人机交互界面

2022-03-24 版权声明 我要投稿

第1篇:人机交互界面

未来人机交互界面设计的发展

摘要:计算机和因特网的出现,使得信息的传递打破了更多的时空障碍,信息以前所未有的数量和速度呈现在人们面前。信息可视化就是将纷繁复杂的信息更有效地传递给信息受众,并以视觉感知为主的交互界面做为最有效的信息传播媒介。通过论述,进一步理解信息可视化在人机交互界面设计中的应用。阐明了界面设计中的“以人为本”设计思想,并将该思想贯穿于整个界面设计的全过程中。

关键词:信息可视化;交互界面;设计

自1946年,世界上第一台电子数字计算机(ENIAC)在美国诞生到现在,虽然发展只有短短的半个多世纪时间,但它已经深深地渗透到我们生活的各个角落,影响着我们人类的基本生活模式。从计算机的出现,人类就在不停地探索如何进行更有效的人机交互,尤其当今是一个信息时代,网络的快速发展,大量的信息涌入人们生活的各个方面。一方面,这给人们带来了无限信息,人们可以快速获得所需的资源。另一方面,信息泛滥也使得人们为之烦恼。技术工程师和设计师逐渐意识到单纯地提供信息及美观的交互界面并不能很好地帮助人与机的沟通,关键是如何使沟通更加快速、准确,让人们快速方便地接收、理解并利用信息。

目前人机交互界面主要以视觉传递为主,因此信息可视化的应用和研究获得广泛的关注。从中应寻找一种匹配的、易于理解的视觉形式表现在交互界面中。与此同时界面设计更应该体现“以人为本”的设计核心,运用美学与人机工程学的人与物的设计,展现了一种人文精神,是人与产品、人与自然完美和谐的结合设计。

一、信息可视化的理解

信息开始只是一条条粗糙的原始数据。图表的出现是一大进步,是图形化的开始,其目标是使抽象数据更易于被人们理解。随着技术的进步、网络的发展,各种复杂的图形不断出现,它们能够呈现更多的信息,有助于帮助人们获得更多的资源。但人们如何可以通过交互操作,能够自主地对信息进行过滤、筛选,采用合适的方式来浏览信息,并发现所需的资源。这就要通过人机交互界面设计来实现。

二、信息可视化在人机交互界面上的理论研究

人机交互界面的“好”与“坏”,主要是看它是否“便于人们使用”和看起来是否“美观”。首先,人机交互界面的信息可视化表达是为适合人的需要而建立的,所以必须要符合人机工程学的原理,即人性化;其次,界面的信息可视化设计要符合美学上的基本原则,就是说,一定要让人们觉得好看,即美观;最后,界面的信息可视化设计是要让人们觉得好用,容易理解便于掌握,即易用性。因此,这就要求在设计交互界面时应以“用户”为中心,融人人性化设计元素和情感因素,以满足人们日益增长的高层次情感需求。

1 视觉感知的理论研究

视觉感知是人脑对直接作用于眼睛器官的客观事物的个别属性的反映。

(1)视觉注意力。人的神经系统高级中枢的加工能力是有限的,面对外界大量的信息,视觉注意力会有选择性地集中在具有强烈刺激性的对象上。

(2)视觉流程。人的视觉习惯一般是从上到下,从左到右的顺时针进行,且水平方向优于垂直方向。人眼对屏幕浏览的视觉习惯是从屏幕左上方开始,所以一般网页界面左上方为重要的标志信息。

(3)色彩的识别。当人们在辨认多种不同颜色的时候,其易辨认的顺序依次是红、绿、黄、白。

(4)视容量与记忆。视容量是指在一定的时间内,视觉所能容纳的信息量。人眼的视觉容量一般用比特作为计算单位。人的正常视觉容量约为每秒25比特,即大约每秒4个信息单位(如文字)。视觉容量的接受过程受到视觉对象的清晰程度、照明对比程度以及人们的文化程度和实际经验等因素的影响,每个人略有不同,因此一般交互界面的标题信息需要简短、醒目。

2 视觉认知的理论研究

视觉认知是人通过感知器官接收信息,然后在人脑中对具体事物的印象进行加工所发生的反映。

(1)视觉认知的选择性。首先人们总是选择少数事物作为认知对象,而对其余的事物较为模糊。其次在固定不变的背景上,运动的物体容易成为认知对象。因此在交互界面中一些重要的信息通过动画的形式出现。

(2)视觉认知的整体性。人们具有把个别属性、个别部分综合成为一个统一的有机整体的能力。因此同一页面设计要有统一风格,便于人们加深印象,易于操作。

(3)视觉认知的恒常性。对某些对象在一定范围内变化时,人们的认知印象在相当程度上却保持相对稳定的特性。如不同页面的右上角始终有最小化、最大化、关闭按钮的认知印象。

(4)视觉认知的理解性。用已往所获得的知识经验来理解当前的认知对象的特性。如不同页面的不同房子图形按钮,人们都会联想到首页的意思。

3 交互理论研究

人机交互(Human-computer Interaction)是在人与计算机的交互中,发展出来的一门新的学科,主要研究人和机器相互关系的科学。中心问题是研究开发便于用户使用的交互式产品。在交互过程中,产品应易学,能有效使用,并能提供舒心的用户体验。设计交互界面反映着人——物之间的交互关系,在设计界面时,要考虑以下几点特征,才能更好地进行人机信息交互:

(1)界面设计要符合人的认知习惯,使人获得精神上的满足。情感化的界面设计能符合多数人的认知情感,反映着设计与人的关系,能够使人心情愉快、富有启发性和让人有成就感等方面的用户体验。

(2)界面中显示的信息要形象、直观、准确和便于交互。界面设计要符合所需求信息可视化特征,在保证足够准确的条件下,要尽量降低显示的复杂性,避免过多的信息干扰用户感知。如百度网站的交互界面信息表达得简练化。

(3)人机交互界面设计要考虑色彩、观看距离和计算机屏幕大小等方面的影响。对颜色的运用要符合色彩搭配的一般原理,重点突出、层次分明。

(4)出错和帮助设计,尽量减少用户挫折感。当用户操作错误时,系统要提供错误提示告诉用户该如何处理。具有在线帮助功能,但也要考虑在界面上使用什么样的信号来指示在线帮助的存在。

三、信息可视化在人机交互界面的设计研究

信息可视化中交互界面设计的优劣直接影响操作结果和用户感受。这就要求技术工程师与设计师共同合作。一方面需要对数据的结构、特征有着充分的理解;另一方面需要正确理解用户,满足用户的需要。

1 对原始数据进行合理筛选

由于信息的庞大,毫无保留地将全部信息呈现给用户是不合理的。应当根据交互界面设计目的,只挑选最具代表的部分,同时,保留一个途径以便于用户访问更深层次的信息。这映射到视觉表现形式上,则是对空间的合理利用,即如何在有限的空间里显示无限的信息。

2 信息元素的正确表示

信息是抽象的,因此每一条信息应该有一个最能够代表其含义的视觉元素来表示它。可以采用简单的几何图形,也可以采用图标,甚至照片和短片。例如肯德基网站推出的新品西班牙红烩烤鸡腿堡就是以广告短片的信息表达方式准确、生动地描述其产品的背景和风味。让人从视觉中想象得到它的美味,促其用户购买。

3 界面设计要一致协调,具有连贯性

交互界面的设计应该遵循一致性的操作概念,在版面设计、内容安排与浏览方式甚至导航栏、按钮及色彩都应该有一致和统一的设计。这样的设计能给用户带来预期的行为模式而更有操作上的安全感,而不至于产生混乱和不知所踪的感觉。

采用标准化或通俗易懂的图标可以减少用户对操作命令或功能的记忆负担,可以使用户比较集中注意在自己的信息上。如果图标不能准确表达其栏目或链接的含义,可以使用精确的文字加以辅助说明。另外,整体交互界面色彩要美观协调,导航之间跳转要连贯等都视作基本的要求。

4 技术对交互界面设计具有较大影响

多媒体技术、动画技术和虚拟现实技术的发展,使文字信息转化为图像、声音和视频等多种形式,使信息更丰富、更直接地呈现在界面中。

5 合理的工具设置或操作方式的设计

用户需要一定的操作或工具的帮助才能完成与界面的交互。这些工具应当放在最为顺手的地方,便于获取。工具本身也应该是最自然的操作方式。

6 帮助用户发现问题的设计

好的信息可视化形式,是能够让用户从界面上就能够发现问题或规律。比如色彩的纯度可以表示危险度,密度的分布提示用户趋势发展方向。此外,还可以采取一些提示、警告来帮助用户。

四、结语

人类文明的每一次进步都是技术革新和艺术创意的完美结合。归根结底,技术为“人”服务,设计为“人”服务,交互界面设计的发展历程更体现了“以人为本”的思想不断得到重视。界面设计是一个融合了设计学、认知心理学、语言学等学科的复杂工程。信息可视化的人机交互界面设计只是界面设计发展中的一个阶段,相信不久的将来更为人性化,更接近于自然形式的人机交互技术将进入到我们的生活,带给我们更多的便利和可能性。

作者:周莉莉 汪利

第2篇:基于业务访谈的人机交互界面设计

摘要:提出从业务访谈开始,调查人机界面交互设计的方法。从业务访谈策划、访谈中待调查的项目、展示快速原型、在迭代中前进、捕捉需求、写给开发团队等几方面阐述业务访谈中关于人机界面交互部分的具体内容。

关键字:业务访谈;人机交互界面设计;需求分析;软件开发

Human-Computer Interface Based on Business Interview

Liu Tong

(Beijing Information Science Technology University,Beijing100192,China)

analysis;Software development

人机界面(Human-Computer Interface,HCI)是指人与机器间相互施加影响的区域凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。

业务访谈,又称需求分析访谈,是软件项目开发需求分析阶段重要、高效的调查客户、用户需求的手段。

随着Windows 7的问世,iPhone手机的普及,从操作系统到移动平台,从PC厂商到软件企业,人性化的IT产品正在不断地冲击着消费者的购买欲,“以市场为导向,以用户为中心”的原则也得到了IT业界的广泛共识。无论是基于.NET的应用开发平台、基于J2EE的开发平台、协同开发平台抑或是Web应用开发平台等诸多平台下开发的应用软件,良好的、人性化的人机交互特性在开发中也被提到了重要的位置。良好的界面是用户的需求,就要从业务访谈起对其进行调查。

一、业务访谈策划

策划是业务访谈的基本,在进行各项访谈之前,完备、详尽、有条理的计划是做好业务访谈的前提条件。在启动访谈之前,不妨让你的客户看看这份策划,详细的策划会给访谈者、受访者带来宏观上的整体感觉。这样方便你的客户在百忙之中安排好时间,对整个的项目开发进度提供了极大的帮助。在这份策划中,我们应该囊括访谈中的进度安排,组织好向受访者提出的问题,预计问题的答案,印制好调查问卷。这有助于在访谈中高效地捕捉有效信息,合理组织时间等。值得注意的是,在访谈中应当进行完整的笔录。业务访谈中访谈者要做到的就是倾听,听清楚别人在说什么,在记录信息时,高效的记录工具就是笔,起码在业务访谈中是这样的,当然,在访谈中使用录音笔记录下整个访谈过程也是很有必要的,方便于在日后进行整理中使用。

二、展示快速原型

用户对专业的词汇很生涩,甚至形容不出他所要的感觉,这时候我们在访谈时可以把快速原型展示给用户,用户指着图形用户界面跟访谈者讲他对于界面设计的需求,总比对着文字强。甚至我们能够利用.NET平台现场“拖拽”出一个GUI来让用户看。这样才能形象地反应出用户内心世界中真实的想法,访谈者与受访者不会因为“隔行如隔山”而产生沟通上的障碍。“软件”的概念对于用户是非常虚的一个概念。然而系统功能与用户的接口就是界面。标签的字体、大小,选项卡的位置等,这些细节,我们不仅仅要根据人机界面设计标准进行专业的设计,也要参考到用户的想法。“阳春白雪与下里巴人”的完美组合才是设计的精品。快速原型就是要求程序员、设计师按照业界的标准与自我的理解,先期进行设计,之后在访谈中给客户展现一个愿景。客户根据愿景与自身的实际情况,提出进一步需求。方便了访谈者与受访者之间的沟通,节省了大量时间与人力资源。

三、在迭代中前进

客户往往很难用言语表述“我想要什么”,甚至展示了快速原型,也未必能让你的客户说出“好”与“不好”。真正的答案在于用户的体验。我们不妨使用敏捷开发,敏捷开发是一种以人为核心、迭代、循序渐进的开发方法。无论采用何种方法,Scrum、XP、CrystalClear、态系统开发方法(Dynamic Systems Development Method,DSMD),每次迭代都会给用户带来新的体验,在不断地迭代中修改用户的不良感受,并即时回馈给用户,在一次次的迭代中,完善用户需求。

四、捕捉需求

如果把业务访谈比做try语句里的执行动作,那么我们现在要谈的就是catch。所不同的是,我们既要捕捉到异常,也要捕捉到正常。也许我们会从纷繁复杂,字迹潦草的访谈记录中以及我们的调查问卷中提取的很多信息。但那些信息只是简单的罗列罢了。我们要从这些复杂信息中提取到我们所需要的内容。捕获需求本就不是技术层面的事情,理解客户的真正需求不光适用于人机界面访谈,也适用于整个需求分析。通常情况下,客户是不知道自己的需求的,他们想要什么样的界面,什么具体的人性化功能,他们是不甚了解的,他们只知道某某软件使用的是舒服的,用着是方便的。这对访谈者与需求分析师的要求就很高了。客户的需求往往就是我要使用的方便、我要实现我的功能。他们往往不会主动提出他希望软件在界面上的细节。那么这个时候我们的访谈者、需求分析师就要主动捕捉到客户潜在的需求。

五、写给开发团队

笔者认为,好的软件是让用户使用得淋漓尽致的软件,能够把硬件资源发挥到极致的软件。在面对标准化与用户个性化的抉择时,用户的意见是重要的。而开发团队不应以自己的审美角度和思维方式来构思界面设计。要从访谈的策划起就要抛开所谓的“专业”的想法,这是对以用户为本的生动体现,访谈结束后,抽象出种种需求后,再结合认知心理学、美学等专业领域,升华用户的需求,人性化的软件产品也就应运而生了。

参考文献:

[1]管仕平.人机工程学在计算机软件界面中的应用.广西工学院学报,2001,41

[2]潘加宇.铅笔和纸最有效而不是电脑——温伯格需求访谈实录.北京,程序员

[3]张云鹏.基于认知心理学知识的人机界面设计.西安,计算机工程与应用,2005

[4]练武.Superdroid团队的私密会话.北京,程序员,2010,3:67

[5]邓满英.浅析原型法.湖北三峡职业技术学院学报,2007,12:72

作者:刘 彤

第3篇:基于交互的多媒体人机界面设计

摘 要:根据美学及心理学理论依据,阐述了多媒体的相关概念,分析了多媒体人机界面设计原则,探讨了交互界面结构组成及其实现、评测,并对屏幕设计也提出了自己的一些建议。研究结果表明,良好的人机界面设计对多媒体软件的应用具有极大的重要意义。

关键词:多媒体;界面设计;屏幕设计

随着现代社会的持续发展,日常生活中人们对信息的需求已不再满足单纯的“看”与“听”,对信息的质与量有了更高的要求,与之相应的,信息的表现形式也越来越丰富多彩。如何评价一种信息介质的质量优劣?良好的多媒体交互界面就是其中一个重要因素。

1 多媒体简述

多媒体是指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图形、图像等,多媒体技术是上世纪90年代发展起来的,通过计算机进行综合处理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技术[1]。良好的多媒体作品一般都能够完整的表达作品所需要呈现的主题,能够达到单一媒体所不能表示的优良效果。

那么多媒体的特点又是什么呢?一个典型的多媒体作品,它可以是文本、图形、图像、声音、视频的两种或任何几种的有规律的组合,多媒体作品的最大特点就是交互性。

什么是多媒体的交互性呢?简单来说,交互就是通过用户与计算机软件的互动,从而达到改变某些音频或视频素材的特征,交互就是用户参与到多媒体中来。所以说,交互性是多媒体作品的一个主要特征[2]。

2 多媒体人机界面设计原则

界面设计原则指的是在设计过程中要求遵循的基本要求。人机界面设计原则应该包含界面设计的基本原则、人机界面分析与规范和界面的类型要求等几个方面。界面设计首先应根据使用者的实际情况准确划分并确立基本用户类型。根据不同类型用户,选择相应的素材及规范。从作品效果角度考虑,应该要包含以下几个原则:

⑴信息最小化原则。不是信息量越多就越好。如果能够达到相同目的,那么,信息量少的方案才是最优。为了减少用户学习、记忆负担,我们要采用有助于记忆的最小量信息设计方案。

⑵帮助和提示原则。“帮助”功能在绝大多数商品化的软件里都存在并给予关注。一个软件,用户一开始时不可能对它非常熟悉,所以,“帮助”功能就起到了一个导航、查询、协助处理问题的功能。要能应对用户的操作命令恰当地做出反应,从而帮助用户处理问题。所以,系统应该设计有复原出错现场的能力,处理工作要有相关提示。

⑶媒介最佳组合原则。完成一项任务,需要用到各种素材,遵循各种规范要求,应尽可能在此基础上,优中选优,选择合适素材,处理好各种媒介间的关系,从而达到最好效果。

人机界面分析与规范。设计中,应先进行人机界面分析、用户特征分析和用户目标任务分析,同时记录用户相关行业的概念、术语,此项工作可结合多媒体系统分析同时进行,归类在用户分析报告之中。

界面类型很重要。恰当的界面类型对达到用户的目标有着重要的作用。如何选择用户界面类型呢?首先要从用户的实际情况入手,根据具体状况,决定人机对话应提供的支持复杂度及级别,大致确定几个适当的不同界面类型。其次应根据相应的界面任务及系统所需,分析交互类别,同时考虑用户需求与系统整体功能间的矛盾,最终决定相应界面。

一般的人机界面设计主要有以下几种类型[3]:

⑴问答对话型。主要适用于会话系统、简单用户等外行及初学者。它最大的优点是容易上手;当然,缺点是功能较简单,精密度不足。

⑵菜单型。也是一种简单的对话类型,可以用作访问机制,主要适用于初学者及经验不足的编程者等等。其优点是易学、易用、易编程;缺点是使用过程中点击数较高,速度慢,超出9个被选项后整体搜索时间花销大,增加了系统运行时间。

⑶图标型。主要适用于初学者,发展趋势看好。它的优点是容易学习,容易操作,独立性强,编码较简单;缺点是屏幕空间占据圈套,对于抽象概念的表达能力较差,需要附加文字说明,同时对于系统软硬件消耗度较高。

⑷表格型。这是录入数据中使用最广泛的一种界面,主要用于显示、恢复相应界面,编辑处理初始界面。其优点是易用,快速,易掌握;同时它的缺点也是明显的,那就是适用范围较窄,大多应用于数据输入。

⑸语言型。这是界面设计中的高级方法,它对用户要求较高,使用对象是会使用复杂命令界面的高级用户,是可由用户发起和控制的对话。其优点是功能强大、灵活,屏幕空间使用率高;缺点是由于需要熟悉掌握相关语言代码和语法,用户要求具备系统功能的一定知识,因此学习和使用难度较高,开发工作量较大。

3 交互界面结构与实现

交互界面设计由界面对话设计、数据录入界面设计、屏幕显示设计及控制界面设计等组成,如下图所示。

界面设计之初,我们通常把任务设计的结果作为输入,将之设计成一组功能模块,在些基础上加上存取模块,这些模块就组织成了界面结构。存取模块可以是分层的、网状链接的或直接的,模块的类型主要由相应的任务结构决定,同时参考设计风格。举例来说,菜单界面提供了层次结构,图标界面则是直接存取,当然也可以是层次的,而语言型可用网络或直接存取模块。

其次,则是将上述每一模块分成若干子模块,每一子模块又被细化为一个个的对话设计,这就是所谓的界面细化设计。

3.1 界面对话设计

界面对话设计最能体现设计者的风格。良好的风格不仅能显示设计者的水平,同时也能够精炼、浓缩设计内容,让使用者在较短的时间内接受适当的内容以完成设计目的。界面对话应以任务顺序为基础,同时遵循如下原则[4]。

⑴反馈(Feed back):能够随时将正在处理的工作告知用户,特别是在响应时间较长的情况下。

⑵状态(Status):通知用户现处于系统的什么位置,从而避免使用者在错误环境下发出指令。

⑶脱离(Escape):要允许用户中止一种操作,同时能脱离该选择,以避免用户死锁情况的可能性发生。

⑷默认值(Default):这个设计体现了自动控制功能。如果能预知可能的答案,应尽可能设置为默认值,从而节省用户工作时间。

⑸简化对话步序:从使用方便角度考虑,可以尝试使用省略语或相关代码,从而减少用户击键数。

⑹帮助(Help):这是软件设计的规定步骤。从使用者角度出发,要尽可能给予使用者指导,提供联机在线帮助。

⑺恢复(Undo):从人性化角度出发,尽可能提供“复原”操作,以便用户操作出错时,可以方便返回并重新开始。

一个良好的对话设计,应尽可能地遵循上述规则。当然,并不是说所有设计都必须遵守以上所述要求,有些设计者反其道而行之,但只要整体效果良好,达到设计初衷,那也是可以的。对设计过程中可能出现的各种冲突影响,应该仔细权衡,从用户角度出发,进行综合考量。

3.2 数据录入界面设计

数据录入界面通常会占据用户大部分操作时间,同时也是多媒体系统中容易出错的一个部分。其模块设计要达到的目的就是:简化用户工作;尽可能减少输入出错率;容忍用户错误。

我们可以考虑在设计时用多种方法达到上述要求。

⑴减轻用户记忆量,可以采用列表框进行选择。在列表框中罗列常见选项,并将最常用的选项设置为默认值;使用代码和英文缩写等;让系统能够自动填入用户已输过的词汇等。

⑵让数据录入界面具有可预见性和风格一致性。用户应能预期数据输入相关结果,并采用与系统环境或软件环境等风格类同的界面进行操作。

⑶具有智能化操作功能,能够有效地防止用户出错[5]。这是当今软件设计的一个方向。在设计中可遵循统一规范设计,如:采取确认输入(即只有用户按下键,输入结果才被确认),明确的移动规范(如使用TAB键在表中移动),明确的撤消,对删除必须明确再一次确认,对产生的致命错误必须要警告并退出。对数据录入范围进行输入控制,不太可信的数据输入,明确给出建议信息等等。

⑷提供必要的反馈。比如,使用户能查看以前已输入的内容,或者提示有效的输入回答等等。

⑸同步用户速度输入并自动格式化。根据用户输入的速度时行自动格式化,并对输入过程中产生的空格等无效字符进行自动过滤,等等。

⑹要允许编辑。最理想的情况,就是在用户输入数据后,能允许其编辑已录入数据。

数据录入界面应尽可能采用自动输入,包括字符、图像、声音等以及远程输入。

3.3 控制界面设计

控制模块界面设计,包含控制会话设计、控制界面菜单设计、相关功能键定制、图标设计、相关窗口设计、相关操作界面设计、命令语言界面设计,等等,如上图所示。

控制界面设计中,要遵循几个默认的设计规范。

⑴结构设计要简单,操作要方便。一般在控制界面菜单设计中,不要超过两级子项。如有可能,给予部分常见功能设计功能键,以提高用户使用效率。设计时,最常见的功能操作放在最显眼易见的位置,等等。

⑵思路要全面,逻辑要清晰,不能出现子功能项目内容交叉的情况。避免出现功能交叉、功能缺失及错误的情况。

⑶设计用户等级控制[6]。根据用户等级不同,给予不同的权限。根据完成任务最小权限原则,尽可能框定用户权限范围,尽量控制全权用户数量。

3.4 界面设计评测

系统测评是每一个软件所必须经历的一个步骤,界面设计评测也是人机界面设计的重要组成部分。事实上,任何一款软件的开发应该在设计初期或原形期就进行,边设计边测评,以便及早发现其中的设计缺陷,从而避免人力、财力等资源的浪费。

对界面设计的质量评测,通常采用的衡量标准是判断界面设计结果是否有利于用户完成规定操作;界面操作是否易学易用;界面使用效率高低;界面设计中是否存在问题或可能的隐患。

可以从以下几个方面来考虑[7]。

⑴实用性。评价系统界面在用户完成任务时的作用,这点可以从用户调查表中得到。

⑵有效性。包括界面错误率、系统任务完成时间、系统设备使用率等。

⑶易学习性。评价软件上手难易情况。使用系统一段时间后,记录错误率变化情况、完成同一任务时间变化情况、正确调用功能及命令的情况、用户获取信息增加的情况等,从多方面来衡量。

⑷用户满意度。以用户使用一段时间后,对系统的满意程度、发现问题的多少、使用兴趣增减等进行衡量评估。

界面设计评测常用可以采取以下几种方法[8]。⑴实验法。设置要验证的假设条件,确定实验目标,然后设计可靠的实验方法,对系统进行随机、重复、大数据测试,最后对取得的实验结果进行分析、总结。⑵监测法,即观察用户行为。可以进行直接监测、录像间接监测、系统全面监测等等。真正在评测时,往往多种方法同时进行,以取得良好的评测效果。⑶调查法。对界面设计的设计者、用户、测试者、使用环境、目标目的等相关事项进行口头或书面调查,从而得出结果结论。这种方法可以为评测提供相关重要数据,且在界面设计的所有阶段均能使用。但应该指出,该方法获取数据的可靠性有待提高。

4 屏幕设计基本原则

系统最终表现效果均需要在屏幕中呈现,所以屏幕设计至关重要。从美学的视角来看,良好的屏幕效果需要考虑图文布局、颜色搭配以及内容等的合理安排,从而给用户提供一个清爽、有吸引力的良好界面形象。

4.1 布局

屏幕布局因实现目的不同,所以需要考虑的侧重点也应有所不同。屏幕上各功能区要突出重点,不能“一碗水端平”。布局时应该考虑以下原则:

⑴平衡。注意屏幕整体布局,上下左右要平衡,不能一味地堆挤数据,因为过分拥挤的显示反而容易让人产生视觉疲劳,或导致接收错误。

⑵预期。屏幕上所有元素,诸如窗口、按钮、图标、菜单等的处理应遵循一致化思想,这样会使对象发生的动作可预期。

⑶经济。在信息量足够的同时,还要注意表示表达方式的简捷、清晰,尽可能用最少的数据说明某一个问题。特别是媒体,在选择时更要注意。

⑷顺序。各组成元素的显示顺序应予以强调。一般我们按需要排列,通常首先出现的是对话,而后通过对话把系统各模块功能分段来实现。

⑸规则化。屏幕画面一般应该对称显示,各组成元素,如命令、对话等的设计风格应尽量统一、规范。

需要注意的问题:

⑴设计时我们一般按功能将系统的屏幕分成几个固定的区域,比如标题区、菜单区、工作区、导航区、提示及出错处理区等等。系统用户界面一般应该包含上述相关信息。

⑵屏幕的使用密度要求适当,数据过多或过少均会给人不良视觉效果。

4.2 文字与用语

文字和用语是最能详细表达设计者思路的媒介,一般贯穿于整个系统之中,包括正文、片头、标题、提示信息、对话框、控制命令等等。良好的文字用语能够清晰传达信息,并给予他人以视觉上的美感。进行文字用语设计时,也要遵循一定的规范。

⑴简洁性。要避免使用其它专业术语;尽可能采用肯定句、陈述句,少用或不用否定句;采用主动语态而少用被动语态;进行文字会话时用语礼貌而不过分;遵循心理学原则使用文字用语;不用或少用英文词组缩写;在按钮以及功能键标示中可以使用描述性的动词;关键字输入对话中,可以采用缩略码;文字较长时,可以适当压缩或简化以减少字符数。

⑵格式。一个屏幕画面中包含的文字不能太多,如果必须有大量文字时,应尽量分组、分页,同时加以适当变形,比如把关键词加粗、改变字体等。同一行的文字要求字形、大小统一。标题最好只有5~9个字,最好不要用标点符号。英文除标语外,要求尽量采用小写、易识别的字体。

⑶内容。显示信息内容时不仅要求简洁、清楚,还要尽可能采用用户相对熟悉的简单语句,避免左右、上下滚屏。如果内容较多,可以空白分段、换行或以分块,以便于理解和记忆。每屏幕传达5个信息效果最好,7个正好符合人们接受程度,过多则会让人感觉负担太重[9]。

4.3 颜色

颜色的搭配是显示设计的重要组成部分。良好的颜色搭配效果会给人以视觉上的享受,同时,对用户的视力保护也会起到一定的作用。合理搭配使用颜色需注意下列几方面:

⑴限制在同一屏幕上同时显示的颜色种类数。同一画面的主颜色尽量不要超过4,如果认为颜色变化不足,还可以用相同主色调的不同层次颜色来配合,增加显示效果。

⑵画面中当前活动对象的颜色要鲜明,非活动对象则相应较暗淡。各对象元素颜色尽量不同,整体颜色要和谐。

⑶尽量避免相对立的、不兼容的颜色同屏幕,如黄与蓝、红与绿,特殊情况除外。

⑷要遵循一定的潜规则。如果要用某颜色表示特定信息或属性,一般要使用户懂得这种默认的表示,比如,绿色邮政、红十字会等。

上述颜色应用仅是一般的使用指导思想,某些时候,我们往往特意用一些相对立的、看上去矛盾的颜色表达、传递某种信息,这时颜色搭配就不一定遵守前述规则了。因为形式终究是为内容、目的服务的。

5 结语

交互是优秀的多媒体软件开发所必须遵循的规则,在人机界面设计中基于交互产生了大量的文本、字符及图形图像等媒介。相关屏幕设计、颜色搭配、文字用语等也是人机交互的一些产物,所以在形式上,这些元素应围绕人机交互这个目的进行设置。唯其如此,才能开发出信息表达准确、用户反馈优秀的多媒体软件。

[参考文献]

[1]李乐山.人机界面设计(实践篇)[M].北京:科学出版社,2009.

[2]钟玉琢.多媒体应用与设计.清华大学出版社,2003.

[3]陈文庆.多媒体CAI课件原理与制作.冶金工业出版社,2004.

[4]沈洪.多媒体技术及其应用.机械工业出版社,2000.

[5]李四达.交互设计概论[M].北京:清华大学出版社,2009.

[6]王利敏,吴学夫.数字化与现代艺术[M].中国广播电视出版社,2006.

[7]林福宗.多媒体文化基础[M].北京:清华大学出版社,2010.

[8]黄海波.浅谈现代多媒体技术在高校美术教学中的应用[J].大众文艺,2011(24).

[9]胡杰.多媒体艺术设计[M].北京:北京航空航天大学,2009.

作者:郑晓彦

第4篇:人机交互界面设计中“禅”的情感反思

摘 要:佛教中的禅宗是一种智慧也是一门艺术,倡导轻松、宁静、从容、超然、专注的人生态度和艺术精神。界面艺术作为崭新的艺术门类源自欧美,并且受到技术应用上各种理论限制。禅的智慧、禅的艺术若能运用到网站的界面艺术中,这对界面情感化的提升以及中国美学思想的进一步发展有着双赢的作用。

关键词:人机交互;禅;界面设计;情感设计

当代社会,先进的科技给人们的生活带来了不少便捷和高效,然而长期的快节奏也会给人们带来紧张、浮躁和疲劳,这时回归自然、安静、简朴成了人们情感上的向往。禅宗“轻松、宁静、从容、超然、专注”的人生态度符合人的情感需求。“禅”发源于东方,曾一度盛行于东方,如今在西方也引起一定程度的重视,禅堂已不再为寺院所特有,譬如美国很多大学里也设有禅堂。苹果公司的鼻祖乔布斯对东方的禅学就极感兴趣,每日坐禅,用禅思考;甚至连航天员要登陆月球时,也要用禅的精神来训练。禅的智慧在人类情感层面的价值不可忽视,作为以人为本的设计行业,对于禅意的吸收能提升设计作品的情感内涵。

一、从“一花一世界”

看情感设计的“本能、行为与反思”

“情感设计”是对设计作品精神层面的要求。清华大学鲁晓波教授曾说:“情感设计实际上是艺术设计的归宿。”[1]人的情感是可以被设计的,也是最具复杂性的。美国认知心理研究专家唐纳德.A.诺曼的《情感化设计》一书中就把心理学的 “本能、行为、反思”这三种人脑思维水平[2](如图1)对应情感化设计中的有关因素。心理学认为人们看到事物的时候第一感觉是本能水平,是最初的情感,也是最低级的;随之而来的是行为,最后是反思——人类最高级的情感。在成功的界面设计中,用户面对界面完美的视听效果产生的舒适愉悦感是本能水平;接着在使用网站功能时带来的便捷感便是行为水平;访问网站过后用户还能够回忆起使用时的感受,留下深刻的、正面的印象并有再次访问的意愿,这就是情感的最高水平——反思层。这三层中本能层是无意识的,反应最快,先于其它层,行为水平由反思水平来抑制或者增强,同时也会影响到本能水平。

“一花一世界,一叶一如来。”这是禅宗的境界,一花而见春,一叶而知秋,窥一斑而见全豹,观滴水可知沧海。宇宙中任何微小的事物都有着完整复杂的系统。在情感设计中“本能、行为、反思”这三种思维水平都分别作用于人的情感,同时又相互加强或制约。对于界面设计而言,设计师应从用户的情感多样化因素出发,全面把握用户的情感,将网站信息、程序和指令用一种具有亲和力、便捷性和创造力的表现形式赋予用户界面,全面提升界面设计的情感水平。

二、从“空纳万境”到界面的虚空、留白

东西方艺术中都有用到虚空和留白的艺术手法。东方绘画中构图的留白引人无穷的想象空间,在中国画中处处体现出禅的空、静与灵。而西方视觉设计理论中有正负形、图与地和同构图形等说法,这一理论发源于著名的鲁宾之杯(如图2),以丹麦实验心理学者埃德加·鲁宾的名字来命名。起初这个图形是用来做视觉心理测试的,即当你把目光集中到白色杯子的时候,周围黑色的部分就成了背景,反之但当你注视两个面对面的侧头影时,黑色部分便成为了图形,而白色的部分却成了背景。后来格式塔心理学对此进一步研究提出“图与地”的关系理论,并且认为人的视觉系统总是在不断闭合所看到形(如图3),人们总能看到中间那个并不存在的三角形,与东方留白不同之处在于后者把白的部分也当成一个空间。相似的例子还有很多,例如中国古代的太极图(如图4)就是一种正负形,这种手法也被广泛用于新媒体设计、建筑设计、雕塑设计以及园林设计等领域。

空白的负形不仅不是空,更是一种意向的存在,可以引导视觉思维从而引发无限的想象,这与中国画的留白有相似之处。界面设计师要运用好留白,使用户的情感向舒适愉悦。界面是动态的版式,界面的留白不单单是中国画中的静态留白,时间、空间的概念在这里交织混合,是动态的留白。空即不空,空纳万境,这是禅的智慧,禅的哲学,让用户到“空”中去体验灵性之美。东方意境之美有着和西方截然不同的一面,西方很多优秀的作品就吸纳了东方的禅境。法国设计公司Fabien Barral的整个界面笔墨大胆、气韵流动,给人以气势恢宏和一气呵成之感,采用大量留白的手法很好地诠释了空纳万境的灵性之美(如图5)。

三、从“道不可道”到界面中图形的隐喻

“道不可道”禅学的传播方式,不立文字,不需逻辑的推理,通过自身的修行来领悟其中的道理,并且达到顿悟的境界。禅的修行方法不能用文字记载下来,只能靠心去悟,禅师自身领悟,以心传心传给弟子,心的传授才是意义上的传授。

界面是为了传达网站内信息的,但界面中不能用过多的文字进行注解,用户没有耐心也不能理解界面背后复杂的程序,界面设计中有很多程序概念是用户不熟知的,或者不通俗的,这就是禅的“道不可道”。于是图形的方式很好地解决了这一难题,图形以简洁的方式将复杂晦涩的概念通俗化了,并且不需要言语,用户一看就明白。举个最简单的例子,即使不认识厕所两个字但是看得懂男女的图标,仍然能够识别洗手间。这是用一种隐喻的手法来传达信息。隐喻作为一种文学修辞手法在界面设计中早已盛行,目前隐喻已成为界面设计一项非常重要的造型觀念和手段,1994年安德森等人取得了更为丰富的成果,他们在隐喻象征一系列实效作用的基础上,建立起“实效模型”的隐喻图式。

在决定界面模型时,尝试各种隐喻是十分必要的。人类很早就认识到图形可以传达信息,早在文字发明之前人们就利用图形法号记录思想和事迹,这点经过后人的考证是毋庸质疑的,在进行图形用户界面设计时,使用隐喻手段可以很好地表达程序的概念和特征。Macintosh界面(如图6)的外观看起来只是一个人们可以放置工具和文件的桌面,桌面系统隐喻办公室作为计算机文件组织的认知与可视化结构,而网站其实就是一个文件和数据的存储地点,用户通过界面访问一个又一个的文件和数据,而这些在界面设计中是隐喻成了导航、菜单、窗口以及用户可以快速理解和识别的各种图标。“道不可道”的禅宗理念有值得情感化界面设计借鉴的地方,隐喻的图形,很好地满足了用户的感性认知需要,实现了用户愉快浏览体验,在达到了界面设计易用性和可用性的目的同时提升了界面的情感化层次。

四、從“回归本真”到界面设计的归宿

中国禅宗的创立者慧能在《坛经》里主张“本心”就是佛性,学人自识本心就能成佛,实际上就已包含了一种自由的精神。禅宗的创立也正是把人从念经坐禅的规矩中解放出来,也把人从四处觅得的苦修行中解脱出来,只要是是行直心,不管坐卧,皆能成道场。后来慧能的“本心”思想被神会发展成为“性即自然”,结合了道家的自然理论,“任心”“顺乎自然”,禅宗的这一运用自然的思想对中国人的审美观、生活态度都产生了深远影响。

“顺乎自然、师法自然”作为禅的思想,与交互设计中的用户体验是紧密相关联的:首先,在感官体验层面上用户通过看和听从界面中接收信息,视觉和听觉成了用户的第一体验和感受,用户很自然地对符合自身审美习惯或者心理感受的界面会产生好感和认同感,界面情感化设计呈现给用户视听上的舒适体验,即“顺其自然”;然后,在交互体验层面呈现给用户操作上的体验,强调易用和可用性,情感体验上强调友好性,也是“顺乎自然”;最后,浏览体验上强调吸引性;信任体验上呈现给用户的信任体验,强调可靠性。要做好界面的情感化设计就要从用户的体验出发,以用户为中心,真实地体现用户内心的需求,从视觉本能到交互行为再到反思情感,即“回归本真”。

科技发展给界面设计带来了更多便捷,但同时也在制约着设计师的灵感,以至于设计出来的作品程式化和模板化。设计师需要到用户的真实体验中去寻找灵感,获取用户新的需求。苹果公司对其用户的交互体验就做得很成功,使用过iPad的人都会被其清晰美观的界面,富有真实感的操控以及丰富的交互功能深深吸引。

五、结语

禅学是一种哲学思想,在中国历史上与文学、绘画、诗歌、戏曲等传统文化相互渗透,禅表现出更加活泼的艺术生命,也是中国的美学表现出深邃的有启悟性的意蕴,成就了独特魅力的东方艺术。界面艺术作为崭新的艺术门类源自欧美,并且受到技术应用上多种限制,其艺术手法远远比不上传统艺术更为丰富,尤其中国的界面设计在模仿和抄袭国外模版的基础上看不出有中国华夏几千年的文化传承。禅的智慧、禅的艺术若能运用到网站的界面设计中,这对界面情感化的提升以及中国美学思想的进一步发展有着双赢的作用。最后用样式表禅意花园网站上的一句话来结束,“让我们以清晰的心灵之眼凝视,并且用崭新、充满活力的方式学习这项受人尊敬的古老技术,达到天人合一的境界”①。

注释:

①Eric.A.Meyer,样式表禅意花园,http://www.csszengarden.com/,原文为“Begin to see with clarity. Learn to use the (yet to be) time-honored techniques in new and invigorating fashion. Become one with the web.”,首页.

参考文献:

[1]鲁晓波:数字图形界面艺术设计[M].北京:清华大学出版社,2006:48.

[2]唐纳德.情感化设计[M].付秋芳,程进三,译.北京:电子工业出版社,2005:6.

作者简介:周洁,硕士,广东技术师范大学美术学院,副教授,硕士生导师。主要研究方向:信息艺术设计。

作者:周洁

第5篇:人机交互软件界面设计的重要性探讨

摘  要:当前,手机、电脑等电子产品的外观设计已经无法完全满足使用者的审美需求,设备中系统与软件界面的美观性与易用性已逐渐成为用户进行产品选择的重要因素。操作便捷、美观易用的人机交互界面设计是软件系统设计的关键部分,而设计规范的人机交互界面对于软件产品的成败来说愈加重要。

关键词:人机交互;软件界面设计;重要性

伴随着科技的不断进步与发展,电子设备所能实现的功能越来越多,根据系统所开发的各种软件也如雨后春笋般应运而生。与此同时,人们的审美与心理需求也在不断地变化发展,人们越来越注重操作系统的美观性、可操作性以及操作上的舒适性。现在软件的数量非常之大,相同类型的软件数量也非常多,用户进行软件选择时,往往会更加青睐操作简单、界面美观、具有实用性的软件,所以,技术人员在开发软件时应注重软件的交互界面设计。此外,软件是基于操作系统来运行的,在进行软件的开发与界面设计时,也要考虑平台的整体风格。本文主要对人机交互界面中的接口设计以及人机交互中的输入输出部分进行简要的分析。

一、人机交互接口

人机交互开始于用户与软件的交互接口,所谓人机交互接口,是指人与计算机系统之间建立联系、交换信息的输入/输出设备的接口。所以软件的整体设计思路要基于用户与软件的接口进行设计。软件的接口模式多种多样,设计师选择什么样的软件接口模式,取决于软件在市场上的用户定位。用户类型多种多样,他们之间也有着较大的个性化差异。不同的使用者对于软件的人机交互接口模式也有着不同的喜好,这就会导致不同的使用者在使用同一款软件时,会产生使用习惯上的差异,有的用户喜欢这种交互方式,有的用户会认为这种交互方式很繁琐。我们可以将用户类型大致分为两类。一类是大众型用户;另一类是专业型用户。大众用户是指对计算机技术较为生疏、没有经过系统性计算机实践培训的用户。而专业型用户则是指有着丰富的计算机使用与实践经验的用户。软件设计人员可以根据他们对于软件的感觉与使用体验来优化软件的人机交互界面。在软件设计时,进行用户定位至关重要,设计师在设计一款软件时要区分使用者是大众用户还是专业用户。一款软件的受众类型影响着软件的成败与用户的评价。例如,针对大型公司中的高管人员,在设计软件的系统时要满足他们的个性化需求,设置操作简易的一键式接口,因为高管与普通员工不同之处在于,高管往往缺乏计算机的使用与实践经验,交互接口设计成以问题为导向的决策系统与他们的操作习惯不匹配。因此,针对企业高管开发的交互系统要以决策者的身份来进行开发。这里提到的企业高管就是上述提到的大众型用户。

人机交互的操作模式主要有以下几种:下拉式菜单、弹出框式菜单、图标式菜单、工具栏菜单。为一些特定的用户进行软件系统的设计时,例如为企业高层进行的交互系统设计,要在以上模式的基础之上进行裁剪。使用图标栏集中显示图标是一种可行的方式,也是一种直观的表现方式。为了使用户能够清楚地理解图标的功能定位,设计师在进行软件系统的设置时,要尽量迎合大众的审美习惯来设置操作界面,例如办公软件可以参考借鉴Office系列产品的图标风格进行设计[1]。

二、人机交互的输入与输出

若是把人机交互的接口比作软件的通道接口,那么人机交互界面的输入与输出就是软件的血液。用户在使用软件的过程中会出现许多的问题,不同的用户在操作软件系统时,会出现不同的问题,例如是否能够正确地使用专业的词语等。而且使用便于用户理解的语言的同时还要具有专业性,这就要求设计师应根据不同的问题进行综合分析,提出一套严密的分析以及解决问题的策略。

(一)一致性原则

软件在进行输入与输出时,对于展现给用户的信息是否对称,是软件开发一致性原则的主要体现。具体就是在软件中是否有相似的页面布局,例如在Window系统下运行PS、PR、AI等软件时,页面布局就有很大的一致性。用户在使用多个软件时,只需要对其中一个软件的操作方式与操作界面有简单的了解,就会对其他软件的操作有清楚的认识。软件的一致性能够帮助用户根据自已已经掌握的软件使用技术来快速地掌握其他软件的操作方式。在Linux系统下,也有许多软件有着一致性操作方式。

如今的软件设计大多数都会忽略一致性这一原则,主要原因是设计师在各个软件中没有找到设计元素的平衡性。其实在设计时,只要坚持设计的大局观,清楚设计的具体方向,就可以保持软件设计的一致性。对于软件开发项目的管理者来说,要把握开发项目的每一个环节,将软件设计的一致性渗透进软件开发的每一个步骤中。在进行人机交互的界面设计时,设计人员要清楚软件的每一个命令类型、显示格式与设计概念,设置相似的交互模式与一致性的界面风格以及操作方式。例如设置菜单栏的图标时,使用相同设计风格的图标,并将这种设计语言贯穿整个软件的使用过程中[2]。

(二)窗口风格

在软件的开发过程中,进行人机交互的窗口设计也是设计过程中的一项重要环节。设计师在开发过程中,要对窗口的布局进行科学化的规范,根据所要展示的信息的重要程度进行划分,设计要保持大气与简洁明了。国内的许多企业也优化了企业内部系统的窗口设计,根据视觉原理在眼睛最先发现的区域优先展示重要的内容,一些次要的信息则展示在窗口的最下端,使窗口的布局合理化。在一些空白的区域还可以使用一些相关的元素进行点缀,强调主题。目前,软件人机交互窗口主要是使用一些常用的控件进行调整与优化。例如在进行输入时,在空白区域设置文本输入框,增强页面的契合度保持控件之间的距离,避免窗口因各种小控件的摆放而导致杂乱无章,对用户获取信息产生影响。窗口设计的最终目的是为了让界面简洁明了,将所有的内容进行科学的摆放,便于使用者提取相关的内容。

(三)界面效果

在进行人机交互的界面设计时,使用单一的文字与单调的色调进行搭配,很容易让人产生视觉上的疲劳。而使用多种色彩与多媒体进行搭配,可以增加界面对于用户的感染力,减少用户长时间观看界面的疲劳感,增强用户对软件的探索欲望。因此,整体的色彩应与系统界面的总体色调保持一致,例如系统颜色以蓝色为主,那么软件的界面默认色彩就要采用与之协调的颜色,如果使用与其色差较大的颜色(如大红大紫),在色彩上产生的强烈变化会对用户的情绪产生影响。例如买到了一款外形与操作系统都非常满意的手机,进行操作时发现内置的应用软件与系统的界面不统一,就會间接影响用户对产品的好感。人们一般不会坚持使用第一感觉不好的产品,所以在软件中适当地使用一些多媒体元素来代替文字,实现一些较难的操作,可以增强用户操作的目的性,让用户对软件产生更深的理解。然而用户对于不同图像搭配的偏好与习惯是不同的,界面中的图片一旦搭配不当,就会产生一些对软件不利的评论,这些舆论会使原本精妙的设计形成不良的影响。所以在设计中多媒体元素的使用要适量,设计师应尽量迎合大众的审美特征,使用户能够接受并长期地使用这种系统界面。此外,在设计时也要注意各种图标以及操作按钮在不同的使用情况之下的视觉效果[3]。

在追求人机交互界面的一致性与整体性的同时,也不应忽略界面的个性化。进行一致化的操作是为了人机交互窗口能够和谐统一,而个性化是为了软件本身的特征与用途以及用户的使用需求而进行开发的,因此,界面效果的个性化在人机交互界面的设计中不容忽视。

(四)特有的界面构架

软件的设计要出于实用性,要根据软件的具体使用范畴来安排合理的版式,以达到美观适用的目的。在特有的人机交互界面设计中不一定会与系统达到一致性,应该与行业标准所匹配,例如证券交易与地图操作的界面构架,需要具体对软件的应用范围进行分析。根据软件的使用特征以及流程,来制定符合行业规范以及专业性用户使用需求的界面构架。在界面构架的操作区、内容显示区与控制区都应该进行科学化的统一规范。对于不同种类以及不同功能的模块,应与设计风格保持一致,让用户对不同的操作模块进行快速的理解以及掌握。

(五)专用的界面图标

在设计软件的图标时要根据应用的不同命令,每一个图标都要反映一个具体的目标动作,同时在体现目标动作时要有强烈的表意性,让用户能够根据图标的图案来大致理解该图标的具体功能。在图标的制作过程中要与具有典型行业特征的图形或符号进行结合,便于用户识别及操作。图标的选择与制作,不能太过繁琐,要与人机交互窗口进行匹配。制作时应尽量选用像素图,保证图标质量清晰可见。

(六)界面色彩的个性化设置

色彩能够对人类的情绪产生影响,不同的色彩可以對使用者产生不同的心理效应。但是,不同的心理状态对不同色彩的接受能力也各不相同。人类会对不断变化的事物引起注意,在界面设计中使用个性化的色彩,让用户根据自己的喜好来更换颜色,能够使用户保持使用软件的新鲜度。在色彩的个性化设置中要让用户根据自己的心理需求以及使用时的实际状况来设置自己想要的颜色,让用户选择自己满意的颜色,使用户与软件之间产生协调性。目前,许多软件设计中都应用了界面颜色的个性化设置,在软件的设计过程中,使用这一项设计元素可以提升用户的亲切感,满足用户使用的多方面需求。在软件的开发过程中,也要对图标色彩与系统色彩的统一或反差效果进行考虑,避免造成人机交互窗口色彩过于杂乱,影响用户的使用。

三、结语

人机交互界面的设计中触及到不同的领域,在不同领域的协调过程中就会产生一致性,因此人机交互界面的设计可以与不同方面进行融合。本文提到的技术手段都具有很强的实用性,在软件的人机交互设计方面具有一定的参考和借鉴意义。总而言之,想要开发一款优秀的软件,就要设计合理的人机交互界面,设计师要从用户的使用角度出发,分析用户需要何种服务,从而开发出智能的、科学的人机交互界面。

参考文献:

[1]李航.人机交互数字界面评价软件典型模块设计与实现[D].南京:东南大学,2019.

[2]陶薇薇,张晓颖,石磊,阚洪. 人机交互界面设计[M].重庆:重庆大学出版社,2016.

[3]吴甲文.人机交互软件界面设计研究[J].电子技术与软件工程,2015(9):49.

作者简介:王星元,中北大学艺术学院视觉传达专业硕士研究生。

作者:王星元

第6篇:交互设计在人机界面设计中的应用

摘要:随着社会的发展以及科技的进步,人们的生活水平得到了质的飞跃,与此同时也有效的提升了计算机技术的发展和应用。基于此,为了更好地满足社会发展需求“交互设计”以及“人机界面设计”等新概念逐渐被提出并成为计算机技术发展的必然趋势之一,为此,本文通过对交互设计以及人际界面设计的概念等入手,提出了在人机界面设计中交互设计的具体应用,由此希望促进我国计算机技术的长久发展。

关键词:交互设计;人机界面设计;应用

引言

随着人们生活质量的提升,传统的计算机技术显然已经无法满足人们的日常工作和生活需求,而为了提升用户体验,交互设计以及人机界面设计逐渐被提出并得以应用。通过交互设计不仅可以有效地的提升用户视觉感受,而且还方便用户实际操作并满足不同人群的需求。

1 交互设计与人机界面设计的简要阐述

1.1交互设计的简要分析

简单来讲交互设计主要是通过某种设计来实现两种不同要素间的有效地互动,然后让双方在较短的时间中可以理解对方的需求,进而提升双方的工作效率。为此,进行交互设计的前提条件就是必须要明确用户对产品的实际需求,并在设计过程中按照用户的心理状态来对其需求进行预测从而提升用户体验。该设计并没有完全的将传统的计算机技术进行抛除,而是在其基础上进行改进优化,并通过对用户心理状态以及产品需求进行设计,从而提升用户体验。

1.2人机界面设计的简要分析

人机界面设计顾明思议其最终目的就是要计算机本身以及用户间可以进行良好的沟通,换而言之,就是让计算机语言和人类思维间建立一种微妙的联系,从而让计算机可以在最短的时间内明白用户指令,而计算机仅通过简单的语言就会给用户反馈。人机界面其实本质是就是计算机机械语言和人类思维互换的一个界面,其中包含了多种计算机技术,并且还要满足人们视觉需求甚至需要加入一定的美学元素等,从而才能更好地设计出一个较为完善的人机界面,满足人们的实际需求。为了更好地对人机界面进行设计一般情况下可以将其分为三类:第一,功能性界面设计。该类人机界面设计主要是反映出人造物和设计间的协调作用,在设计过程中融入了材料运用、科学技术等技术;第二,情感性设计界面。该界面指的主要是物的感情传递给人从而引起人感情的共鸣,此种信息传递存在一定的不确定性;第三,环境性设计界面,指的主要是外部环境对人间的信息传递。由于任何一个产品或者平面视觉传达均离不开环境而存在,所以,对于人机界面设计而言,其主要是以功能性界面为基础,环境性界面为前提,而情感界面则是关键部分,三者之间相辅相成。

1.3交互设计和界面设计的区别与联系

从某种意义上来讲,可以简单的认为界面设计是包含了交互设计的,基于此,界面设计还包括了除交互设计外的平面设计或者外观设计等多种设计要素。具体而言,软件界面其实就是实现人机信息交互的一个界面,而交互设计则是通过融合计算机科学、心理学、美学、商业领域以及人机工程等各个领域的一种行为,但是其目的均是要优化设计、执行以及对通信系统的优化,从而满足人们的不同需求。因为目前越来越多的交互中融入了大量的人为因素,且行为以及构造逐渐成为用户界面开发过程中最为重要的组成部分,所以交互设计以及界面设计质量还会受到用户以及界面开发人员的影响,譬如,在交互设计过程中其设计关乎到用户界面行为以及外观,为此其并不是完全受制于软件的约束,而界面设计师此时则可以和交互设计师来共同研究辞了问题;而在界面开发的过程中,其又必须要与用户进行讨论,从而设计出符合用户需求的界面设计。所以,无论是界面设计还是交互设计首先均要对用户进行分析。

2交互设计在人机界面设计中的应用

2.1以用户为中心进行设计

就目前的人机界面设计而言,为了更好地提升设计效果发挥交互设计的优势作用,必须要以用户为中心进行设计,一定要将用户需求为最终的设计目的,进而提升界面设计的满意度。第一,在应用交互设计中来设计人机界面过程中,设计师必须要充分地研究使用群体,尽可能的掌握和了解目标群体的普遍需求;第二,设计者还应当根据用户之间的个体差异以及性格特点等来对用户群体的心理特征进行科学的分析,然后再将所分析的数据进行整合应用到人机界面的设计中。譬如,在设计某个以儿童为目标群体的人机界面设计方案过程中,不仅要采用简单易懂的设计语言,而且还要加强对鲜艳色彩的应用,进而更加的符合孩子这一特殊身份,进而提升界面的欢迎度;第三,在设计过程中还要加强对特殊群体的特殊需求的分析,为此,在设计时要尽可能的与用户进行有效沟通,尽可能的让用户参与到实际设计过程中,从而更好地掌握用户实际所需的交互功能。除此以外,在进行人机界面的设计过程中也要适当的融入设计师独特的创新理念,从而在提升用户的满意度的同时,更好地传递出设计师的设计思想。所以,交互设计在人机界面设计中的应用过程中,必须要坚持用户为中心、融入交互理念的原则,从而不断的对交互功能进行完善和优化,设计出更加美感的人机界面,满足用户的不同需求。

2.2科学合理地将情感因素融入在界面设计过程中

当用户在使用我们所设计的产品过程中,首先其会以个人情感为出发点,然后在融入自己的思想来进行应用,为此,在进行人机界面的设计过程中,设计师不仅要确保界面具有一定的美感,而且还要在交互过程中给予用户更为舒服的使用环境,从而激发用户对产品的兴趣,提升用户体验。譬如,用户在应用我们所设计的产品过程中必须要对其进行下载,为此,相关设计师则可以通过设计一个更为美观的下载界面并对原有的交互功能进行完善,有效的去除传统下载过程中枯燥无味的等待,进而提升了用户体验;除此以外,对于一些交互按钮的设计也可以通过采用一些具有美感的图标进行显示,进而增强用户的舒适度。所以,为了更好地提升人机界面设计质量和效果不仅要注重对界面美感的重视,而且还要适当的在设计中融入用户的情感因素,进而给用户营造一种良好的舒适度,提升用户满意度。

总而言之,随着社会的发展以及科技的进步,随着社会的发展以及科技的进步,人们的生活水平得到了质的飞跃,与此同时也有效的提升了计算机技术的发展和應用。基于此,为了更好地满足社会发展需求“交互设计”以及“人机界面设计”等新概念逐渐被提出并成为计算机技术发展的必然趋势之一。通过交互设计在人机界面设计中的应用不仅可以有效地提升人机界面设计的质量,而且还可以有效地促进计算机技术的发展和创新。除此以外,人机界面以及交互设计人员还应当不断进行技术创新,提升对交互设计在人机界面设计中的应用效率,从而在满足用户不同需求的同时,可以让用户快速将操作质量传递给计算机,提升工作效率,进而促进我国计算机技术的发展。

参考文献:

[1]杜桂丹.手机游戏中人机界面交互设计的优化方向研究[J].包装工程,2018,39(04):245-250.

[2]刘莹.谈交互设计在应用软件设计中的应用[J].郑州铁路职业技术学院学报,2012(01).

[3]褚中苇,魏东.交互设计在人机界面设计中的应用[J].艺术与设计(理论),2007(04).

作者:叶小波

第7篇:如何设计简洁实用的APP交互界面

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如何设计简洁实用的APP交互界面

如何设计出简洁实用的APP交互界面?交互UI设计常常讲到用户需求、用户体验。关于app界面设计ui交互设计效果,往往没有我们想得那么简单。在交互设计培训课堂上,我们经常被要求设计简单易用的app界面,目的就是为了实现用户体验,随着用户的需求趋势,简单化成为app界面设计的一个潮流指标。毫无疑问,这是正确的。

但是发现有趣的事情,就是,在交互设计培训当中,关于如何设计引人瞩目的app界面,有很多设计的技巧。同学们为了实现界面的引人入胜,在app界面设计上运用了很多设计技巧,虽然起到引人注意的效果,但是在用户体验上却又有一丝缺陷。也就是说,对于ui交互设计来讲,引人瞩目的界面引导用户进行体验,但是因为没有简单易用的使用流程,却没有留用用户继续体验。

那么,在交互设计培训里,简单易用和引人注目的app界面设计,就成为了我们设计重点。那么,今天的丝路ui培训分享就跟大家谈谈如何在简单中添加,如何在复杂中减少。以实现简单使用,有引人注目的app界面设计。

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今天首先根据交互设计培训的教学理念,将两者分开讨论。

一、如何设计简单易用的app界面

1、遵循用户习惯和社会常理

简单易用,在交互设计培训里面没办法给一个明确的公式或者结论。因为每个用户的使用习惯都是不一样的。对于简单这个名词,每个人的程度都是不一样的。所以,在app界面设计上,交互设计培训中只能根据大多数用户的习惯以及设计的常理进行解释和定义。

因此,我们在ui交互设计上,想要实现用户人认为简单易用app界面设计,就需要遵循用户习惯和社会常理。

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在这个全民创业万众创新的时代,说遵循习俗或惯例可能有点怪。但要把产品设计简单,这一条非常重要。为什么?所谓简单,就是多数人可以不经过培训或简单培训一下就可以使用。而要少培训,就意味着多数人凭借当前的个人经验或知识就能够使用这个产品,或者再加上一点逻辑推理就可以使用产品。而习俗或惯例往往是群体性经验和知识的凝结,是大家经过多年的学习和磨合最重都掌握的知识和经验。如果一个产品在设计过程中,不尽量遵循习俗或惯例,就会让所有人用起来感觉很怪,或者所有人都得经过大量培训。当然,完全创新或突破性的产品除外。比如,大家已经默认了红色是预警的意思,绿色是通行的意思,你却偏偏要用绿色来做预警,用红色来做通行。除了满足自己的个人趣味外,真的对产品没有任何益处。

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2、多利用图片解释,图文并用

图片是最好的解释工具。就好比如在交互设计培训上,如果有一些比较难以理解的知识点,老师会以图片来进行解释,加强童鞋们的理解。例如,黄金比例,如果知识数学理念的教学,估计很多同学都不懂。但是经过交互设计培训老师的图文解释之后,就明白原理以及如何应用。

图片或图标加上文字,能够让识字和不识字的用户都快速准确地识别信息,从而引导用户的下一步行动。有人可能会说,只用文字或图标不可以吗?当然可以,但覆盖的用户群体可能就会有缺失。三岁的小孩子用ipad玩游戏,肯定不是通过文字来找到自己喜欢的游戏的。当然,这里面还有一个图文描述是否准确的问题。这个说起来太复杂。但也有一条最简单的原则就是:遵循习俗或惯例。不乱独创图标或文字来描述一个大家有共识的东西。

3、建立正确的匹配关系。

我们公司有一间会议室,会议室有前中后三排灯。大家在播放ppt的时候,要把前排的灯关掉,方便同事们看清楚。灯的开关也正好是前中后三个,但中间的开关却是控制前排灯的,前排开关控制的是后排灯,后排开关控制的是中间的灯。而大家偶尔去开会,不可能记下来这个顺序。然后,就会看到一个同事啪啪啪地按开关,然后找到控制前排灯的开关来Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|PS|UI|3Dmax|Python|MySQL|VR|AR

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关掉前排灯。几乎每次都如此。这就是没有建立正确匹配关系所带来的问题。要是能够把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致,其实问题应该就解决了。

所以,作为产品设计人员,应当利用好人们所能理解的自然匹配关系,确保用户能够看出下列关系:

one:操作意图与可能的操作行为之间的关系。

two:操作行为与操作效果之间的关系。

three:系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系. four:所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。

4、提供适当的解释

定义不好下,但可以举个很好的例子:便签。现实生活中我们可以用便签来帮助我们记忆一些东西,从而简化我们生活中所需要记忆或注意的事项。在产品设计中,也同样可以使用类似的功能。比如,在实在是生僻的功能旁边,增加一些简要的解释。就可以帮助用户快速了解其作用。在表格旁边添加一些注释,帮助用户了解注意事项,这些都是常见的心理辅助手段。虽然简单,但往往能够起到大作用。

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5、新用户感受:免登录免选择,无需引导即可浏览所有频道内容

实际应用:可以更简单,推荐频道不用区分编辑推荐和用户推荐,多一层选择但并没有产生更多意义,建议取消编辑推荐,完全采取用户推荐的形式。

6、登陆后自我表达体验

建议:针对第一次注册的用户,在注册后第一次进入到发现页面的时候,出现醒目提示告知用户开始创建频道的第一次尝试,且这次尝试不占用当日名额。发言类型不用作为整个频道的规范,而是在每次用户发言时可以自由选择。

下面,今天的交互设计培训就跟大家讲讲如何使得app界面设计引人注目。

二、如何使得app界面设计引人注目

前面也讲过,交互设计培训当中,关于设计漂亮的引人注目的app界面,是有很多方法,是开放性的。不拘一格的。

那么今天,主要讲讲我在交互设计培训当中掌握并觉得很实用的几个设计指标:

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1、必须要有指示性设计

让一个APP变得直观,可以运用一系列的元素。其中重要的一个就是指示性设计。也许这个名字就能说明一切。

一个应用程序可以由任何所使用的元素或文字来指示。即使是一个简单的不同选词也会造成很大的不同。比如,使用“评论”而不是“发布”会对用户对特定文本的理解产生巨大的影响。

通过使用不同的颜色、形状、文、按钮、行动按钮等,我们希望能够制造一个引导用户做出预期行为反应的体验等等。

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2、让你的APP设计对于用户来说有熟悉感。

使用人们所熟悉的图标、文字、按钮的形状将提升用户体验,这样免去了一些猜测设计用途的麻烦。而且APP熟悉感的设计可以省略很多说明或是不相关的功能。只要做一些小调整就可以大大改善用户体验。

3、简约而扁平化的设计。

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简单地来说,简约的设计就是简化和去除干扰。通过删除那些令屏幕凌乱的选项、文字和其他元素,我们可以做出一个干净易用的设计。而且加上如今火热的APP扁平化设计和卡片式设计。可以更加符合大众的审美要求。

三、如何将简单易用与引人注目相结合

一开始,交互设计培训的同学们都会觉得这两者结合挺容易的,不就是在简单易用的设计原则上,加上一些吸引人注意的设计元素。又或者是在在设计引入注意的设计上,减少一些设计以技巧,以实现简单化。

但是,到交互设计培训到了后期,同学们发现,学的知识越多,就越难实现一开始所说的加加减减。

因为,一份优秀的设计必须是合理分融合。

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那么,我们来看个例子理解一下。

就好比如,在设计引入注目的app界面设计,可以利用炫酷的文字设计。如果在app界面设计上使用简单的排版设计,其实,这两者是可以融合。就是说,炫酷的文字设计并不影响排版的简约。

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设计出好的APP交互界面,往往需要深入了解用户需求,以及用户实用习惯,才能在细节设计上打动用户,做到让用户喜欢,同时又美观实用。

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第8篇:整理-人机交互

人机交互 第一章

1、√什么是人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)以及简称 指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的学科。简称HCI 第二章

1、√概念模型:一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等

2、评价概念模型好坏:是否满足用户需要;是否容易被用户理解

3、三个相互联系的概念模型

(1)设计模型 (2)系统映像 (3)用户模型

4、分布式认知

I)√分布式认知的概念:分布式认知(Distributed Cognition)是一个包括认知主体和环境的系统,是一种包括所有参与认知的事物的新的分析单元。分布式认知是一种认知活动,是对内部和外部表征的信息加工过程。分布式认知是指认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。

//分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。 I)√表象与人工制品

表象是指信息或知识在心理活动中的表现和记录方式,是外部事物在心理活动中的内部再现,一方面它反映客观事物,代表客观事物,另一方面又是心理活动进一步加工的对象。 人工制品:是指人工制造的仪器、符号、程序、机器、方法、模式、理论、法规以及工作组织的形式等

I)分布式认知理论的特征:(1)强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用(2)强调认知的分布性(3)强调交互作用和信息共享(4)关注具体情境和情境脉络

I)√分布式认知在人机交互中的应用:分布式认知的思想可用于指导像电子商务等系统的设计。设计合适的、易于记忆的表单、标签等人工制品 第三章

1、√虚拟现实交互设备

I)三维空间定位设备:(1)空间跟踪定位器 (2)数据手套 (3)三维鼠标 (4)触觉和力反馈器 II)三维显示设备:(1)立体视觉 (2)头盔式显示器 (3)CAVE (4)真三维显示

数据手套为人与环境的虚拟结合提供了一种重要的手段。整个系统包括位置、方向传感器和沿每个手指背部安装的一组有保护的套的光纤导线,它们检测手指和手的运动。 CAVE:为洞穴式显示环境,这是一种四面的沉浸式虚拟现实环境。

2、√真三维显示

真三维显示是三维显示的最终目标,是一种能够实现360度视角观察的三维显示技术,是现实景物的最真实的再现。

3、√真三维显示的分类以及每个分类的原理(期中)

扫描体显示(原理):利用人类的视觉滞留原理,将一定时序范围内的基本三维面域,融合成一幅独立的三维影像。目前三维体扫描方法主要包括旋转体扫描技术和平移体扫描技术。 固态体三维显示:是指产生图像时,不需要显示设备进行机械运动 第四章

1、√√人机交互输入模式原理与类型

原理:输入设备输入的信息和应用程序有机结合;输入设备多种多样,一个应用程序可对应多个输入设备,同一个设备又可能为多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合理的模式。

三种基本模式类型:请求模式;采样模式;事件模式

I)请求模式:在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。

II)采样模式:输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。

优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。

III)事件模式:输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。

2、√语音交互技术

语音识别:是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。

【(重点)一个完整的语音识别系统大致可分为:语音特征提取,声学模型与模式匹配语言模型与语义理解三部分。】

3、√√笔交互技术

手写识别技术是笔交互中的一种基本技术,指将在手写设备上书写时产生的有序轨迹信息化转化为汉字内码的过程。

联机手写文字的识别过程通常分为四个阶段:预处理、特征抽取、特征匹配和判别分析 脱机识别是机器对于已经写好或印刷好的静态的语言文本图像的识别。

联机识别是指用笔在输入板上写:用户一边写,机器一边进行识别,可实时人机交互。 P75用WPF实现数字墨水手绘涂鸦后台代码(重点)

public partial class MainWindow : Window {public MainWindow() { InitializeComponent(); } private void Window_Closing(object sender, System.ComponentModel.CancelEventArgs e) {var f = new System.IO.FileStream("pic.ink", System.IO.FileMode.OpenOrCreate); ink.Strokes.Save(f); f.Close(); } 第五章

1、√图形用户界面的主要思想:(1)桌面隐喻,桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。(2)所见即所得,在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。(3)直接操纵,直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

2、√图形用户界面设计的一般原则(7点):界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕

3、√用户体验及包含元素:【用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。用户体验主要有下列四个元素组成:品牌(Branding);使用性(Usability);功能性(Functionality);内容(Content)】(重点)

4、√设计流程有哪些方法:情境访谈,走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活环境等情况;焦点小组,组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和需求;单独访谈,一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受、想要什么及其经历等。

【这些方法用来观察用户、分析用户】 第六章√主要图

1、人机交互界面表示模型:

I)行为模型:该模型主要从用户和任务的角度考虑如何来描述人机交互界面

II)结构模型:该模型主要从系统的角度来表示人机交互界面。重点介绍产生式规则和状态转换网络 III)模型转换:主要介绍行为模型和结构模型之间的转换 IIII)表现模型:主要介绍人机界面表现的具体描述方法

2、行为模型:分析人员获取用户需求后,结合领域专家的意见和指导,获取系统中需要完成的任务,对任务的主要因素进行详细的分析,如任务的层次、发生条件、完成的方法以及它们之间的关系等等。 (1)GOMS(Goal,Operator,Method,Selection):目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。它采用”分而治之“的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection rule)四个元素来描述用户行为。

目标(Goal):就是用户执行任务最终想要得到的结果

操作(Operator):是任务分析到最底层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作 方法(Method):是描述如何完成目标的过程。一个方法本质上来说是一个内部算法,用来确定子目标序列及完成所需要

选择规则(Selection rule):是用户要遵守的判定规则,以确定在特地环境下所使用的方法 GOMS方法有一定的局限性:从表示方法来看,一旦一个子目标由于错误而导致目标无法正常实现而异常终止,系统将无法处理,这种错误可能是用户选择错误,也可能是操作的错误,甚至可能是系统的错误等,这些错误在GOMS模型中无法描述;GOMS对于任务之间的关系描述过于简单,只有顺序关系和选择关系,实际上任务之间的关系还有很多种,这也限制了它的表示能力,另外选择关系通过非形式化的附加规则来描述,实现起来也比较困难;由于GOMS把所有的任务都看作是面向目标的,从而忽略了任务所要解决的问题本质以及用户间的个体差异,它的建立不是基于现有的认知心理学,故无法表示真正的认知过程。

(2)LOTOS(Language Of Tenporal Ordering Specification):时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它提供了一种通用的形式语义,可保证描述不存在二义性,便于分析和一致性测试理论的研究。其基本思想是用一套形式化和严格的表示法来刻画系统外部可见行为之间的时序关系,系统由一系列进程组成,两个以上的进程执行同一个外部可见的行为时会发生交互,进行数据交换、信息传递、协调同步等操作。 LOTOS模型中定义的基本算符:

T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

T1 [] T2(选择Choice):需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。 T1 |[a1,...,an]|T2(同步Synchronization):任务T1,T2必须在动作(a1,...,an)处保持同步。 T1 [>T2(禁止Deactivation):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)。 T1 >>T2(允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行。

LOTOS模型很好的描述任务之间的时序约束关系,这些时序约束关系能更好的描述GOMS中子目标之间的关系,因此如果能将两个表示模型结合起来,即用GOMS模型描述任务之间的的关系,而用LOTOS给出任务之间的约束关系,就可以增加两种模型的表示能力。

(3)UAN(User Action Notion):用户行为标注是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面 UAN模型的标识符主要有两种:用户动作标识符和条件选择标识符。

用户动作标识符在UAN的表示模型中有一些常用的已经预定义的符号,用来表示常见的用户界面的交互动作。如:

move_mouse(x,y)移动鼠标至(x,y);

release_button(x,y)在(x,y)位置释放鼠标按钮; highLight(icon)使icon高亮显示;

de_highlight(icon)取消icon的高亮显示 条件选择标识符: While(condition) TASK 当条件condition为真时,循环执行任务TASK; If(condition) then TASK 如果条件condition满足,则执行任务TASK; Iteration A* or A+ 表示迭代操作;

Waiting 表示等待,可以等待一个条件满足,也可以等待任务中的一个操作执行。

(4)CTT任务模型表示法是一种基于图形符号的,采用层次的树状结构来组织并表示任务模型的方法。

详见书本104到109

2、结构模型

形式化语言的描述----产生式规则:一般形式

If condition then action 或condition-->action 或condition:action 产生式规则系统包括:事件引导的系统,状态引导的系统,混合引导系统 事件引导的系统:

事件有以下三种类型:用户事件,内部事件,系统响应事件

状态引导的系统(5个属性):Mouse; Line-state; Rubber-band; Menu; Draw 混合引导系统(3个属性):Bold; Italic; Underline 【如果有n个转换开关,则会产生2n个规则】详见书本112

3、状态转换网络(STN)的基本思想是定义一个具有一定数量的状态转换机,称之为有限状态机(FSN),FSN从外部世界中接收到事件,并能使FSN从一个状态换到另一个状态。 两种基本的状态转换网络:传统状态转换网络、扩展状态转换网络

I)传统状态转换网络(有向图):组成部分(状态、箭头)【假设系统由n个状态组成,状态之间的转换最多可能有n*(n-1)】详见书本114图

扩展状态转换网络局限性:状态爆炸问题(需要定义出系统的所有状态,这对于小型的系统是没有问题的,但是在较大的系统中,系统会很快奔溃,状态的数目是呈指数级增长的同时状态的增长直接导致了状态转换网络过于复杂,无法实际应用);大的状态转换网络的设计与修改依靠手工完成也是不现实;不能直接反映人的总体交互行为 II)扩展状态转换网络:书本115到117图

4、行为模型与结构模型的转换:书本120到122图

5、表现模型:描述了用户界面的表现形式,由层次性的交互对象组成。交互对象一般由抽象交互对象和具体交互对象组成。【123页最下面到124也最上面if语句里面的意思】 面板间的关系:并列,嵌套,依赖

面板界面分为三类:独立显现的自由面板、面板面板、原子面板

第九章

1、√可用性的定义:国际标准化组织(ISO)给出的可用性定义是特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。

2、5个方面理解可用性(1)有效性(2)效率(3)吸引力(4)容错能力(5)易于学习

3、√可用性工程:就是改善系统的可用性的迭代过程

4、√可用性工程生命周期(6点):(1)了解用户(2)竞争性分析3)设定可用性目标(4)用户参与的设计(5)迭代设计(6)产品发布后的工作

5、√支持可用性设计原则(填空) I)可学习性:是指交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳交互效能。(支持可学习性的原则包括:可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

II)灵活性:体现了用户与系统交流信息方式的多样性(包括:可定制性、对话主动性、多线程、可交换性、可替换性)

III)鲁棒性:用户使用计算机的目的是达到某种目标。能否成功地达到目标和能否对到达的目标进行评估就体现为交互的鲁棒性。(包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性)

6、用户模型法:是用数学模型来模拟人机交互的过程。在人机交互领域中最著名的预测模型是GOMS模型。GOMS是描述任务和用户执行该任务所需知识的方法,通过目标(goal)、操作符(operator)、方法(method)以及选择规则(select rule)。

7、√认知性遍历认为用户完成一个任务的过程需要三步骤:(1)用户在交互界面上寻找能帮助完成任务的行动方案;(2)用户选择并采用看起来最能帮助完成任务的行动(3)用户评估系统作出的反馈,判断在任务上的进展情况

8、用户测试就是让用户真正去使用软件系统,由实验人员对实验过程进行观察、记录和测量。一次用户测试包括:前期准备、测试阶段、测试评价三部分

9、放声思考法也被称为边做边说法,是一种非常有价值的可用性工程的方法

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