21点游戏实验报告

2022-10-06 版权声明 我要投稿

很多人对于写报告感到头疼,不了解报告的内容与格式,该怎么写出格式正确、内容合理的报告呢?今天小编给大家找来了《21点游戏实验报告》,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

第1篇:21点游戏实验报告

大学物理实验 报告实验21 教案

物理实验教案

实验名称:用拉伸法测杨氏模量

指导老师:林一仙

时间:2007/2008学年第一学期 1 目的

1)掌握拉伸法测定金属杨氏模量的方法;

2)学习用光杠杆放大测量微小长度变化量的方法; 3)学习用作图法处理数据。

2 仪器

杨氏模量仪、光杠杆、尺读望远镜、卷尺、卡尺、千分尺、砝码。

3 实验原理

3.1杨氏模量

任何固体在外力使用下都要发生形变,最简单的形变就是物体受外力拉伸(或压缩)时发生的伸长(或缩短)形变。本实验研究的是棒状物体弹性形变中的伸长形变。

设金属丝的长度为L,截面积为S,一端固定, 一端在延长度方向上受力为F,并伸长△L,如图 21-1,比值:

L是物体的相对伸长,叫应变。 LF是物体单位面积上的作用力,叫应力。

S根据胡克定律,在物体的弹性限度内,物体的应力与应变成正比,即

FL YSL则有

YFL

(1) SL

(1)式中的比例系数Y称为杨氏弹性模量(简称杨氏模量)。

实验证明:杨氏模量Y与外力F、物体长度L以及截面积的大小均无关,而只取决定于物体的材料本身的性质。它是表征固体性质的一个物理量。

根据(1)式,测出等号右边各量,杨氏模量便可求得。(1)式中的F、S、L三个量都可用一般方法测得。唯有L是一个微小的变化量,用一般量具难以测准。本实验采用光杠杆法进行间接测量(具体方法如右图所示)。 3.2光杠杆的放大原理

1 如右图所示,当钢丝的长度发生变化时,光杠杆镜面的竖直度必然要发生改变。那么改变后的镜面和改变前的镜面必然成有一个角度差,用θ来表示这个角度差。从右图我们可以看出:

tgL (2) h这时望远镜中看到的刻度为1,而且102,所以就有:

NN0tg21(3)

D采用近似法原理不难得出:

NN1N02DL

h

(4)

这就是光杠杆的放大原理了。

2 将(4)式代入(1)式,并且S=πd,即可得下式

Y这就是本实验所依据的公式。

8LDF

d2hN4 教学内容

1) 2) 3) 调节仪器底部三脚螺丝,使G平台水平。

将光杠杆的两前足置于平台的槽内,后足置于C上,调整镜面与平台垂直。

调整望远镜使其与光杠杆镜面在同一高度,并调节望远镜大致水平。再调整标尺与望远镜的支架(左右移动)于合适位置使标尺与望远镜以光杠杆镜面中心为对称,并使镜面与标尺距离D约为1.5米左右。 在望远镜外面附近找到光杠杆镜面中标尺的象(如找不到,应上下移动标尺的位置或微调光杠杆镜面的垂直度)。再把望远镜转动到眼睛所在处,调节在望远镜的物镜调焦旋钮,便可看到光杠杆镜面和镜框(不一定很清晰)。稍稍调节望远镜的高度和角度,使望远镜中能看到整个镜面。

调节目镜,看清十字叉丝,调节调焦旋钮,看清标尺的反射象,而且无视差。若有视差,应继续细心调节目镜,直到无视差为止。检查视差的办法是使眼睛上下移动,看叉丝与标尺的象是否相对移动;若有相对移动,说明有视差,就应再调目镜直到叉丝与标尺象无相对运动(即无视差)为止。记下水平叉丝(或叉丝交点)所对准的标尺的初读数N0,N02 4)

5)

6) 7) 8) 一般应调在标尺0刻线附近,若差得很远,应上下移动标尺或检查光杠杆反射镜面是否竖直。

每次将1.000kg砝码轻轻地加于砝码钩上,并分别记下读数N

1、N

2、…、Ni,共做6次。

每次减少1.000kg砝码,并依次记下记读数Ni1,Ni2,…、N0。 当以上步骤完成之后,把砝码加到1.000kg,测出金属丝上、中、下的直径d’,再把砝码加到6.000kg测出金属丝上、中、下的直径d’’,并求平均值,作为金属丝的直径d值。

用卡尺测出光杠杆后足尖与前两足尖的距离h,用尺读望远镜的测距功能测出D(长短叉丝的刻度差乘100倍)。如下图所示: 9)

10) 用图解法处理实验数据确定测量结果及测量不确定度。

5 实验教学组织及教学要求

讲解原理,测量要求,测量的注意事项; 让学生自行操作;

检查数据,并要求整理。

6 实验教学的重点与难点

重点:掌握用光杠杆法测量微小变化量的方法; 难点:微小测量量的装置调整。

7 实验中容易出现的问题

1)光杠杆及镜尺系统一经调好,中途不得再任意变动,否则所测数据无效。

2)加、减砝码要细心,须用手轻轻托住砝码托盘,不得碰动仪器;而且需待钢丝伸缩稳定后方可读数。夹钢丝的圆体有时会与平台接触过紧,导致无法被拉动,读数不会变化,此时需要转动圆体,使它处于能自由伸缩的位置。

3)在测量钢丝伸长量过程中,不可中途停顿而改测其他物理量(如d、L、D等),否则若中途受到另外干扰,则钢丝的伸长(或缩短)值将发生变化,导致误差增大。

8 实验参考数据

3 次F(*9.8N) Ni(加,cm) 序

1 2 3 4 5 6 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 0 1.38 2.90 4.30 5.72 7.12

Ni(减,

cm)

-0.05 1.65 2.95 4.45 5.90 ——

N

-0.02 1.52 2.92 4.38 5.81 7.12

d(1kg) d(6kg) L(cm) D(cm) H(cm)

0.442 0.465 0.438 —— —— ——

0.440 0.460 0.455 —— —— ——

98.00 —— ——

150 —— ——

7.842 —— ——

距离D统一用望远镜来测量;测d之前要先检查仪器的零点误差。

9实验结果检查方法

N是等量变化的;

卡尺最后一位是偶数 ;

如果没有修正千分尺的误差有可能造成数据错误; 测D的方法决定它的有效数字的个数。

10课堂实验预习检查题目

实验目的,实验仪器,实验涉及的物理量和主要的计算公式,实验内容、主要步骤,及注意事项,记录数据表格(三线格)。

11思考题

1) 本实验为什么用不同仪器来测定各个长度量?

2) 光杠杆法能否用来测量一块薄金属片的厚度?如何测量?

3) 调节光杠杆镜尺系统时,若遇到下列现象时你将如何处理(即如何调节)? (1) 用望远镜找标尺的像时,看到了光杠杆的镜面,而看不到标尺的像。 (2) 某一同学已调好的光杠杆系统(他确实已调好了),但你去看时感到标尺的像很模糊。

第2篇:马鞍点实验报告

西安郵電學院

数据结构课内实验报告

题 目: 马鞍点问题

院系名称: 计算机学院 专业名称:

班 级:

学生姓名: 学号(8 一. 需求分析

马鞍点问题:若amxn中的某个元素aij是第i行中的最小值,同时又是第j列中的最大值,则称此元素为该矩阵中的一个马鞍点。 (1) 输入的形式和输入值的范围;矩阵大小int a[100][100], 输入形式:如输入一个3x3矩阵: 3 5 6 (2) 输出的形式;输出 行列和马鞍点数 如:2 1 8。 (3) 程序所能达到的功能:输入任意一个矩阵,可以得出这个矩阵所有的马鞍点。 (4) 测试数据:如输入 3 5 6 则输出:2 1 8 7 5 2 9 8 10 7 5 2 9 8 10 二. 概要设计

数据类型的定义: int a[100][100]; int main(); int row,col, i, j, k, l, min, max, f ; (1)输入与行列数相符的矩阵; (2)比较,输出马鞍点; for语句1流程图: if语句1 三.详细设计

实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作只需要写出伪码算法;对主程序和其他模块也都需要写出伪码算法(伪码算法达到的详细程度建议为:按照伪码算法可以在计算机键盘直接输入高级程序设计语言程序);画出函数和过程的调用关系图。 int main() { 定义一个数组a[10][10]; int row, col, i, j, k, l, min, max, f ; printf(请输入矩阵的行列数: ); scanf(%d %d,&row,&col); printf(请输入与行列数相符的矩阵: ); for( i =0 ;i < row ;i++) for( j =0 ;j < col; j++) scanf(%d,&a[i][j]); for( i = 0; i < row ;i++) { for( j = 0; j < col; j++) { min = a[i][j]; 找一个数记录min值的列下表 min =两者之间最小数; }//找到每一行的最小值后记录该最小数的列下标 如果是本行最小值,再看是否为本列最大值; } if(l == row)//判断是因为什么而结束的 min是马鞍点 else 无马鞍点

} 四.时间复杂度分析

本程序的时间复杂度为:o(row*(row+col))

五.测试数据及运行结果

1.正常测试数据及运行结果; 1)无马鞍点:

输入:

输出: 2)一个马鞍点

输入:篇二:数据结构课内实验报告模板-马鞍点问题

西安郵電學院

数据结构课内实验报告

题 目: 马鞍点问题

院系名称: 计算机学院

专业名称:班 级: 软件工程0901 学生姓名:学号(8位):04095011 一. 需求分析

以无歧义的陈述说明程序设计的任务,强调的是程序要做什么?并明确规定 (1) 输入的形式和输入值的范围; 1.输入的形式:按照矩阵的输入。 2.输入值的范围:所有数字。 (2) 输出的形式;

输出马鞍点的行号,列号,和值。 (3) 程序所能达到的功能:

输出输入数组里的所有马鞍点。 (4) 测试数据:包括正确的输入及其输出结果和含有错误的输入及其输出结果。

正确 :

二. 概要设计

输入: 3 4 5 输出:该数组的马鞍点是: 2 4 5 a[0][0] 3 1 3 2 输入: 4 5 7 输出:该数组的马鞍点是: 4 5 7 a[0][0] 4 4 5 7 a[1][0] 4 a[2][0] 4 说明本程序中用到的所有抽象数据类型的定义、主程序的流程以及各程序模块之间的层次(调用)关系。

1.功能模块图;

2.各个模块的功能描述。

三.详细设计

实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作只需要写出伪码算法;对主程序和其他模块也都需要写出伪码算法(伪码算法达到的详细程度建议为:按照伪码算法可以在计算机键盘直接输入高级程序设计语言程序);画出函数和过程的调用关系图。 四.时间复杂度分析

分析所设计程序的时间复杂度。 时间复杂度:o(m*n);(其中,m和n是数组行数和列数) 五.测试数据及运行结果 1.正常测试数据及运行结果; 0个马鞍点:输入: 3 2 1 输出: 该数组没有马鞍点。 3 2 1 1 2 3 1个马鞍点:输入: 3 2 1 输出: 该数组的马鞍点是: 4 2 4 5 3 5 a[2][1] 3 多个马鞍点:输入: 1 2 3 输出:该数组的马鞍点是: 2 3 4 2 3 4 2.非正常测试数据及运行结果。 a[1][0] 2 a[2][0] 2 六.调试情况,设计技巧及体会 1.对自己的设计进行评价,指出合理和不足之处,提出改进方案: 2.对设计及调试过程的心得体会。

本程序的设计算法并不复杂,就是利用两个函数分别提取出指定数组元素的行元素和列元素并返回数组。而后在函数中比较,使得行最小,列最大的元素输出。时间复杂度并不理想,可以考虑当某些元素判定行最小,或非列最大时,改行或该列元素将不可能为马鞍点,由这里看程序有些语句是重复没有必要执行的。

七.附录:

源代码,包括注释

#include #define m 3 #define n 3 void initarray(int a[m][n]) { // int i,j; for(i=0;i

{ } scanf(%d,&a[i][j]); } return a; } void searchhang(int a[m][n],int i,int i[n]) { int b; for(b=0;b

if(a[i][j]>i[x]) { } flag1=1; break; } for(x=0;x

if(a[i][j]

西安郵電學院

数据结构课内实验报告

题 目: 马鞍点问题

院系名称: 计算机学院

专业名称:班 级:

学生姓名:

学号(8位):

一. 需求分析

以无歧义的陈述说明程序设计的任务,强调的是程序要做什么?并明确规定 (1) 输入的形式和输入值的范围; (2) 输出的形式;

(3) 程序所能达到的功能;

(4) 测试数据:包括正确的输入及其输出结果和含有错误的输入及其输出结果。

二. 概要设计

说明本程序中用到的所有抽象数据类型的定义、主程序的流程以及各程序模块之间的层次(调用)关系。

1.功能模块图;

2.各个模块的功能描述。

三.详细设计

实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作只需要写出伪码算法;对主程序和其他模块也都需要写出伪码算法(伪码算法达到的详细程度建议为:按照伪码算法可以在计算机键盘直接输入高级程序设计语言程序);画出函数和过程的调用关系图。 四.时间复杂度分析

分析所设计程序的时间复杂度。注:本题目要说清楚自己设计算法的时间复杂度。

五.测试数据及运行结果 1.正常测试数据及运行结果;注:本题目要的测试数据要分为多组,分别包括存在0个、1个或者多个马鞍点的情况。 2.非正常测试数据及运行结果。

六.调试情况,设计技巧及体会 1.对自己的设计进行评价,指出合理和不足之处,提出改进方案注:本题目要思考降低算法时间复杂度,如何达到最低的算法时间复杂度。 2.对设计及调试过程的心得体会。

七.附录:

源代码,包括注释篇四:数据结构实验报告

本科生实验报告

(二)

姓名: 学院: 专业: 班级: 实验课程名称: 数据结构

实验日期: 2013年 5月 25 日

指导教师及职称: 实验成绩: 开课时间:2012~2013 学年 第二

学期 篇五:实验报告模板

实验五 数组程序设计

班级 学号 姓名

实验地点 完成日期 成绩

(一)实验目的与要求

1、掌握一维数组和二维数组的定义、赋值和输入输出的方法;

2、掌握字符数组和字符串函数的使用;

3、掌握与数组有关的算法。

(二)实验内容

1、对于输入的n个整数,先进行升序排序,然后进行二分查找。(hloj 8005)

2、如果矩阵a中存在这样的一个元素a[i][j]满足下列条件:a[i][j]是第i行中值最小的元素,且又是第j列中值最大的元素,则称之为该矩阵的一个马鞍点。编写一个程序计算出矩阵a的马鞍点的值。(hloj 1208)

3、对给定的数据进行排序。每组测试数据的结构是:第一行为一个整数n (0

(三)实验具体步骤

1、对于输入的n个整数,先进行升序排序,然后进行二分查找。

解题思路:

首先,认真解读题目,该题首先是要用到排序,因为还要进行查找二分查找,所以就要有两个数组,设为a数组和b数组,即在a数组中查找b数组里的元素,如果查到就输出该元素在a数组中的位置(即下标),查不到就输出零。 具体步骤,在输入一个n时,由n控制a数组的元素个数,输入n个数,然后用冒泡法对a数组进行升序排序。然后输入一个m,用来控制b数组的元素个数(查找次数),然后是输入m个数到b数组,接下来就是要做二分查找。二分查找即折半查找,主要思想为:将n个元素分成个数大致相同的两半,取a[mid]与欲查找的b[i]作比较,如果b[i]< a[mid],则在a[mid]左边在进行二分查找,否则就在a[i]的右边进行查找。如果b[i]=a[mid]则找到b[i];就.输出b[i]在数组a[i]里的下标(mid+1),并退出循环。如果找不到(即start>end了)就输出0。. 主要代码:

[注:此处请填写自己的核心代码(须带必要的注释)] 运行结果:

2、如果矩阵a中存在这样的一个元素a[i][j]满足下列条件:a[i][j]是第i行中值最小的元素,且又是第j列中值最大的元素,则称之为该矩阵的一个马鞍点。 解题思路:

首先是要定义一个二维数组a[100][100],根据输入的m(行数),n(列数),得到一个矩阵,然后先求第i行的最小元素,先设一个min为最小,然后再跟该行里的第j个元素去比较,如果找到比min大的,就把a[i][j]赋值给min,当找到最小的那个值时,因为还要判断该值是否是第j列中值最大的元素,所以需要先把此时的j的值临时赋给一个变量t;然后就让min去列中比较,遇到比min大的就结束循环,如果一直到最后都没有遇到比min大的,就说明min此时是最大的,也就是说,它就是要找的鞍马点,然后输出a[i][j],否则就说明找不到鞍马点,输出impossible。(因为要进行循环,所以要增加一个标签f,赋初值为0;当找到鞍马点是f=1;否则f=0;根据它来输出不存在的情况)。

主要代码:

[注:此处请填写自己的核心代码(须带必要的注释)] 运行结果:

3、对给定的数据进行排序。每组测试数据的结构是:第一行为一个整数n (0

解题思路:

此题用字符串的方法来解决。首先定义一个长度为100的字符串数组s[100];然后根据输入的n,输入n组字符串。因为要根据长度排序,所以用冒泡排序法,对字符串进行排序,先假设k为假设的最小数的下标,把i赋值给k;然后j从i+1开始,又因为题目要求如果长度相等时则按大小排,所以当满足后一个字符串小于前一个字符串或者两个相等且后一个小于前一个时,就把j赋值给k;这样就能得到最小值k,再判断k跟i是否相等,如果不相等则说明当前最小数不在当前最前面,进行交换,循环结束后,再把数组进行输出。因为是对字符串进行处理,所以要添加头文件#include。

主要代码:

[注:此处请填写自己的核心代码(须带必要的注释)] 运行结果:

(四)实验结果

在做第一题二分查找的时候,由于没有学过数据结构,所以做的时候遇到了一点困难,开始总是运行不出正确的答案,运行结果都为零,后来发现是我在两边往中间去长度的时候,顺序出现了错误,经过改正,终于运行成功。第二题鞍马点测试基本上没什么问题。第三题按长度排序,开始我不太清楚,string型的字符串也可以直接定义数组,总是在输一个紧接着就去求长度,把长度存到一个数组,然后在判断,总是做不对,后来知道了可以这么定义,经过修改做出了正确答案。

(五)收获与体会

做了这次的实验报告,有一点值得肯定的是,对于数组的操作有了更深一步的了解。做二分查找,让我很有体会,很多时候的查找其实可以通过其他的方法使得程序的运行更加的有效率。比如二分查找就比顺序查找的效率要高的多,在做题的时候,也要考虑如何解题能够提高程序运行的效率。 经过这段时间的做题,不仅仅是做这个实验报告,从开始的看到题目,连头文件名都打不对,自己没有一些做c++题目的感觉,到慢慢的做了一些题目后,有了自己解题的一个思路,做题目也越来越顺利了,提交也不会总是wronganswer,遇到一些错误能自己把它解决掉,当中老师也给了很大的帮助,非常感谢老师。 就我自己而言,深刻的体会到,要能够使做题越来越熟练,唯一的方法就是多做点题目。当你拿到一个题目的时候,不能盲目的就去敲代码,要把题目理解清楚,考虑好解决这个题目需要用到哪些知识点。有了解题的基本框架,再去写代码,这样就能提高解题的效率,自己的思路也比较清晰,不会混乱。同时也发现,自己还是存在很多的不足,需要进一步的努力,不断巩固所学的知识,并加以扩充。

第3篇:民间游戏实验报告

如何有效的在幼儿园

开展民间体育游戏活动的实验报告

开封市实验幼儿园:徐春茜

一、实验课题的提出

传统的民间游戏曾给我们带来多少童年的欢乐!这些游戏在今天的幼儿园同样有推广的价值。民间游戏内容丰富、形式多样、简便易行,有的是徒手进行的,有的只需十分简单的材料。如一粒石子、一根绳子, 这些随处可得的东西便可使游戏开展起来。民间游戏往往不受场地和时间的局限,具有很强的趣味性。 民间游戏是民间娱乐中最常见、最简易、最普遍的趣味性活动,是一种极富参与性的娱乐活动。它的形式生动丰富,符合幼儿好奇、好动的心理,而且游戏基本不用借助复杂的玩教具就可以进行,并能给游戏者留下丰富的想象空间和随意创造的余地。

本着传承和发扬民间游戏的精髓、促进幼儿全面发展的根本目的,我课题组重点挖掘了汉、傣、回等各民间游戏资源所蕴涵的教育价值,利用亲子互动这一载体,与幼儿园教育教学相结合,使幼儿在游戏锻炼的同时,增强竞争、合作、规则、相互帮助的意识,有利于幼儿形成勇敢、坚强的品质和活泼、开朗的个性,获得了主动发展的机会。

二、实验前测与实验目标的提出

我课题组针对实验课题,向全体家长进行了实验前测问卷调查及个别家长座谈。共发放调查卷32份,收上问卷30份,反馈率94%,其中85%以上的家长对民间游戏持有很积极的态度,并且表示希望能通过亲子互动来提高幼儿动手、动脑能力,促进幼儿身心健康的发展。为此,我课题组将民间游戏与幼儿健康教育研究的课题目标确定为:

1、通过幼儿与家长利用废旧材料合作制作可操作性玩具,并一同游戏,让幼儿体验亲子交流的乐趣和成功的快乐,同时提高幼儿各方面的能力。

2、利用简单的可操作性玩具,对幼儿进行单、双脚跳、行进跳、踢的训练,以及走、跑的变换训练。

3、培养幼儿乐观、开朗、乐于合作,愉快参与集体游戏的情感。

三、实验方法与步骤

通过分析调查问卷及与家长交流的情况,我课题组采用了对比实验法和随机抽样实验法、观察法、先后让12名幼儿参与了实验研究。实验步骤如下:

1、亲子协作过程:

(1)教师提前一周交待所带废旧材料,要求幼儿与家长共同准备,教师提供塑料、胶带、剪刀等工具。

(2)平均两周进行一次制作玩具的活动。教师出示所做玩具,并详细讲解制作过程,要求有难度的步骤家长做,简单步骤由孩子完成,大约半小时均能做完。

(3)教师讲解玩法(基本玩法),家长配合指导幼儿游戏,并可根据已有经验创编游戏的玩法,活动结束以后,可将玩具带回家,由家长指导并与幼儿一起玩,第二天将玩具带回幼儿园。

2、幼儿集体活动过程:

(1)在每天的户外活动中,利用10--20分钟来练习,并进行比比谁最棒,及比比谁的花样多的表演,给没有参与的幼儿看。

(2)教师进行动作要领的指导及示范。

(3)游戏童谣化。教师帮助幼儿边游戏、边创作、边创编出朗朗上口的童谣,让幼儿充分体验到游戏的乐趣。

四、实验内容与过程

我课题组实验内容为一个月两次亲子活动(亲子共同参与),每周三次户外的民间游戏活动(师幼共同参与)。并有序的分阶段穿插进行。

第一阶段(3月份至4月份中旬):分两组共制作中型海绵包12个,小型沙包12个,主要利用废旧大、小块布头,碎海绵或棉花、沙、米等填充物。中型沙包一端连接大约50cm—60cm的布绳,用于幼儿捏拽。小型沙包不缝布绳。

中型海绵包游戏的民间游戏形式:

(1)背物过障碍:训练幼儿的感觉及走、跑的控制协调能力,在初次练习时,一半幼儿控制不好,中途有掉包现象,经过15分钟练习,所有幼儿都能顺利通过,并配合童谣“小蚂蚁运货忙”。

(2)双人配合夹海绵包:开始训练时,两人用胸夹住海绵包,双手不扶,走50米,掉不下来,大多数组幼儿都能完成,后经幼儿改编用背夹,两人臂挽臂,幼儿对此游戏乐此不疲。

(3)踢海绵包:开始训练一个脚有节奏的踢,过渡到两个脚交替踢,进一步过渡到行进踢(包括向前进,向后退)。在所有幼儿达到标准后,一半幼儿学会花样踢,及进行花样踢。短短两周,张宇灿、刘梓欣、陈茁小朋友能连续踢30个,花样踢-----即左、右脚轮换踢、正反脚踢10个左右。配合童谣“踢沙包”。

小型沙包的民间游戏形式:

(1)学夹沙包:一周后,三分之二幼儿已能将沙包夹过1米线外。

(2)沙包跳“房子”:一周的练习,幼儿全部掌握跳“房子”的要领,单脚跳得到了充分的锻炼。

(3)踢沙包:在训练单脚踢时有很大难度,变换形式,将沙包放在脚面上,用劲踢出,经过一周的训练,所有幼儿都能将沙包踢出1.5米以外。

第二阶段(4月中旬至5月底):分两次共制作高跷12对。主要利用“旺仔”牛奶铁筒和废旧跳绳。

(1)开始训练幼儿双脚在高跷上站立,双手将绳拉紧。

(2)过渡训练

①幼儿双脚平稳向前迈进,经过一周的训练三分之二幼儿走100米之内不会从高跷上掉下来。

②训练幼儿向前迈进50米后,向后退行50米,由于难度的增加,二周后幼儿全部能做到100米之内向前、向后行进不掉下来。乔子辰、运迎迎小朋友掌握较快。

③变换队型训练,幼儿做到脚步平稳,相互不碰撞,不从高跷上掉下来。队型的变换由两路纵队交叉后,变成圆型(花朵型),做“花朵”的开合(向前、向后退)两次,再变回两路纵队,然后变成梯型,最后成两路纵队下场。经一个月训练,做为“六一”表演的汇报节目。

第三阶段(6月份):分两次制作布龙一条,主要利用废布、竹竿等辅助材料,利用稻草、竹竿和雪碧制作一个象征的“龙头”,再用布制成大约20厘米的制作出“龙身”。用小竹竿或木棍插进“龙头”、“龙身”,让幼儿举着舞。训练幼儿走、跑、转向走,转向跑,蹲走的能力及集体合作能力。训练期间穿插民间游戏“木头人”,来训练幼儿跑的控制力,经过一个月的训练,幼儿的合作能力大大提高了,幼儿对“舞龙灯”的游戏兴趣很浓。幼儿自我发挥“小龙”戏水,“小龙”戏珠等游戏,花样繁多。

五、实验结果

本课题组采用“向所有家长展示”的汇报方法,通过12名参与实验的幼儿的展示及教师的讲解,让家长更了解课题组关于开展民间游戏与幼儿健康研究的成果。在每个新的民间游戏开展前,都有许多小的民间游戏做辅助练习,例如:在玩“跳房子”之前,辅助的民间游戏是“瞎子”摸“拐子”;玩“舞龙灯”之前,辅助的民间游戏是“老鹰”捉“小鸡”等。通过每一次的亲子制作和这次展示,都给家长新的启发,使他们知道孩子喜欢的玩具不光只是那些买来的,和孩子一起动手制作的玩具更受孩子们的喜爱。每次对所制作的玩具进行各种不同玩法的尝试,都使孩子们体验到了一物多玩的乐趣。例如:沙包,可以用来踢,还可以进行,夹、投掷、头顶、背着沙包爬等多种游戏,也使家长们更了解和认识了民间游戏的随意性和广泛性。

运用游戏对比实验法,使家长们看到这样一个数据,参与实验的幼儿不光体能和手的灵活性有所提高,而且动手、动脑能力也大大提高了。90%的实验幼儿能详细描述和示范制作玩具、进行游戏以及变化花样的过程,95%以上的幼儿在运用及变化玩具的玩法上掌握较好,而未参与实验的幼儿通过模仿,和后来的参与,掌握能力的只有70%。

家长一致表示对民间游戏有了新的认识。此次科研成果汇报得到了家长的一致好评。极大地培养了幼儿及家长参与民间游戏的兴趣。“民间游戏”实验活动的开展大大丰富了幼儿户外活动,使孩子们更爱上幼儿园,出勤率也提高了。

六、实验讨论

通过本次实验的成果汇报和对比组的展示,得到了家长的认可与赞誉,并表示今后积极配合我班的研究工作。本课题组在讨论过程中发现,在多项民间游戏活动中,童谣的创编有所欠缺,在游戏中,为了提高幼儿的兴趣,以后要改进游戏童谣,应为短小的、琅琅上口的。还有,今后要多请家长共同参与民间游戏的创编,丰富民间游戏的形式和种类,体现家园共育,使家长成为幼儿园教育工作的积极参与、支持者。这次扎扎实实的课题实验,打破了年轻教师搞教学研究的神秘感,提高了科研能力和业务素质。在活动中,我们实验幼儿园对游戏进行了系统整理,编辑了《幼儿民间游戏集锦》,创新出玩法170余种,整理出了《论文、个案集》,收集教师论文17篇、个案研究18篇,有三位教师的论文获省科研论文

一、二等奖。民间游戏的开展,为实验幼儿园积累了具有浓郁地方特色的活动内容,探索出了实践性教育性都很强的活动模式,形成了较为完备的园本课程。谈到以后的打算,虽然现在该课题取得了阶段性成果,但研究还有待深入:对游戏资源还应再发掘,如何在不同年龄特点、活动水平、不同性格、行为特点的幼儿中开展的游戏内容还要再进行研究。现在实验已在600余名幼儿中推广开来,但如何在更大的范围内推广,让民间游戏真正发扬光大,也是一个大的课题。

第4篇:决胜21点(观后感)

《决胜21点》观后感

学历VS经历

《决胜21点》这部影片除了那主角天才的数学头脑和在赌场上惊险刺激的场面外,还反映了很多现实和人性的问题。比如当男主角赢了30万后仍不想收手,这就是人的欲望无止境;当他拒绝合作后不能毕业,这就是人性的险恶;为了继续在赌场上疯狂,他甚至放弃了比赛和和朋友,这就是欲望战胜情感…….。但是最让我深有感触的不是这些,而是在开头他与哈佛面试官的对话以及电影中对价值观的体现,我简要谈谈对这两点的感悟:

“有的人从小就打球,有的人…….,而我从小的梦想就是到哈佛医学院念书…….”,这一滔滔不绝的陈述和惊人的简历再加上全国数学联赛组长的头衔,两位教授的极力推荐和他说的参加科学竞赛,正在制造机械轮子等等。按理说奖学金应该是没有问题的。但是这个教授说了一句让我感触很深的话“重要的不是你多么想要这笔钱,而是要把奖学金颁给耀眼的人,就像书中走出来的人物”。很显然这位面试官说的“耀眼的人”不是这个人的学历有多高,曾经取得了哪些成就和荣耀,而是一个“好像从书中走出来的人物”,也就是这个人非同凡响的经历。从这个人的经历就可以看出这个人的一切,包括他的聪明才智和道德品质甚至这个人今后一生的成就。而最终Ben凭借自己非凡的经历和才华为自己赢得了30万美元的奖学金。从这样一段对话和画面折射到我们身边,我们来看一看一些就发生在我们周围并且还在继续着的“标准”。 很简单的也很普遍的例子就是我们的大学招生,现在的大学招生形式越来越多样化,比如清华北大就有“自强计划”,“领军计划”,“校长实名推荐”以及正规高考招生等等。当然这些做法在一定程度上可以兼顾教育的公平性和防止人才的漏网,我想说的不是这个招生形式问题。而是我们在实施这些计划的时候太注重考生以前的成就和成绩,校长是择优推荐,学校是择优录取,而在“优”的解读上往往就是成绩和竞赛荣誉证书这些量化的东西。举个简单的例子,一个从未参加过竞赛的考生和一个数学竞赛一等奖的考生同时参加面试,那么结果就不言而喻了。我们往往忽视了这个考生以前过人的经历,一个农村的孩子他在贫困的环境和落后的教育资源下,凭借自己聪明和刻苦的学习终于有了这样一个参加面试的机会,也许他没有机会参加各种竞赛,就算有机会参加他也是在完全没有准备,在没有专业辅导的情况下参加的,这当然不能和那些从小就享受优质教育的城里孩子相比。因此,我们的大学招生在面对这一现实状况时,应该更多关注这个孩子的成长经历。也许他们现在没有荣耀,但是他们往往更具有坚韧的性格和品质,往往更能改变自己的命运。我看了一下刚刚成立南方科大的招生制度,只要上了本科线就可以参加他们的面试,他们是不是更注重考生的经历和品质呢?这个还有待进一步观察,总而言之,这应该是中国教育的一个新尝试。

任何学历和荣誉证只应该作为一种参考,真正有意义的应该是一个人的经历和性格。Ben的经历足够可以证明这个人的聪明和品质,也从他的经历可以看出这个人的未来,他不是单纯靠4.0的GPA和44.0的MCAT,而是靠那份经历获得奖学金的。无论这样的经历是好还是坏,但至少是经历过就是一种收获更是一种财富。我们不仅每天阅读别人的故事,翻阅别人的经历,从中去汲取别人的智慧,我们更应该自己做一个有故事的人,去创造一个属于自己的故事,无论这个故事多么不精彩,但他是属于自己的,至少也是独一无二的。

学校VS社会

第二点就是价值观的体现。电影中的Ben具有双重身份,也体现双重的价值观。在学校他是典型的三好生,很高的GPA和一群很要好的朋友,学校的一切几乎全以成绩,智力来衡量,这就是学校的价值观。可是一旦进入社会,完全是以个人所能创造的社会财富来衡量。就像Ben与队友发生冲突后,教授果断选择了Ben而把他的队友开除了,也就是当你不能创造价值或者妨碍他人或者不能创造价值了,你就毫无疑问会被抛弃,财富,名利,权力,这就是社会的价值观。Ben每周都在这两种角色间不断转换,他也曾一度迷失了自己,面对朋友离去时正如他所说的“现实中没人会在乎2.09竞赛”,在学校的价值观中这是无法理解的,但是在名利场的社会中,这句话却是真的。两种价值观不断冲击他的价值神经,赌场的快感,诱惑以及校园的无味和枯燥……,但他最终还是勇敢回到了现实。找回了自己,并且为自己增添了一段非凡的经历,赢得了奖学金。所以,一个人的价值观往往是随环境而变化的,但是无论怎么,我们都不应该迷失自己,让欲望战胜理智。

第5篇:拔河游戏机课程设计实验报告

课程设计说明书

课程名称:题

数字电子技术课程设计

班级: 姓名: 学号: 同组人:

目:拔河游戏机

设计任务书

一、 设计题目

拔河游戏机

二、 主要内容及要求

1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。

3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。 4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。

三、 进度安排

1.认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。

2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏机的工作原理。 3.学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。

4.综合相关的资料,设计实验方案。

5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。 6.根据要求撰写实验报告。

设计过程

一、 设计任务分析

本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。

二、 总体方案设计

2.1 设计思路:

(1)本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。 (2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。同时,使计分电路自动加分。

(3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。 2.2 电路原理图:

2.3 电路工作原理:

可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯Y0点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。

将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到2个十进制计数器74ls160的使能端EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生1个下降沿使其对应的计数器计数。这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。 2.4 各单元电路的设计: 1.编码电路的设计:

由双时钟二进制同步可逆计数器74LS193构成,它有2个输入端,4个输出端,能进行加/减计数。通过编码器来控制电平指示灯的显示,加计数时向右移动,进行减计数时,向相反方向移动。电路图如下:

2.译码电路:

由2个38译码器组成4线-16线译码器。译码器的输出Y0~Y15中选15个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。 比赛准备,译码器输入为0000,Y0输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。电路图如下图所示:

3.胜负显示:

由计数器74ls160和译码显示器构成。将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到2个74ls160计数器的EN端,74ls160的两组4位BCD码分别接到实验箱中的两组译码显示器的

8、

4、

2、1插孔上。当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若1位数不够,则进行2位数的级连。电路图如下

4.复位控制:

74LS193的清零端CR接一个电平开关,作为一个开关控制,进行多次比赛而需要的复位操作,使亮点返回中心点。

74ls160的清零端RD也接一个电平开关,作为胜负显示器的复位来控制胜负计数器使其重新计数。其中74ls160功能表下表所示

5.仿真结果:

三、 元器件的使用:

3.1元器件的选用:

74ls138 3线—8线译码器 2片 74ls160 同步十进制计数器 4片 74LS193 同步二进制可逆计数器 1片 74LS04 六非门

1片 电阻:

若干

电容

若干 发光二极管

15个 LED显示器

4个 3个 开关

四、 总结

4.1 实验评价:

本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯组成“电子绳”,由可逆计数器74LS193构成编码电路,由译码器74ls138构成译码器电路,由计数器74ls160作为胜负的显示。但不难想象,73LS193可以由两片的74LS192组成16进制计数器所代替, 这一点是可以改进的。还有电路的主体部分还可以用移位寄存器所代替,由于时间紧张,留待以后思考。 4.2 心得体会:

这次的课程设计虽然短暂,但让我们学到了很多,那是课本上无法学到的。通过这次课程设计,我明白了理论与实践相结合的重要性,理论固然重要,但是实践才是检验真理的唯一标准,使我们加强了动手、思考和解决问题的能力,了解了一般电子电路的设计方法,培养了初步独立设计的能力。在设计过程中,通过查阅书籍和文献资料,进一步熟悉了常用电子器件的类型和特性,并掌握合理选用的原则,进一步掌握了电子仪器的正确使用方法。还记得在设计的时候曾经遇到过各种各样的问题,比如;在设计计数器时计数器并没有像我们想象的那样计数,经过了很多次的更改和尝试,我们才逐渐一步一步的接近最终结果,比如;触发器的运用还不怎么熟悉,对73LS193计数器的逻辑功能还是不怎么了解,对于自己基础知识还是不够扎实,实践经验还是比较缺乏,理论联系实际的能力还待急需提高。做课程设计同时也是对课本知识的巩固和加强,由于课本上的知识太多,平时课间的学习并不能很好的理解和运用,现在有些温故知新的感觉。

通过这次的课设,我觉得自己在数电的理论知识上,又成长了许多,也对芯片本身能与书本上的真正结合了起来,实验的成功让我收获了喜悦。同时,也让我明白了我们每一个人永远不能满足于现有的成就,我们应该在课堂中与实验中学会总结,学会自我认知,向着更高的目标努力,经过这次的课程设计,一方面加深了我对课本理论的认识,另一方面也提高了我的实验,操作能力,让我受益匪浅。

参考文献:

1、《电子技术基础 实验与课程设计》 高吉祥主编 电子工业出版社

2、《电子线路实验》(第二版) 方建中主编 浙江大学出版社

3、《数字电路 设计与制作》 彭军译主编 科学出版社

4、《电子技术基础(数字部分)》第四版 康华光主编 高等教育出版社

5、《电子技术课程设计指导》 彭芥华主编 高等教育出版社 6网络

第6篇:21游戏行业研究报..

游戏行业研究报告

一、网络游戏行业概况

1、网络游戏分类

MMORPG=Multiplayer Online Role-Playing Game=大型多人在线角色扮演游戏,是最主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计,2008 年手机游戏市场规模为10 亿。

2、收费模式

网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based)和按在线时长收费(即Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。

网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的广告模式。

按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。

按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至今游戏主要收费模式。

由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。

3、支付途径

(1)在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。

(2)实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。 (3)固定电话购卡。通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。

(4)手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。

(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过19pay、神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。

随着网上支付越来越方便和普及,而且在线充值对游戏运营商来说不需要像实物点卡的销售需要给渠道商一定的折扣,游戏运营商可以将给渠道商的折扣直接让利玩家,例如为了鼓励玩家在线充值,同样面额的点卡给玩家88 折优惠,所以这种支付方式的占比越来越高。但是其它支付方式也满足了不同用户的不同需求。总之,种类丰富的支付途径大大降低了玩家的付费门槛,使得支付这一环节不再成为网游运营过程中的瓶颈。

4、发展历程

中国互联网游戏市场从2000 年引进台湾雷爵开发的《万王之王》开始,经历了主要依靠代理运营、到自主研发与代理运营并举、以及各个游戏厂商为了优势互补而进行联合运营的发展过程。

2001 年盛大代理韩国的大型网络游戏《传奇》取得了巨大成功,在2002-2004 年间,互联网游戏以代理韩国、日本、欧美游戏为主,例如腾讯代理了韩国游戏《凯旋》、新浪代理韩国NCsoft 的《天堂II》、TOM 独家代理《雷霆战队》等,但大多数代理的游戏都不能够像《传奇》一样大红大紫,相反因为游戏的策划问题、产品本地化、后期运营期间技术支持不到位、以及版权纠纷等问题,多数以失败告终。

在代理网游取得成功的同时,国内自主研发游戏也取得了收获。网易2001 年12 月推出自主研发游戏《大话西游Online》、2002 年8 月推出《大话西游Online II》、2004年1 月推出《梦幻西游》等一系列自主研发的游戏;金山软件于2003 年7 月推出的《剑侠情缘网络版》;盛大在代理游戏业务获得巨大成功后,2003 年7 月推出第一款自主研发的大型网络游戏《传奇世界》;腾讯经过接近两年的筹备也于2005 年10 月推出了第一款自主研发的大型网络游戏《QQ 幻想》。在2005-2007 年间新加入网游行列的公司巨人网络、完美时空、网龙、搜狐以自主研发为主。根据《2008 年中国游戏产业调查报告》,2008 年自主研发游戏收入占比达到60%,2009 年这一比例进一步提升。

随着越来越多的竞争者加入到网游市场,竞争越来越激烈,对游戏运营商在市场推广、运营、客服等方面的要求越来越高,各个游戏厂商开始寻找适合自己的生存之道、并尽可能的发挥自己所长,“联合运营”应运而生。联合运营一般是有游戏产品的一方与具有用户、市场推广等方面优势的另一方进行合作的一种方式,双方对运营产生的收益进行分成,分为“独家”和“非独家”的方式。

最早如成都梦工厂(被博瑞传播收购)在2005 年便开始了与TOM 在线联合运营《侠义道I》,梦工厂当初开展联合运营,是为了节省市场推广和运营费用支出。2009 年初,盛大在线(SDO)先后宣布与金山软件联合运营《剑侠世界》、与暴雨联合运营《预言online》、与蓝港在线联合运营《倚天剑与屠龙刀》,腾讯先后与深圳网域联合运营《QQ华夏》、《英雄岛》;从09 年末开始,联合运营趋势愈演愈烈,新浪与金山宣布联合运营《剑侠世界》、盛大与金山联合运营《剑网III》、甚至巨人这样的网游巨头也开始了与腾讯联合运营重量级作品《绿色征途》。

随着网游行业竞争的加剧,游戏产品更新换代加快,未来厂商之间优势互补采取联合运营的模式、让游戏在一段时期内发挥出最大的商业价值将成为未来一段时间的常态。

5、市场规模

按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008 年中国网络游戏市场规模已经达到人民币208 亿元、2009 年为271 亿元。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009 年中国网络游戏市场规模达到258 亿元人民币,同比增长40%,其中,国产网络游戏市场规模达到157.8 亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

资料来源:iResearch

6、主要厂商

目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务的厂商收入排名情况。

腾讯在2009 年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》在2009 年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队;金山软件随着《剑网三》以及其它自主研发游戏逐渐发力后,09 年3 季度排名上升至第7 名。

二、行业现状分析

1、竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈

数据来源:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会与国际数据公司联合发布的《中国游戏产业调查报告》

虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供需格局”,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造成一定影响。但对于品质优秀的游戏,在短期受到新上线游戏的冲击后,也不排除后续又重回上升趋势。

2、分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 (1)腾讯

腾讯有10 亿QQ注册帐号、活跃帐号近5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,尽管腾讯真正意义的游戏业务从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年Q2 仅网游收入就已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。

腾讯自主研发第一款MMORPG 在2005 年10 月底推出,真正游戏的发力是从2007年中期开始上线MMORPG《QQ 三国》、《QQ 华夏》,2008 年上线的《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《DNF》、《CF》更是让腾讯游戏一举进入前三。从2007 年Q2 到2009年Q3,腾讯游戏收入季度环比复合增长高达29%的速度在增长,同时在国内网游厂商中排名从07 年Q2的第五名跃升为目前排名第一。

《QQ 幻想》、《QQ 三国》、《QQ 华夏》在MMORPG 中游戏本身品质应属中等,但这些游戏在腾讯平台上,都创造相当于游戏大作的月度营收。《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》、《CF》推出前,市场实际上已经有成功的赛车类、舞蹈类、第一人称射击类游戏,但是依托QQ 海量用户平台,分别都大幅超越竞争对手的同类产品。预计,目前《DNF》、《CF》月收入达到过亿、而《QQ 炫舞》、《QQ 飞车》收入规模也在数千万每月。这四款游戏都是偏休闲类的游戏,尤其凸显QQ 平台的力量。

腾讯继2008-2009 年成功代理运营《DNF》、《CF》等游戏后,对2010-2011 年布局了一系列自主研发重量级游戏,其中已经宣布的有:3D 东方仙侠故事背景的《QQ仙侠传》、2D 写实类《大明龙权》、2D中国神幻主题背景的《QQ 幻想世界》、以上古史诗战争为核心的2.5D 中式玄幻游戏《轩辕传奇》、中国传统神话类横版游戏《QQ封神记》、3D Q 版的《QQ 西游》、国战网游《御龙在天》等;同时也代理各种题材的日韩、欧美游戏。

腾讯除了在客户端类游戏的豪华阵容外,在网页游戏方面的布局也逐渐加强。从2009 年上线的《丝路英雄》(在百度网页游戏排行榜中位居第四)、自主研发的《烽火战国》、代理蜗牛电子的网页游戏《英雄之城》等针对网页游戏的布局来看,腾讯在网页游戏方面已经尝到甜头,腾讯庞大的QQ 平台是极佳的引入网页游戏用户的途径,09年“开心农场”网页游戏已经被证明在腾讯平台上非常成功,腾讯未来在网页游戏方面更具取得垄断地位的优势。

总而言之,腾讯依托强大QQ 平台,在各个细分题材和类型的游戏领域一旦介入,就有成为细分领域的龙头,结合卓越的运营能力,在游戏领域有强者恒强的发展趋势。

(2) 盛大

推出了“18 基金”,意在网罗游戏行业的优秀人才,同时与金山、蓝港、联众、暴雨娱乐、大承网络等联合运营游戏。近期盛大更是与金山宣布将成立合资公司,共同开发和运营游戏。盛大的这些策略除了满足自身业务发展的需要之外,也是通过对人才、产品、渠道等的掌控,与业内其余厂商通过合作来进行联合,共同对抗腾讯的攻势。

盛大具有较强的运营能力,盛大对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了稳定的快速增长趋势。

(3) 网易

作为最老牌的自主研发网游厂商,继续秉承丁磊的游戏精品战略,目标是在游戏每个细分领域都能做出精品,如果不能成为精品,不惜回炉继续进行改进,直至满足用户的要求。网易代理暴雪的《魔兽世界》等产品后,在近两年暂无大作推出、老的大作《梦幻西游》《大话西游II》可能显老化迹象的情况下,通过继续加强研发(例如在杭州设立研发基地),为未来积蓄力量。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

(4) 完美时空

在自主研发3D 网络游戏方面是国内最为成功的,在游戏海外授权及海外运营方面也领先于竞争对手。完美时空在不同细分领域推出品质优秀的游戏,同时注重网游在海外市场的拓展。

完美时空除了在网游方面的投入外,也投资电影等泛娱乐领域,通过对电影领域的关注,不仅可以抓住一些知名流行题材的内容可以成为网游的蓝本,也可以在市场推广方面与电影取得整合营销效果。

(5) 搜狐-畅游

依靠一款精品大作《天龙八部》位居网游收入排名第四的交椅,第二部大制作网游《鹿鼎记》比原计划推迟上线。畅游的优势在于CEO 王涛本身对游戏把控、以及母公司搜狐旗下拥有网游第一门户17173。与其余厂商或在走差异化、或在通过创新寻找出路相比,畅游目前更注重将《鹿鼎记》打造为旗下第二款成功巨作,这将打破中国网游市场上没有一家可以同时拥有两款成功巨作的魔咒。

(6)巨人

将旗下项目组模式的游戏团队改组为子公司,巨人出资控股51%,团队出资49%,目的是为了吸引优秀网游人才和激发团队的创业激情。近期,巨人也开始与腾讯联合运营《绿色征途》,虽然只是一个游戏产品的合作,但表明了巨人在尝试未来的出路。除此之外,巨人在产品方面也在不断尝试新的途径。例如对《绿色征途》收费模式的改变(由传统的卖道具模式转为收取交易佣金模式)、以及称花三年时间打造的以“玩家创造玩法”为核心的“下一代网游”。总体来说,巨人在通过差异化及创新性来区别于腾讯在相同领域的正面竞争。

巨人也是主要依赖一款游戏大作《征途》近几年取得了快速的增长,但一方面由于产品组合较为单一,另一方面有些“过度营销”,以及监管部门对游戏中“开宝箱”政策的出台后产品的调整,使得巨人游戏收入从08 年三季度开始到09 年末经历了较长时间低迷期,但随着公司主力产品调整完成,以及新游戏的推出公司从2010 年开始收入大幅扭转向上。

(7)金山、网龙 金山软件、网龙都是在研发方面较为突出的网游公司。这两个公司都具有比较成功的游戏,金山是剑侠系列,网龙最成功的是魔域,但又不过度依赖单款游戏,单一游戏最高占到公司游戏收入约50%。同时,由于拥有游戏的知识产权,两个公司都开展海外业务,金山目前主要为海外授权,网龙同时开展海外授权和海外自主运营。

3、生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期

成功的网游生命周期可达到10 年以上。

网游不仅是一个玩家打怪、竞技的平台,同时大量融入了很多协作配合、交流互动的环节,也成为玩家交流、交友的一个平台。当玩家在一个游戏投入了大量的时间、金钱、心血,并且在网游社区里拥有了关系纽带,便不会轻易离开一款游戏。这是游戏的生命力能够延续的一个重要因素。

同时,由于厂商不断的更新内容、增加新的资料片、以及技术的升级(例如从2D效果到2.5D 甚至3D),提高了游戏的可玩性、并迎合了潮流。

一款游戏生命周期的延长,对老游戏是有利的。正是由于玩家对老游戏高度的黏性,使得市场再出新的大作变得越来越困难。市场上目前顶级大作中,月收入规模上亿的依旧是07 年前的几款游戏,0

8、09 年未能再出来这样的顶级大作。新网游的推出、尤其是成功大作的推出,对老游戏会短期内形成一定的冲击,但正是由于玩家对老游戏的黏性,在玩家出于好奇尝试过新游戏后,还是可能继续停留在以往的游戏。

4、估值水平:过往的成功经验难以在未来复制,导致估值水平较低

网游上市公司的估值水平一直较低,动态PE 通常在10—15 倍之间,主要原因是网游过往的成功经验难以在未来复制。

首先,截止到目前为止,各个领先的网游公司主要游戏收入来源都来自同一品牌的游戏。网易的主力游戏是“西游”系列、畅游是“天龙八部”、巨人是“征途”系列、金山是“剑侠”系列,完美时空虽然多款3D 游戏,但各款3D 游戏基本只是做了“换肤”的工作,后续2.5D 的《神鬼传奇》及2D 的《梦幻诛仙》虽然成功,但未能连续增长。

其次,游戏上线后运营效果难以预测也是造成估值水平偏低的一大重要原因,无论是自主研发的游戏,还是代理的游戏,即便是同一个团队创作的游戏,上线后是否能达到预期通常也不能事先完全预见,09 年金山的《剑网III》是个很典型的例子,该游戏上线前一直位列游戏期待榜榜首,封测期间各项指标均良好,但公测及收费后效果并未达到预期。

三、网游重点公司

(1)腾讯-----平台优势

腾讯收入主要由四部分构成:网络游戏、非游戏互联网增值服务(包括QQ 会员、QQ 空间、QQ 秀、QQ 宠物、QQ 音乐等)、电信增值服务、网络广告。目前来自网络游戏的收入占到总收入约45%,成为公司收入中占比最大的一块。

腾讯目前主要贡献收入的游戏概况如上表。另外还有一系列储备计划于未来2 年内上线的自主研发和代理的游戏,包括:自主研发的《QQ 仙侠传》、《大明龙权》、《QQ幻想世界》、《轩辕传奇》、《QQ 封神记》、《QQ 西游》、《御龙在天》,以及代理的《NBA Street Online》、《League of Legends》、《The Day》等。

(2)盛大游戏----卓越的游戏运营能力

盛大游戏(Nasdaq:GAME)是从盛大互动(Nasdaq:SDNA)分拆上市的游戏公司。盛大集团下有盛大游戏(SDG)、盛大在线(SDO)、盛大文学。盛大游戏主要运营的游戏有《热血传奇》《传奇世界》《永恒之塔》《冒险岛》《星空战记》等共约50 余款游戏。

盛大在业内以卓越的游戏运营能力著称,公司的旗舰游戏传奇系列,包括2001 年11 月推出的《热血传奇》以及2003 年9 月推出的《传奇世界》,分别运营时间已达8年、6 年有余,但依旧是盛大游戏收入的主要来源,约可占到游戏总收入的70%左右。公司旗下有超过50 款的游戏,游戏产品线丰富,近4 年收入每季度以环比大约10%的速度均匀快速增长,证明公司对游戏的投入产出已经能像工业化般的控制。

盛大游戏的劣势在于公司多年来主要收费游戏依旧是传奇系列,收入依旧集中于老游戏产品、且ARPU 值过高成为盛大游戏后续仍能保持高速增长最大的担忧。

(3)网易----最早取得游戏研发成功

网易成立于1997年6月,目前主营业务为网络游戏、综合门户、电信增值,提供的服务包括在线游戏、新闻、搜索、邮箱、博客、相册等。网易拥有中国最早、也是迄今为止同时在线人数最高的网络游戏,注册用户和活跃帐号最多的电子邮件服务商,以及访问量排名第四的综合门户。网易不仅在网游收入规模上位居行业前茅,同时也一直是中国最具影响力的互联网公司之一。

网易目前主要运营的在线游戏有2D回合制游戏《梦幻西游》、《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》,2D即时制游戏《大唐豪侠》、《大唐豪侠外传》,3D游戏《天下贰》、《新飞飞》、《百变金刚》,休闲游戏《疯狂石头》、《富甲西游》、《魔法火枪团》、《篮球也疯狂》、《泡泡游戏》,网页游戏《富甲西游网页版》《战国风云》《三国天下》,代理暴雪的《魔兽世界》。

《梦幻西游》和《大话西游II》两款游戏是重中之重。这两款游戏的收入占到网易游戏收入约90%,是目前网易主要的收入支撑。

《魔兽世界》是全球最受欢迎的网络游戏,在全球有超过1100 万的付费玩家,中国有超过500 万的玩家。网易代理暴雪的《魔兽世界》由于审批的原因一波三折,魔兽的老版本于09 年9 月正式开服,但新的资料片“巫妖王之怒”审批还悬而未决,一方面是由于文化部和版署关于网游“前置审批”权限界定的问题,另一方面应该与产品本身内容有关。政府鼓励自主知识产权的游戏动漫,未来代理海外游戏的审批可能会越来越严格。

网易有注重研发、对产品一丝不苟的传统,所以能拥有至今依旧保持了在线人数最高记录的游戏产品,历时6 年依旧经久不衰。预计,秉承注重研发和产品的传统能够提高公司未来再次产出大作的概率,长期依旧看好公司研发的底蕴和门户、邮箱等综合业务的前景。但公司近期除了代理魔兽之外,没有新的收入稳定的游戏大作接力,魔兽新资料片以及战网平台的审批仍有不确定性,且公司在杭州设立研发中心、以及对搜索引擎等目前非盈利业务加大力度的投入,这些因素将给公司短期业绩带来不确定性。

(4)完美时空----拥有领先的3D 游戏研发技术

成立于2004 年,2007 年Nasdaq上市。完美时空运营的游戏有《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》、《热舞派对》、《口袋西游》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》等。

完美时空是国内最成功的3D 游戏开发和运营商。

完美时空的研发和市场推广做的都较为成功,并且非常注重对游戏IP(intellectualproperty)的获取。完美的游戏产品线较为丰富,旗下主要的游戏产品《诛仙》《完美国际》《武林外传》《神鬼传奇》《梦幻诛仙》收入相对较为均匀(相比盛大、网易等同类公司游戏收入70%以上集中于单一系列游戏)。完美在市场推广方面投入较大,邀请刘谦(代言《神鬼传奇》)及周迅(代言《诛仙II》)做产品代言人,均取得了理想的效果,在重点推广期的游戏PCU(Peak concurrent users最高同时在线玩家人数) 通常能创出50 万以上。

游戏除了在国内运营外,还出口至海外多个国家,并在北美设立了全资子公司进行游戏运营。2008 年公司海外游戏授权收入占到总收入约15%,并且海外授权收入有很高的利润率,几乎接近纯利润。

公司以网游为核心的同时,也有泛娱乐计划,2009 年成功投资拍摄《非常完美》,后续还投拍电影《笑傲江湖》等。电影与游戏有着较好互相拉动的作用,游戏可以使用成功电影的IP,也可将成功的游戏作品拍摄同名电影,同时可以利用电影广泛的传播效果起到对游戏良好的推广作用。

长期较为好看完美时空注重游戏IP 获取、优秀的研发能力、以及泛娱乐战略。但是随着收入基数的提升,要持续保持高增长难度越来越大,在老游戏平稳甚至下降的情况下,需要上线更多产品并且都要达到较为成功才能继续维持较高增速。

(5) 畅游----期待下一部游戏巨作

畅游2009 年4 月从搜狐分拆在Nasdaq上市,上市后搜狐仍控股68.5%股权。畅游主要运营的游戏有《天龙八部》、《刀剑Online》、《刀剑英雄II》,预计于2010 年上线的新游戏还有:代理的《大话水浒》、《中华英雄》,自主研发的期待大作《鹿鼎记》、以及另外两款游戏《古域》《剑仙》。

畅游2007 年5 月推出自主研发2D 游戏《天龙八部》后,用户数持续增长,成为国内最成功的自主研发游戏巨作之一。目前能否将《鹿鼎记》打造为第二款畅游的超级巨作成为最具悬疑和期待的事情,该款游戏于2010 年底上线。迄今为止,国内游戏厂商还未能有同时拥有两款超级游戏大作(例如月收入上亿)的案例,畅游能否打破这个“魔咒”是年中国网游行业一件值得关注的事情。

在07 年之前,出现游戏超级巨作如盛大传奇系列、网易的西游系列、巨人的征途系列,与当时所处的市场竞争格局有关,这些游戏的诞生刚好弥补了当时游戏市场在细分领域的空缺,所以脱颖而出成为数年经久不衰的巨作。而从08 年开始,再没有能达到如此级别的单款游戏明星诞生(除了腾讯的DNF、CF 几款偏休闲类游戏),随着游戏供应数量越来越多、对用户必然起到分流作用,后续再出单月收入亿级的巨作的难度越来越大。

(6)巨人-----产品和销售营销创新

巨人设立于2004 年,2007 年11 月在纽交所上市。巨人主要运营的游戏有《征途》《巨人》《万王之王III》《体育帝国》《仙途》《绿色征途》《我的小傻瓜》《龙魂》、2010 年推出的《征途II》等。

巨人于2005 年11 月推出MMORPG 游戏《征途》,成为市场上最成功的游戏巨作之一,PCU 最高超过230 万。 巨人以往游戏收入过度依赖单款旗舰游戏《征途》、且过度营销,09 年三季度又因执行监管部门政策,取消了“开宝箱”,从08 年Q3 到09 年Q3 公司游戏收入经历了较大幅度下滑。

但是,经历过大幅调整之后,主力游戏《征途Online》免费版已经于09 年Q4 止跌回升,新游戏《我的小傻瓜》于09 年Q3 商业化运营、《仙途》《万王之王III》《绿色征途》也在09 年Q4 商业化运营,其中《绿色征途》在线人数已经超过30 万,与腾讯联合运营的《绿色征途腾讯版》于2010 年1 月收费,投资的游戏《龙魂》于2010年1 月开启不删档测试。预计,从2010 年Q1 开始,公司完成了老游戏产品改造,收入将止跌回升,新游戏将开始有实质性的收入贡献。

(7) 金山软件----拥有深厚研发底蕴、在求变中发展

金山软件主营业务为网络游戏和应用软件(主要包括金山毒霸和WPS Office 办公软件)。

金山软件目前主要运营的游戏如上表。另外2010 年推出的MMORPG 游戏有:《月影传说》、《飞天风云》、《上古神殿》、《独孤九剑》、《封神争霸》、《铁血三国志》。

2009 年公司的期待大作《剑网III》上线后运营情况未达预期,凸显出公司在游戏营销和运营方面的弱势。为了弥补公司在运营方面的不足,公司先后与盛大开展了游戏联合运营、设立合资公司、引进具有游戏成功运营经验的人才等举措。总体来说,公司拥有深厚研发底蕴、力争在求变中发展,依旧长期看好。

针对毒霸业务,虽然有来自360 推出免费杀毒软件的冲击,给公司毒霸业务的未来留下较大的隐患,但短期由于用户的使用习惯的形成,短期收入下滑幅度有限;针对WPS Office 办公软件,该产品申报的“核高基”有望从2010 年开始获得年均3000-4000 万的补助,且作为对国产办公软件的扶持的配套措施,政府倡导央企进行采购,WPS Office 未来销售额也有望大幅提升。

(8)大承网络----海外出口成功、拟率先尝试将游戏跨PC 和手机

成立于2004 年,总部上海,2009年12 月空中网(Nasdaq:KONG)宣布收购大承网络。大承网络主要游戏产品为自主研发3D 游戏《功夫世界》以及2009 年10 月不删档内测的《龙》。

大承网络以成功的游戏出口在业内著名。根据艾瑞咨询的统计,在“2009 年中国网络游戏企业出口案例占比”中,大承网络占18%,仅次于完美时空(27%)和游戏蜗牛(23%),高于盛大(6.5%)、网龙(3.6%)、金山(3.6%)等。 大承网络第一款游戏《功夫世界》在2007 年就成功出口,在海外形成了良好的口碑。第二款游戏《龙》2009 年推出后,也已成功出口。

被空中网收购后,借助空中网在移动互联网和手机游戏方面的优势,大承网络可能会成为率先尝试将游戏产品跨PC 和手机终端的游戏厂商,例如对白天无法用电脑上网玩游戏的用户可以通过手机进行简单的操作。从游戏产品角度,短期内PC 网游和手机网游直接进行业务整合时机还不完全成熟,但未来将PC 网游和手机网游打通将成为必然。由于针对手机用户的产品和营销策略不同于PC 用户,大承率先的尝试将给未来PC 与手机业务融合打下良好的基础。

(9 )梦工厂-----沿袭武侠风的A 股网游龙头

成都梦工厂设立于2002 年12 月,创始人裘新曾在金山担任副总经理,主持了《剑侠情缘》等游戏的设计与开发。裘新创业后于2005年9月推出第一款武侠题材MMORPG《侠义道》。2009 年6 月,博瑞传播收购了梦工厂100%股权。

梦工厂目前运营的游戏有《侠义道》《侠义道II》《新侠义道》《棋魂》《圣斗士OL》,并且公司计划于2010 年推出《圣斗士II》《侠义道世界》、《侠义道网页版》,以及2011 年推出的3D 版《侠义道III》。 梦工厂净利率极高(2009 年达到70%)主要是因为公司采取了“联合运营”的模式,即通过与腾讯、盛大等游戏运营商合作,合作方负责推广和收费,将游戏收入按照既定比例(通常5:5 分成)结算给公司,从联合运营合作方结算回来的收入几乎是纯利。

按照收入规模和研发实力,梦工厂在国内网游公司中排名约在15 名左右。博瑞收购梦工厂股权时充分考虑了创始人及团队的利益,制订了激励措施,如果团队能完成制定的业绩目标,不仅可以获得当年的奖金提成,且可以在未来如果梦工厂如果启动IPO工作的话,团队可以获得一定比例的股权。梦工厂目前团队核心人员稳定、游戏运营情况良好。虽然网游行业竞争日趋激烈,但公司在细分题材武侠类游戏方面具有一定的优势,预计未来几年随着自主研发、代理、投资团队等途径,公司游戏产品线将日渐丰富,收入保持稳定增长的概率较高。

(10) 中青宝:打红色网游的首家A 股网游上市公司

中青宝是国内A 股第一家纯网游上市公司,按照收入规模排名,国内排名约在25-30 名之间,公司属于国内第三梯队网游厂商,主要产品有《战国英雄》、《天道》、《抗战英雄传》、《亮剑》等军事题材类游戏,公司具备自主研发和运营能力。

公司有共青团中央网络影视中心、中国青少年网络协会(这两家合计间接持有公司发行后6%的股份)股东背景,是目前上市网游公司中唯一一家具有政府背景的网游公司。

目前公司游戏产品还缺乏竞争力。到目前为止公司在运营的游戏中没有较为成功的游戏作品,各个游戏的在线人数情况并非处于健康趋势,前景堪忧。网游的竞争归根结底是人才的竞争,网游行业优秀人才匮乏,根据公司人均研发费用来看,薪资待遇与同行对比不具有竞争力,较难吸引足够的人才。公司上市后,在资金充裕的情况下,能否增强优秀游戏人才引进、并形成良好的企业文化消化和留住人才短期具有不确定性。 (11)2012年拟上市的网游企业

2012年以来,北京掌趣科技(华谊兄弟控股的手游公司)、北京武神世纪(偏重端游)、苏州蜗牛(偏重端游)、北京昆仑万维(偏重网页游戏)四家游戏公司先后向证监会提交上市申请,目前,掌趣科技已初审通过,其他三家还在初审阶段。同时,网游公司广东胜思网络将赴加拿大交易所上市;香港上市公司第一视频集团旗下的中国手游集团亦将在海外(可能是香港或美国)上市。

多家网游公司奔赴IPO,这一幕颇像2007-2009年中国网游行业集体上市风暴:完美世界、巨人、金山、网龙等争赴纳斯达克、纽交所和港交所上市,盛大网络和搜狐在2009年分拆游戏业务单独上市。 算上之前上市的腾讯、网易、第九城市、转型后的空中网以及2010年上市的中青宝,以网络游戏为主概念或主营收的中国公司已经超过10家,网游也已经多年稳坐中国互联网上市公司细分领域的头把交椅。

2011年国内网游厂商前15强占据96.5%市场份额,其中11家为海外上市企业(包括腾讯、盛大、网易这样的巨无霸)。新一轮上市潮中的企业并非网游行业前15名,业内人士认为,反倒是未启动上市计划的久游、光宇在线、蓝港在线和麒麟游戏等4家企业质地不错,排名网游行业前15名以内。

自2010年开始,网游行业失掉动辄40%以上的规模增速,2011年互联网行业十大成长性细分领域排名,网游以17.5%的年增长率排名末尾;而另一层面,网游市场呈现的垄断趋势越来越严重,2011年腾讯、网易、盛大市场总份额继续扩大至65.47%。因此,如何实现网游再度爆发增长一直是行业考虑的问题,有人将希望寄托于网页游戏和手机游戏的爆发。不过,二三四线厂商在新机遇中创造历史的难度仍然很大,网页游戏、手机游戏对分发渠道和平台的依赖更为严重,游戏开发商上位的速度甚至不如一些根本没有游戏经验但拥有海量用户的平台级公司。上市只是一场考试,也只是一个起点,即使上市后,这些厂商能否抵御腾讯的侵入,也是一个巨大的疑问。

四、手机游戏行业

1、手机游戏产业高速增长

手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是以手机或PDA(Personal Digital Assistant掌上电脑) 等终端设备为载体,通过移动互联网接入游戏服务器并支持多人同时在线互动的游戏。按照实现形式可以分为WAP 游戏和客户端游戏(Java/Brew)。而按照游戏类型,可以分为MMORPG 和休闲手机网游两大类。

根据易观国际调查,中国移动互联网用户偏爱网游、音乐和视频等娱乐内容,手机游戏的使用率位居第一,手机游戏是目前用户付费使用最多的移动互联网应用服务,超过一半用户为手机游戏产品付过费。

手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,手机网游市场规模3.2 亿元。2013年,预计中国手机游戏市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,有望在2012 年达到3200 万。

资料来源:eMarketer,艾瑞咨询

资料来源:艾瑞咨询

2、手机游戏驱动因素全面改善

(1)终端、网络和用户基础全面提升:大屏幕智能手机(含平板电脑)价格持续下降,产品性能和操控体验持续提升,市场渗透率稳步提高。全国3G 网络加快建设和优化,移动上网速率提升明显,3G 用户数迅速增加,移动互联网用户结构相比互联网更为年轻,29 岁以下网民占比超过70%,手机游戏发展的终端环境、网络环境和用户基础持续改善。

(2)大型互联网企业加入推动产业发展。第一:游戏SP 与CP 加速融合,并购频繁,如空中网收购天津猛犸;华谊兄弟收购掌趣科技,手机游戏产业的内容创造性和资金充沛度迅速增强。第二:大型互联网企业推动建设游戏运营平台,如腾讯的手机游戏平台和百度的开放应用平台,游戏发布渠道日益丰富。目前包括垂直WAP 游戏门户(当乐网)和传统门户网站游戏频道在内的第3 方手机游戏发布平台已经成为继手机预装和运营商游戏频道之后用户获取手机游戏的一个重要渠道。 第三:游戏形式不断丰富:游戏内嵌广告、社交+网游、PC 游戏移动化都是未来手机游戏发展的新特征,并将产生更丰富的内容和玩法。

3、手机游戏产业四大发展趋势 (1)、单机和联网手游长期并存

与 PC 游戏行业中网游一枝独秀的格局不同,手机单机游戏目前是手机游戏的主要收入来源,占比超过80%。中国移动游戏基地69%的收入也是来自手机单机游戏(还不算游戏包)。这是由手机游戏的客户群、消费模式等特点决定的,在很长一段时间内,手机单机和手机网游将会同时存在。

①手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。

②手机游戏用户的消费模式与PC 游戏玩家不同:用户玩PC 单机游戏往往都没有付费的习惯,因为正版游戏都比较贵(通常在50 元以上)。而手机游戏用户在空闲时间的娱乐项目比较少,手机游戏是他们愿意花钱打发时间的应用。单机游戏的价格一般在2~5 元,用户可以承受,也容易产生冲动型消费。手游市场支付更为便利,支付手段更多(支持移动充值卡、短信、第三方支付、游戏点卡等各种微支付方式),用户养成了较好的付费习惯。 (2)、盈利模式清晰,创新和提升用户体验是关键

1)手机游戏盈利模式主要是前向收费:

①用户对手机单机游戏产品付费分为一次性下载付费(一般2~5 元)、游戏包月的月租费和游戏当中的关口/道具购买收费;②用户对手机网游付费为按照在线时间收费或通过免费游戏+出售道具盈利。有76%手机网游用户愿意接受包月收费,能够接受道具收费的占 16%,较少用户能够接受计时方式收费。③手机游戏支付方式以移动话费扣款为主(>50%)和第三方支付/点卡/网银等支付方式为辅。 2)开发多元化的盈利模式。

①推动游戏自身盈利模式的多元化,如内嵌广告;②提升衍生业务收入,如游戏电影、游戏音乐、游戏杂志、游戏玩偶、游戏动漫等。目前这些方式尚未成为主流。 3) 持续提升手机游戏用户体验:

①更丰富的游戏类型:针对不同客户群提供不同类型的游戏,例如简单/休闲益智类游戏(如SNS(社交)/棋牌)适合轻度玩家,复杂/即时战斗类游戏(如MMOG)适合重度玩家。②创新的玩法和友好的用户界面:移动终端不断推陈出新,各类新特性(如重力感应/多点触摸)也让游戏有了更多新的玩法。③游戏终端适配能力:考虑到手机终端及操作系统的多样性,不同移动网络速度(2G/2.5G/3G),游戏运营商需要有良好的终端和网络适配能力。 (3)、平台之争:多元化博弈

手机游戏分发平台将是大型企业争夺的焦点,主要包括运营商(如中国移动等),终端厂商(如IPhone 和Android)和互联网厂商(如腾讯、百度和盛大)。新兴的移动互联网企业(如UCWEB、当乐和斯凯网络)享有一定的先发优势,也有一定的竞争机会。

①运营商渠道优势显著: 电信运营商垄断着无线网络、网关及上网流量费用等手机游戏的关键因素,同时它也具有丰富的用户资源和先天的支付优势。2008 年中国手机游戏市场总收入为13 亿元,其中中国移动及其SP 的收入为7.26 亿元,占整体的51.8%。但相对而言,运营商提供的渠道比较封闭,对用户体验的关注度不足,SP/CP 收入分成比例相比其他平台优势不明显(运营商:SP:CP, 25:45:30)。

②应用商店是热点:

终端厂商不仅仅是手机游戏的载体,同时也是有效的推广渠道(手机内置)。随着iPhone 和Android 等智能终端相继推出App Store 和Android Market,应用商店成为了手机厂商推广游戏的主要渠道,60%的iPhone 用户都下载过游戏。挑战是:国内硬件山寨化和软件盗版化,用户习惯免费获取内容,导致复制苹果模式难度很大。

③互联网平台移动化: 互联网厂商如腾讯、百度等拥有庞大的用户群,匹配和改善用户体验方面拥有非常强的竞争力,基于社区和开放平台(QZone、Baidu 应用开放平台和新浪微博开放平台),有机会成为各类手机游戏的分销平台的主要竞争者之一。

④第三方游戏平台采取开放策略:

新兴的移动互联网厂商如当乐/UCWEB/斯凯/开奇等开放的第三方游戏渠道也是中小游戏厂商的发布途径之一。相比运营商和终端厂商,第三方平台采用开放式运营策略,游戏发布的门槛比较低,而让游戏用户来检验这款游戏是否成功,对CP 分成比较高(大部分开放平台分成比例为30:70)。资金实力不足和同质化的运营模式是这类平台的劣势。

不同厂商的手机游戏平台对比

(4)、内容从分散走向集中 手机游戏行业发展初期,其特征表现为游戏内容分散化。例如单机游戏的开发门槛较低,许多中小游戏厂商和个人开发者都进入这个领域,游戏内容分散化,产品多样化。当游戏平台格局相对稳定后,能够提供跨平台匹配和运营,具备规模研发能力的手机游戏厂商有望迅速做大做强。例如美国的Zynga,不仅在Facebook 上拥有多款Top10 游戏,也是YaHoo 和AppStore 平台上的热门游戏厂商。

从游戏开发商的角度分析,重点关注:网易、盛大、空中网、华谊兄弟(投资掌趣科技)、博瑞传播(收购晨炎科技)和北纬通信。

4、主要手机游戏公司

目前国内从事手机游戏的公司有:空中网、掌中米格、随手互动、拉阔游戏、魔龙、华友集团、手中乾坤等。从产业链分析,纯CP 大都是小规模企业,多数规模较大的企业则既是CP 也是SP。从经营模式分析,以掌中米格、空中网、随手互动、魔龙等公司为代表的企业比较重视游戏的自主研发,以新浪、网易、腾讯等为代表的企业则更重视渠道营销;从市场定位分析,随手互动、魔龙、空中网、T4game 等成熟企业更看好手机网游市场,一些小规模企业则钟爱单机版游戏。 空中网:是中国领先的无线增值服务提供商,业务包括图铃下载、手机游戏、交友社区等。2004 年7 月在纳斯达克上市,王雷雷为首席执行官。运营手机游戏:《大宋豪侠-西夏远征篇》、《幸运酒吧》、《天下乱世》、《极品飞车最新:生死卡本谷》《农场大亨》等。

新浪:在全球范围内注册用户超过2.3 亿,日浏览量超过7 亿次,是中国大陆及全球华人社群中最受推崇的互联网品牌。新浪于2002 年推出新浪无线业务,打造中国的用户付费增值服务平台,提供无线增值服务。作为国内无线增值业务的领跑者,产品应用包括订阅、交友、游戏、下载等种类;内容方面与华纳、滚石、环球、EMI、SONY/BMG 、GETTY IMAGES 、WALKGAME 等众多知名品牌建立了长期的合作关系。运营手机游戏:《剑侠奇缘-笑傲江湖》、《第一滴血》、《最终幻想封印圣剑》、《卡丁车总动员》《CS 反恐精英之半条命》等。

掌中米格:专注于手机游戏业务,注重游戏的自主研发,自05 年成立后,发展迅速,逐步形成一条集自主策划、原创美工、引擎开发为一体的生产线。掌中米格的游戏产品包括《纵横online》、《宠爱一生》等网络游戏,以及《西游记》、《三国无双之赵云II》、《米格—3D 雷电战机》等单机游戏。2005 年,凯雷投资掌中米格,后股权被转让给IDG。2007 年底,掌中米格被当时美国第二大手机游戏和运营商Glu Mobile 收购。

随手互动:创立于2002 年,在手机网络游戏研发和运营方面拥有丰富的经验,其首款产品手机大型网游《触通武侠世界》曾获得全球2003 年度BREW全球游戏开发商大奖。04 年在中国联通CDMA 网络上推出了国内第一款商业运营的手机网游。公司随后在CDMA 网络及GSM 网络上陆续推出了《大宋豪侠》,《幸运酒吧》,《海贼王》等多款手机联网产品,在国内手机网游行业居于前列。2006 年获得了“美国中经合投资集团”的投资;08 年得到了来自“美国中经合投资集团”和思维投资的联合投资。此外,随手互动还得到了来自政府和民间机构的支持。

拉阔游戏:1999 年在香港成立,中国区总部设在北京,并在广州、上海设有分公司。经过多年的努力,拉阔游戏先后开发了各种系列的多款精品手机游戏,其中包括:《Hello Kitty》休闲系列单人手机游戏,《创神-战国》、《Kitty Online》、《火焰VS》等多人网络手机游戏。公司凭借手机型号快速支持技术,能覆盖市面上95%的手机型号,迅速支持不断推出的新机型。公司也着力开展精品手机游戏代理发行业务,在国内,先后代理多款精品游戏的发行,包括:《苍神录》、《长江七号》等;在国外,拉阔游戏也为大中华、东南亚等地的多个移动运营商提供手机游戏服务。

魔龙:创立于2003 年,成为无线增值内容服务提供商。分别得到过IDG 和Sony 基金的投资,为公司快速发展奠定了基础。公司注重产品和盈利模式的创新,采用休闲游戏与网络游戏相结合的产品,并建立了前端终身免费、后端道具收费的运营模式。公司同时拥有单机版游戏和网络游戏。在单机游戏方面,拥有超过200 款自主产权的手机游戏,覆盖6 大类游戏类型,支持上百种手机终端,建立了有竞争力的游戏发行渠道。目前,公司重兵布局手机网络游戏,以成为国际领先的手机网络游戏公司为目标。公司现有《水晶之树》、《魔龙帝国》(大型手机休闲网络游戏)、《魔龙宝贝》(手机社区交友网络游戏)等游戏。

华友集团:由华友世纪、华友数码传媒、岩浆数码、华友时代等数十家子公司组成,是中国最大的手机游戏发行商之一,迄今开发、并发行了超过350 款手机游戏,覆盖包括动作类、角色扮演类、模拟经营类、益智类、棋牌类以及体育类在内的多种游戏类型,支持包括 Nokia、Motorola、Samsung、NEC、SonyEricsson、SHARP、Siemens、LG 等品牌的超过100 款不同类型的手机终端。超过10%的市场占有率,服务于3 大移动运营商超过4 亿手机用户。运营手机游戏:《重金属世界2》、《黑暗刺客传说》、《关羽正传2》、《反恐风暴》《航空大亨2》等。2005 年2 月华友集团旗下华友世纪在纳斯达克上市,成为第十八家中国概念股。近期盛大网络计划收购华友世纪,拟收购价格3.25 美元,收购比例70%-80%。

数字顽石(WiSTONE):是一家专业的无线娱乐软件公司,致力于无线游戏及应用软件的开发和运营。公司拥有基于移动设备的领先多媒体及娱乐软件开发引擎核心技术,在各种主流平台及机型上均有丰富的开发经验,拥有领先的3D、单机、蓝牙和联网游戏开发技术,能够提供从游戏策划、程序、美工、到音乐及后期制作和运营的全套无线娱乐解决方案。运营手机游戏:《契约OL》、《天道英豪》、《天罡水浒传》、《超速宝贝》《魔兽猎人》等。

手中乾坤:是2004 年在北京成立,致力于为中国移动用户提供手机上网、手机单机游戏、手机网络游戏和移动流媒体等丰富多彩的娱乐服务,是国内领先的手机游戏提供商。运营手机游戏:《开心斗地主》、《斗地主:联机火拼》、《雀神传说:81 番麻将》、《红警:联机战略版》《荒岛余生:幸存者》,《卡丁车:急速漂移》等。

DENA(日本):成立于2004 年,是日本三大SNS 服务商之一,最近3 年收入复合增长率达到80.2%,净利润复

合增长率为74.9%,DeNA 最主要的服务是Moba-ge-town 游戏社区,目前会员数1300 万左右,收入80%来自于手机。

Gree(日本):是日本三大SNS 网站之一,业务包括移动网络社区、手机游戏、广告等。08 年12 月在日本创业板上市,市值居该创业板市场首位。

上一篇:学校党建工作情况简介下一篇:实训室教学工作计划