安卓0基础教程

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第1篇:安卓0基础教程

FLASH8.0基础教程

FLASH8.0基础教程 第一讲

【简 介】

FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量(矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真)动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。

●内容提要

●使用FLASH的背景知识 ●熟悉FLASH的工作环境 ●FLASH的基本操作

FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。

什么是 Flash

Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。

Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在后面的章节中将对舞台做详细介绍。

时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。

ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 1 页 共 25 页 辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。

Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。

完成 Flash 文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。 1.1安装与启动FLASH8.0 要使用FLASH8.0必须先安装,在安装的过程中要先将以前在使用的版本关闭,然后方可安装,根据说明进行安装。

安装完成后启动FLASH8.0界面如下:在这个界面中显示了“开始”页,它分为下面三栏。

● 打开:该栏目显示最近操作过的文件,并在下面显示了“打开”按钮然后单击其中的一个文件,即可直接打开该文件。 ● 创建新项目:它提供了FLASH8.0可以创建的文档类型,用户可以直接单击选择。 ● 从模板创建:提供了创建文档的常用模板,用户可以直接单击其中一种模板类行。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 2 页 共 25 页 1.2熟悉FLASH的工作环境

要创建动画,用户首先要了解它的工作环境,了解一些基本的概念,如舞台,图层,帧与关键帧。本节主要介绍这方面的情况。

启动FLASH,并在“开始”页中选择一项进行,就可进入FLASH的工作环境。如下图,FLASH8.0的工作界面,主要有舞台,主工具栏,工具箱,时间轴,属性面板和多个控制面板等几个部分。

1.3舞台视图缩放

● 用放大工具可以直接对图片进行缩放

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 3 页 共 25 页 ● 要用指定的比例放大或缩小舞台,可选择“视图”→“缩放比率”→ “符合窗口大小”菜单。Ol 222122121223233434345rr56566yytujhvvvv ● 要用指定的比例放大或缩小舞台,可选择“视图”→“缩放比率”菜单,并从弹出的子菜单中选择合适的缩放百分比

1.4使用时间轴

时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。

文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放 Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。

当时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 注意:

在播放动画时,将显示实际的帧频;如果计算机不能足够快地计算和显示动画,则该帧频可能与文档的帧频设置不一致。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 4 页 共 25 页 1.5更改时间轴的外观

默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的顶部,在舞台之上。要更改其位置,可以将时间轴停放在主应用程序窗口的底部或任意一侧,或在单独的窗口中显示时间轴。也可以隐藏时间轴。

可以调整时间轴的大小,从而更改可以显示的图层数和帧数。如果有许多图层,无法在时间轴中全部显示出来,则可以通过使用时间轴右侧的滚动条来查看其它的图层。

移动应用程序中的时间轴可拖动面板标题栏中时间轴 这个词左边的抓手。

停放时间轴要将时间轴标题栏拖动到应用程序窗口的一个边缘。按住 Control 键拖动时将禁止时间轴停放。

拖动时间轴中分隔图层名和帧部分的栏可进行其增减。

要调整时间轴的大小可将时间轴停放在主应用程序窗口,请拖动分隔时间轴和舞台区域的栏。

如果时间轴没有停放在主应用程序窗口中,请拖动右下角 (Windows) 或右下角的大小框 (Macintosh)。

1.6使用帧和关键帧

关键帧是这样一个帧:您在其中定义了对动画的对象属性所做的更改,或者包含了 ActionScript 代码以控制文档的某些方面。Flash 可以在您定义的关键帧之间补间或自动填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键帧可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,所以使您能够更轻松地创建动画。可以通过在时间轴中拖动关键帧来轻松更改补间动画的长度 1.7在时间轴中处理帧

在时间轴中,可以处理帧和关键帧,将它们按照您想让对象在帧中出现的顺序进行排列。可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。 可以对帧或关键帧进行如下修改:

插入、选择、删除和移动帧或关键帧。

将帧和关键帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖到不同的图层中。 复制和粘贴帧和关键帧 ,将关键帧转换为帧 。

从"库"面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中

1.8图层的使用

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 5 页 共 25 页 图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。图层可以帮助您组织文档中的插图。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。要绘制、上色或者对图层或文件夹进行修改,需要在时间轴中选择该图层以激活它。时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。当创建了一个新的 Flash 文档之后,它仅包含一个图层。可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。可以创建的图层数只受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。可以隐藏、锁定或重新排列图层。还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。可以在时间轴中展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。对声音文件、ActionScript、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。这有助于在需要编辑这些项目时快速地找到它们如下图:

1.81创建图层和图层文件夹

在创建了一个新图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的上面。新添加的图层将成为活动图层。

若要创建图层,请执行以下操作之一:

单击时间轴底部的"插入图层"按钮。

选择"插入">"时间轴">"图层"。

右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择"插入图层"。

若要创建图层文件夹,请执行以下操作之一:

在时间轴中选择一个图层或文件夹,然后选择"插入">"时间轴">"图层文件夹"。

右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择"插入文件夹"。

新文件夹将出现在所选图层或文件夹的上面。

查看图层和图层文件夹

在工作过程中,可能需要显示或隐藏图层或文件夹。时间轴中图层或文件夹名称旁边的红色 X 表示它处于隐藏状态。在发布 Flash SWF 文件时,FLA 文档中的任何隐藏图层都"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 6 页 共 25 页 会保留,并可在 SWF 文件中看到。为了帮助您区分对象所属的图层,可以用彩色轮廓显示图层上的所有对象。您可以更改每个图层使用的轮廓颜色。可以更改时间轴中图层的高度,从而在时间轴中显示更多的信息(例如声音波形)。还可以更改时间轴中显示的图层数。 要显示或隐藏图层或文件夹,请执行以下操作之一:

单击时间轴中图层或文件夹名称右侧的"眼睛"列,可以隐藏该图层或文件夹。再次单击它可以显示该图层或文件夹。

单击眼睛图标可以隐藏时间轴中的所有图层和文件夹。再次单击它可以显示所有的层和文件夹。

在"眼睛"列中拖动可以显示或隐藏多个图层或文件夹。

按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层或文件夹名称右侧的"眼睛"列可以隐藏所有其它 图层和文件夹。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 键单击可以显示所有的图层和文件夹。

若要查看图层上的内容的轮廓,请执行以下操作之一:

单击图层名称右侧的"轮廓"列可以显示该层上所有对象的轮廓。再次单击它可以关闭轮廓显示。

单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓。再次单击它可以关闭所有图层上的轮廓显示。

按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层名称右侧的"轮廓"列可以将所有其它 图层上的对象显示为轮廓。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 键单击它可以关闭所有图层的轮廓显示。

若要更改图层的轮廓颜色,请执行以下操作:

1. 执行下列操作之一:

o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。

o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择"属性"。

o 在时间轴中选择该图层,然后选择"修改">"图层"。

2. 在"图层属性"对话框中,单击"轮廓颜色"框,然后选择新的颜色、输入颜色的十六进制值或单击"颜色选择器"按钮然后选择一种颜色。

3. 单击"确定"。

若要更改时间轴中的图层高度,请执行以下操作: 1. 执行下列操作之一:

o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。

o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择"属性"。

o 在时间轴中选择该图层,然后选择"修改">"时间轴">"图层属性"。

2. 在"图层属性"对话框中,选择一个"图层高度"选项,然后单击"确定"。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 7 页 共 25 页 若要更改时间轴中显示的图层数,请执行以下操作:

拖动分隔舞台区域和时间轴的栏。

1.82使用网格、辅助线和标尺

Flash 可以显示标尺和辅助线,以帮助您精确地绘制和安排对象。您可以在文档中放置辅助线,然后使对象贴紧至辅助线,也可以打开网格,然后使对象贴紧至网格。 使用标尺

当显示标尺时,它们将显示在文档的左沿和上沿。您可以更改标尺的度量单位,将其默认单位(像素)更改为其它单位。在显示标尺的情况下移动舞台上元素时,将在标尺上显示几条线,指出该元素的尺寸。 显示或隐藏标尺:

选择"视图">"标尺"。

指定文档的标尺度量单位:

选择"修改">"文档",然后从对话框左下角的"标尺单位"菜单中选择一个单位。

使用网格

当在文档中显示网格时,将在所有场景中的插图之后显示一系列的直线。您可以将对象与网格对齐,也可以修改网格大小和网格线颜色。 要显示或隐藏绘画网格,请执行以下操作之一:

选择"视图">"网格">"显示网格"。

按 Ctrl+' 组合键(引号)(Windows) 或 Command+' 组合键(引号)(Macintosh)。

打开或关闭贴紧至网格线:

选择"视图">"贴紧">"贴紧至网格"。

若要设置网格首选参数,请执行以下操作:

1. 选择"视图">"网格">"编辑网格"。

2. 对于"颜色",请单击颜色框中的三角形,然后从调色板中选择网格线的颜色。

默认的网格线颜色是灰色。

3. 选择或取消选择"显示网格"可以显示或隐藏网格。

4. 选择或取消选择"贴紧至网格"可以打开或关闭贴紧至网格线。

5. 要设置网格间隔,请在水平和垂直箭头右侧的文本框中输入值。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 8 页 共 25 页 6. 对于"对齐精确度",请从弹出菜单中选择一个选项。

7. 如果想将当前设置保存为默认值,请单击" 使用辅助线

如果显示了标尺,可以将水平和垂直辅助线从标尺拖动到舞台上。您可以移动、锁定、隐藏和删除辅助线,也可以使对象贴紧至辅助线,更改辅助线颜色和贴紧容差(对象与辅助线必须有多近才能贴紧至辅助线)。Flash 允许您创建嵌套时间轴。仅当在其中创建辅助线的时间轴处于活动状态时,舞台上才会显示可拖动的辅助线。您可以在当前编辑模式(文档编辑模式或元件编辑模式)下清除所有辅助线。如果在文档编辑模式下清除辅助线,则会清除文档中的所有辅助线。如果在元件编辑模式下清除辅助线,则会清除所有元件中的所有辅助线。

1.83使用“库”面板

"库"面板是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。"库"面板使您可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序。 显示影片剪辑元件的"库"面板

要显示"库"面板,请执行以下操作之一:

1选择"窗口">"库"。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 9 页 共 25 页

2按 Ctrl+L 组合键 (Windows) 或 Command+L 组合键 (Macintosh 1.84使用“动作”面板

"动作"面板使您可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活"动作"面板。取决于所选的内容,"动作"面板标题也会变为"按钮动作"、"影片剪辑动作"或"帧动作"。

在帧中显示一个 stop() 动作的"动作"面板

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 10 页 共 25 页 要显示"动作"面板,请执行以下操作之一:

选择"窗口">"动作"。

按 F9 键。

1.841使用面板

Flash 中的各种面板可帮助您查看、组织和更改文档中的元素。面板中的可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。您可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义 Flash 界面。

面板使您可以处理对象、颜色、文本、实例、帧、场景和整个文档。例如,可以使用"混色器"面板创建颜色,并使用"对齐"面板将对象彼此对齐或与舞台对齐。要查看 Flash 中可用面板的完整列表,请查看"窗口"菜单。

大多数面板都包括一个带有附加选项的弹出菜单。此弹出菜单由面板标题栏右侧末尾的控件指示。(如果没有显示弹出菜单控件,该面板就没有弹出菜单。) 默认情况下,面板以组合的形式显示在 Flash 工作区的底部和右侧。 要打开面板,请执行以下操作:

从"窗口"菜单选择所需的面板。

要关闭面板,请执行以下操作之一:

从"窗口"菜单选择所需的面板。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 11 页 共 25 页  右击 (Windows) 或按 Ctrl 键并单击 (Macintosh) 面板标题栏,然后从上下文菜单中选择"关闭面板组"。

使用面板的弹出菜单:

1. 单击面板标题栏中最右边的控件以查看弹出菜单。

2. 单击该菜单中的一个项目。

单击面板的弹出菜单

若要调整面板大小,请执行以下操作:

拖动面板的边框 (Windows) 或拖动面板右下角的大小框 (Macintosh)。

若要展开面板或将面板折叠为其标题栏,请执行以下操作:

单击标题栏上的折叠箭头。再次单击折叠箭头会将面板展开到它以前的大小。

单击面板的折叠箭头

要关闭所有面板:

选择"窗口">"隐藏面板"。

1.85使用“属性”检查器

使用"属性"检查器可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化了文档的创建过程。您可以在"属性"检查器中更改对象或文档的属性,而不用访问也用于控制这些属性的菜单或面板。取决于当前选定的内容,"属性"检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,"属性"检查器会显示选定对象的总数。

显示文本工具的属性的"属性"检查器

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 12 页 共 25 页 要显示"属性"检查器,请执行以下操作之一:

选择"窗口">"属性">"属性"。

按 Ctrl+F3 组合键 (Windows) 或 Command+F3 组合键 (Macintosh)。

1.9使用舞台

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。舞台是您在创建 Flash 文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。Flash 创作环境中的舞台相当于 Macromedia Flash Player 或 Web 浏览器窗口中在回放期间显示 Flash 文档的矩形空间。您可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图。下图是一个放大了的舞台视图:

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 13 页 共 25 页

本部分包含以下主题:缩放

要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于显示器的分辨率和文档大小。舞台上的最小缩小比率为 8%。舞台上的最大放大比率为 2000%。

要放大或缩小舞台的视图,请执行以下操作之一:

要放大某个元素,请选择"工具"面板中的"缩放"工具,然后单击该元素。要在放大或缩小之间切换"缩放"工具,请使用"放大"或"缩小"组合键(当"缩放"工具处于选中状态时位于"工具"面板的选项区域中),或者按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh)。

1.91移动舞台视图

放大了舞台以后,您可能无法看到整个舞台。手形工具使您可以移动舞台,从而不必更改缩放比率即可更改视图。

要移动舞台视图,请执行以下操作:

在"工具"面板中选择手形工具。要临时在其它工具和手形工具之间切换,请按住空格键,并在"工具"面板中单击该工具拖动舞台。

1.92设置 Flash 中的首选参数

Flash 使您可以设置常规应用程序操作、编辑操作和剪贴板操作的首选参数。如下图:"首选参数"对话框中的"常规"类别

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 14 页 共 25 页

要设置首选参数,请执行以下操作:

选择"编辑">"首选参数"(Windows) 或"Flash">"首选参数"(Macintosh)。

在"类别"列表中,选择以下选项之一:

o 常规

o ActionScript o 自动套用格式

o 剪贴板

o 绘画

o 文本

o 警告

2.0 FLASH的基本操作

我们在上一节已经详细介绍了FLASH的工作环境,在本节中我们将介绍如何制作一个简单的FLASH文档。 制作简单的 Flash 文档

为了演示创建任何 Flash 文档的基本步骤,本部分通过一个非常简单的教程来引导您逐步完成这一过程。

第一步是在 Flash 中创建一个新文档。

若要创建新的 Flash 文档,请执行以下操作:

1. 选择"文件">"新建"。

2. 在"新建文档"对话框中,默认情况下已选中"Flash 文档"。

单击"确定"。

在"属性"检查器中,"大小"按钮显示当前舞台大小设置为 550 x 400 像素。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 15 页 共 25 页 3. "背景颜色"样本设置为白色。通过单击该样本并选择一种不同的颜色,可以更改舞台的颜色。

"属性"检查器,显示舞台大小和背景颜色

使用"撤消"、"重做"和"重复"菜单命令

在处理 Flash 文档时,"编辑">"撤消"和"编辑">"重做"命令使您可以撤消和重做各个步骤。根据上次执行的动作,命令名称会在"撤消"和"重做"之间作相应切换。

Flash 允许指定对象层或文档层的"撤消"和"重做"命令。这就允许在当前文档中撤消或重做对个别对象或全部对象执行的动作。默认行为是文档层"撤消"和"重做"。有关详细信息,在Flash中的使用对象层级撤消时不能撤消以下动作:

 进入编辑模式 退出编辑模式 选择未用的库项目 选择库项目 添加库项目 删除库项目 直接复制库项目 修改库项目

修改库元件行为 重命名库项目 移动库项目 编辑库项目 导入到库

创建字体元件 创建库文件夹 展开所有库文件夹 创建视频流元件 转换为编译剪辑 JSFL 库编辑 修改位图元件属性 修改声音元件属性 修改库项目链接 转换为元件 创建新元件 运行 JSFL 命令 运行 JSFL 文件 修改影片属性 导入

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 16 页 共 25 页      创建场景 删除场景

直接复制场景 重命名场景 移动场景

要在使用"撤消"命令之后从文档中除去删除的项目,请使用"保存并压缩"命令。 可以使用"重复"命令将某个步骤重复应用于同一对象或不同对象。例如,如果移动了名为 shape_A 的形状,则可以选择"编辑">"重复"再次移动该形状;或者,您可以选择另一形状 shape_B,然后选择"编辑">"重复"将第二个形状移动相同的幅度。

默认情况下,Flash 的"撤消"菜单命令支持的撤消级别数为 100。可以在 Flash 的"首选参数"中选择撤消和重做的级别数(从 2 到 9999)。 要撤消步骤:

选择"编辑">"撤消"。

要重做步骤:

选择"编辑">"重做"。

要重复步骤:

在舞台上选择了一个对象的情况下,选择"编辑">"重复"。

绘制圆

文档创建好以后,就可以为文档添加一些插图了。 在舞台上绘制一个圆:

1. 从"工具"面板中选择"椭圆"工具。

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"工具"面板中的"椭圆"工具

2. 从"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 18 页 共 25 页

在"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项

3. 从"填充颜色选取器"中选择一种自己喜欢的颜色。

请确保填充颜色与舞台颜色形成适当对比。

4. 选择"椭圆"工具,在按住 Shift 键的同时在舞台上拖动,绘制一个圆。

按住 Shift 键会使"椭圆"工具只能绘制圆。

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在舞台上绘制的圆

创建元件

您可以通过将新插图转换为 Flash 元件,将其变为可重复使用的资源。元件是一种媒体资源,可以在 Flash 文档中的任意位置重复使用,而无需重新创建它。所创建的首个元件的各个实例将成为 FMA 要显示的各个图像的容器。这就是将其命名为 imageHolder 的原因。

1. 在"工具"面板中单击"选择"工具。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 20 页 共 25 页

2. 单击舞台上的圆以选中它。

3. 在仍选中圆的情况下,选择"修改">"转换为元件"。

4. 在"转换为元件"对话框中,在"名称"文本框中键入 my_circle。

现在的默认行为将是"影片剪辑"。 5. 单击"确定"。

在圆形周围将显示一个方形边框。现在,您已经在文档中创建了一个称为元件的可重复使用的资源。

6. 新元件将显示在"库"面板中。

如果"库"面板没有打开,请选择"窗口">"库"。

如何让圆具有动画效果

现在文档中已经有了一些插图,可以使它在舞台上具有动画效果,从而变得更有趣。 我们用该圆来创建动画,具体操作方法如下:

1. 将该圆拖动到紧挨着舞台区域的左侧。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 21 页 共 25 页

移动到舞台区域左侧的圆

2. 在时间轴中单击图层 1 的第 20 帧。

在时间轴中选择图层 1 的第 20 帧 3. 选择"插入">"时间轴">"帧"。

Flash 向仍然处于选中状态的第 20 帧添加帧。

在时间轴中插入的帧

4. 在仍选中第 20 帧的情况下,选择"插入">"时间轴">"关键帧"。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 22 页 共 25 页 在第 20 帧中添加了一个关键帧。关键帧是显式更改了对象的某些属性的帧。在这个新的关键帧中,您将更改圆的位置。

在第 20 帧中插入一个关键帧

5. 在时间轴中仍选中第 20 帧的情况下,将圆拖动到紧挨着舞台区域的右侧。 6. 在时间轴中选择图层 1 的第 1 帧。

7. 在"属性"检查器中,从"补间"弹出菜单中选择"动画"。"属性"检查器的默认位置在

Flash 应用程序窗口的底部。

在"属性"检查器中选择一个补间动画

在时间轴中,图层 1 中的第 1 帧和第 20 帧之间出现一个箭头。

时间轴上带有指示补间动画的箭头

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 23 页 共 25 页 此步骤创建了一个补间 动画,即圆从第 1 帧中的第一个关键帧的位置移动到第 20 帧中的第二个关键帧的位置。

8. 在时间轴中,将红色播放头从第 1 帧到第 20 帧来回拖动,以预览动画。

9. 选择"文件">"保存"。

10. 在硬盘上为文件选择一个位置,并将文件命名Flash.flaESE。 11. 选择"控制">"测试影片"对 FLA 文件进行测试。

12. 关闭"测试影片"窗口。

发布文件

完成 Flash 文档后,就可以对它进行发布,以便能够在浏览器中查看它。发布 FLA 文件时,Flash 会将其压缩为 SWF 文件格式。这就是您放到 web 页中的格式。"发布"命令可以自动生成一个 HTML 文件,其中包含正确的标签。

若要发布 Flash 文件并在浏览器中查看该文件,请执行以下操作: 1. 选择"文件">"发布设置"。

2. 在"发布设置"对话框中,选择"格式"选项卡并确保仅选中了"Flash"和"HTML"选项。

此操作使 Flash 仅发布 Flash SWF 文件和 HTML 文件。HTML 文件用于在 Web 浏览器中显示 SWF 文件。

"格式"选项卡上的"Flash"和"HTML"选项

3. 在"发布设置"对话框中,选择"HTML"选项卡,并确保在"模板"弹出菜单中选择了"仅限 Flash"。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 24 页 共 25 页 此模板将创建一个简单的 HTML 文件,在浏览器窗口中显示时该文件仅包含 SWF 文件。

从"模板"菜单中选择"仅限 Flash" 4. 单击"确定"。

5. 选择"文件">"发布",并打开 Web 浏览器。

6. 在 Web 浏览器中,选择"文件">"打开"。

7. 导航到保存 FLA 文件的文件夹。

在该文件夹中有 SimpleFlash.swf 和 SimpleFlash.html 文件。在您单击"发布"时,Flash 创建了这些文件。 8. 选择名为 SimpleFlash.html 的文件。

9. 单击"打开"。

Flash 文档将显示在浏览器窗口中。

祝贺您!现在,您已经完成了您的第一个 Flash 文档。

"不积篑步,无以致千里",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。第 25 页 共 25 页

第2篇:安卓编程入门教程

千锋Android编程入门教程为你指引一盏明灯 程序员转型不再艰难

现在很多哦面临转型的技术型人才都想学习Android开发,作为程序员在未来转型如何成功,这也是很多技术型人才思考的问题,千锋及哦啊与Android编程入门教程为程序员指引明灯,在未来的转型过程中将不是难题,系统的学习介绍让程序员能够掌握转型方法。

基础语言学习

基础语言学习掌握程序开发以及嵌入式框架的知识,通常Android开发都需要掌握java语言,而且必须要掌握java语言,并且了解这一语言的深入算法来提升自身的知识体系,在学习java语言后,逐步掌握编写程序的技巧,要深入掌握java语言编写的内涵,很多程序员转型都能够掌握java语言,因此能够顺利获得转型,如果是零基础学员先学习java,然后再逐步引入框架的学习。

在学习java语言后,学习嵌入式开发,让每一模块都能够顺利应用,从而提升这一框架式嵌入的方式,千锋教育是Android培训行业的领导者,为很多学员成功指引了学习的方向,让学员能够顺利学习,获得知识体系的提升,从而掌握学习的要领,让基础语言获得更好的提升,现在很多开发者都面临学习方式的掌握,基础语言学习后还要学会嵌入式的方法,只有嵌入式学习,来嵌入程序的框架,提升程序可用性。

嵌入式

嵌入式能够让程序真正实现功能,让程序的每一步骤都引入到框架中,真正起到程序应用的作用,在嵌入式的过程中,还要查看嵌入到该模块中是否合理,程序嵌入进去是否适合这一区块使用,这是最根本的,如果嵌入到程序区块中不适合使用,还要重新规划,作为程序员来说,这一点是最烦的,也是很多人都头疼的一点,因此产品经理在这里面起到了很重要的作用,嵌入式学习产品经理能够起到重要的作用。

嵌入式产品经理决定了很重要的位置,特别是每一个步骤,都要保证程序的合理性,保证不出现问题,确保程序每一个模块都合理,现在有些程序员在写程序的过程中总有一些功能不合理的模块,要学会改变这一模式,确保程序合理才是根本,要是区块中程序总是出现问题,要及时调整,把一些不合理的模块给调整好。很多程序员在开发过程中也都要思考这一点,把不合理的区块变为合理,把容易出问题的模块调整好。

在学习Android过程中入门教程很重要,先入门后再进行深入学习,因此要掌握好基础语言,然后再学习嵌入式,提升学习可用性。

第3篇:Directshow教程0.1

MSDN翻译系列

作者:dinjee

说明:如果有任何问题请联系din-je@163.com。是本人业余翻译的如果有错误请直接发到我邮箱我会立刻改正,directshow的其他文章我会在以后不断翻译出来。如果觉得好请帮我作作宣传。欢迎转载,但是禁止修改。

Directshow起步。

本章主要介绍diirectshow在编写程序时所需的基本概念。在本章你可以总揽下directshow技术。你必须在总体上对本章的编程和媒体有所了解。

本章将介绍

。设置编译环境

。介绍directshow应用程序编程

。如何播放一个文件

设置编译环境:

你可以编译工程在命令行模式下或者在vs集成环境中

头文件

所有的directshow应用程序都使用下面的头文件。

Dshow。H

部分directshow接口需要附加的头文件。这些文件会在接口的注意中给出。 所需的库文件

directshow需要如下的库文件

strmiidl。Lib 该库包含CLSIDs和IIDs的接口。所有的directshow都需要该库。 Quartz。Lib 该库包含AMGetErrorText函数。如果你没有调用该函数,该库没有用。 记住在你的编译环境中必须把directx SDK 的头文件库和连接库的目录作为vs优先搜索的路径。这样可以保证编译的时候用的是最新版本的文件。

介绍directshow应用程序编程

本章介绍编写一个directshow程序的基本技术和概念,读完本章你就可以写个你自己的directshow的应用程序了。

滤镜和图像滤镜

directshow是由被称作滤镜的东西构成的。滤镜是一个软件包用来执行对多媒体流的一些操作。比如directshow的滤镜可以

读出一个文件

从视频捕捉设备获取视频流

解码各种各样的多媒体格式,比如MPEG-1S视频。

传输视频和音频到屏幕和声卡。

滤镜几乎完成视频播放所需要的从输入到输出的所有功能。比如一个MPEG-1的滤镜。它可以输入MPEG码流然后输出图像帧用于后续显示

在directshow程序中只要执行把滤镜连接在一起就可以了。就是把一个滤镜的输入和另外一个滤镜的输出连接在一起就可以了。一组连接在一起的滤镜叫做图像滤镜。比如下面的图示

就是一个播放AVI文件的图像滤镜的例子

正如上面图示的,文件滤镜把AVI文件从硬盘读入。AVI分离滤镜分离文件流为两个数据流。一个是视频压缩流,一个是硬盘流。AVI解压滤镜用于解压视频流生成视频帧。视频显示滤镜用于把视频帧用directdraw或者GDI显示到屏幕上。音频留输入到默认声音设备滤镜把声音通过directsound播放出来。

因此应用程序就不用管理任何数据流。代替的,滤镜被叫做高端组件叫做图像滤镜的进行控制。程序只要创建一些高级API。就像RUN(用于在图像控件中移动数据)或者STOP(用于停止数据流)。但是如果你要求更多的数据流控制,那你也可以直接存取控制的COM接口。图像滤镜也会反馈一定的事件消息给应用程序。

图像滤镜可以服务另外的目的。提供给应用程序创建图像滤镜的方法,还有把各个滤镜连接在一起的方法。(directshow同时也提供一些帮助的组件可以简单的处理。这些全部都有在文档中描述。

编写一个directshow程序

总的来说,写个directshow程序必须进行这三个步骤。就像下面的图例。

1. 创建个图像滤镜管理的实例

2. 然后用图像理解管理实例建立一个图像滤镜。外部滤镜间依赖于这个图像滤镜。

3. 应用程序应用图像滤镜控制图像滤镜和数字流在滤镜中的流动。通过这些处理。应用程

序也应该回应滤镜管理事件。

当处理结束后。应用程序释放图像滤镜管理器和所有的滤镜。因为directshow是基于COM的,因此图像滤镜管理和滤镜都是COM对象。因此你必须对COM客户端编程有所了解。具体的可以在DirectX SDK中的一篇文章叫做《Using COM》中有很好的介绍COM对象的资料。而且是有很多COM编程的书籍可以参考。

如何播放一个文件

本文章是想让你喜欢上Directshwo编程。我们要创建一个简单的命令行下的程序用于播放音频或者视频文件,这个程序实在是太简单了,可是它所完成的功能却是非常强大。这个程序只要短短的几行的代码就可以搞定了。可是它所完成的功能却是以前只有专门公司才能开发出来的软件所能实现的。它可以用来演示播放任何的多媒体文件。用它你可以立刻喜欢上directshow的编程。

就像上面的文章说描述的那样,一个directshow应用程序总是有三个基本的步骤。

1. 建立个图像滤镜管理器的实例

2. 用图像滤镜管理建立一个图像滤镜

3. 给它运行的消息,让数据流在各个滤镜中移动。

好了,我们开始编写我们直接的多媒体演示程序。

首先我们必须调用CoInitialize来初始化COM库。

(记住directshow在编程的时候全部都没有传统编写COM的影子,因此初学者很容易被它的假象所欺骗,以为directshow根本就不是COM的,或者认为COM就是那么简单。其实directshow就有点象MFC,通过c+++的封装技术和其他大量的技术把COM技术的很多细节都隐藏其来。其实在背后微软已经为我们写了很多很多的代码。我们应该感谢微软为我们作的一切,但是我们也应该佩服微软。居然可以把代码的复用技术发挥到如此的境界。这些是我们国内软件企业所要学习的地方。废话了) HRESULT hr = CoInitialize(NULL);

if (FAILED(hr))

{

// Add error-handling code here. (Omitted for clarity.)

}

为了保持程序的简单,这个例子忽略了返回值。但是你必须在你自己编写的代码中始终检查从任何方法中返回的HERSULT值。这个是很重要的因为他可能是空值。那在后续的调用的时候将产生很多莫名其妙的错误。问题严重哦。

接下来,我们调用CoCreateInstance用来建立滤镜管理器

IGraphBuilder *pGraph;

HRESULT hr = CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL,

CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IGraphBuilder, (void **)&pGraph);

如上所示,传入的第一个参数类的标识是CLSID_FilterGraph。按照字面的意思就是用于创建图像滤镜。返回我们就得到了一个HERSULT了,这个是指向滤镜的一个句柄。这个东西就是一个图像滤镜了,它将来要用到所有其他的后续处理之中。还有那个执行描述参数传入的是CLSCTX_INPROC_SERVER。Directshow支持释放线程模型。所以你可以调用CoinitializeEx函数用COINIT_MULTITHREADED参数。

该函数还返回了个IgraphBuilder接口。该接口包含了大多数的用于构建图像滤镜的方法。还用两个方法被用于这个例子。

。ImediaControl接口,该接口用于控制数据流。可以用来停止和启动数据流。

。ImediaEvent接口,该接口用于获取图像滤镜的的事件。在这个例子中我们用来等待播放结束。

这两个滤镜都是从图像滤镜引出来的。我们可以用刚才返回的IgraphBuilder来得到他们。下面是范例。 IMediaControl *pControl;

IMediaEvent*pEvent; hr = pGraph->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void **)&pControl);

hr = pGraph->QueryInterface(IID_IMediaEvent, (void **)&pEvent);

接下来你就可以建立个图像滤镜。用来播放文件。可是这也是很简单的调用

hr = pGraph->RenderFile(L"C:Example.avi", NULL);

IgrapBuilder::RenderFile方法可以用来播放特定的文件。第一次参数就是文件名,不过必须是UNICODE的。第二个参数是用来保留的,现在只要填NULL就可以了。

当然了,如果输入的文件名有错误,或者是根本就不认识的格式,它就会返回错误。这个时候就应该通过一些错误的代码来报告错误。因为这个例子只是简单的例子,因此没有这些代码,我们始终假设文件是存在的,并且格式是可以被解码的。要是代用成功图像滤镜就会准备播放了。现在我们可以调用ImediaControl::Run函数让他运行。

hr = pControl->Run();

一旦调用成功,数据就开始在滤镜中移动。并且将其播放出来。播放是在另外的线程后台进行的。我们只要等待它播放结束就可以了。我们可以调用ImediaEvent::WaitForCompletion还等待播放结束。

long evCode = 0;

pEvent->WaitForCompletion(INFINITE, &evCode);

该方法会一直等待知道播放解说或者播放出错返回。那个参数INFINITE是告诉该函数,我要等待直到播放结束才返回。不过还有其他的参数,可以方便的使用可以参考Responding to Events这篇文章。

当应用程序结束就可以释放这些接口的指针用于关闭.COM库 pControl->Release();

pEvent->Release();

pGraph->Release();

CoUninitialize();

下面是完整的代码,真的很少。 #include

void main(void)

{

IGraphBuilder *pGraph = NULL;

IMediaControl *pControl = NULL;

IMediaEvent*pEvent = NULL;

// Initialize the COM library.

HRESULT hr = CoInitialize(NULL);

if (FAILED(hr))

{

printf("ERRORCould not create the Filter Graph Manager.");

return;

}

hr = pGraph->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void **)&pControl);

hr = pGraph->QueryInterface(IID_IMediaEvent, (void **)&pEvent);

// Build the graph. IMPORTANT: Change this string to a file on your system.hr = pGraph->RenderFile(L"C:Example.avi", NULL);

if (SUCCEEDED(hr))

{

// Run the graph.

hr = pControl->Run();

if (SUCCEEDED(hr))

{

// Wait for completion.

long evCode;

pEvent->WaitForCompletion(INFINITE, &evCode);

// Note: Do not use INFINITE in a real application, because it

// can block indefinitely.

}

}

pControl->Release();

pEvent->Release();

pGraph->Release();

CoUninitialize();

}

说明:如果有任何问题请联系din-je@163.com。是本人业余翻译的如果有错误请直接发到我邮箱我会立刻改正,directshow的其他文章我会在以后不断翻译出来。如果觉得好请帮我作作宣传。欢迎转载,但是禁止修改。

第4篇:校园代理培训教程1.0.ppt.Convertor

校园代理培训手册

制作:校园联盟(小胡)

校园联盟-小胡Q:1739878256 时间:2012.02.28 --- 5.装修拍鞋店帮助

http://help.paixie.net/shoestore.html 6.推广方法学习:

http://bbs.paixie.net/viewthread.php?tid=87787 7.校园营销推广

六、注册拍鞋店

(1)进入拍鞋联盟首页或者拍鞋店首页http://union.paixie.net/

六、注册拍鞋店 (2)填写注册信息

六、注册拍鞋店

(3)完成注册,并自动登录拍鞋网。

七、激活拍鞋店

(1)进入拍鞋联盟首页http://union.paixie.net/

七、激活拍鞋店 (2)点击联盟账号,进入激活流程。

七、激活拍鞋店

(3)填写申请开通拍鞋店基本信息。

七、激活拍鞋店

(4)出现拍鞋店申请提交信息 注册信息提交,等待管理员审核„

还未审核,会出现右侧提示框。

七、激活拍鞋店

(5)如果审核未通过,通过拍鞋网首页进入会员管理后台将有提示!

七、激活拍鞋店 (6)注意:

填写拍鞋店的注册信息需要认真填写,确保姓名,身份证号码,联系方式,银行账户信息的准确性。我们才能及时的将推广会员的佣金发放到你的账户上,联系方式方便我们有更好活动及问题的及时通知。

八、装修拍鞋店

(1)审核通过,登录后,点击联盟账号进入拍鞋店管理操作

八、装修拍鞋店-----店铺装修(名称、模板部分)

(2)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 店铺装修 ,修改店铺名称,格式为:学校名称+昵称

八、装修拍鞋店-----店铺装修(店标、横幅部分) (3)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 装修拍鞋店

上传相符规格的图片修改后,具体的区域和效果请看下页。

八、装修拍鞋店-----店铺装修(店标、横幅部分) (4)店铺店标及横幅的修改。 如拍鞋店店标

下为店铺横幅区域展示:

八、装修拍鞋店-----广告管理 (5)进行店铺广告图片的修改。

八、装修拍鞋店-----广告管理

(6)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 广告管理

八、装修拍鞋店-----分类管理

(7)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 分类管理

八、装修拍鞋店-----分类管理

(8)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 分类管理

(1)文本框中为需要新添加的分类名称,排序可以选择排列的先后位置。 (2)对现有的分类排序进行选择修改。 (3)对现有的分类名称进行选择修改。

(4)对现有分类的是否推荐,及显示进行修改。

八、装修拍鞋店-----分类管理

(9)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 分类管理

八、装修拍鞋店-----商品管理

(10)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 商品管理

商品管理介绍:

八、装修拍鞋店-----商品管理

(11)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 商品管理

第一步:根据店长自己的需要修改品牌等信息进行选择,点击检索, 就可以检索到需要修改的内容。

第二步:对内容进行筛选,即在产品的前面打钩, 如果需要全选点击产品下方全选按钮。

第三步:根据需要对产品进行编辑操作。如选择归类,删除操作或者掌柜推荐。

编辑项如图:

注:如更改归类必须选择

归类名称。 > 商品管理

八、装修拍鞋店-----商品管理

(12)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 商品管理

添加商品介绍:

八、装修拍鞋店-----商品管理

(13)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 商品管理 > 添加商品

第一步:选择需要添加的品牌、价格等信息进行检索。如知道具体货号, 可进行货号输入,进行查询。

第二步:对搜索到的产品内容进行赛选。如果选择所有则在下面选择添加所有。 第三步:选择要添加所有选择商品的归类,选择更新现有商品或者为添加商品, 点击添加选中,完成商品的添加。

八、装修拍鞋店-----商品管理

(14)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 > 掌柜推荐

八、装修拍鞋店

(15)拍鞋店装修结束。 以上如有问题具体请咨询: 校园联盟-小胡Q:1739878256 校园联盟咨询电话:0595-83038956

校园联盟电子邮箱:campus@paixie.net

九、我的拍鞋店推广学习

(1)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >推广学习

九、我的拍鞋店推广学习

(2)点击推广学习,链接到鞋吧。

我的拍鞋店”推广的108个 方法。http://bbs.paixie.net/viewthread.php?tid=87787 结合自己的实际情况,总结一套适合自己推广的方法教程。

十、店铺推广

(1)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >店铺推广

十、店铺推广

(2)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >店铺推广>拍鞋店推广

十、店铺推广

(3)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >店铺推广>商品推广

十、店铺推广 (4)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >店铺推广>单品推广 十

一、推广统计

(1)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >推广统计 十

一、推广统计

(1)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >推广统计>推荐注册 十

一、推广统计

(2)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >推广统计>网站访问统计 十

二、我的提成

(1)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >我的提成 十

二、我的提成

(2)拍鞋联盟 > 拍鞋店管理 >我的提成 十

三、我的校园营销推广 1.利用校园关系进行推广

提前在文印店打印A4并切成小卡片,卡片写自己的网店地址等信息,通过给亲朋好友进行宣传,发卡片给他们,说明通过你买鞋可享受比较优惠的价格,可提供优惠券等使用。 2.走访宿舍、校园派发传单、海报等

提前到学校文印店印制自己制作的传单,或者手工制作,可将自己的店铺截图附在传单上,通过走访宿舍宣传,直接登入你自己的网店给同学浏览;到学生街口、食堂等主干人群集中的地方派发传单;学校宣传栏、宿舍入口宣传栏等进行海报、宣传单张贴,宣传单底部切成小纸条,纸条上写你的拍鞋店网址等信息。

3.利用学校社团、学生会、团委、社团联合、实体店等宣传

校园代理可以通过合作方式,如茶饮店休闲店消费的同学都可以赠送优惠券、手机店充值业务给予同学赠送优惠券,给社团活动提供优惠券做奖品等,买鞋就找你,正品又优惠。 4.校园“黑板报”宣传

深入学校教室、自习室、班级等做持续传播。 我的校园营销推广 5.信息推送

记录同学的手机号码,加作飞信好友或直接以短信的形式,把最新的产品和最新的消息传达给同学。(最新的移动MOMO或YOUNI短信可实现网络免费发送全网信息) 6.利用微博推广

通过新浪、腾讯、网易、搜狐等微博,给同学发最新的动态和消息。主要是偏向分享型,淡化商业氛围,晒单的形式。另外可以通过微博任务,微博群进行推广宣传。 7. QQ推广

利用QQ头像,微信,qq签名,qq空间,QQ农场、漂流瓶、日志等进行宣传。微信的签名可以比较突出些,有条件尽量每天的非上课时间都 能开着,能起到很好的宣传效果,可提到说送货上门。实现方式是代理代购。 8. 电子邮件推广

校园代理可以在学校收集到学生的邮箱和电话号码,以便给同学发一些促销的信息,也可以对老顾客进行回访。电子邮件的内容尽量少用一些文字类的东西,应该多用图片或者视频展示,吸引同学观看。 我的校园营销推广 9. 博客话题营销

开通同学聚集比较多的博客,写同学体验文章,以同学角度对产品进行体验式营销推广。把一些可以瞬间吸引眼球的图片、视频上传到博客中。可以参照美丽说,蘑菇街等分享型网站。

10. 校园媒体网站推广

校园代理针对本学校的情况利用学校比较有知名度的媒体网站进行宣传,也可以利用自己 的人脉关系,打入学校的广播站、报纸、杂志等渠道,以友情提示,XX店铺祝的类型来宣传自己的拍鞋店。

11. 论坛、朋友网、人人网、贴吧、网站等社区营销推广

论坛如自己学习的论坛、天涯、猫扑、搜狐、chinaren、贴吧等自己撰写的一些自己拍鞋店产品购销相关的文章附上漂亮的鞋子图片,通过积极有效地控制和引导,吸引同学的参与讨论,以炒作的方式来推动自己拍鞋店的大影响力。

朋友网,人人网,学校论坛,学校贴吧等具备本学校人脉资源的地方可着重推广,可注册马甲号,以同学朋友的身份推荐到你的店铺购买,更具说服力。 十

三、我的校园营销推广 12. 利用链接营销方式

利用QQ、YY、UC等即时通讯工具,发布自己拍鞋店的链接给同学直接访问。 13. 群推广

QQ群推广,飞信群推广,百度hi群推广,阿里旺旺群,YY群,UC群,HI群等

如通过加入QQ群,在群里面直接发广告。把自己的产品信息、服务等通过QQ群发送给群成员,让更多的人了解你的拍鞋店;利用QQ群邮件推广,就是加入QQ群,通过QQ邮箱给加入的QQ群发送群邮件进行宣传推广,注意宣传的内容要结合图片等信息。 十

三、我的校园营销推广 14.校园代购

通过了解同学朋友的购买需求,到拍鞋店搜索确定该产品,确定价格优势后,向同学朋友推介,甚至可以使用优惠券,来实现通过代理购买更优惠的目的,打造自己的校园代购品牌。同时,充分说明拍鞋店的配送,正品,三包服务,在同学们面前建立强大的信誉支持。

15.未尽事宜

每个人总有最适合自己的方法,尽信书不如无书。每所学校,每个代理,都应该充分发挥自己的才智,最适合自己的才是最好的。只要能充分利用好自己的周边资源,形成口碑,再行拓展,必将事半功倍。

Thank you !

拍鞋网校园联盟

www.paixie.net

第5篇:红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第一步 DFU模式恢复固件,直接恢复官方。

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第二步 由于官方固件会损坏06.15基带。所以接下来用最新红雪再一次越狱,还得选一次刷06.15基带。暂时忽略降基带的事。记得不要选激活,要把反激活勾上,因为是要用原卡激活的,否则推送就挂了。

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第三步 然后越狱完成重启后插入原卡。激活。

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第四步

连接iTunes备份一下,这个对后边的步骤很重要,关键是备份原卡推送的相关文件。红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第五步 备份完成后,再一次刷机,记得这一次要刷自制固件,就是去基带的固件。再一次恢复到未越狱的状态

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第六步 然后用最新的红雪越狱,记得这一次要选的不是刷06.15基带了,选择降级基带。这一次要选择激活了。那个反激活的就不勾选了。

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第七步 .然后完成后。机子就变成了基带降下来,激活过的。

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第八步 然后连接iTunes,提示进行设置,我们要选择从备份恢复。就是前边原卡激活备份的那个。

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第九步 完成后,装插件,超雪什么的

红雪0.9.14b1 06.15.00基带降级教程第十步 最后机子的状态就是 完美越狱。推送正常。基带降级。有信号。redsn0w 0.9.14b1(Win版):

redsn0w 0.9.14b1(Mac版):点击下载

第6篇:钢琴基础教程,最经典钢琴入门教程

第十八课 本教程由牛津爱乐钢琴节奉献

练习要求:以下的每个学习环节,请做到清楚要求,掌握应学 的知识和技巧再进入下一环节的学习,不可走马观花。每一首乐曲的 练习都要采取很慢的速度进行,只有在慢速的练习中才能更好地注意 手型、避免错误。 翻到课本第三十八页,乐曲《牛仔之歌》是一首复习前面所学 知识的曲子,首先请注意乐曲的调号,要记住,这首乐曲中的si(B) 要降低半音。在开始练习之前我们要有这样的习惯,先细心地把乐曲 看几遍。看看曲子中有什么特点。这样练习起来可以避免错误。 记住这首乐曲要分手分段练习,乐曲分成两段,第一段从第一 小节(只有一拍)到第十七小节。其余的为第二段。具体就是先分手 练习第一段,分手练好了两手合起练好第一段,然后再进入第二段的 分手练习�6�7�6�7 第

五、

九、十

三、十七 小节中两手都是休止符的拍子要注意休 止正确的时值,有的学生会漏掉这些休止的拍子。 第

八、九小节中的si(B)有还原记号,不用降,其它的si(B) 都要降。 乐曲中没有连线的音用断奏,有连线的音用连奏,有点的音用 跳音弹奏,这些都要清楚表现。弹出自信、活泼的感情出来。 请按照示范乐曲的速度弹奏:《牛 仔之歌》:《牛仔之 翻到课本第三十九页,我们来学习《小雷格泰姆》,这是一首 切分音节奏的乐曲。注意弹出切分音节奏“弱强-弱”的特点出来。 乐曲中左手的跳音要弹得轻巧,注意休止符的时值要准确。 请按照示范乐曲的速度弹奏:《小雷格泰 姆》 翻到课本第四十页《假日之歌》,这是我们接触的第一首三个 升记号的乐曲。升的是(ffa)、c(do)、g(sol),这是a 大调 的调号,要记住要升的三个音,避免在弹奏时忘记了。 练习乐曲之前先练习一下“预备练习”和a 大调的音阶,通过 预备练习我们可以熟悉乐曲的左手和弦音型,通过音阶的练习我们可 以熟悉右手的手位。 注意每一乐句的大连线,要求我们用连奏来弹奏,但是连线与 连线之间就要用断奏了,手要拿起来,就象说话的呼吸一样。 注意乐曲的力度记号的表现。mf、mp、渐强、渐弱要表达好, 让别人听到你的弹奏就能感受到力度的变化。 十三小节的延长记号要注意,这里弹成三拍就好了。 左手虽然没有要求连奏,但这里还是要用连奏比较合理,也比 较容易。 翻到课本第四十一页的《走,走,走》,乐曲中出现了一种新 的拍号:六八拍子。什么意思呢?首先我们要知道拍号是由上下两个 数字组成的,上面的数字的意思就是每小节有多少拍,下面的数字就 是以多少分音符为一拍。因为我们学过的拍号有二四拍子、三四拍子、 四四拍子,下面的数字都是四,就是说都是以四分音符为一拍的,而 我们这节课学的是六八拍子,下面的数字是八,所以就是以八分音符 为一拍,那么我们知道八分音符的时值是四分音符的一半,所以在六 八拍子中音符的拍数就要算多一倍了。看看课本里的新的时值。四分 音符原来是一拍,现在变成了两拍,八分音符原来是半拍,现在变成 了一拍�6�7�6�7 六八拍子的强弱规律是“强、弱、弱、次强、弱、弱”。采用 六八拍子的乐曲一般演奏速度要快,但为了保证触键的准确,现在我 们弹奏的速度还是先不要快。 这首乐曲中初学了很多跳音和二音连线,要正确弹奏。表现出 充满朝气、坚定的情绪。 翻到课本第四十二页的《月光下》,乐曲中出现了三个降记号 的调号,想一想降的是哪三个音,这是降e 大调的调号,在弹奏这首 乐曲之前,我们先练习课本第44 页的降e 大调音阶和琶音,注意指 法和音要准确。 在练习乐曲之前先看一下这一页上面的“手的位置”,这是这 首乐曲所用到的手的位置,先做好这个手位对乐曲的练习很有帮助, 可以避免错误。 这首乐曲的情绪是温馨、流畅、抒情的。乐曲中几乎没有出现 连线,但是这首乐曲的弹奏应该采用连奏,右手出现休止符的地方也 刚好是分乐句的地方,在这里用断奏就可以了。同时要注意力度的表 达,无论p 或是mf 也都要注意下键要慢、柔一些,才能表现出月光 下的温馨、流畅、抒情的情绪。 最后的rit.要渐慢。(示范曲中因为软件的原因没有处理渐慢) 翻到课本第四十三页的《你好吗?》,这又是一首六八拍子的 乐曲了。注意一个升记号的调号。 这首乐曲的难点是休止符的时值控制。节奏要准确。双音连线 和跳音的触键也要准确。第四小节的三个连续的d(re)要轻巧而果 断地弹奏出来。左手的三拍双音(附点四分音符)时值要准确,有的 学生会弹成六拍,也就是手忘记拿起来了。 这节课请用一周的时间练习。在练习周的前三天就要把六首乐 曲都弹了,后面的四天用来巩固。还要同时练习课本后面(第四十四 页)的a 大调和降e 大调的音阶和和弦,两手分开练习,左手请低八 度练习。注意降e 大调的指法和我们学过的g、c、d 大调是不一样 的(和降b 大调一样),指法绝对不能错。 学到这里,小汤的第三册就结束了,而这个《钢琴入门教程》 我也准备到此结束了。因为在我的教学中一般小汤学到第三册结束后 就转入大汤的学习了。大汤的第一册开始的难度相当于小汤第三册的 难度。一般来说,学生学了小汤三册后多少会存在一定的缺陷,很少 能够百分百地掌握好三册小汤的所有要求和技巧,差一些的学生会存 在不少的问题。所以进入大汤第一册的学习可以起到复习巩固的作 用,对于完成较好的学生可以从大汤的中部开始,对于完成还有欠缺 的学生从大汤的开头开始,对在小汤中所学的知识、技巧进行复习、 巩固,使学生学习的基础更巩固。 另外,在钢琴的入门学习上,《钢琴入门教程》采用了按课时 进行指导的方式,使学生的学习更系统,更有目的性,我认为是比较 好的。但是不同的学生其素质、智力、模仿能力、乐感、节奏感、练 习时间等等都不尽相同,所以反映在学习也会出现许多的不同。接下 去如果还是采用课时安排的指导就不大好了,违反了因材施教的原则 了。因为接下来乐曲的难度会比较大,可能有的学生一周能够练习八 首乐曲,但有的学生只能练习四首乐曲,情况不尽相同,所以再采用 固定课时的指导就不好了。 还有一个原因,入门的这个阶段,采用单独一套《小汤》来学 习就可以了,但是接下来,除了大汤的学习之外,同时我们还应该学 习《车尔尼599 练习曲》、《孩子们的哈农》、比较系统的音阶、 和弦、琶音练习等。必须根据学生的具体情况进行教材的安排。 基于以上的原因,《钢琴入门教程》就到此结束了。这个教程 写得还比较粗糙,里面还有很多不合理的地方,所以接下来我会全面 地进行修改,希望大家能够给我意见。我希望通过我的努力和大家的 帮助能够把这个教程修改得系统、合理、通俗易懂、指导性强

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