一位同学扮演售货员,3位同学扮演顾客,学具当货币,3位同学边买铅笔边说出三种付钱方法,其他同学注意听,认真想,再让大家议论三种付钱方法,各要拿几次钱,哪种方法最简便,为什么?模拟买卖游戏接近学生们的生活,趣味增强,学生们以假当真,玩得开心,既发展了思维的敏捷性,又培养了运用知识解决问题的能力。

44、《几种数学游戏》

1、游戏“巧算24点”。 游戏目的:通过游戏,使学生运用所学知识进行计算,在计算过程中寻找规律,形成一定的技能技巧,同时也锻炼一个人的心理素质。 游戏准备:1——10数字卡片或扑克牌。

游戏方法:人数不限。规则是每次出示四张牌,让学生利用加减乘除进行计算,每张牌只能用一次,谁最先算出得数是24,谁就是赢了。

2、数学飞行棋:提高学生的计算能力。

方法:将写有1——100各数的扑克牌分成两份或四份,玩家各出一张牌,抛动写有加减乘除的骰子,决定运算符号,哪个玩家先算出的就在飞行棋的棋盘上先走一格,如果算错则倒退一格。先到终点的玩家获胜。

3、智力趣题:利用因材施教、分层教学的理念。激发部分有能力学生的解题斗志,发展学生思维和应用能力。如一颗睡莲每天长大一倍,到第八天的时候长满了整个池塘,请问长满半个池塘需要几天?等通过智力趣题的解答学习,有效地激发学生的数学学习兴趣,发展学生的数学思维。

4、火柴棒里的数学:让学生动手操作,移动一根火柴使算式成立、用火柴摆图形等增进学生的空间几何能力。

5、我是啄木鸟医生:把班级学生的错题专门贴在墙上,由学生来改错,替同学治病。

6、另外教师还可以根据教学内容的需要设计课间游戏:如在一年级学习了各种图形之后,让学生做操作性的数学游戏——七巧板拼图游戏。告诉学生游戏规则,在规定时间内拼得图形多的学生获胜。让学生自己动手经历拼出各种图形,并发现蕴含在其中的数学关系。在学习了表内除法之后可以通过同桌转转盘游戏来提高除法计算的速度。

45、数学游戏活动评价卡片 在课间数学游戏的开展中,教师一定要采用多种评价方式,以激发学生参与的动力。可以设计游戏活动评价卡片,如:

姓名:

评价内容 自我评价 教师评价 同学评价 对这项游戏很感兴趣

能和多个伙伴玩这个游戏

能将方法交给别人

准确度高

能准确判断对方是否正确

能够遵守游戏规则

能正确看待游戏结果

能够提出游戏新的玩法

以上评价表采用星级评价法,最高的为五颗星,每一周评比一次,并与学校雏鹰争章活动相结合,将评比结果作为每月“智慧章”的评比条件。 参考文献:

1、吴也显等著,《小学游戏教学论》,江西教育出版社,1996年。

2、戴汝潜主编,《纪晓村小学数学兴趣教学》,山东教育出版社,1997年。

3、易东平,“请关注游戏”,《上海教育科研》,2000年第5期。

46、《生活中的大数》

例如,在教学“生活中的大数”后,我组织小组学生进行“猜数字”游戏活动,先让一位学生出一个三位数或四位数,然后让小组成员猜是几,猜数的同学如果猜出的数太大,出数字的同学就说:“太大了,请你再想想。”如果比较接近还是偏大,出数字的同学就说:“再小一些。”反之,则说:“又太小了”,比较接近时,可以提醒:“再大一些”直到猜对为止。然后交换进行。通过这样的游戏活动,使学生较好地掌握了100以外数的大小关系,并会用“多些”、“少些”、“多得多”、“少得多”等词描述两个大数的大小关系,进一步培养数感。在实践活动中,我又组织 “猜一猜”的游戏:抓一把糖数数有几粒,再抓一把黑豆,猜猜估计大约有多少粒,把抓出来的黑豆数一数,为什么一把黑豆比一把糖的粒数多?通过这样丰富的活动,加强估计意识,让学生感受数的意义,体会到用数来表示和交流的作用,从而培养数感。

47、《角的认识》

例如,在教“角的认识”中,通过“找角”、“做角”、“剪角”、“摸角”等供学生选择“活动”,激发学生练习的兴趣,内化并巩固所学角的知识,利用游戏形式来激发学生练习的积极性,让学生觉得数学就在自己身边,是触手可及的,在心理上缩短与数学的距离,激发他们学习的浓厚兴趣。

或者

我请小朋友拿一张不规则的纸折出一个角,通过这一“玩”折纸的游戏,自然地引出角的特征,启发思维引新知。由折纸又进一步导出拼摆,这也是学生喜欢的“节目”,学生在各种拼法中探索和体验结合学具怎样拼成角,从而进一步加深对角的理解。通过折图形、拼图形以及练习中的剪一剪、拼一拼,用小棒搭一搭,激励起学生独立探索的热情,相互合作的愿望,有利于培养学生的创新意识、空间观念和解决问题的能力,有利于发展学生的观察、试验和探索等的数学思维能力,从而开启学生智慧的大门,开发学生的智力。

48、呼唤游戏 (1)玩而有序

在大多数人的眼里,游戏似乎属于数学课堂之外,似乎应该落点于操场上、体育课上。这就对低年级的数学课堂提出了挑战,学生都是爱玩的,玩起来会忘乎所以,忘记是在课堂上,忘记有老师的存在,他们会完全投入游戏的情境中,课堂也许会只呈现混乱的玩的场景,没有纪律,没有秩序。而从教师的角度来说,希望学生是收放自如的,这个时候就需要教师的教学组织能力,让学生在课堂上有秩序地进行游戏。 (2)玩中有学

数学课堂上组织学生进行游戏,主要的目的还是为了学生的学,因此,在玩中学不容忽视。教师在学生进行游戏之前必须让他们明确玩的目的,让学生带着问题去进行游戏。在游戏的过程中还必须时时提醒,要求学生不要忘了游戏的最终目的。培养学生带着数学问题进行游戏的习惯。 (3)玩后有感

当学生尽情地进行完游戏后,千万不可就此结束。必须要求学生说出对数学问题的看法,甚至可以在亲身体验的基础上提出它的正确解决方法。除了解决数学问题,还应该让学生发表对数学现象、数学学习的感想,让学生畅所欲言,只有这样才能体现游戏的价值,体现儿童与游戏是息息相关的,体现儿童是需要游戏的。

卢梭曾经说过:“让儿童在成人之前就像儿童的样子。”为了儿童本真快乐地学习,教育应该尊重儿童的天性,需要游戏,呼唤游戏!

49、一年级第一个月进行的数学游戏

(1)上下左右:我说方位,学生用手指出方向。 (2)数数游戏:从1数到20,再从20数到1。

(3)同样多:我出一个数(10以内),学生用手指出相同的数。

(4)比多比少游戏:我出一个数,学生出的数比我多1(多2------)。 (5)画图游戏:我画几个三角形,让孩子画出比我多1个(2个-----)。 (6)猜数游戏:我先出一个数,学生出一个数,要求学生出的数与我出的数合起来是5(

4、3----)。

(7)说数学游戏:我画一幅简单的图,让学生说一句话(有关数学知识:如比多比少、同样多,什么东西有多少------) (8)找朋友游戏。

50、一年级数学口算游戏有哪些

系列口算游戏作业一——“谁是冠军”:两个或以上的几个小朋友,相互出口算题,答对了,先前跨一脚,答错了,先后退一步。或由一个小老师,在旁边组织,由她出题,进行抢答。抢答对的,向前跨一步,没抢到的,原地不动,抢答错误,只能后退一步。

系列口算游戏作业二——纸牌游戏。用学具当中的数字卡片,玩数学游戏。

1、比较大小。两个小朋友,随机抽出两张卡片,同时亮相,再由数字小的一个小朋友用符号连接,然后用(

)比(

)多(

),(

)比(

)少(

),说对了,卡片归自己,说错了,就要把卡片给对方。

2、编数学式题。用抽出的两张或几张数字卡片,组成加法或减法或连加或连减或加减式题,如果错了,就得上交战利品——卡片,最后比一比谁的卡片多。 系列口算游戏作业三——踢房游戏。先教孩子学会在地上画大房子,并把大房子分成一格一格的小房间。

1、过房闯关。在我们儿时的游戏——踢房的每个房间上写满算式,算对了向前进格,算错了,滞留在原地。

2、接力闯关。在第一个房间上写一个算式,然后,在算出得数的基础上,每前进一格,都在前得数上往下算。

3、命中目标。在房子的屋顶上分成一个一个的小格,每个上写上算式,然后学生踢石头命中算式,算出算式得数,得1分,命目标5次,累计分值,几个游戏伙伴间相互比较,看谁是冠军。

系列口算游戏作业四——跋山涉水。设置模拟障碍物,在障碍物上写上算式,看谁先到终点。

51、一年级第一个月教学反思

今年教一年级,很多博友都很关心。

陈月华:“你要教一年级呀?那就辛苦了!”

陈敏华:“教一年级,我觉得好累。上课注意力不集中,动作拖拉------” ------ 其实,教一年级总有教一年级的好处,不要总以为教一年级辛苦。 经过将近一个月的努力,收获如下:

第一单元考试的成绩出来,觉得还是非常高兴的:全班43名学生,有32名考了100分,平均分数97.3分,创下本人从教以来最好成绩。能考出这样的成绩,我为主要有两个原因:

(1)重视学生注意力的转移,主要是通过做练习册,课外辅导练习题。我讲一题学生做一题,并且要求学生跟读题目,理理解题意,只有我请他们动笔,他们才能动笔。

(2)重视课前5分钟的数学游戏训练,发展的数学能力。

而以上两个原因,即使在高年级认真的实施也不见得就一定能取得好成绩。 考试用了近一节课,改卷用了大约30分钟。这样的工作量与高年级比,大约可以节约2个小时。同时,练习册的批改,作业的批改,一般也就用30分钟左右,每次作业都可以节省30分钟左右。

学生都非常喜欢上我的课,我也非常喜欢他们。觉得上课很有趣,可以经常做游戏,几乎可以实现“愉快教学法”——在玩中学,在学中玩。我发现,一年级的数学教学,每节课都可以使用几个游戏来巩固所学的新知识,让他们觉得开心有趣。不像高年级,每节课的教学内容比较多,学生的算理基础又不过关,双基也不扎实,所以,教起来很吃力,课堂效率常常是低下的。

学生的学习习惯基本上还行,上课能够按照老师的要求去做,倾听习惯、书写习惯,注意力的转移都做得比较好。相信他们会慢慢的养成更多的好习惯的,我对他们有信心。

存在的主要问题是:个别学生的辅导。

(1)课余时间,让一些优秀的学生与他们多做一些智力游戏。 (2)课堂上,多对他们关注,多表扬,多指导。

52、一年级第二学期:第一个月教学新思考

一年级上学期,学生带着好奇,怀着对学校学习生活的向往,以美丽的期望开始了全新的生活。那时,我的课堂是:游戏的愉悦、热情的微笑、善意的引领、耐心的讲解,师生其乐融融,单元考试成绩,全班平均分也大都在93分左右。我以为,我的课堂教学应该说比较自我感觉良好的。

带着那种美好的感觉,开始了新学期的教学。一个月后,发现美丽的背后隐蔽着许多污点, 问题1 思考问题的能力不强。如,小明的后面有5名同学,前面4名同学,这一排队伍一共有几个人?这种题目在上学期已经出现在过二次,老师已经在黑板上画图讲解过,请同学在教室里演示过。这学期,练习册又出现了一道类似问题,可是全班仍然只有2名学生答对。

又如,练习册第11页的一道题目,小明和小英一共15本书,小明送给小英6本,现在小明和小英一共有几本书?我详细的读题,圈出重点词(一共、送给、现在一共),请一学生上台演示(老师和明娜一共有5根粉笔,我给明娜2根,现在我和明娜一共有几根粉笔?学生因直观的原因,马上回答一共有五根。),结果,全班仍然错误的列为:15—6=9。 问题2 独立思考问题的习惯有待进一步加强。教学中总会遇到提高题,总是需要提高题来发展学生思考问题的能力。现在,我们面临的问题是教学中如何发展他们的思考能力?当他们一遇到难一点的题目时,就不愿意思考,就转过身子问一些成绩比较优秀的同学。并不是问解题思路,问思考的方法,而仅仅是想听到答案,然后跟在别人的后面叫喊那个“并不一定正确的答案。”我以为,这是与我们的教学目标相违背的。例如:在出示上面两道题目时,全班的大部分学生不是认真思考,而是出现了茫然不知所措的表情,接着便交头接耳,议论纷纷,一叫停下来,独立思考,请谁来回答时,却一片沉静,一阵等待,一个教学压抑。 问题3 独立作业习惯需要培养。这学期的课堂练习,一般用先尝试,后讲解的方法,以培养学生的独立作业习惯。要求,先做再问(如果没有老师的允许,只能问老师,不能问同学),做完了自己检查一遍。实际操作中,仍然发现有部分学习成绩较差的学生,面对错题,不去思考,习惯于请好朋友帮忙——他们不知道,有时,好朋友越帮越忙——一年的学生他们一般只讲答案,不会讲思路。所以,下次遇到类似的问题,还是不会解决。

我想,如果以上三个问题不解决,中、高年级的教学就会遇到更大的难题。如,前两年我接的那个班级,对于应用题,大部分学生不想思考,只想听老师讲答案。 解决以上问题的一点思考:

1、课堂教学设计多一点梯度,发展性练习设置一些难一点的题目。不能仅仅是课本的练习题,应该根据学生的实际,适当补充教材。

2、单元试卷适度的引领,小学生不一定要考到95分才算达标,可以适当的增加一点课外知识。

3、课外作业设置,灵活有度,适当练习,以发展学生的数学智力为目标。

53、安静游戏

现在我们来做一个安静的游戏:

现在我们变成了一块石头,我的头不动了,我的肩放平了,我的身子静下来了,我的手不动了,我的脚不动了,我像块石头。

老师说的声音越来越轻,孩子安静的动作也越来越轻。

54、“跳7”游戏

如玩“跳7”游戏(“跳7”游戏就是让学生从1开始数数,凡数到数字中有7的就不读,跳过去继续数,后来再说出跳过的哪个数是几。其目的是让学生熟练数数),不少学生举一反三,又编出了“跳2”游戏、“跳9”游戏、“跳整十”游戏等等,这对于年纪小小的一年级学生来说,不正是一种创造吗?

55、玩“先比大小后求差”这个游戏

如玩“先比大小后求差”这个游戏,先由小组中的第l、2人抽㈩两张卡片,并将两张卡片上的数合成一个两位数,第3入对这2个数进行判断大小,其他组员赞同后,立刻求出最大数与最小数的差,并填表。要想尽快做完游戏,只靠1入的力量是不行的,一定要靠每个组员发挥团结协助的精神。由于我在每个小组特意安排了优等生、中等生和后进生,所以在游戏中,有的组员动作快,有的动作慢,刚开始时,有的组员埋怨动作慢的同学,产生不良的情绪。于是,我耐心地进行教导,说

“你们要想取得红旗,就必须团结,无论谁有困难,我们都要帮助他:你看,别的组玩得多快,要是不努力的话,我们就一定落后的了。”组员一听,恍然大悟,立刻行动起来。久而久之,组员在活动中形成了互相帮助、互相勉励的良好风气,无论谁有困难,其他的组员都会主动帮助他,鼓励他,还不时发出“加油”、“你真棒”等鼓励的语句。这不仪发挥了学生之间的团结互助的精神,还养成了合作的好习惯。

同时,小组内,我实行干部轮换制度,不少后进生在组员的鼓励、帮助下,通过努力,摆脱自卑,当起小组长,带领组员开展活动。在小组比赛过程中,组员十分投入,都为自己的队伍、组员打气、加油,气氛亩热闹呢!活动的开展,不仪激发了小组之间的竞争意识,还逐渐培养学生的集体主义的荣誉感。

56、《比较100以内各数的大小》

老师首先拿着0一一9的数字一边像打扑克牌那样叠牌一边说:“今天我们来玩个抽卡比较大小的游戏,要求抽的是两位数,现先抽个位上的数。”结果第一组抽了个5,第二组抽了个8,老师问:“哪个组还要抽,不抽就定输赢了。 第一组的同学着急得跳起来说“我们组还要抽,

因为我们组的数字小”二组的同学也不甘示弱地说“我们也还要抽,

因为我们的数字虽然大可是还不能定大小,

因为这只是个位上的数字。”看,学生在兴奋、着急中就自己悟出了比较大小的时候不能先看低位上的数。第二轮抽的时候教师让学生先抽十位上的数,结果第一组抽的是7,第二组抽的是3,老师刚把数字写上,学生就在下面议论纷纷:有的说“不用再抽个位上的数了,他十位的数比我们大,我们输定了。”“不,还要抽”“抽也没用,就算个位给我们一个最大的9也没有用啦,还是他们的大,别浪费时间了,玩下一盘吧。”在这个时候及时让学生开展讨论得出结论。学生就是这样边玩边掌握知识,在玩中悟出比较大小的方法,根本不需要老师费尽唇舌的讲比较大小的方法。

57、“小小纪录员”(20以内加法)的活动

在游戏“小小纪录员”(20以内加法)的活动中,教师可以这样分工:小组长首先做好分工,用3副2—9的数字卡,洗匀,然后每人分1副,第1人随机出一卡,第二人也随机出一卡,第三人立即算出这两张卡数字之和,并填表,由第4人检查,如果计算和填表都正确的,记红旗。每人当记录员10次为一局,然后轮换,看谁得的红旗多。在游戏结束时,每个小组间的交流、评价的热情会非常高涨,他们都会为争当“最佳合作小组”而认真汇报,做到声音响亮,仪态大方,同时还要专注倾听同学的发言,才能在评选中获得发言权。

笔者结合实验班的实际情况及一些习惯性的要求,还特别设计了相应的评价,例如下面是一年(1)班第一学习小组,在某一次小组合作活动中的评价记录。 发言人 听清要求☆ 声音响亮☆☆ 有礼貌☆ 有创意☆☆ 合

计 第1人 ☆☆☆☆☆☆ 6 第2人 ☆☆☆ 3 第3人 ☆☆☆☆☆ 5 第4人 ☆☆☆☆ 4 第5人 廖佳明 梁静茵 李咏诗 杨

小组意见:(1)第(

)人最棒?

(2)你想夸夸谁?

58、和为10的拍手游戏

拍手游戏:(规则:同桌两人玩,两人所说的数之和为10) 我说2 我说8 ,2和8组成10

59、抽数卡,比大小方法

游戏:抽数卡,比大小方法:两人游戏,每人抽一张数卡,放在相应的数位上,然后比较其大小。游戏分为三轮,每轮玩三次。

1、第一轮:抽第一张卡片放在百位,第二张放在十位,第三张放在个位,然后比较大小。找规律。

2、第二轮:第一张放在个位,第二张放在十位,第三张放在百位,然后比大小。找规律。

3、第三轮:个自抽卡片,放在自己想放的数位上,再比较大小。打规律。汇报结果:通过游戏你有什么发现。 第1人 符号 第2人

60、100以内数的加法游戏

100以内数的加法的练习可以让学生完5数码方块游戏,只要用2至4个数码方块就能掷出一位数加一位数、一位数加两位数、两位数加两位数,游戏可以两人玩也可以自己做。1000以内数的加减法,可以用0—9 的数卡组合出任意的多位数,再加上一个有三面是“+”有三面是“—”的数码方块,就可以写出很多三位数加减法的习题。学生们很喜欢做这样的练习,自己出题给自己做,自己做自己喜欢的数学。一些有能力的同学喜欢挑战难度,做更大数、更多分量的练习,使不同能力的学生得到各自的发展。

诸如“凑100点”“21点”“购物游戏”“旅行计划”“小调查”等等游戏活动都让学生在轻松愉快的气氛中运用和巩固所学知识,提高计算能力。以游戏的形式来实施练习,针对不同的学习内容设计相对应的游戏活动,使学生在玩中学,在学中玩,自然不觉得累,不觉得枯燥,在不知不觉中提高了计算的能力。 70、扑克牌游戏

1、 学习了10以内的加减法及20以内的进位加法后。

玩法:两个人,每人各摸1张牌,算出这两张牌的和或差,谁算得又对又快,谁就赢,这两张牌就归谁。当一副牌摸完后,再比谁手中的牌多,牌多的就获胜。

2、 学习了20以内的退位减法后。 对于学生来说,退位减法比进位加法更难一些,所以进行退位减法的训练就显得更有必要。

玩法:两个人,每人各摸一张,一人做加一人做减。比如:一方看到对方的牌是5,而自己摸到的牌是8,但不直接告诉对方,而是把这两张牌的和13告诉对方,让对方猜自己手中的牌。如果算对了,这两张牌就归对方。摸完后双方交换再来一次。

3、 学习了两位数加(减)一位数后。

玩法:一个人。准备:从扑克牌中选1——9的牌各2张及1张10共19张,这19张牌的各点数之和刚好是100,洗牌后,把各张牌的点数进行连加,加完后的结果刚好是100。也可以做减法,从100开始减各张牌的点数,减完后结果刚好是0。

4、 学习了加减乘除后。 玩法:人数不限。准备:选出1——10的牌各4张。洗牌后摸出4张牌,通过加、减、乘、除的运算使结果是24,先算出的人获胜,这四张牌就归他,等一副牌摸完后,看谁的牌多,谁就赢。

通过这样的训练,学生的口算能力逐渐增强,超出了“课标”中提出的要求,而且学生对数学的兴趣也越来越浓。

71、游戏:夺红旗游戏

万以内数的进位加法

规则:同桌两人为一组,先第一人抽三张卡组成一个三位数,第二人也抽三张卡组成一个三位数,然后自己算自己的,看谁算对了,就得一面红旗,不同答案就检查谁对谁错。

小结:哪个同学在做游戏的时候,由于不小心做错了题,想提醒同学们注意的。(鼓励学生诚实,大胆承认错误) 7

2、认识21~30的数

1、邮递员来送信。

要求:邮递员先把信:21~30的数卡,发下去;邮递员再说:22在哪里?把

22、

25、

28、30这些数找出来,邮递员再说:22的领居在哪里?再找他们的邻居。

2、读数。 游戏要求:

两个一起玩,一人拨珠,一人读数,轮换。 (1)、拨珠要拨20-30的数。

(2)、如果拨到25,另一人就可以从25读到30或者从25读回20,只要你拨的数在21~29的范围内都有两种读法,随便选一种。这如果拨到20,就要从20读到30,如果拨到30,就要从30读到20。 7

3、游戏数学

如在教《比较100以内各数的大小》,我首先拿着0-9的数字,一边像打扑克牌那样洗牌一边说:“今天我们玩个抽卡比较大小的游戏,要求抽的是两位数,现在先抽个位上的数”,结果第一小组抽了个7,第二小组抽了个9,我问哪个组还要抽,不抽就定输赢了。第一组的同学着急得跳起来说:“我们还要抽,因为我们组的数字小”,二组的同学也不甘示弱地说:“我们也要抽,因为我们的数字虽然大也不能定大小,因为这是个位上的数字。”看,学生在兴奋、着急中就悟出了比较大小的时候不能只看低位上的数。第二轮抽的时候我让学生先抽十位上的数,结果第一组抽的是6,第二组抽的是4,我刚把数字写上,学生就在下面议论纷纷,有的说:“不用再抽个位的数字了,他十位的数比我们大,我们输定了”,“不,还要抽”。“抽也没用,就算个位给我们一个敢大9也没用啦,还是他们的大,别浪费时间了,玩下一盘吧。”这样的游戏活动,学生边玩边掌握知识,在玩中悟出比较大小的方法,根本不需要老师费什么唇舌,学生自己就感悟到100以内数的大小比较大小的方法。 在学习20以内的加减法时,我设计了一个凑21点的游戏活动,先让学生熟悉游戏规则,接着就开始了游戏,这个活动带来的学习收获令人惊喜。在活跃的课堂气氛中,各个小组的学生专心地做游戏,有的小组几个脑袋围在一起瞪大着眼睛看数卡点数,有的小组坐下来忙着在做记录,有的小组的学生翘起屁股趴在桌面上出数卡。课上,学生之间互帮互学,思维活跃,踊跃发言,

比如:孩子们不喜欢做印在纸上的枯燥无味的口算题,但喜欢比赛,喜欢玩那丢出的数字变化不定的数码方块,那么我们就让他们投数码方块玩。谁最快抢答出两数码方块朝上数字之和,谁就胜利。孩子们瞪大眼睛,紧张地盯着那旋转着,跳跃着的小东西,刚停下来不动了,孩子就快速准确地说出答案。 每天我都要学生出生活中的数学来考同学,他们大多都用流畅的语言来表达他们的思维,口编的应用题贴近生活,语言简洁明了。数学问题生活化

在学习10以内的加法时,教材编排了一个快乐加6点的游戏活动,教师讲清楚游戏规则后,请小组示范,然后是小组游戏,游戏一开始,课堂上马上活跃起来,每个小组都尽情地投进入到游戏活动中,有的同学在抽数卡,有的同学在计算数卡上的点数,有的同学在做记录,还有的同学在做小老师,就连平时最不喜欢讲话、成绩比较差的几个同学也是那么认真!看到他们个个那么得意忘形,我想这种场面是以前的数学课堂中未曾出现的。

例如:“凑10”的认识课中, 设置情景:妈妈出差带回10粒糖,要小明分给自己和小明的表弟吃,假如你是小明,你会怎么分呢?为什么?有的小朋友说:每人各5粒,因为这样公平。有的说:给弟弟6粒,自己4粒,因为弟弟年龄比我小。有的说:我3粒,弟弟4粒,还剩3粒留给妈妈,因为妈妈很辛苦。等等。课堂气氛活跃,每个学生都在思考,既让学生对10的组成有了清晰的认识,而且课堂渗透“人文”精神,让学生懂得人与人之间的尊重和友爱。 生本一年级数学教学大纲的第一点建议是:要大力组织好学的游戏。教材中的许多课整节都是由学生做游戏。刚开始的组织是困难的,课堂可以用“喧哗”来形容,可是,当学生掌握了游戏的规则,知道自己的位置之后,整个课堂完全属于学生,教师则可以真正体会“无为而为”的乐趣了。他们认真的计算数卡的点数,做好记录,希望最后的胜利属于自己。如十六点大(16点为大,超过16为输,16点以下,大者为胜)的学生记录: 一年(1)班

第一人

第二人

第三人

第四人

15①

17*

12③

14②

18

20*

13②

16①

16①

16①

14② 11③

14②

18*

19*

16①

16①

13③

16①

14②

赢3次

赢 1次

赢1次

赢2次

姓名:李建锵

苏铭杰

陈莹

廖瑞曦

这个游戏里包含数的计算、数的大小比较和序数的概念,同时让一年级的小朋友因享受到合作的快乐而愿意交流,表达自己。这时老师再进一步对成功合作的小组给予适当的奖励,从小培养他们的团队意识。

又例如:“20以内加法”熟悉课中,引入飞镖和飞盘,如下图所示,“假日里,爸爸带你去游乐园玩飞镖,(看图)如果只给你两只飞镖,只能飞两次,你可能拿多少分呢?” 学生以四人小组为单位,看哪一个小组最多能计算出多少种可能的分数。有多种可能:两支都中;一支中,一支不中;两支都不中。得出的算式皆属于20以内的加法。 这种开放性的题目,可以培养学生考虑问题的全面性,可以让学生从生活中学, 从玩中学,激发学生学习的兴趣,提高解题的技巧,培养学生根据实际情况来解决问题的能力。整个学习过程生动活泼的、主动而富有个性。

在学习数的加法时,我们设计了“加6点”的游戏,游戏是这样的,先把学生分成4人一组,每人一副0——9的数卡,先由第一人洗匀,然后发一张卡给第二人,如果第二人觉得数字小了,可以还要,直到他说不要为止,如果他要的卡的总数比6大,他就输了,如果总数是6或比6小,在小组里是最大的,那这一轮就是他赢,他就可以得到一面红旗。别看游戏简单,可是适合小孩子好赢的心理,他们玩起来可是到了忘我的境界,有时老师说下课了,他们还在那里争论不休,一定要比出个输赢来。在这个游戏中,他们不仅学到了得数是6的加法,就是10以内的所有得数都有可能全部用上了,但学生并不觉得这是在学习,而是在打扑克定输赢,而在这游戏中不知不觉把10以内的加法全玩得熟透了。正是这些游戏 ,使学生喜欢上数学课,对数学感兴趣。

刚开学时,我就让学生数一数本班有多少同学,教室里有多少桌椅,数一数学校有多少果树,家里有多少人,吃饭时用了多少碗、多少筷子等;学习简单加法时,我让学生分左右两边站好,后点人数并说出左边多少人,右边多少人,然后说出一共有多少人,不但学习了加法,而且还培养了学生就目前的情景说成加法应用题的表达能力。而在课前我经常让学生带例子来上学。比如 :课前先布置学生回家观察哪些能用加法计算的例子,第二天上课时先让各学生在小组里说,在小组里评出优秀的再在班里讲,然后评出全班优胜者。 如我们在第一册第一单元1—10数的认识,我们设计了这样的一节感受课,分四个环节进行,第一个环节是用手指的动作数1——10的数,顺数倒数,做到手脑并用,活跃思维。第二个环节是听故事找数,要求学生把故事中的1——10这些好朋友找出来,看谁找得对找得多,故事是这样:猫妈妈生了4只小猫,第1只叫小黄猫,第2只叫小黑猫,第3只叫小白猫,第4只叫小灰猫。有一天,猫爸爸和猫妈妈要出门,他们对小猫们说,要乖乖地在家里,不要到处乱跑。于是,猫爸爸和猫妈妈就出门了。小猫们想,我们已经长大了,也该帮爸爸妈妈干点活了,他们就干起活来。小黄猫把家里的5间房子整理得整整齐齐,小黑猫把家里的6个碗洗得干干净净,小白猫把家里的7盆花浇水,小灰猫8个窗擦得光亮的,猫爸爸和猫妈妈回来了,都夸他们都是好孩子。同学们不但能说出故事里几基数、序数,而且有的说,一共有6只猫,老师问:你是怎么想的?他说:猫爸爸和猫妈妈2只加上4只小猫就有6只猫。你看我们的学生不但会数数,而且对加法应用题有感悟了。第三个环节是瞎子摸棋,小组4人进行活动,每个组有一个杯子,里面有10个棋子,由第一个人随便摸几个棋子在手心,让组内的同学猜有几个,然后放开一起数,看谁猜得对,猜得对的或猜得最接近的数就算赢,在本子上画上一个自己喜欢的图案,小组4人轮流摸,这样,同学们学得多轻松、多活跃啊!最后一个环节是听电话号码摆数,师与生、生与生互报互换互摆电话号码,既是在学习,又是人与人感情的沟通,使我们的数学真正和生活相贴近,体现数学来源于生活。

74、投"骰子"学数学

为了上好20以内的加减法这节课练习课,让学生在学习的过程中掌握数学规律,同时又要让学生能活泼参与学习过程,还不能让学生觉得学习这些内容很简单、枯燥,如何设计好这一节课是个关键。这一节课表面看上去好像很简单。但是,要真正明白其中的数理,并形成一定的逻辑思维,对一年级学生来说其实并不简单。在教学设计中我采用了"扔骰子"的学习方式,让学生通过动手、动脑,联系生活与实践来学数学,获得了良好的成效。具体设计如下:

一、投骰子,激发兴趣,吸引参与。 上课开始,我对学生说:"同学们,我们平常在玩跳棋时,靠投骰子,计算几个点,走几步决定输赢。大家会投骰子,并计算谁投的点数大吗?"学生因为有了平时的经验,都高兴地说会。我接着说:"这一节课,咱们就来接骰子,比一比看谁算得快。下面给大家一分钟时间,上下桌的两个同学为一组,试着奶一扔,比一比,看谁投的点数相加起来得数大。现在请大家拿出第一对骰子可以开始扔了。" (教师事先给每个组发1对骰子,其中一个骰子每个侧面的数字依次为1-6;另一个骰子每个侧面的数字依次为4-9。)

我一宣布比赛开始,教室里就热闹开了:"你5+3=8点"、"我2+4=6点"。授骰子的声音,计算的声音,争论的声音充满了整个教室。

二、拔骰子,温故旧知,发现新知。

一分钟结束后,我检查了各组比赛的情况,并让学生将投骰子的情况列成算式,看看可以分成几类?为什么这样分?

结果列式如下:

通过对以上列表的观察,学生发现这些算式中,折线左上方的复式是1o以内的加法,右下方的是20以内进位加法,计算这两种算式的也不一样。

三、投股子。计点数,寻找规律。

观察算式列表规律以后,我继续引导学生:"你们能借助用骰子计算出10以上的加法算式吗?算一算,看看准算得快?想一想有什么好办法能算得快?

课堂上又热闹起来了。有掰手指计算的,有按骰于点数继续往上数累外得出结果的,有口算的„„经过一段时间的计算,大多数学生都得出了计算结果。

四、投骰子,说——算——编,拓展思维。

说学生得出计算结果后,我接着让学生说是怎么计算的?学生说出自己的计算方法后,我首先都给予肯定。然后再引导学生比较一下,哪一种方法计算更快。

结果,学生发现:累加法,数字大了,要一个一个地数很慢;"凑十法"运用起来更快。如:"8+7"可以把7分成5和2,再将2和8凑成10,加上剩下的5,就等于15。

思维过程如图所示:(图略)

算学生先根据上述思维方法,尝试着算一算其他列式,看看是否能比其他计算方法来得快。然后分组投骰子,练习用以上思维方法计算得数;一个同学一边投,一边计算,另一个同学评价他是否计算有错。

编在完成了以上思维训练的基础上,我又接着让学生借助骰子,一边投,一边编练习题。

如:小明投的点数是14,你第一次投的是8,还要投个什么数才能与小明的点数相等?投什么数可以赢小明?

列式:8+()=14 8+()>14 学生分组,根据自己投的骰子点数一个说列式,一个算列式,课堂上又是一阵热闹。

这一节课,学生在投骰子的活动中,学习兴趣浓厚,参与面广,不但学会了用"凑十法"计算20以内的加法的数理,而且思维活跃,在思维的拓展性与创造性方面也得到了一定的训练、整个教学过程,拔骰子只是一个引发学生参与学习活动的契机或方式。练习过程中,让学生通过动手、动脑、动p去感受知识的内在联系,学生的主体活动有了一定的深度和广度,思维认训练也就有了一定的深度和广度。

75、妙用学具——把游戏的愉悦带给孩子 在这一个学期,我们的数学学具还真的不少。棉签棒、数字卡、口算卡、计数器、彩珠、色子、自制七巧板„„在感受数时,让孩子们拿出自己的棉签棒,练习数数,1个1个数;2个2个数;5个5个数„„学习进位加法时,满10个捆一捆;还准备了小小计数器,孩子们“我说你拨”或“我拨你说”,玩的很有兴致。我还拿出以前的老教具,彩色的小珠子,让孩子们数数,色彩鲜艳,孩子们也很喜欢;还有数字卡片、口算卡片,人手一套;还有一个我最担心的色子,怕不好用,开始一直没敢发,一怕孩子乱丢,保管不善,二怕课堂上噼里啪啦太吵。我就在发之前想了一个“妙招”:口算做的好,或是上课时发言积极,或是小组合作愉快的,或是会正确评价别人的,反正找个理由,就把色子作为奖品发给他们一个,同桌合作玩。我记得我是周一的上午发的,要求是:老师还有一个色子作为奖品,但是有个要求,这个色子不能弄丢,玩的时候,尽量不要发出声音,想办法不要掉到地上,否则,没收“奖品”,一直坚持到周五,你的色子很听你的话,老师就再奖励一个色子。嗨呀,孩子们还真的很好哄,两个班的孩子拿着自己的“奖品”——色子玩得很开心,并且没有一个弄丢,我真的很佩服他们哦。周五,我就要兑现诺言了,作为奖励又发了一个色子,奖励他们可以带回去和爸爸妈妈一起玩。数学课好玩,数学课个个提前做好准备,“课前三分钟”,孩子做主角,老师做观众,我也找到了数学的快乐!在愉快的情境下,学生接受知识的效率会更高。然而孩子的天性是爱玩的,生本,就是适应了孩子好玩的天性,提倡在玩中学,在游戏中学。在生本的课堂中,真正把学习的喜悦带给了孩子。看似在玩,实际孩子在玩时的收获何止是书本上仅有的呢?

第6篇: 数学 课堂小游戏

一、搭火柴【有限的的火柴看谁搭的火柴图形多、或者老师要求搭那种火柴看哪个学生快,开发学生思维】

二、击鼓传花【老师拿着黑板擦敲桌子,速度慢的时候是正常传递,速度快的时候说明快要停下来了,让同学掌握节奏感】

三、还有一个很好玩,然同学说1-100的数,但是不能说和7有关的数,比如不能说7 14 17 21 27 28 35 37 ....... 可以锻炼学生的反应能力,你也可以换个数字

四、找朋友[每个人拿一个数字,然后跟和他有相同类型的数字走到一起。例如:一个人拿7,一个人拿11,他们两个人就都是质数。

五、为了让小朋友回答问题的时候积极一点,随身带三颗糖果,出三个问题,最先回答对的人就可以得一颗,要是想,还可以直接在课堂上吃。小孩子嘛,有比较心,也有竞争心,看见别的同学可以直接在课堂上吃颗,当下是很羡慕的,之后老师上课的每堂课前提问,他们都争相涌跃。

六、按座位顺序,第一个同学念1,接下来第二个同学念2,第三个同学要拍手(轮到3的倍数拍手)没拍手或念错的要罚(随便罚)

七、猜谜语 答题规则:

(1)主持人宣布“开始抢答”后,方可以进

行举手抢答,否则由对方答题。

(2)抢答后开始计时,每道题必须在30秒内说出 答案,否则将取消答题, 并扣5分,再继续抢答.答对的一方将加10分。

(3)每道题答题时间限制为3分钟,3分钟内答不 对将直接公布答案

1.一加一不是二。(打一字)

解析:“一”字、加号“+”、再来一个“一”字, 组合在一起,得到的字不是“二”,而是“王”。 谜底是王。

2.一减一不是零。(打一字)

解析:“一”字、减号“-”、再来一个“一”字, 组合在一起,得到的字不是“零”,而是“三”。 谜底是三。

3.八分之七。(打一成语)

解析:“八分之七”用数学符号写出来,

把数字7写在分数线上面,8写在分数线下面. 谜底是成语“七上八下”。

4.两羊打架 (打一数学名词)

谜底是: 对顶角

5.打得鸳鸯各一方 (打一数学名词)

谜底是:公分母

6.七六五四三二一。(打一数学名词)

解析:平常报数目,是从小到大顺着数,就像

流行歌曲里唱的,“一二三四五六七,我的朋友在

哪里”。现在他说“七六五四三二一”,

是从大到小,倒过来数了. 谜底是“倒数”。

9.十百千(打一成语) 解析:没有“一”和“万”

谜底是:万无一失

10. 一支队伍长又长,有头无尾排成行, “.”的后面分小节,节节外表都一样(猜一类数) 谜底是:无限循环小数

11、合法开支 (猜一类数) 谜底是:有理数

12、讨价还价。(打一数学名词)

解析:买东西讨价还价,要经过反复协商,

才能达成双方都同意的钱数。这种协商钱

数的过程,可以戏称为“商数”。

谜底是商数。

13.你盼着我,我盼着你。(打一数学名词)

解析:“你盼着我”,是你在等候我;“我盼着

你”,是我在等候你。两人互相等候,可谓

“相等”。谜底是:相等。

14、断脐(打两个数学名词) 谜底是:分子、分母

15、一二三四五六七九十(打一字)

谜底是:口(意为“只”少“八”) 16.成绩是多少?(打二个数学名词)

解析:学习成绩是用得分的数目计算的。问“多少”,可以换一个说法,改问“几何?”在中国古代数学书里,问一种物品有多少个,总是问“物有几何?”直到现在,有些地区的方言里,买东西问价钱,还是说“几何?”所以,问“成绩多少”,等于是问“分数,几何?”

谜底是两个数学名词:分数、几何 .

4、现在小明一家过一座桥,过桥时候是黑夜,所以必须有灯。现在小明过桥要1秒,小明的弟弟要3秒,小明的爸爸要6秒,小明的妈妈要8秒,小明的爷爷要12秒。每次此桥最多可过两人,而过桥的速度依过桥最慢者而定,而且灯在点燃后30秒就会熄灭。问小明一家如何过桥? 第一步:小明与弟弟过桥,小明回

来,耗时4秒; 第二步:小明与爸爸过河,弟弟回

来,耗时9秒;

第三步:妈妈与爷爷过河,小明回来, 耗时13秒;

最后: 小明与弟弟过河,耗时4秒,

总共耗时30秒,多么惊险!

第7篇: 小学数学课堂中游戏的有效应用

学习和游戏是儿童生活的两大主题。瑞士教育家皮亚杰说过:游戏是认识兴趣和情感兴趣之间的一个缓冲地带。我们应该重视游戏在儿童生活中的作用,一方面,游戏是儿童最初的学习方式;另一方面,学习离不开游戏,教师将教学内容带上一些游戏的色彩,会使课堂教学活泼有趣,调动起学生的学习积极性。实际上,课改实验教材中有些内容就是根据游戏活动编写的。将游戏巧妙地融人数学课堂,进行实践和探索,这是很有意义的尝试。通过教学实践,我对如何有效地在小学数学课堂中开展游戏活动有了以下一些体会:

一、游戏中激发学习兴趣。

兴趣是学生最好的老师,是一种巨大激励学习的潜在力量,当一个学生,对他所学的学科发生兴趣时,就会积极、主动、愉快地学习,而不会感到是种沉重的负担。低年级学生的学习,以无意注意为主,而无意注意又受兴趣的影响。游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,让学生通过耳听、眼看、手做、口说、脑想等多种感官的共同参与,可以使无意注意和有意注意有节奏地交替,使感性活动逐步过渡到抽象思维,从而降低思维难度。

例如:我在《认识角》一课中,设计了一个“比一比做钟面”的游戏。先让学生说说生活中哪些物体的面上找到角,让学生对角有所认识。然后,我让孩子用自己准备的平面图形,自己设计一个钟面,并画上一个喜欢的时间,在小组里比一比谁的钟面上时针和分针形成的角大。这样避免了让老师传授死板的模式,让学生充分的动起来,借助已有的经验,学生设计出了一个个生动的钟面,在设计过程中学生就知道了角有一个顶点和两条边。通过讲一讲,让学生知道了角的大小在于两条边叉开的大小。在这一教学环节中,我牢牢把握住了二年级小朋友的心理特点,这样既认识了角达到了教学目的,又活跃了气氛,调动了小朋友的学习积极性。把小朋友喜爱的游戏活动运用到教学中,能起到事半功倍的教学效果。

二、游戏中培养学生情感

《数学课程标准》中情感与态度目标,明确指出让学生能积极参与数学学习活动,对数学有好奇心与求知欲。游戏是一种轻松、愉快、充满情趣的活动,它不仅能够给儿童带来快乐,而且也可以丰富和深化儿童的情感,从而陶冶儿童的性情。

游戏中的自由自主可以发展儿童的成就感和自信心,成就感是一种与自我意识相联系的情绪和情感,对活动的成败感到自豪、害羞或惭愧等都属于这一类情绪情感。在游戏中,儿童自由发挥没有任何压力。因此,孩子的情绪是轻松的。通过在游戏中学习解决疑难问题,可以使孩子觉得自己有能力去解决问题,增强自信心,从而培养学生的创新意识。

三、游戏中培养合作意识。

在数学教学中,老师要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,那么学生的参与面就太窄,而且孤立了一些学生,游戏活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。因此,在数学课堂中,教师应尽量设计能让所有学生参与的游戏,培养学生的合作意识。 例如:我在教加法 (苏教版二年级下册)估算时,我编了这样一个游戏:将二十四张苹果卡片在黑板上平均分成四组(每组卡片颜色不一样),卡片上写着加法算式,每组学生先一起估算本组苹果卡片的结果,然后小组成员选出一位代表参加“苹果找树”比赛(树上分别有400,600,800,900四个数)。哪一组学生能够帮苹果又快又准确地找到树为赢。所有的小朋友都为自己能参加这样的游戏而感到高兴,也为自己的同伴能帮苹果找到树而感到骄傲,他们在游戏中体会到了成功的乐趣。这样,既满足了儿童爱玩的天性,培养了思维能力。同时,又巩固了加法的计算,增强了学生之间的合作意识和情感交流。

四、游戏加强师生互动。

数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,教师自始至终要与学生一起投入游戏,平等地成为游戏中的一份子,千万不要做局外人、旁观者。学生是数学学习的主人,教师是学生数学学习的组织者、引导者和合作者。在课堂上进行游戏教学时,教师应该和学生一起游戏,融入到学生中去。教师在与学生一起参与游戏的过程中,要不断地对学生进行启发、引导,学生一旦发生错误,教师不应马上打断,而应在游戏结束之后予以指正。

在教学分米和毫米的时候,我和学生一起参加“乘车游戏”,游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方,我也戴上司机头饰,每个头饰上写了不同的长度单位,拿到卡片的学生就根据自己卡片上的物体测量长度单位坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”,因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为 能跟老师一起做游戏而感到自豪。

五、游戏提高课堂效率

教师在课堂教学的不同阶段有针对性地运用相应的游戏,可以产生意想不到的效果。如在课堂开始,用游戏情境引入教学,可以快速吸引学生的注意,使学生很快进入学习状态;在课中,学生学习十几分钟后,注意力开始分散、精神不集中、思维不再活跃时,教师用游戏的形式帮助学生完成剩下的学习任务,会收到事半功倍的效果;在课后,游戏也是学生课余学习的有效形式,课堂里学到的新知识,经过课余的游戏,能得到巩固和深化。

为使小学数学课堂变得更加生动、活泼,充满艺术性,许多教师千方百计地将游戏引入课堂。将游戏与教学联系在一起,活跃了课堂气氛,提高了课堂效率,不过游戏的设计和开展还需考虑以下几方面:

(一)、适应性

1、游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,牢牢地把握住学生的心理特点,让学生喜闻乐见。

2、游戏的内容要与学生所学的数学知识紧密地结合在一起。这样既巩固学习了相关的知识,达到了教学目的,又活跃了气氛,调动了学生的学习积极性,创设了良好的教学情境。

只有把学生喜爱的游戏活动巧妙地运用到教学中,才能起到事半功倍的教学效果。

(二)、全员性 在教学中要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。千万不可以孤立班上的弱势群体,要让每一位学生在愉悦的氛围中快乐地学习,健康地成长。

(三)、创新性

陈旧单一的游戏形式,会给学生带来厌倦感受。如许多教师上课时经常运用“找朋友”、“开火车”等游戏。起初,同学们还有新鲜感,后来运用多了,便觉得腻味,有时甚至还产生反感情绪,给教学带来一定的消极影响。所以新鲜的游戏,会让学生耳目一新,更感兴趣。

(四)、组织性

数学教学活动要有组织,有位老师采用了这样的游戏:选几位学生参与游戏,其他学生在下面做啦啦队,却不知道这样的游戏表面上看起来很热闹,然而真正参与游戏的只有几名学生。其余学生只是在座位上逍遥自在,打闹起哄,营造了一个看似热闹,实则混乱的氛围。所以说,课堂游戏组织无力,学生活动的秩序较差,结果也是收效甚微。

在数学教学中合理的安排游戏,不仅可以让小学生的注意力更持久,让他们的学习积极性更高,让他们在轻松愉快的气氛中学到知识,而且对学生的课堂学习效率的提高是有很大帮助的。

第8篇:低年级数学课堂小游戏

柏拉图认为:游戏可以引导出孩子的学习天性,因此主张以游戏方式教育下一代,教育游戏的基本思想在于顺应人类文明发展的历史潮流,承认并尊重学习者当前的生活价值,其基本目标和实现方法在于促进学习者真正“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合,使学习者快乐地学习。学习者也只有自发主动地去学习,才能获得最好的学习效果。教育游戏也给未成年人提供了一个健康的、“绿色环保”的娱乐平台,做到知识性、娱乐性、教育性相统一,在一定程度上消除了目前网络游戏中打杀、暴力、欺骗等负面作用的影响。教育游戏既有游戏性特征又具有教育性特征,正是它的教育性特征使它在教学中具有一定的应用价值。

具体到数学游戏,它能对小学低年级数学教学产生什么作用呢?下面举出四个数学游戏的价值所在处 。

1、延伸数学课堂中的学习任务

一、二年级学生学习了简单的加减乘除运算后,为加深学生的学习理解,《数学射击》这一款游戏,就是一个很好的选择,游戏中出示了题目以及众多的答案以供选择,在规定时间里让学生做答,这样既考察了学生课堂上学习的内容,又培养了学生快速的观察能力和选择能力;《快速算术》这一款游戏适合三年级学生在学习两位数乘一位数的基础后进行游戏训练;《加法算术》这一款游戏适合一年级学生学习了一位数加一位数后进行学习;《跳高比赛》这款游戏适合四年级学习认数后进行拓展游戏。《搞笑蹦蹦床》这款游戏适合五年级学习小数加减法后进行练习;《过五关》这款游戏适合六年级学习统计与概率后进行学习。 当然,适合小学数学学习的教育游戏还有很多,以上的几款游戏只是笔者提供的几点参考,在具体的教育教学过程中还需要教师充分的进行资源的整合,向学生明确题目具体的游戏操作内容,才能让学生将课堂学习的数学知识真正的运用到课外,延伸到生活之中去。

2、提高学生学习数学的思维

想让学生的大脑积极的动起来其实是件很容易的事情,如果学生感兴趣了,愿意去做了,这个时候学生的大脑就已经开始运动起来。目前,就有一些教育游戏在学生的数学思维能力培养上就有着很好的效果。

《三三移位》、《四块木头》、《五子连珠》、《超级方块》、《完美数独》、《华容道精装第二版》等等一些益智性单机版教育游戏均适合对小学不同阶段的学生进行思维训练。在组织学生进行游戏操作时,可以利用独立尝试、分组竞赛等多种形式组织小学生们进行学习,发挥教育游戏的真正魅力。当教育游戏走进小学数学课堂,走进孩子的课余生活,我们的教育也就真的做到寓教于乐了。

3、利用教育游戏拓展数学的知识领域

小学阶段学习的数学内容包括“数与代数”、“空间与图形”、“统计与概率”、“实践与综合应用”四个领域的内容。

教育游戏包涵以上知识体系的综合,让学生在玩中就将知识潜移默化的移植到了自己的大脑之中。如“数与代数”方面的教育游戏有《完美数独》、《快速计算》、《跳高比赛》、《小新学数学》、《神奇发射机》、《加油站》等;“空间与图形”方面的教育游戏有《七巧板》、《空间图形闪电训练》;“统计与概率”方面的教育游戏有《过五关》、《猜数字》;“实践与综合应用”的教育游戏有《小小建筑师》、《学乐吧》。

4、利用教育游戏改善数学学习的环境

由于信息技术的发展,近几年间数学课堂的教学方式也发生了革命式的变化,多媒体的运用使得课堂教学更加丰富多彩,但作为学习的主体——学生,要达到人人全身心、快乐的参与到教师组织的学习活动中是很难达到理想要求的。爱玩是学生的天性,如何让学生走进课堂认真学习基础知识,走出课堂继续加深巩固基础知识呢?单一的书面作业,越来越让学生不愿意去做,因此,改变学生学习的模式——即学习的环境势在必行,而教育游戏能提高一种全新的学习模式环境,让学生乐于参与,乐于学习。

下面我们从从一节课的片段来看数学游戏应用。

课例为苏教版小学数学一年级教材中《5以内的加法》一课的教学片段。

片段一:游戏导入。

教师面带微笑,用欢快的声音说:让我们一起玩判断游戏,好吗?

生:好!

师:准备好了没有?

学生坐正,用行动告诉老师已经准备好了。

教师依次报题目,学生举手发言,其他学生做判断。

5可以分成1和(), 4可以分成2和(),

3可以分成1和(), ()可以分成1和1,

()和3合成5, ()和2合成4,

3和1合成()。 ()和1合成5。

师:小朋友们表现的真棒!还有几位小朋友表现的也很棒,他们利用周末的时间到学校做好事呢!请看大屏幕。(游戏结束后迅速进入新授与探索环节的教学。)

片段一中数学游戏设计详述与简评:

游戏目的:复习2-5的分与合,集中学生的注意力。 游戏方法:教师报题目,学生举手回答,其他学生用手势做判断。做对题目的同学可以获得一朵小花;答错后全班说答案。判断最快速,纪律最好的一组在每轮判断后都可得到一个五星(画在黑板边,得星最多的一组课后每人一朵小花。)

游戏规则:

1.学生必须先举手才能回答问题,不可抢答。

2.学生回答问题后,其他学生立即做判断,回答正确,用手势√表示;如果回答错误用双手交叉表示×,然后全班集体订正;如果题目难,教师可以直接给出正确答案并做出解释。

3. 做对题目的同学可以获得一朵小花;判断最快速,纪律最好的一组在每轮判断后都可得到一个五星(画在黑板边,得星最多的一组课后每人一朵小花。)

4.如果有注意力不集中的学生,教师可以口头提醒或适当批评。

游戏效果反馈:

在过去的教学中,笔者经常采取复习导入的方法,但学生的学习兴趣不高,教学效果不佳。在认真研读了新课程标准以及儿童心理学之后,笔者设计了一些课堂上可以经常使用的数学游戏。判断游戏多用于复习巩固旧知,在导入环节、习题巩固等教学环节都可以应用。判断游戏通过手势判断增加游戏的趣味性,在教师出示2-3题左右的例题后还可以让学生出题;除了可以全班对回答做判断外还可以分小组,一个小组做一次判断,其他组找出判断出错误的同学;判断游戏也可以同桌两人进行,同桌两人回答问题的人起立,另一个人迅速给同桌做判断。同时用小花作为奖励,具备一定的挑战性。从课堂中学生的表现来看,判断游戏调动了学生的积极性,很好地达成了游戏设计的最初目的,提高了课堂效率。

片段二:自主探索,学习新知。

在完成了例题的教学之后,教师出示主题图,并让学生说一说图中的数学信息,学生表述完成之后得出算是1+2=3。接下来教师要让学生完整表述出算式的各部分含义。

师:小朋友说的都很棒,我们一起来玩问答游戏好吗?

生:好!

师:我来问,谁来答?

生:你来问,我来答!(生举手)

教师:我来问。(点名回答)

生:我来答。

师:1+2=3中1表示什么?

生:1+2=3中1表示左边有1个小朋友。

师:1+2=3中的2表示什么?

生:1+2=3中2表示右边又来了2个小朋友。

师:1+2=3中加号表示什么?

生:1+2=3中加号表示合起来。

师:1+2=3中等于3表示什么?

生:1+2=3中等于3表示一共有3个小朋友。(师伸出大拇指表示奖励)

师:1+2=3这道算式的意思是什么?

生:1+2=3这道算式的意思是左边有一个小朋友,右边又来了两个小朋友,合起来一共有3个小朋友在玩摇板。

师:一共有几个小朋友?

生:一共有3个小朋友。

师:他说的好吗?说的好就请夸夸他!(生集体鼓励,教师奖励给学生2朵小花)

师:还有谁和他说的一样好?(很多学生举手)

师:那请同桌两人玩问答游戏,获胜的同学可以从同桌那里赢得一朵小花。

(同桌两人一问一答,教师指导)

片段二中数学游戏设计详述与简评:

游戏目的:巩固新知5以内加法的含义,帮助学生在具体的情景中理解算式的含义,训练学生使用数学语言完整表述的能力。

游戏方法:

在师生之间问答的游戏环节,游戏开始的标志是教师说:我来问,谁来答?生对答:你来问,我来答。之后教师说问题,学生回答。学生的回答必须和教师的问题一致,具有完整性,问题全部回答正确且完整可获得两朵小花。在生生游戏环节,游戏开始的标志是左边的同学A(或右边的同学)先说:我是老师。另一位学生B说:我是学生。学生A:我来问。学生B:我来答。然后开始继续问答,回答也要和问题保持一致,出现错误或回答不完整将被拿走一朵花。

游戏规则:

1.回答的学生要说话完整。

2.同桌之间进行游戏时先各拿出2朵花,每个人都要当一次老师和学生。只要回答正确就从同桌那里拿1朵花,如果回答错误则把自己的小花给同桌1朵。

3. 游戏结束后坐正,眼睛看老师。

4.最快完成游戏的2个大组各获得一个五角星。

游戏效果反馈:

在过去的教学过程中,笔者也让学生观察图并理解图意,但是低年级的学生注意力不容易集中语言表达能力也在逐步形成和发展中,一些学生不能够把话说完整。因此,根据教学需要,笔者设计了问答游戏。问答游戏多用于巩固新知,特别适用于一些需要用完整数学语言进行表述的问题。当然,问答游戏也可以用在复习课中。问答游戏通过学生仔细听问题,并用完整的句子回答问题,在集中学生注意力的同时训练了学生的语言表达能力。在游戏的过程中教师保持积极的心态,不断用眼神,手势给回答问题的学生以鼓励,对回答完整且正确的同学,不仅可以采用全班表扬的办法,还可以多给一些奖励(如发放两朵花)使学生有想说的愿望,和“我能行”的信心。在同桌之间进行游戏的时候,通过问和答,不仅使学生更加理解问题的含义,也更知道怎样回答才更完整;同时,从同桌那里赢得小花也充分调动了学生的积极性,使游戏充满了竞争的乐趣。通过游戏,学生很好地巩固了加法的含义,在具体情景中理解了算式的含义同时也在游戏中培养了学习数学的积极情感,学习效果良好。

片段三:活跃思维、巩固新知。

师:我们已经会计算5以内的加法了,让我们一起玩个快速计算的小游戏好吗?我们速算小游戏的规则是什么?

生:计算又快又正确,数字漂亮又整齐,前三名举手报名字,完成后坐正看老师。

师:请小朋友们拿出练习纸,完成练习纸的第1题:快速计算,开始。

学生在练习纸上快速计算,完成后交换练习纸。 前三名报名字。最先完成的一个组开火车报得数,在报答案的同时学生给同桌打√、X。全部正确的小朋友站起来。夸夸自己。展示前三名的练习纸,全部算对奖励1朵花,数字漂亮整齐又全对奖励3朵花

片段三中数学游戏设计详述与简评:

游戏名称:速算游戏。

游戏目的:巩固新知5以内加法的计算方法,。

游戏方法:

当老师说:快速计算,开始!游戏开始。学生迅速计算指定题目,前三名报出自己的名字并且举手示意老师,待老师过去确认后手可放下,最先全部完成的一组可以开火车报答案。

游戏规则:

1. 前3名报名字,如果有好几个并列第1或者第2名且大于等于3人则其他人不能再报名字。

2. 学生全部完成后要坐正,笔放下眼睛看老师。

3. 到规定时间没完成的学生也需要停下(1分钟完成8题)。

4. 最先完成的一组可以开火车(开火车的组课后每个人都有一朵花)。

5.前三名的作业反馈,给全班同学做示范。表扬全部正确又书写认真的同学。课后奖励相应数量的小花。

游戏效果反馈:

巩固练习设计中常常有快速计算这一项。在过去,笔者总是因为学生计算速度慢,态度不认真而头痛不已。在笔者分析低年级学生爱玩,喜欢具有挑战性的比赛的心理特点之后,设计了速算比赛这个小游戏。学生对速算的兴趣大大增加,书写也明显认真了许多,计算正确率也提高了。这个游戏不仅在个人之间展开比赛,也在小组之间展开比赛,因此也培养了学生关心集体的责任心,取得了较好的教学效果。

新课程标准实施以来,数学课程从过去的以获取数学知识,技能和能力为主要目标,转变为首先关注每一位学生的情感、态度、价值观和一般能力的发展,使学生体会数学与生活的密切联系,了解数学的价值,增进对数学的理解和应用数学的信心。在数学教学过程中,怎样提高学生的学习兴趣,使“让我学”变成“我要学”,是每位教师必然要解决的问题。同时,低年级学生的心理特点也决定了低年级的数学课应该是生动的、活泼的、充满生命活力,同时又能体现数学的严谨性和逻辑性的。数学游戏是数学课堂教学中紧贴教材,符合课堂实际需要,遵循数学教学、儿童心理学等相关教育学、心理学规律的游戏活动,这种游戏通过让学生操作学具、绘画、计算或者表演等方式实现,并和现代信息技术相结合,能够巩固和促进学生对课本知识的掌握,有利于培养学生数感、提高学习兴趣并培养和他人的合作精神,同时也能促进教师的课堂教学,培养教师的积极情感,促进教师的专业成长。

第9篇:数学游戏在课堂教学中的应用

锦州市古塔区钟屯乡中心小学 何志剑

数学游戏教学同其他学科游戏教学的不同之处在于,教师要将数学游戏中所蕴含的数学知识的学术形态转化为数学知识的教育形态。在数学课堂教学中应用数学游戏,将激发学生对数学的兴趣,提高课堂教育的质量。游戏教学法符合小学生的生理和心理特点,学生乐于接受,但在应用游戏教学法时,应注意以下几个问题:

1、游戏要有明确的目的性。

游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑本课时的教学目标。游戏的设置必须与教学内容联系起来,课堂才会生动,才会达到教学的目的。游戏有了一定的目的性才能避免为了游戏而游戏的情况。

五年级数学课《数的奇偶性》一课的教学目标是,

1、尝试运用“列表”、“画示意图”等方法发现规律,运用数的奇偶性解决生活中的一些简单问题。

2、经历探索加法中数的奇偶性变化的过程,在活动中发现加法中数的奇偶性的变化规律,在活动中体验研究方法,提高推理能力。此课的教学是以活动为主的,教材中出示的“活动一”:小船在河的南岸和北岸,不断往返。在学生们看书对此项活动有看初步的了解后,我为了加深学生对此类问题的理解,我利用班级教室比较宽敞的优势,随机就画出了一条河流,并标出了南和北,先让一名同学在南岸往北走,到北岸后学生们说1,再从北岸到南岸,学生说2,„„同时一名同学来列表,一名同学来画图,最后得出结论:奇

数次后,船在北岸,偶数次,船在南岸。这项活动是学生们亲身经历和感受到的,学生对此会留有深刻的印象的,对于学生的学习数学知识是大有好处的。

2、游戏应有一定的创造性。

在小学数学课堂,开展游戏是为了学习、掌握和巩固所学知识,活跃课堂气氛,但也应该在游戏中注意培养学生的能力,开发他们的智力。拒此,教师可以设计一些富有创造性和挑战性的游戏。在五年级数学课《摸球游戏》一课,学习可能性的大小,教师设计摸球、猜颜色的情景,意图在于让学生体验部确定事件发生的可能性。学生认识可能性是有差异的,有的受主观或客观情境影响,认为不确定事件的发生与“运气”有关。整节课都是在游戏中来进行的。是一节典型的以游戏来贯穿整个课堂的教学环节的课例。导入环节的游戏是红、黄、白三色的球来摸,可以摸到任何一种颜色的球。如果只摸到红球呢,该怎么做,如果不能摸到红球,又该怎么做呢?学生就可以按照条件设想该如何放置球的数量和颜色。又学生自己设计游戏的规则。学生从中体验“不可能”和“一定能”,下一个游戏活动是,理解可能性是有大小的,可以提出问题让学生来分析:要想让可能性一样大,应该怎么设计安排球的数量和颜色,要想让摸到某种颜色的球的可能性大一些应该怎样设计活动。学生通过分组实践操作,并且设计了不同活动方案,不使学生的思维受到限制。不同的实验活动最后得出了相同的结论。

3、游戏的形式尽量多样化。

课堂游戏的设置,意在创设良好的学习情景,激发学生内在的参与意识,把学生的积极性调动起来,使学生在生动活泼与激烈的氛围中学习。但要注意的是,首先,教师在设计数学游戏时,一定要考虑到学生参与的能力,游戏内容安排要有层次性,兼顾各个层次的学生,让绝大部分的学生都有参与的能力和欲望。其次,数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏要有助于教学内容的传播,突出重点,让学生“玩”有所思,提高教学质量,这是根本目的。

儿童天生具有好奇心,对新鲜的事物具有极大的兴趣。课堂游戏,即使再好玩,玩过几次后学生就觉得乏味了,不再具有新鲜感。这就要求教师不断设计新游戏,不断更新游戏的做法。如竞赛性游戏,教师可以设置小组之间的比赛、大组之间的比赛、男生女生之间的比赛、师生之间的比赛等等形式;再如,“开火车”,这种游戏,可以数100以内的数、算口算、背乘法口诀等等。总之,教师只有不断地翻新花样,创造性地使用游戏,才能把学生的兴趣牢牢抓住。

4、游戏的开展形式灵活化。

灵活化就是指灵活处理教材内容与游戏之间的关系,要灵活处理和适当调整教学环节。在小学数学教学中要注意适时、适度开展游戏活动,在游戏中要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握,不要形成就游戏而游戏的局面。如在新授课操练时,可安排些针对性强的游戏,便于学生及时掌握新知;在复习课或练习课时,可开展一些综合性的游戏活动,系统整理,有效地总结所学的知识。

在《数的奇偶性》一课中,“试一试”:在桌子上翻动杯子。此项内容我让同学们分组来完成的。在学生完成活动,最后把书中的填空也正确的填好后 ,我随机问:你还能举出类似的翻动东西的例子吗?学生很自然的就会想到了翻动手掌的游戏。那这个翻手掌的游戏应该怎样设计呢。学生在分组讨论后确定了游戏的方法。首先是手掌朝上,翻动一次后手掌朝下,翻动两次后手掌朝上,„„这些都是在学生小组内完成的,最后得出了正确的结论:翻动奇数次手掌朝下,翻动偶数次手掌朝上。学生们在快乐的游戏中学到了知识,学生们乐学爱学,从而也感到了数学就在我们的身边。

“兴趣是最好的老师”,“没有兴趣的学习,无异与一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感。”入迷才能叩开思维的大门,智力和能力才能得到发展。数学游戏可以作为一种很好的手段来诱发学生学习数学的兴趣,在课堂中设计一个恰到好处的数学游戏,能让学生主动参与、观察、思考,在合作交流中不断学习。这样比让学生大量地解题效果要好的多!

把数学游戏引进小学数学课堂,进行有效地、恰到好处地实施应用,无论是对教师的“教”,还是学生的“学”,都是一件非常有意义的事情。全美幼儿教育协会指出:“游戏并不能保证数学发展,但它为孩子的数学思维发展提供了丰富的可能性。”对于小学数学教育来说,游戏的方法并不能代表一切,也不是数学教学的终结,但如果把游戏作为一种手段,进行有效地利用,那么,将更能激发学生的创新思维。使他们的数学学习更加丰富多彩!

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