用户体验产品经理

2023-01-09 版权声明 我要投稿

第1篇:用户体验产品经理

基于用户体验的家用医疗产品设计

【摘 要】产品设计是一个目标引导的问题解决活动,从用户的角度看待问题的解决,获得商业成功的机会更大。好的设计可以维系产品和用户之间的情感,为用户带来愉悦的切身体验,建立起企业与用户之间牢固的联系。本文从用户体验的角度来分析和探讨医疗产品,并规划医疗产品的设计特点和方法,以指导具体的产品设计。

【关键词】产品设计 用户体验 家用医疗产品

引言

产品建立起人类与生活之间的桥梁,设计赋予产品以意义与价值。体验拓展了产品的功能,产品在使用过程中必将涉及人在操作过程中的行为和情感感受。产品体验设计使设计对象突破了传统物质产品以实现物理性能为最终设计目的的局限,形成了对产品使用过程中用户行为和心理的关注和设计。因此,产品体验设计成功的关键在于细致入微的用户研究。

1 用户体验

1.1 用户研究

用户是使用产品或接受服务的人。用户有三方面含义:(1)用户是自然人的一部分;(2)用户是产品或服务的使用者;(3)设计师也是用户。因此,用户研究应当从用户与产品或服务的互动着手。

设计师往往关注于用户应该如何执行,而不是用户偏好如何执行。通常将以用户为中心的经验获取和生活研究统称为用户研究[1](User Research)。通过用户研究,了解用户的生活方式,清楚他们使用产品的经历和体验,行为动机和情感渴求,从而指导设计师进行用户体验设计。

1.2 体验设计

全球化企业与本土化市场的运营模式使得大众化消费向小众化、个性化消费转移,需要企业观察小众化用户群体并综合分析群体行为模式和文化信仰,试图深入了解用户思维、行为模式以及个人偏好,从而指导产品的开发设计和销售。

体验是一个心理学概念,指主体通过客体的刺激所产生的内在反应。用户体验(User Experience,简称UE)是指用户使用产品(物质和非物质产品)或者享用服务的过程中建立起来的心理感受,涉及人与产品、程序或者系统交互过程中的所有方面[2]。突出产品的应用和文化价值,包括感官感受、可用性及易用性和情感交流等因素。这些因素相辅相成,缺一不可,共同构成用户体验。

1.3 交互设计中的用户体验

用户在使用产品或接受服务时,会和产品产生交互行为,即体验的过程。由于用户间的差异,用户会感受到产品不同层次的属性(即造型、功能、情感和文化等)。随着体验的递进,用户对同一个产品的感官体验效用是递减的,而对产品的情感和文化体验效用是递增的。因此,我们在做用户研究时,一定要注意用户背景的差别。

2 用户体验设计

2.1 体验设计的思路

体验可以是当下对产品使用过程中的体验,也可以是由过去的经验影响到现在的体验。用户体验设计要综合视觉和功能两方面的因素,同时解决产品面临的其他问题[3]。因此,设计体验可以从用户和产品交互过程的推进节点入手:(1)感官体验。透过视觉、听觉、触觉等感官让人产生感受;(2)行为体验。在用户使用服务的过程中产生的交互行为;(3)情感体验。通过物品或服务使用户产生愉悦等激发正能量的感受;(4)情境体验。无论是场景还是他人,情境带给人的感受足以影响用户对产品或服务的体验。

2.2 用户体验设计的方法

设计师应将关注焦点放到用户身上,在体现和满足人们真实需要的前提下,寻找解决方法和表现形式。设计师首先总结概括用户在特定文化背景下所追求的体验,然后测试什么样的设计能满足用户的这些需求和渴望,同时又能体现企业的价值[4]。

(1)客户寻求解决问题的方案。组建一支集合了多领域人才的队伍,搜集用户使用产品或接受服务的经历等资料,对设计对象有初步认识。

(2)模拟用户体验过程。① 实验测试法。通过大量调查问卷掌握用户的基本需求,然后通过摄像机记录并观察用户的使用过程,分析用户行为。最后根据设计人员提供的产品数据库,让用户参与设计,从而发现用户的期望与需求。产品数据库包含二维和三维模型,帮助用户叙述产品使用经验和生活经历。②角色和情境模拟法。通过创建能够代表整个真实用户需求的虚拟人物角色,你可以让你的用户变得更加真实。设计人员可以充分联想情境中各个不同角色使用产品或接受服务时的感受,寻求用户的行为和心理需求。

(3)集体讨论。设计团队把设计师、工程师和用户组织起来头脑风暴式讨论,文案人员负责记录有用的解决方案。

(4)构建实体模型。根据讨论得出的最佳建议,设计师会快速制作模型以验证方案。

(5)方案完善并小批量试制。根据实体模型的体验感受不断完善设计,进行小批量试制以最终测试产品。

2.3 设计机构的体验设计实践

飞利浦认为,设计师的工作不是简单画图,而是要观察人们的生活、捕捉人们内心的需求,建立产品良好的体验过程。以儿科综合医院儿科CT扫描仪为例。对于小朋友来说,医院是一个阴森冰冷的地方。在飞利浦的“环境关爱体验”计划中,设计师认为使小朋友安定下来最有效的方法是给予他们想要的,而有趣的体验会使恐惧感消失殆尽。飞利浦推出了一种全新的成像环境,让小朋友根据自己喜好选择一个卡通人物,这个卡通人物会伴随着小朋友检查的全过程。小朋友在和卡通人物互动中感到放松并配合检查,这样不仅能减少重复检查工作及儿童受辐射的危害,还能获得家长的认同,减少他们的顾虑,使儿童乐意接受检查。

IDEO为宝洁设计的Oral-B粗手柄儿童牙刷很受儿童喜爱。设计人员发现儿童习惯用整个拳头来握紧牙刷,丰满柔软的手柄不仅从视觉上赢得了孩子们的欢心,而且从心理上让儿童感觉到安全和有趣,更乐意刷牙。

3 家用医疗产品设计

3.1 家用医疗产品设计现状

国内的家用医疗产品设计以实现产品的物理性能为主,即先进行原理演示,后进行产品设计。因此,产品造型简单,色彩单调,大多给人以呆板、笨重的感觉。以下将从家庭医疗产品与用户的交互体验即感官、行为、情感、情境四方面进行分析。

(1)感官体验方面。①色彩。针对现有医疗产品色彩单调、缺乏活力、搭配不当的现状,考虑到用户长时间使用,色彩必须给他们安全、稳定和舒适的感觉。②造型。现有医疗产品体型庞大,造型简单,缺乏线和面的过渡变化。因此,造型应该表现出专业感和安全感,通过整体和细节对比,过渡面和尺寸变化,创造出和谐的人机关系。③材质。材质是产品材料性能和质感的信息传递。现有医疗产品以塑料材质居多,主要为ABS树脂、PVC和橡胶材料。塑料柔韧而富有弹性,具有良好的质感和光泽度。金属质地坚硬、外观富有光泽,而且具有反光特性。

(2)行为体验方面。①可用性。以可用性为基础,明确用户内心的需求。医疗产品具有很强的专业性,基本都是一种产品治疗一种病症。②易用性。医疗产品基本上都是为实现技术原理而设计,设计师往往关注于用户如何执行,而不是用户偏好如何执行。

(3)情感体验方面。用户的情感体验属于产品体验的高级阶段,产品是否符合用户的期望,用户是否感到有趣,是否会推荐给别人等决定了产品体验设计的成败。

(4)情境体验方面。用户在使用产品或接受服务时一定是处在一个特定的情境里,环境是否舒适和周围的人群是否友善同样决定了产品或服务体验的好坏。

3.2 基于用户体验的家用医疗类产品设计

家庭医疗产品体积小巧、操作简单、携带方便是区别于医院用医疗产品最主要的特征。一件好的医疗产品不仅应该在用户感官体验上呈现良好特征,更应该在产品使用过程中可用、易用且好用,达到产品内外品质的协调统一。

整个研究分为用户研究和体验设计两部分。在用户研究阶段,收集相关资料并进行用户调查,综合分析发现设计机会,明确设计定位,进而进行体验设计。

(1)用户研究。①客户寻求用户体验好的家用医疗产品设计方案,希望改善产品和提升服务质量。因此,组建一支集合了设计师、工程师、社会心理学家和用户等多领域人才的队伍,搜集用户使用产品或接受服务的经历等相关资料,使设计人员对研究对象有全面而客观的初步认识。②模拟用户体验过程,挖掘用户的行为及心理需求。a.实验测试法,收集各种各样的用户数据。通过大量调查问卷掌握用户的基本需求,然后通过摄像机记录并观察用户的使用过程,分析用户行为。最后根据设计人员提供的产品数据库,让用户参与设计过程,从而发现用户的期望与需求。产品数据库包含二维和三维模型,帮助用户叙述产品使用经验和生活经历。二维模型主要有产品图纸和照片,三维模型主要是虚拟的产品模型,即各种不同造型的按键、旋钮、面板等。利用平板电脑的小巧便捷性,让用户在产品数据库里选择喜欢的医疗产品,用摄像机和录音笔记录用户的行为,偏好的原因及期望等信息。b.角色和情境模拟法。通过创建能够代表整个真实用户需求的虚拟人物角色,你可以让你的用户变得更加真实。设计人员可以充分联想情境中各个不同角色使用产品或接受服务时的感受,寻求用户的行为和心理需求。人物角色将用户调查及用户细分过程中得到的分散资料重新关联起来,确保在整个设计过程期间把用户始终放在心里。③集体讨论,明确用户需求和设计方向。设计团队把设计师、工程师、社会心理学家和用户组织起来头脑风暴式讨论,文案人员负责记录有用的解决方案。经过讨论,建立用户的体验模型,进行产品体验设计。

(2)体验设计。①构建实体模型。根据讨论得出的最佳建议,设计师会快速制作模型以验证方案。利用纸板、油泥等快速成型材料制作实物模型,用具有实际运用价值的实物模型来展示方案是一种非常有说服力的解释方式。②方案完善并小批量试制。根据实物模型的体验感受不断完善设计,进行小批量试制以最终测试产品。用更真实的产品测试不同人群的体验感受,分析用户行为和心理需求,完善设计方案。

4 未来家用医疗产品设计中的用户体验

随着现代医疗模式的改变,家庭医疗产品的市场发展空间越来越广。在体验经济的时代,用户将直接参与产品研发的全过程。设计研发人员应该对用户的行为和心理进行研究,设计出真正适应社会需求,满足家庭用户需求的医疗产品。基于用户体验的家庭医疗产品设计是医疗产品设计发展的一个重要方向,有利于家庭医疗模式和家用医疗产品的普及。

参考文献

[1]胡飞编著. 聚焦用户:UCD观念与实物[M].北京:中国建筑工业出版社,2009.

[2]罗仕鉴,朱上上编著.用户体验与产品创新设计[M].北京:机械工业出版社,2010.3.

[3](美)加瑞特(Jesse James Garrett)著,范晓燕译. 用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)[M].北京:机械工业出版社,2011.6.

[4]设计管理协会(DMI)编,黄蔚等编译.设计管理欧美经典案例(M).北京:北京理工大学出版社,2004.9.

作者:王淦卿 刘子建

第2篇:产品中交互设计的用户体验研究综述

摘要:随着产品的功能技术不断发展,过去围绕着工程与外观设计为中心的设计思路已经不能够适应一般用户的认知和心理上的忍耐程度。交互设计的出现,使得交互设计在产品设计中变成了必不可少的地位。本研究收集了至今十多年来我国交互设计的专业期刊中与产品设计相关的文献,在对研究主题的分析基础上重点对交互研究的内容进行系统的分析与总结。最后结合产品设计中交互设计的重要性和最新的进展,指出我国的产品设计中交互的运用研究的特点、存在的问题、以及交互中相关的理论研究的紧迫性和重要性。希望能够通过本研究可以推动我国的交互设计研究的发展。

关键词:交互设计 产品外观 用户体验

引言

随着科技的进步,用户在产品中的地位不断地显现出来,人们开始把注意力转移到了自身上。在摒弃旧的传统工业产品设计的概念之后,“以用户为中心”的产品功能设计被重视。因此如何使产品符合用户的需求,这一普遍存在的问题,越来越重要。而在近些年里,我国的产品中的交互设计又有哪些进展?未来的研究又将从何处着力呢?

一 研究方法

针对上述问题,本研究利用翻阅知网对产品设计和交互设计中主要学术期刊进行全面的翻阅。《中国学术期刊网络出版总库》、《中国图书全文数据库》、《外文题录数据库》等等,近十多年来,检索关键词为“交互设计”和“产品中的交互”。筛选的标准为:研究产品中的交互设计的重要性;交互设计中的用户体验是研究的核心题目。

二 文献基本分布情况

1文献概况

关于用户体验的研究最早的出现是在1984年,在费尔和罗塞尔关于情绪的研究中,几乎所以的都把情绪定义为他们感觉或体验到的东西。

检索发现,上述几种期刊以“交互设计”和“产品交互设计”为关键词的文献在2000年~2010年共有1264篇文章。根据本研究确定的文献筛选标准对文献进行了初步的剔除,最后剩下了801篇。这801篇论文的年度分布情况见表1。

从文献的年度分布情况中可以看出,我国的研究者们从2004年起一直对“交互”保持着持续关注,从2007年开始越来越多人来关注这个主题了。

2交互年度研究主题的变化

为了把握产品中交互设计用户体验的总体趋势,本人对每年中相对集中的论文研究按主题进行了统计。如表2所示,2000年在我国交互设计还没有盛行,所以比较单一;2001年开始陆陆续续出现了跟交互设计相关的理论依据出现,并谈论到了界面的交互式设计;从2004年开始出现了各种和产品的交互设计相关的研究方法;2005年~2007年阐述了用户体验在交互设计中的研究方法;2008年重点在“以人为本”的思想上;2009年主要集中分析了情感化在交互设计的应用研究;2010年在分析交互设计各个方面比较分散。在2009年和201 O年时,研究的主题都相对要分散很多,很难找到两个同一主题的研究,研究的关注点不只是在大框架的交互设计中用户体验的重要性和应用了,更重要的是开始注重交互设计中用户的情感化和如何去控制用户的情感化的研究,和信息可视化的普及,并且出现了“新媒体设计”这一新的关键词。

三 分析结果:用户体验的研究内容

根据上述表2的结果,研究的内容可以分为如下五类:产品中交互设计的出现与分析;界面设计及其交互表现形式的分析;以人为本的交互设计核心;交互过程中用户体验的分析;交互设计中情感化研究。

1产品中交互设计的出现与分析

在工业产品设计领域中,需要工业设计师不断的时间和研究中总结出适合产品设计与策划方面的交互原理和理论。

成功的交互设计必需有以下几个组成成分:

(1)设计师需要理解如何作用和影响剧透事件,并且在用户和事件中是如何交互的。

(2)设计师在设计不同类型的交互式时,必须赋予其可用、高效和充满美感的交互方式。

在产品的交互设计中,常常需要涉及到以下四个方面的内容:

(1)最初得确定预期的目标并且了解用户的需求;

(2)开发多个能够满足用户需求的候选设计方案;

(3)将交互式方案初步实现,进行各种测试和用户评估;

(4)评估和判断整个项目过程。

这四步过程相互联系,必要时需要重复进行,而且在项目进行中,始终要求用户参与其中,以用户的需求为设计标准,并且对用户的潜在需要提出解决方案。针对用户在产品使用时不同环境和不同情况下,对产品的正确设计和对用户的准确反馈。在产品的交互设计中,核心目标就是优化用户与产品之前的交互关系,这样就要求交互设计师在设计时,必须尽可能的考虑到用户的要求,满足用户的期望,最好能够挖掘并满足用户的潜在需求。产品交互设计的出现,它们给用户带来了更多丰富的交互体验。

2界面设计及其交互表现形式的分析

界面是人与信息交流的媒介,用户在与界面交流的过程中获取想得到的信息。用户获取信息的速度取决于用户与界面交互时的效率。界面设计最基础的要求便是要帮助用户更快地更准确地找到所需的信息。“以用户为中心”的设计方法是界面交互设计的核心方法之一,强调交互设计师在设计前期的用户研究和准确的用户核心分析,然后经过界面设计、视觉设计、情感化设计等设计阶段,真正地做到是为了用户而设计的。针对当前互联网用户的需求,从界面交互的本质出发对用户进行正确的指引,从用户的角度出发,注重用户体验,促进这个行业的发展。

3以人为本的交互设计核心研究

交互设计的本质就是围绕着人的行为、生活、习性而产生的“以人为本”的设计理念。以人为中心的出发点来设计产品,设计的好坏也直接影响了用户的感受,易上手的交互方式可以给用户带来愉悦的心情,相反只会使人在操作中增加不必要的负面情绪。因此,交互设计中“以人为本”的理念变得至关重要,主要体现在可用性和用户体验两个层面上。人的需求大致分为五个层级:生理、安全、情感、尊重和自我实现。谈到用户的需求,就必须要说到用户的两层要求,一是用户最基本最核心的需求,而是想要的以及希望的精神上的需求。而作为交互设计的首要任务就是要知道用户的需求是什么,理解用户,以用户为中心,并站在用户的角度,正确的确立和设计方案。

4交互过程中用户体验的分析

从用户的角度来看,交互设计是如何让产品可用,易上手,保持一致性,并且减少用户的记忆负担。而用户体验的目标是关注产品的体验品质,该产品会带给用户怎样的使用体验。如满意度、享受乐趣、娱乐性、具有愉悦感、有成就感和满足情绪的需求。用户的交互体验是用户再使用产品的过程中建立起来的主观的感受。而体验和某个特定的情境有关,即使是用一件事情,但是在不同的时间和环境下给用一个人体验是不用的。而且不同的人对相同的体验也可能完全不用。体验与我们的情感相关,因此,在研究上有一定的难度。用户体验给用户研究提出了新的视野,并且为产品设计的创新提供理论支持和可用性的基础。

5交互设计中情感化研究

情感因素与设计过程密不可分。交互设计的过程中无不体现了情感因素对设计本身的重要作用。从最开始设定方案时的用户研究到用户的情节设定再到初步设定,直到最终的用户评估,每个环节都要考虑到用户的情感需求。

影响用户体验的感性要素分为五个方面:

(1)在交互过程中,产品的可用性、有效性、灵活性等都会引发用户的情感反应;

(2)每个用户自身的情感、动机、性格、年龄都各不相同,因此面对同样的产品,再交互的过程中会面临不同的情绪变化。

(3)在不同的文化背景下的习惯、标准也不相同,因此再不同文化下的情感需求也各不相同。所以再进行交互时,必须将用户的文化背景也作为感性要素之一来研究和分析。

(4)环境的不同会对用户的情感体验产生不用的影响。

(5)社会因素上的成功与失败的压力的需求。

这些研究都有助于从一个角度未了解产品交互的研究现状。四当今发展现状与趋势

从我国产品中交互设计的用户体验研究总体情况来看,在2000年至2010年中,对交互的研究逐步深入到产品的用户体验的实质,研究的深度和广度都有了很大的提升,在引进已有的交互理论的同时有了自己的理论创新,用户体验和情感化设计的研究也逐渐深入。从研究的水平来看,不仅仅只关注交互过程而且还注重交互的结果一一交互的有效性,并且开始关注用户产生的情感化的用户体验,而且强调“以人为中心”的理念。

理论方面,产品中交互的用户体验方面,更加强调这认知心理学以及行为学和社会学等学科理论的指导。由于这是一个新型方向,所以这个方面的研究本身在创建阶段还有些问题未达成共识。例如交互设计的基本元素包含的内容方面,至今仍在争论中。在国外的交互设计领域中已经形成了与视觉设计、产品设计等设计领域紧密相关的学科领域,而在研究产品中用户体验方面的目标也比较清晰,并且在理论研究上也已经形成了完整的方法和成果。

总的来说,国内的交互设计理论研究相对落后,相对应的实践虽说正在蓬勃发展,但是还是有很多不足之处。随着交互设计再应用领域的进一步拓展,越来越多的交互设计技术被应用到了工业设计和产品设计中,就像最近热门的平板电脑、智能家电、智能手机等。虽然我国产品在人机交互方面还有许多的缺点和不足,但随着技术发展、对人机交互的重视和研究,它一定能为产品的设计增添自己的亮点。

作者:陈晶 肖丽萍

第3篇:基于丰富用户体验原则的产品设计分析

引言

人工智能、虚拟现实、物联网等技术的兴起,从人机交互到服务设计,用户体验的范畴、内容服务和连接方式都发生了很大变化。同时,用户的背景也变得非常丰富,情感需求也日益多元化。

用户体验会进化,使用产品过程中容易出现惰性,需要不断的丰富体验的形式,以物联网为平台可以不断提供新的生活场景,出现新的交互形式,因此,结合物联网思维可以更好地为用户体验做设计。

一、用户体验下的新生活场景

(一)用户体验的范畴、内容服务和连接方式

用户体验是人们对使用或期望使用的产品、服务或系统的认知、感受和回应(ISO 9241-210)体验设计的研究核心是如何通过特定的设计对象(产品、服务、人或任何媒体)使消费人群产生一段可记忆的、能反复的体验。

直接的体验意味着更多的是一种与人五感直接相联系的反馈,人与产品之间的体验能够创造一种人与人之间的温暖,产品更容易被接受。进一步的体验会产生可记忆以及反复回味的效应。根据ISO定义,用户体验包括了用户在使用产品和服务之前、之中和之后的所有情绪、信念、偏好、感觉、生理和心理上的回应、行动和成就感。用户体验不仅局限于好用,其心理状态的变化是重点。

判断产品和服务设计的质量好坏,并不是测试用户花了更少时间和努力来完成既定的任务,而是看有没有给用户一个强烈的动机来体验产品和服务,有没有让用户在使用产品服务过程中去赞叹和回味,进一步去认可产品的品牌价值。

在人机交互体验潮流下的物联网时代,人工智能、虚拟现实、物联网等技术的兴起,从人机交互到服务设计,用户体验可以通过无处不在的交互界面融入生活场景之中。用户未来也将在不同平台之间自由转换使用产品或服务,包括:手机,Pad,以及作为未来发展趋势的智能穿戴设备。同时,随着技术发展,人-机交互方式也变得越来越多样化,包括:视觉、听觉、语言、触觉等。

(二)场景化的设计

设计的方向已经从功能化的设计转向场景化的设计。用户沉浸于场景赋予的价值感受,迭代的场景也刷新着用户生活方式。科技引领的创新与连接已经扩展到生活的各个维度,持续造就新价值场景。例如共享单车,不仅有基于功能的定向思维,而且扩展出了新的价值交換场景,代表最后1公里社会化连接与物联网基础设施能力。路上骑车的人数猛增到原来的10倍甚至更多,人们因为共享单车的便利使用,扩充了很多新的生活方式。它的场景贯穿城市居民日常生活:上下班、逛街、出游。

用户体验研究中注重场景行为分析,例如在烹饪时,其间的用户和产品都是与周围的环境产生互动,形成一个完整的人-产品-环境三者交互的场景。物联网的出现使设计师可以用设计的方法把不同语义的场景联系起来,并在两类不同事物间建立联系从而创造出新的意义。

以厨房为例,不仅仅定义为烹饪的场所,更好的状态是要在这个空间通过烹饪的方式获得一种生活状态,可能是为了健康生活,也可能是通过直播或者教烹饪的过程的方式作为营生的一种工作行为,或者可能是一种怀念儿时在胡同吃百家饭长大的情怀。其过程应该更加愉悦,更具分享的快乐,甚至可以通过间歇的碎片时间获得信息。因此,在丰富定义内容的空间内使用的任何产品或者任何交互行为,都可以设定基于原有功能以外的更多内容。

二、提升用户体验的设计原则

(一)适当的障碍设计

体验本身是个人的,是人与人之间的互动产生了的与众不同的感觉。它又是可以变化的,多元化的用户背景导致个体理解的差异性,相同的用户在不同的时間地点,体验也会随着感知的变化而变化。

设计中最重要的就是要持续提供一种新鲜的,刺激的体验,让人们持续地从与产品的交互行为中享受到不同的兴奋感觉。体验会进化也会产生惰性,所以反馈在设计中与人的交互形式必须不断变化,才能保持长久的吸引力。

(二)丰富用户和产品的情绪关联

Kevin silver,提出了“交互设计语言”的五个维度:语言、视觉展现、物理实体或空间、时间和行为。不仅适用于检验线上类型交互设计,对于产品设计用户体验的细化和分析也非常有参考意义。

最自然的交互方式不一定就是最适合的用户体验,即使初次接触时设计师设计的温暖自然的交互感,会吸引用户花费更多的时间去了解和感受(第四维度),但是体验依然会产生适应性和惰性。对于绝大多数的设计而言,较多的障碍和冲突给设计带来的影响通常是负面的,设计师追求一种直接的操作方式,例如一键使用功能的设置:微波炉上的加热牛奶按键。理想中的用户体验应该是易用且快速的,但是实际上并非一直如此,初次适应的温暖适宜感过后,适当的障碍和刺激能让用户感觉更满足,更有参与感。

美国行为经济学家丹艾瑞里研究发现,投入越多的劳动(情感)就越容易高估物品的价值。他把这种现象称为“宜家效应”。用户和自己亲手组装的宜家家具有独特的情感联系,劳动的付出带来了情感上的喜爱,用户和产品之间产生了情绪关联.(第五维度)人们喜欢成就感所附带的能力感和控制感,成就感可以来自于多种形式的产品设计界面和设计结构。

三、跨平台体验设计

随着科技的发展和物联网的普及,用户未来将在不同平台之间自由转换使用,提升跨平台多通道用户体验,可以满足不同场景不同人群的需求。利用网络把原有单一线下的实体产品联入互联网,通过用户与其他操作平台形成联系,完成物联网的闭环。此外,因为互联网的连接,可以不间断地扩大或者改变用户的体验方式。

(一)建立行为信息库

首先对用户的行为进行系统分析,建立行为信息库,梳理实际场景中用户在各种情景模式下适合的操作使用平台,各个任务流程最适合使用的人机交互方式。

以厨房为例,对典型用户使用油烟机的行为进行场景枚举(如表1)所示。

(二)分析和整合任务及需求

明确不同操作平台,不同人-机交互通道方式适用的场景和使用目的,以及跨平台,多通道交互方式之间的转换与结合方式。以油烟机使用为主体的操作平台主要有三个,分别是油烟机机体本身的交互界面一看,触摸;手机交互界面(准备部分相关菜谱APP查询、通讯、第三方服务APP查询)一看、听、语音、触摸;娱乐终端交互界面例如ipad等(娱乐,社交使用)一看、听、语音、触摸。

传统的操作平台仅限于看和触摸(第二、四维度),新加入的平台扩充了听、语音的操作通道。(第一维度),可以利用碎片化的时间,与互联网相连,获得以及分享更多的信息和资讯。其转换方式需要参考使用过程中的任务优先级,以评定用户可以提供的交互方式。

(三)设计交互行为的基本准则

不同的任务特征对于用户交互行为有不同的需求,包括:用户需要的交互通道、用户可提供的注意力、用户需要的信息类型及方式等。基于不同任务分类及其特征,有基本的设计准则。

1.关注主要需求或高频任务的信息及操作提供方式,弱化其他信息和操作,常用功能的切换:例如优先显示用户的几个主要任务(照明强度/左右/吸力强度/摄像头切换),使用户能够快速使用。

2.通过非打扰的交互通道完成次要需求,尽量减少用户在做饭过程中的思维和操作负担,以保证安全。例如语音控制通讯平台。

3.同类型的功能可以跨平台整合或者无缝切换。例如娱乐属性的满足,可以内嵌至油烟机机身,通过手势可以做到从手机或者pad切换至机体,无须打断原有的任务可以连续播放。

4.增强其社交属性。做饭中的一些行为方式:例如听广播、听音乐、看菜谱属于私人行为,需要连接某APP联入互联网完成。此时APP的职能属性和终端当下使用状态是强关联而且是工具化的,用户需要在做饭这个固定时间内自己完成点击打开、查询、确定等一系列的操作。而类似直播行为就属于一种新增的社交关联,它使用场景就从厨房可以延伸到餐厅甚至是居民楼内的共享空间。

例如早期下厨房类APP,功能只定位为看菜谱的工具,后期增加了上传对应菜品的图片,学习和讨论怎么做得更好的论坛以及附加相关食材贩售的链接,增加了其社交属性,非单一的工具。用户可以通过APP,把做饭的体验融入到生活其他的各个环节。

5.增添奖励机制,升级附加价值:用户需要不断刺激产生新鲜感以获得更加多的体验,传统产品因其物理形态和使用方式难以发生大的改变,在产生体验惰性之后不能提供适当的刺激。但是物联网的普及,给刺激的提供了可能。因其可以不断更新的内容、服务方式、交互方式,提供新的行为、新的故事场景,不断加深和用户产生的感情联系。

例如设计中常见的奖励机制,摩拜单车的红包车就是其中较为成功的形式,鼓励用户把隐藏在城市里利用率降低的单车循环利用起来,当用户找到红包车并把它骑到热闹的街区时,其感受不仅仅来自红包奖励的金钱数额,更多来自拯救了这辆无人问津的单车的成就感,两者之间能够建立情感联系。

通过抽油烟机内置的APP,可以设计与烹饪或者生活娱乐相关联小任务,例如每天更新一首做饭时候喜欢听的歌曲,连续一周可以获得相对应的最近超市的限时折扣商品,促使用户去不断关注和更新线上内容。

此外还有很多奖励机制可以参考游戏的设定,例如签到、积分、成就徽章、排行傍等,给予用户以福利或者奖励的机制来强化互动行为,增加用户忠诚度。抓住用户的心理需要明确的目标,并且完成之提供明确的回报。这样以奖励和挑战为核心的设计形式能够在交互中影响用户行为,不断地刺激用户来执行预期的行为。

四、拆疊结构的应用

在产品使用过程中,适当增加一些物理实体交互过程(第三维度),可以增加玩乐的体验乐趣,例如折叠形式的结构应用。折叠结构的形式起源于春秋战国时期,目的是为节省材料和资源、合理利用空间或者便携。例如中国古代的伞、胡床和折经本的发明。现今,折叠的结构应用,除原有的功能性目的以外,也有追求的是在拆解重组或者重复利用其结构后所产生的玩味的情绪关联,获得满足的用户体验。

折和叠的含义不同,但是有着一定的关联。折会产生叠的效果,但叠的产生原因却不全都是折。总体可以归纳为几个类型(如图1)所示,折叠可以使面积或体积较大的物品减小面积缩小体积,相对也可以扩大空间的体积,增大同等体积物品的多角度空间利用.

折叠结合的应用形式主要有两种,一是以圆心(或轴)为基准折叠,例如折扇、望远镜、伞等都属此类折叠产品。这些产品有单轴、双轴和多轴,组合形式灵活。这种结构各部分之间规律性强,容易折叠,大小也易一致,是应用较早、最广又较经济的方法之一。二是平行折叠,利用川可学亡平行的原理进行折叠,例如百叶窗、旅行杯、一些产品的液压伸缩杆结构、体育馆的活动看台等。平行折叠的优点是活动灵活,易产生特殊的动感。

对于相对窄小的厨房空间来说,抽油烟机等体积较大的家用电器可以充分利用折叠组合的结构以节省空间。其可调节的结构特点可以符合人体工程学原理,使不同身高的用户可以通过调节产品的可折叠结构,处于一个最佳的相对高度,既不过低带来心理的压抑感,又不过高影响吸烟工作效率。而传统的顶吸和侧吸模式,安装以后均不可调节.结合多轴基准和平行结构的折叠形式,油烟机的产品造型变化灵活度高,使用调节方式多变,可以带来较强的心理满足感。(如图2、3)所示的折叠结构的油烟机设计方案(作者指导)。

结语

科技引领的创新与连接已经扩展到生活的各个维度,设计师更多地关注产品合理的用户体验,而不是简单的产品功能。丰富的用户体验是每个设计师都在追求的目标。场景化的设计可以通过物联网把产品用户和原本断开的场景联系在一起,持续造就新场景和新价值。

基于丰富用户体验原则的产品设计方法,已经通过物联网把实体产品设计与线上交互设计联系起来,相互为依托成为不可分割的一部分。体验会进化,用户使用产品过程中容易出现惰性,因此,通过障碍设计、增加社交属性、设计奖励机制和升级附加价值等设计方法,可以不斷提供一种持续的刺激,而物联网给这种刺激的提供了更便利的条件。未来用户对产品人性化设计的定义有了更高的标准,需要的不只是单一的实体产品,而是以产品作为媒介的展开的完整服务平台。

作者:刘畅

第4篇:基于用户体验的手机产品交互设计原则

一、用户体验信息收集

在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。

在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。

我们需要调研的信息有: 1.硬件部分:     手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);

手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);

两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);

信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;

2.软件部分:     用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)

用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)

用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)

用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)

3.积极的用户体验:        特殊交互模式带来的新奇感受——有趣

简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感

软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感

允许误操作,有效引导——安全感

交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)

类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感

品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感

4.消极的用户体验:  系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然     缺少误操作的补救机制——挫败感、压力

交互步骤的繁复难记——挫败感

提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然

过程处理时间过长——焦虑

二、用户分类

1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类: 1.1 过程为主的用户(processoriented end user) 过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。

1.2 结果为主的用户(result oriented end user) 然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。 2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为: 2.1 新手用户

指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。 2.2 中级用户

使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。 2.3 专家用户

有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。

一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。

三、交互设计原则

对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。 1.硬件交互设计     根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;

尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;

考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。

同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。

设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。

2.信息交互设计   信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;

使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;

字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;

需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;

尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。

3.软件交互设计      导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;

允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;

方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。

让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;

提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。

良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;

提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;

通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。

4.体验交互设计      让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;

预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;

图标、多媒体设计、细节设计和附加功能设计为体验增值,有效提升体验度;

视觉设计,例如开关机动画、界面显示效果等;

多方面考虑用户信息的私密性,提供有效的保护机制,例如指纹识别密码模式。

四、总结

体验是一个比较虚的概念,很难量化很难评估,所以也导致很多小的无线产品开发团队干脆放弃了对产品用户体验的把握,甚至不需要设置一个专门的呃交互设计师职位来改善产品的交互体验,这对于成长型的公司是可以容忍的,但是对于要想做出精品,长期处于市场不败之地的公司就显得不够严谨了。手机互联网是未来的发展趋势,手机产品也对交互设计提出了更多的要求,简单探析了一下从用户体验出发来进行手机产品交互设计的方法原则,之后还是需要一个比较成型的交互体验评估体系的。

第5篇:苹果公司产品战略本质:用户体验至上

[导读]苹果公司致力于通过创新的硬件、软件、外部设备、服务以及互联网服务带给客户最佳的用户体验。—摘自苹果公司年度报告

清华大学会计研究所副教授陈武朝 2011-6-15

在刚刚过去的2010财务年度,苹果公司的营业收入达到652亿美元,净利润达140亿美元,分别比2009财务年度增长了152%和170%。苹果公司的股价也再创新高,2011年4月底,其股价为每股350美元,市值达3238亿美元,为全球市值最高的IT企业。1997年乔布斯回归苹果公司时,苹果公司的股价则徘徊在5美元左右。在乔布斯回归之后的13年间,苹果公司的股价涨幅为70倍。是什么造就了苹果公司今天的辉煌?

产品战略的本质:用户体验至上

乔布斯的理念是,苹果的产品是个人工具,帮助个人解决问题。苹果没有选择机构或企业作为其客户,而是以个人作为目标客户。事实上,苹果公司从未成功地推出过面向企业的产品,这使得苹果公司专注于个人用户的体验。从某种意义上讲,苹果公司的成功来自对人们如何使用电脑设备的透彻理解,以及开发“酷毙了的产品”的高度承诺。

作为一个电子消费品企业,始终坚持不变的是满足消费者的体验需求,不断推出能更好满足消费者体验的产品。即使在产品非常畅销的时候也依然推陈出新。

从消费者角度而言,用户体验至上意味着既要充分考虑顾客的需求,又要考虑顾客的承受能力。苹果公司早期的产品,如1983年推出的丽萨 (Lisa) 电脑,是世界上首款采用图形用户界面和鼠标的个人电脑(远远早于微软公司windows系统的出现)。虽然丽萨电脑在技术上全面领先IBM兼容机,用户不必用键盘敲入命令,还可以同时运行几个程序,但由于其与IBM兼容机不兼容,甚至不兼容苹果II,且售价高达1万美元,所以苹果公司很快就放弃了该产品。

从iPod到iPod Touch,从iPhone 到iPhone 4,从iPad到iPad2,苹果公司每一次产品升级,都大大提升了消费者的用户体验。

在上一代iPod Touch、iPhone、iPad还在热销之际,苹果公司却在不断研发并连续推出新一代产品。作为一个高科技公司,苹果公司始终坚持不变的是产品创新。作为一个电子消费品企业,苹果公司始终坚持不变的是满足消费者的体验需求,不断推出能更好满足消费者体验的产品。

设计思想:另类思考

1997年,乔布斯专门创意了“Think Different”(另类思考)的广告语,一方面让消费者重新认识苹果,更重要的是激发公司员工的创新动力。

在苹果公司,所有的一切都深深地打下了苹果联合创始人乔布斯的思想印记。在领导设计麦金托什电脑 (Macintosh) 时,乔布斯认为,顾客要买的其实不是产品本身,而是要 1

用产品来完成任务或解决问题。麦金托什电脑 (Macintosh)不应只是一个设备,它应该使客户喜欢使用电脑。乔布斯一贯强调,苹果应该开发出酷毙了 (insanely great)、顾客看一眼就会喜欢上的产品。

对乔布斯和他的开发团队的骨干而言,其设计的电脑应该既能帮助顾客完成工作,又让顾客喜欢使用电脑。他们认为,对潜在的电脑使用者而言,如果他们能掌握复杂的电脑并且愿意花钱,苹果电脑的设计就是要让他们喜欢上电脑,用户应该能够看到苹果电脑给他们带来的好处,也乐意享用这些好处。只有显著地简化电脑的复杂程度,才能使顾客相信电脑是有用的。因此,苹果特别推崇设计时的简单易用。为了实现简单易用这一目标,苹果公司在产品设计时就专注于顾客的想法和需求,以及顾客如何与产品互动。当设计人员确信其抓住了客户的想法和需求时,再设法从工程技术上实现。重要的是,在设计阶段需要创造和创新,在工程技术上同样需要创造和创新。在这种理念的指导下,用户往往只需要按一个键,就可以完成其想要实现的功能,例如,iPod、iPhone、iPad的操作均极为简单,以致销售的产品中不附带产品说明书。

简化是苹果公司产品设计流程里最重要的一步,iPod、iPhone、iPad等苹果产品的设计中无不体现出对“简单即是美”这一逻辑的推崇。正如1983-1993年担任苹果公司CEO的斯卡利回顾他与乔布斯共事经历时所说的,乔布斯是个极简主义者,乔布斯总相信,你作的最重要的决定并不是你要做的事情,反而是你决定不去做的事情。

乔布斯同时又是个完美主义者。在产品系统设计、外观设计及工业设计中,乔布斯极力捍卫他的完美主义的理念。他追求每个步骤每个细节的精准,做事有条不紊,细心谨慎,尽善尽美。体现在产品设计中,苹果公司高度关注细节。苹果公司认为,虽然并不是所有用户都关注每一个细节,但从总体来说,关注很小的细节非常重要,人们之所以喜欢苹果产品,这是其中的原因之一。关注细节,经常可以帮助发现产品即使不具有某些功能时人们也可以正常使用,也可以帮助发现公司能在其他方面开发出什么东西。iPod和iPod mini、iPod Nano、iPod shuffle的设计理念就来自于对细节的关注。

设计时专注于顾客想法和需求,专注于简单易用,苹果公司实际上抓住了用户体验最实质的东西。当苹果产品以精致诱人的造型面市时,就已经超越了时尚。在乔布斯看来,从设计意图,到概念的提出,到实现概念的整个产品设计过程,一直到用户使用该产品的体验,最后到外在的华丽外形,都体现了“简单即终极复杂”的设计理念。

企业文化的灵魂:创新

在苹果公司联合创始人乔布斯看来,历史上没有一个大公司曾成功地持续创新,而长盛不衰的关键正是完全地、纯粹地创新。这种想法使得乔布斯始终把创新放在第一位。如何激发并保持员工的创造力,是苹果公司成立之初无法回避的问题。

个人主义至上是创立之初的苹果公司激发员工创造力的重要法宝。苹果公司鼓励个人主义,个人主义可以创造差异,苹果公司倾向于雇佣那些有思想、懂得自我激励的人。在乔布斯的领导下,苹果公司在成立之初就形成了一种充满活力和创造力的企业文化。苹果的文化鼓励努力工作,强调个人成就。这种文化使得苹果公司开发出令人不可思议的产品,如苹果II型电脑成为计算机行业的领导者,其市场份额在1980年底即达25%。

反主流文化是苹果企业文化的另一个重要元素。从百事可乐总裁一职来到苹果公司的斯卡利在1983年担任苹果公司CEO之后发现,这家鼓励个人主义的硅谷新贵的工作环境充满了反主流文化。员工们坚信,苹果公司的动力来自他们,管理层的角色是为他们创造能够激发他们创造力的、最佳的工作环境。无疑,苹果公司的这种文化与那些有着悠久历史的大公司有明显的不同。斯卡利清楚地认识到,个人主义至上的企业文化在激发员工创造力、使苹果公司保持创新精神的同时也给苹果公司带来了一些消极后果,甚至带有破坏性。斯卡利所做的是,在不牺牲创造力和苹果公司精神的前提下,为苹果带来组织和营销的规范。他之后的两任CEO斯宾德勒、阿梅里奥也延续了他的做法。一直到乔布斯1997年回归苹果公司,苹果的创新文化始终坚持如一。正如乔布斯所说的那样,在苹果公司,创新想法可能来自于员工在走廊上不期而遇的随意交谈,或者员工夜里10点半互相打电话讨论刚刚想出来的好的创意,或者是某个人产生了一个前所未有的好主意而临时召集的6人会议。

值得一提的是,在乔布斯于1985年离开苹果公司后,时任CEO斯卡利在苹果公司1988年进行的重组中,专门成立了一个高技术小组 (Advanced Technologies Group ,ATG) ,其使命是探索革命性的创意和高风险技术,以保持苹果公司的技术优势。

创新是苹果文化的灵魂。在苹果公司的历史上,似乎从未有过克隆其他公司产品的历史。从苹果II开始,到乔布斯重返苹果公司的十几年时间,苹果在微机史上创造了许多第一,其中,苹果II和麦金托什机对计算机行业产生了革命性的影响。在乔布斯离开的12年间,苹果公司虽遭遇数次危机,导致3次变更CEO,但却从未停止创新。

创新文化,使得苹果几乎每年都有新的产品问世。苹果推出的几乎每一款产品,都带给客户最新的体验,引领着时代的潮流。1978年4月推出的苹果II是当时最先进的电脑;1983年推出的丽萨 (Lisa) 电脑也是当时世界上最先进的;1984年推出的麦金托什电脑 (Macintosh),设计精美、技术领先,是当时最容易使用的电脑。乔布斯回归苹果之后,先于2001年1月份发布了用于播放、编码和转换MP3文件的工具软件iTunes,改变了流行音乐世界;2001年11月推出了引领音乐播放器革命的iPod,以及用于将MP3文件从Mac上传输到iPod上的工具软件iTunes2;2007年6月推出了改变智能手机市场格局的iPhone;2010年4月发布的iPad则让平板电脑成为一种潮流,极有可能改变PC行业的未来发展。

即便在经营最困难的时候,苹果也不曾改变创新;即便在产品非常畅销的时候,苹果也依然推陈出新。对创新的热爱,以至于偏执,是苹果能够坚持到今天的一个关键因素。

第6篇:腾讯马化腾内部讲座纪要-产品设计与用户体验

讲解主要分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。

在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。

第一部分:产品设计

这个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素质、开发人员心态的期望。 核心能力

任何产品都有核心功能,能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题,提升效率等等。

很多产品经理对核心能力的关注不够,不是说完全没有关注,而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。对于技术出身的产品经理,特别是做后台出来的,对于性能的关注,如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,肯定会渴望将速度、后台做到极限。现在很多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西可以优化,一下提速好多,之前不知道都做什么去了。之前用户忍受了很久,同时浪费时间、浪费我们的资源。不抓,都没人理,很说部过去。要在性能方面放入更多精力。

谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。以前公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,虽然也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。

第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。这样就能看到用户很多的好评和口碑。所以之后如果qq影音不出大问题,发展的势头将会很好。

硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有很多发展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,就是要做播放器,是用户的需求,纯用户需求不需要多少钱的。高清的,并不是很多人需要的,但是是高端用户的需求(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了,用户说,我这个破机器,暴风影音不能放,qq影音能放。这句话说出来,这样口碑就出来了。用户知道你行,差异化出来了。口碑要有差异性。

核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化,人家做不到,或者通过半年一年才能追上来。

如,用户总评论qq的时候说用qq唯一的理由是传文件快,有群。于是这些就是我们的优势,那我们就要将优势发挥到极致。我们需要更加深入的去想,要想到要不要做传输速度、中转啊。离线传文件在邮件体现就是一个中转站,超大文件,也不难,就是要去做。产品部门很快的去做,去测试。用户用的量也不一定大,但几个月用一次,口碑就来了。用户会说,我要传大文件,找了半天找不到可以传的地方,万般无赖之下用了很烂的qqmail,居然行了。于是我们的口碑就来了。做了很多测试、逐步放量,看变化,因为到期就删掉,成本也没提升多少。 要做大,要考虑到如何做到极致让人家想到也追不上,我们这么多年在idc上的功力不能浪费,需要我们去做。高速上传、城域网中专站,支持高速地上传„„,又发现问题,如不在邮件,在im做怎么体验,这个我们在后面要逐步考虑到做起来。我们的目的是要让用户感到超快、飞快,让用户体验非常好。这些都需要大量技术和后台来配合。

产品的发展都需要产品经理来配合。现在我们产品经理有是做研发出身的不多。而很多产品和服务是需要大量技术背景的,目前我们希望的产品经理是非常资深的,做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来的,刚毕业的人员来做产品经理很人担心。好的产品最好交到一个有技术能力的、有经验的产品人员手上,会让大家更加放心。如果产品人员太烂,让很多兄弟陪着干,结果发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。

产品最难的是订优先级和先后次序。要看哪个是用户最核心的。功能好不好不是说有用户用了,用量多少了,写个报告统计下流量证明是好。这个是很错误的,好不好要看用户是不是要用这个功能,用户要用的实时出现。腾讯很多产品经理的激情还不够,做出来的产品比较大路货。虽然挑剔不出很不对的东西,但放出去用户也没有感觉,最后就不了了之。pony有时候很痛心,希望大家在产品设计之初就想的透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度,关注度不一样,结果出来的很不一样。 口碑 做产品要做口碑,要关注高端用户、意见领袖关注的点。以前的思路是抓大放小,满足大部分小白用户的需求。但是高端用户这块是真正可以拿口碑的。 如何提高口碑,看最高端用户的关注,这个是在基础功能比较好的情况下考虑。如邮件搜索啊,rss啊,这些是很炫的用户会在博客和论坛里面提及的。做起来也不难,在有能力的情况下保证。在产品已经成型的情况下,要考虑到,对高端用户的心态要不一样。如果想要获得高端用户的口碑,还需要在产品的设计上大气些。如,让用户在我们的qqmail上使用别的邮箱的地址,而不带任何自己qqmail的尾巴。之前我们做的时候不会自动保存别的邮箱的地址,自己心里打个小九九,让别人不方便使用外部邮箱地址,好使用我们的。这些小九九,高端用户都是看的出来,反倒不好。所以要改掉,要做到真正的方便到用户。 改变用户习惯要让他信任你,改变有过程的,需要通过我们的努力让用户慢慢改过来。如,关闭数字帐号,发现很多bug,拍拍都不知道改。如,独立密码,之前不是双密码,而是改整体密码。

需要满足高端用户,让他不要怀疑你、bs你。如浏览器到兼容,可能你会考虑很多浏览器的覆盖率不高而不去做,但在高端用户来看,这是个态度问题,如果你的产品连这个都没考虑,其他的我就都怀疑了。你这个产品团队的意识好不好。再如同文件夹是否对齐,是否会引起杀毒软件的报警,都是小事但要关注。 个性化服务,并不是大众化服务,也是拿口碑的。

一个产品在没有口碑的时候,不要滥用平台,如要im带呀,投入营销资源呀,要marking联系pr公司投放广告呀,广告位提要求„„等着人家砍,想一半也够了。产品经理精力好像分布的很好50%产品、30%营销、20%„„。如果你在基础处控制的好,也可以。但90%的时候第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70-80%,那么把精力放在最核心的地方。在已经获得良好口碑,处于上升期的产品才考虑这些。

产品经理关注最最核心、获得用户口碑的战略点,如果这块没做透,做营销只是告诉用户过来,失望,再花更多的精力弥补,是得不偿失的。当用户没有自动在增长(用户会主动给朋友推荐来使用我们的产品的时候),看着用户的增长,否则不要去打扰用户,否则可能是好心办坏事。这个时候,每做一件事情,每加一个东西要很慎重的考虑,真的是有建设性的去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后,再将用户拉回来很难。

加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好后,常用功能是要逐步补齐的。产品在局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好口碑的产品,每加一个功能都要考虑清楚,这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。如果有冲突的要聪明点,分情况避免。每个功能不一定要用的多才是好,而是用了的人都觉得好就是好。

做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证,这样可以让产品开发更加敏捷更加快速。有些需求,提一下都可以得到很快反应。qqmail也会每天排好规划,为什么能很快反应,如文件加锁。有些产品做个东西写ppt、做汇报„„,人家顺手就做了。很多产品不敏捷,大家要敏捷点、就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你个东西看,这个时候竞争对手都不知道跑到好远了。 开发人员的心态要关注产品,不要是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品,在这种驱动下开发人员要自动去完成。不能说什么都要产品做好后,流水线样的送过来我才做。开发人员要参与,40-50%左右的产品最终体验应该是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的,只有这样才是团队共同参与的。如果都是产品想的就完蛋了,那么这个team做这个产品没有什么机会,必然会产生产品迭代慢的效果。这样一个格局太不行了。

运营式管理

这个部分感受最深的一个词:天天用。这部分还谈到了pony眼中产品经理的一些基本要求。

我们的产品不是单机版,需要有强的用户感和技术功底外,很重要的是服务。我们要关注很多很复杂的内容,如架构啊,应用啊,产品需要有更好的架构,这个是需要花很多精力,常态下可能看不出来。所以需要高层从kpi上考虑。这个是考功力,谁做的好,总办领导是看得到的。设计的好的架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。

发现产品的不足,最简单的方法就是产品天天用。天天去看,去论坛,去博客、去订阅。产品经理要敏感点,找出你的产品不足之处。有的产品经理说找不出来很奇怪,上线的时候坚持三个月天天用,问题是有限的,一天发现一个,解决掉,这样慢慢的已经开始逼近你那个很有口碑的点了。不要因为工作没有技术含量就不去做,很多好的产品都是靠这个方法做出来的。对于高层来说,不仅仅是安排下面的人去做就可以了,一定要自己做。这些都不难,关键要坚持。意识要提高。你要做到每个周末,都心痒痒要去做。心里一定要想着,这个周末不试,肯定出事。这样坚持,到一个产品基本成型,就可以去看下个产品了。

从哪个地方找,论坛啊、博客啊,rss订阅啊。高端用户不屑于去论坛提,在博客提,需要产品经理自己去追出来。如qqmail、影音的产品经理自己去查、去搜,然后主动和用户接触,解决,有些确实是用户搞错了,有些是我们的问题。产品经理心态要很好,希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。有些事情做了,见效很快。运营方面要天天去看的,产品经理要关注多个方面,比如说你的产品慢,用户不会管你的idc烂或者其他原因,只是知道你慢。产品经理要全面,服务器端哪个方面的问题能找出来。跟踪用户定位问题。如果pony都能搜索到的问题,没看到产品经理出现,那么就是你没做到位。

交互设计

交互要求我们细致,视觉简洁清爽。

产品经理要想到自己是个挑剔的用户,想像自己是个笨用户,复杂的看不懂。 产品人员的精力有限,交互内容很多,所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。

像邮箱的一个按钮“返回”放在哪儿,上线测,放右边还是左边,大家都会多放琢磨,怎么放更好,并上线尝试,现在的方案折中比较好。如输入邮箱密码出错,输入框内的内容select上,不用用户清楚可以直接输出。这些都是对用户体验的优化。

如对同个用户发信,在此用户有多个邮箱的情况下会默认选最近用的一个帐号。这些需求都小,但你想清楚,用户就会说好,虽然用户未必说的出好在哪儿。 产品的使用要符合用户的习惯,如写邮件的时候copy东西,更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度,但也可以解决。交互,对鼠标反馈的灵敏性,便捷性。

不强迫用户,如点亮图标。如qqmail,不为1%的需求骚扰99%的用户 操作便利,如qq音乐,新旧列表,两者都要兼顾到,如qq影音的快捷播放,从圆形到方形,最后因为影响性能而放弃。

美术、淡淡的,点到即止,如qqmail,qqmail在ui上的启发,不用太重也能做的很好。后来用在大量的产品,如hummer、影音。有图案和简洁不矛盾。 重点突出,防止不必要的低龄化,还提到了一些内容,如产品成功关键点等等,这些在pony的ppt上有,没有记下来,大家可以在之后腾讯峰会吧(http://km.oa.com/group/forum)直接看pony的ppt。

最后pony谈了一下有些产品的态度问题——态度很好,不解决问题。只做表面功夫,与其花一段时间写个长长的报告,不如实实际际的去解决问题。 外部也有很多优秀的产品可以学习,学习不是学皮毛,学样子,要学会。 外部可以学习的优秀产品,web类的,google、yahoo、facebook、apple,非web类的没有记录下来。

总结一下:

1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的优势要尽量的发挥;

2、产品口碑要建立,要关注高端用户,要调整自己心态;

3、敏捷、快,产品迭代要快,快速实现、快速响应,要做到真正的迭代;

4、产品人员要全面,要能找出核心需求,要关注技术(架构、服务是不是好),要关注产品(天天用),要关注用户(还需要出去寻找问题并解决);

5、开发人员心态要好,要有参与感,不要被动的等;

6、交互设计简洁,关注要点,当自己是个挑剔的、笨的用户;

7、想办法利用公司的资源,如pony等人都是大家的公共资源,要争取到pony对自己产品的关注,会给你的产品带来很多好的指导和创意。(这个不是pony说的,是后来jeff提到的,不过很实在,pony做过这么多的产品,有这么好的产品感觉,如果给你的产品提出建议,是对产品很大的帮助)

第7篇:产品经理(和你的用户谈一场恋爱)

最近读了一篇文章叫互联网的女性主义特征,大体意思是说:互联网的世界中虽然有男有女,但现如今的产品越来越重体验,重情感和去中心化等都说明了互联网时代的用户具有强烈的女性主义特征。既然如此我们在设计产品时不妨把用户当做自己的女朋友谈一场恋爱吧,只不过对象从女朋友变成了用户,下面一些零星感悟。

第一步:建立良好的第一印象

大多数人都不是高帅富,因此在女孩子的眼里保持干净整洁的外表永远好过邋里邋遢和不修边幅。

视觉设计也是一样,即便不能做到完美,也至少要简洁明快,切忌堆砌过多华而不实的装饰,了解什么叫做过犹不及。当然不可否认的是,有时候越简单才越难设计。

第二步:突出产品核心优势优点

视觉设计是整个用户体验中的核心环节之一,也是对产品内容的包装和承载。

在谈恋爱中相当于包装自己,对自己的最大优点做有效的推广和强调。

所以视觉设计要符合产品特性,要突出产品最大的优点,让用户能够第一时间感受到产品与众不同的地方。

第三步:增强沟通与交流的可能性

谈恋爱的过程中最重要的一个步骤就是沟通和交流,要有效的激发对方和自己交谈,从而了解对方,也让对方了解自己。

视觉设计好,也会增强用户使用产品的意愿,也就相当于提升了用户和自己交流的可能性。所以视觉设计在有效传达产品理念和特征的基础上,还需要发挥视觉设计者的主观能动性,让产品表现得更加有趣,更加生动,吸引用户使用。

第四步:综合了解信息,投其所好

要充分、全面的了解恋爱对象,然后才能投其所好,获得对方的青睐。

视觉设计不应该是无源之水无本之木,仅凭设计者个人的喜好进行设计,而是应该发挥团队协作的力量,充分通过对前后端工作、信息的了解构建设计的基础。比如对产品本身有足够深的了解,对目标用户的研究信息有全面的掌握,这样才能成为用户与产品之间沟通的重要桥梁,发挥出视觉设计应有的作用。

第五步:共同成长,不断调整

谈恋爱是一个互相适应、互相改变的过程,逐渐达到双方契合的目标。

视觉设计也是一样,再牛的设计也不可能一成不变永保王者地位,影响视觉设计的因素有很多,行业潮流、竞争对手的变化、用户喜好、产品变化都是其中的重要组成。所以需要不断根据产品的变化、用户需求的变化进行调整,与产品、用户共同成长。

(本文出自Tencent CDC Blog,转载时请注明出处)

第8篇:唯品会产品体验报告 – 人人都是产品经理

前言

在我的上篇文章里,分析的是互联网界的以慢著称的大象——豆瓣,这次的App唯品会,我认为是以速度著称的猎食者——猎豹。猎豹虽然在食物链中不处于顶端(顶端是阿里,腾讯这样的狮子),但是凭借其风驰电掣的速度和树上进食的习惯,在竞争残酷的非洲草原上也留下浓墨重彩的一笔。唯品会也是一样,以极快的发展速度和独特的商业模式在竞争惨烈的电商世界坐稳地盘,并持续盈利。

与豆瓣相比,唯品会作为互联网界的猎豹,其惊人的发展速度,品牌理念中的快速,库存的快速周转等等,无不体现着其追求速度的调性。豆瓣的慢还体现在他一直不断的在探索,而唯品会却目标明确,避开对手,逼近猎物,然后动用全身能量迅速出击,扑到敌人(这个从其版本更新记录可以看出,后面会展开讲)。从产品风格来看,豆瓣是典型的理想主义App,会大刀阔斧的推进一个项目(比如阿尔法城)然后再推到重来,而唯品会则是保守主义,每一步都是在上一步基础上的细调,改头换面几乎没有。这两种风格我都很喜欢,我喜欢豆瓣以用户为本的理想主义和不断探索的谦逊态度,敢于推倒重来的勇气,也欣赏唯品会头脑清醒,动作迅速且优雅的跨过电商世界一个个高低不平的梅花桩。 体验环境

体验产品:唯品会ipad版 产品版本:5.2 设备型号:ipad mini2 操作系统:IOS 8.1.1 体验时间:2015-06-08 需求定位分析 消费人群定位

二三四线城市,年龄为20-40岁的中高等收入女性 供应商定位 二三线品牌 需求分析

二三四线城市有消费实力的人群因为地域原因,没有购买时尚品牌的渠道;

传统大而全电商平台的商品质量问题(次品,假货); 价格敏感度高的人群对于品牌质量的追求;

二三线品牌因竞争激烈,库存压力大,需要快速去库存渠道。 产品定位

一家专门做特卖的网站,每天 100 个品牌授权特卖、确保正品、确保特价、限量抢购。 垂直型女性时尚电商。 核心竞争力:品牌 价格 产品特色

专业买手团队和商业数据统计系统——确保挑选出符合潮流的品牌和大众审美的商品;

独立的仓储物流——完成电商闭环生态,全面快速覆盖到各城市乡村,实现快速库存周转,节约物流成本; 强大供应链和独家合作品牌——保证品牌多样性和和在此细分市场的垄断优势 市场分析

唯品会自上市以后一直保持着令业界惊叹的高增长速度,在网购交易的市场份额和移动购物交易规模市场占比中都位居天猫,京东之后,且重复购买率达到80%,粘性很高。在垂直类女性时尚电商领域和限时特卖市场唯品会已经成为领导者。唯品会极快的发展速度一直引发业界争议,后面我会从产品和定位角度针对这个问题展开分析。就市场竞争而言,唯品会虽然在此细分市场上没有直接的竞争对手,但是淘宝聚划算,当当尾品汇,返利网,聚美优品等等都与唯品会的发展模式以及用户群体有很大的重合,这里选择聚划算,返利网,聚美优品作为竞品与唯品会对比分析。 指标性数据

PC端网站访问量(来自Alexa) iOS端排名及权重(来自appduu)

安卓端下载量 竞品数据分析

从PC端看,唯品会每天的访问用户数要少于返利网,但是页面浏览量却多于返利网,说明用户在唯品会网站的停留时间更长,可以认为内容而言唯品会的吸引力更大。 从iOS端看,唯品会的排名遥遥领先,其次是聚美优品,返利第三,聚划算最后。

从安卓端看,唯品会依然是下载量最大的,返利网排最后。 总结来看,唯品会和聚美优品都属于移动端表现强劲的,这符合如今移动互联网的大潮,返利网则相反。 竞品差异化分析

唯品会定位在女性相关时尚品牌的限时特卖,内容以服装为主,从页面的排版来看内容的时尚度,美观性及品味俱佳,这也与其目标用户的需求相符。

聚划算则是团购模式,内容基于大淘宝,故而品类覆盖面很广,从与唯品会类似的女装频道风格来看,其时尚度,品味均不如唯品会。

聚美优品定位是化妆品限时特卖商城,内容以化妆品为主,服装为辅。页面排版简约,主次分明。但是聚美优品的口碑欠佳,消费者对其卖假货的印象较深。

返利网则是商家资源的整合平台,其特色的超级返模式类似唯品会,每日上新,强调品牌,但品类不限于女性时尚品牌,界面的美观度及单个品牌的商品数均不如唯品会。

小结

唯品会垂直女性时尚电商 品牌限时特卖的模式把握住了市场的节奏和目标用户的需求,且在此细分市场上目前还没有直接竞争对手,且唯品会众多的合作品牌和独家合作品牌使之在此市场上接近垄断地位,潜在竞争对手很难正面突围。在内容上与唯品会有一定重合的竞品中,在对共同目标用户需求把控上,唯品会显然更精准到位,故而市场表现在类似竞品中遥遥领先。且移动端的表现高于PC端,长远来看前景良好。 产品结构 功能结构

从图中看出,唯品会的产品经理是个思路非常清晰的人,对于这个中国排名第三的电商App,拥有众多用户和海量内容,应用却十分轻量化,功能结构非常的简单明了,各层级数不超过3个,且分类合理清楚。各个分类间结合用户习惯设置快捷按钮方便用户跳转,同时不影响浏览时的沉浸式体验。设置里面的功能直击用户需求点且非常人性化。整体说来就是干净利落,简单大方,从时尚角度打个比方,就好像是一个很有钱,却不会在自己身上累加各种东西,而是结合自身优势,打扮得简约大方的名媛。

另外,唯品会的晚8点特卖,移动专享功能也是一个非常聪明的措施,能够很自然的将用户引流到移动端。相比而言,很多电商网站比如当当则采用的是PC端与移动端的差价将用户引流,这种方式其实强迫的意味更浓,结合使用场景分析,往往用户是在PC端挑好准备下单的时候发现移动端更便宜,只得关掉网页,拿出手机,下载相关应用,打开注册,找到目标产品,填写收货地址,下单。用户为了几毛钱的便宜却要花掉不少时间成本,但是PC端购买又感觉吃了亏,所以这种引流方式用户不会觉得自己移动端购买占了便宜而开心,反而PC端购买吃亏的感觉和移动端花掉的时间成本造成的不爽感更胜。(被剥夺超级反应倾向:同样的东西得到的欢喜程度要远小于失去时的悲伤程度)

UI结构

唯品会的主题色是女性化的枚红色,但是在App内容里面主题色使用的较少,只在需要强调的文字和图标交互时使用枚红色加亮。其页面的主要颜色由黑白灰撑起,黑白灰主要用来区分层次,使得页面显得层次分明,更好的衬托起主体内容,这也与其简单明了的功能结构风格统一。而时尚电商所需的情感化部分以及美观性则由内容撑起来,卡片式设计贯穿整个App(参拜一下产品经理严谨清晰的全局把控能力),给予用户沉浸式浏览体验,也提高了整个App的使用阅读体验。卡片内容由专业设计团队设计,品味、时尚度、吸引力都很高,把握住了目标用户对品味,价格,质量,时尚度的潜在需求。

再来看一下产品经理强大的归纳及页面布局能力和清晰明确的思路,这个是唯品客服子类目,分为自助客服和问题查询两类,自助客服内容加亮显示,引导用户匹配相关内容并尽量使用自助客服从而节省人力。人工客服也做了十分严谨的分类,覆盖到了用户使用购物下单收货过程的方方面面,针对专门的问题配备相应的客服也极大节省了人力成本和双方的时间。

从商品详情页看,价钱和折扣加亮显示,符合价格敏感度高的人群的浏览习惯和想贪便宜的心理,卡片背景为白色突出商品内容,页面尾部放置已被抢光的商品,一是考虑用户移动端耐心较低,很多情况下不会浏览到最底部,将已抢光的商品放在最底部既可以节省用户的浏览成本,也增加可购买商品的购买几率。二是已抢光的强调营造一种饥饿营销的效果,激发用户的非理性消费。这里再说一点,一般商品详情页面最后面会有推荐感兴趣品牌,而唯品会却没有,这里面一个是上述的第一个原因,第二个原因我认为是唯品会的商品周转极快,可能刚推荐原有商品就已被抢光或者品牌下线了,这样想要正常运营成本就会极大。 产品交互

关于交互想说的是唯品会的快速理念,这个理念也是深入到产品的方方面面:

1:快速库存周转,品牌仅能上线三天,对应商品很丰富(这点给予用户很大的选择空间和很好的浏览体验,丰富的选择还不会产生买的是尾货的自卑心理),倒计时的设置激发用户的快速购买欲从而产生计划外消费,上线到期将剩余物品退还品牌供应商还缓解了自己的库存压力。

2:购物车仅能放置15分钟,有效避免购物车放很多东西却并不下单的现象,倒计时的提醒促使用户赶快购买,并且我本人的观察发现,商品放在购物车的时间越长,用户的消费会更加理性,购买的可能性越小。所以这么做还能提高商品购买率。另外还有效区分了购物车和喜欢两个功能,帮助用户有效归纳自己心仪的商品。(再次参拜下产品经理,我的淘宝购物车和收藏里面的商品就很混乱,需要定期手动整理)

3:快速的页面切换速度,首页广告栏页面的切换速度就很快,从视觉上给人急促的感受。而且不同功能的切换也是采取左右移动的方式,彰显页面切换的速度感。 4:快速转动的缓存图标

唯品会通过细节上的各种设计体现自己的快速理念,刺激消费者的快速购买欲,从而最大化商品的实际购买率。 产品运营

唯品会版本更新记录

早期的重点是增加功能和修复bug,优化体验

中期的重点是造势,各种折扣活动吸引用户,打造影响力

后期是细节的优化,体验的优化,新增的唯品币和皇冠会员优先购都是为了增强老客户的粘性

从版本记录来看,整个产品的进化过程思路也是非常清晰的,前期因为产品不够完善,重点是增加功能,优化体验。到中期唯品会开始发力,各种特卖折扣吸引潜在用户,塑造购物习惯,抓住了唯品会用户价格敏感度高的心理,强化价格刺激。后期侧重于增强留存率,将中期吸引到的大量用户留下来,给予老用户一定的优惠,增强其忠诚度。 用户评论

用户口碑良好,优点侧重于其价格优惠及品牌质量保证,缺点侧重于产品分类粗略,没有产品搜索框,没有评价功能 针对产品分类粗糙和没有直接产品搜索功能,我认为产品经理是希望人们在价格刺激的浏览中产生计划外消费,而并非目的导向型消费,前者往往会促成更多的商品购买。而唯品会自身的浏览导向是十分明确的,价格加品牌,所以App搜索和引导的侧重点都是这两点,这在无形中形成了筛选机制,将唯品会精准定位的目标用户留下来,同时有取有舍的做法,也使唯品会在不断的发展中保持轻量化。而针对没有用户评价功能,我认为是特殊的促销方式导致产品周转十分迅速,因为库存周转十分迅速的特点,用户评价功能也不适合唯品会。 假如我是PM 1:对于即将上线品牌的免费提醒,很多用户因为在第一次打开App时往往会关掉接受提醒通知,所以在后来的使用中会困惑为什么明明收藏了也不提醒(虽然设置里面有这一项,但用户很难发现),使用户错过了10点绝佳的抢购期。 解决方案:在用户点击收藏按钮时,如果系统监测到用户没有打开接收提醒通知,则弹出一个短暂(3秒钟左右)的提醒框,引导用户打开设置里面的开售提醒开关。

2:品牌搜索功能局限,用户仅能搜索到在售品牌,且按字母排布搜索成本大。

解决方案:结合唯品会品牌导向的特点,在售品牌下面加上自定义搜索框,搜索的数据库是所有与唯品会有长期合作关系的品牌,对于非在售品牌,可提供开售提醒功能,除加强某些品牌重度用户的粘性,还因为用户在使用唯品会的过程中对品牌的认知度是会提高的,时间长了对某些品牌会形成喜好。

3:商品详情里面的筛选功能尺码选择只能选全部尺码,形同虚设。结合商品周转快的特点,可能不少衣服的某些尺码被抢光,导致尺码不全,没有尺码筛选会浪费用户的浏览成本。

解决方案:加入不同尺码的筛选功能,并且可结合显示有货功能进一步筛选。

4:分享功能仅能分享到新浪微博,而活跃度和互动性更强的微信好友,微信朋友圈,QQ好友分享都没有,不利于产品传播。

解决方案:加入上述多种平台的分享功能。 总结

正如我在前言中提到的,唯品会是互联网界的猎豹,速度迅猛、体态轻盈、目标明确、头脑清醒,这四个特点贯穿到产品的方方面面。而也正是对这些特点的完美贯彻执行使得唯品会能在短时间内取得骄人的战果。并且唯品会对自身的定位,风格,节奏的把握是十分符合时代的:

1:二三四线城市人群有着强劲的购买需求,这种需求是长期持续的(而一线城市则向长尾化发展,不利于形成规模效应,从而影响折扣电商与品牌商的议价能力,利润空间低,相应的消费者口味预测以及库存管理都会是一个难题,只适合小众电商的发展),近年来中高端品牌都纷纷重视这类城市,比如无印良品将其最大的零售店开在成都。

2:快速理念与互联网,时尚界都深度契合,互联网且不说,时尚界现在的状况是快时尚一马当先,奢侈品市场低迷。而快时尚界最具典型性的Zara就是利用快速库存周转压低成本实现盈利的。所以唯品会现在就处在风口上,且在此细分市场中唯品会是一家独大,(其本身也是选择在此市场精耕细作,而不是像阿里等电商那样东吞西并)此风口领域的红利基本都流入唯品会口中,相应的,唯品会凭借其行业龙头的地位在此市场上的话语权也越来越大。

3:对于新兴线上服装品牌,唯品会的口碑效应能促进其销售,从而形成双赢局面。这样随着影响力越来越大,唯品会将不止局限在买卖尾货,也成为新品首发平台,进一步提高其影响力和品质。

所以长远来看唯品会的前景良好,在细分领域也很难产生直接的竞争对手,但也需防范资源大户闯进市场恶性竞争,还需警惕另辟蹊径的电商竞争者,毕竟电商业如今是一片红海,时尚媒体也因为时代变迁纷纷转型时尚电商,竞争会更加的白热化。从事这个领域感觉像是刀尖上起舞,万分警惕还有万分美丽!

部分资料参考于知乎,百度百科,联商网等。 作者:夏素秋

原文地址:http:///p/6bd01889a82a

第9篇:用户体验

周鸿祎---什么是好的用户体验

说今天是一个体验为王的时代,一点也不过分。

做大众消费品的人可能已经感觉到,今天消费者的话语权越来越强,如果你的产品做得好,不久就会口口相传;如果你的产品做得烂,不久就会骂声一片。所有这一切在过去是不可想象的。但今天,每个人都可以发布信息,每个人的声音即使弱小,也总能被别人听到。在互联网时代,产品是否能够成功,用户体验越来越变成一个关键,用户买了你的产品,并非是与你结束了交易。恰恰相反,当用户拿起你的产品,使用你的产品的时候,用户体验之旅才真正开始,而用户的体验之旅是否愉快,将直接影响到你的口碑,影响到你的销售。

有一个叫Scott McKain的美国人遇到这样一件事:他要到美国一个城市给一群商业领袖做演讲,但很不幸,他装西装的行李箱被航空公司塞进了另一个航班。于是,他试着通过电话,让一家叫做Men’s Warehouse的男装品牌店根据他的尺码准备西装。McKain此前知道这个品牌,但从来没有买过它的服装,但这一次紧急情况下的服务,让McKain彻底成为该品牌的忠实顾客。

很简单,因为Men’s Warehouse迅速反应,服装质量相当不错,同时提供了藏青色和炭黑色两套西装供他挑选,不仅让他如期完成了演讲,而且完全超出他的预期。

Scott MaKain就是《商业秀》一书的作者,其实我觉得这本书的英文名字更好、更直接一些:“All Business Is SHOW Business”,即所有的行业都是娱乐业。他认为所有的行业都应该向娱乐业一样,最重要的不是销售产品,而是销售用户体验。

娱乐业是一个很神奇的行业,比如你花了100美元到拉斯维加斯看了一场秀,或者花了70块钱看了3D版的《泰坦尼克号》,走出来虽然两手空空,但是却很开心,甚至会向亲朋好友吹嘘。其实,娱乐业卖的就是两个字:体验。它没有实物可卖,所以必须要把体验研究到极致,除了当时的感觉和以后的回忆,其实什么都没有得到。像迪斯尼、皮克斯、柏林爱乐交响乐团、还有太阳马戏团、魔术师大卫-科波菲尔等等,其实都是一流的用户体验销售大师。

《商业秀》这本书我早年读的,对我的启发蛮大。在互联网行业工作十多年,经历过很多失败和挫折,越来越体会到用户体验的重要性。那到底什么是好的用户体验,也是学无止境的话题,特别值得我们互联网里的这些人去学习、讨论。

我认为,好的用户体验,一定得具备下面三点:

第一,首先要超出用户预期,能够给用户带来惊喜。

《商业秀》里面提到这样一个故事:拉斯维加斯有一家酒店,顾客退房结账完毕准备离开的时候,酒店会为顾客提供两瓶饮用水。退房的客人驾车去机场,中间要走40分钟荒漠,天气很热会口渴。这家酒店的回头率特别高。这两瓶水根本不值多少钱,但是超出了顾客的预期,让顾客感动。你想,都结完账了,跟酒店没啥关系了,人家还送你两瓶水,这是什么感觉?

我想到的另外一个案例是汉庭。当年汉庭为每个房间配备了五种枕头,适合不同的人睡眠,是国内第一个这么做的经济型酒店。按理说,这也算不上什么革命性创新,但确实让顾客打开衣柜的时候感到惊喜,完全超出了他们的预期。

第二,好的用户体验要能够让用户有所感知。

用户体验,过去理解为产品的外观和包装。错了,产品体验贯穿在用户使用产品时的每一个细节,做得好就成为产品致胜的关键。很多人一上来就要谈企业战略,我非常不认同。企业发展到一定程度,肯定会根据积累的资源形成企业的方向和对产业的影响。但是,企业战略绝不能在云端,所有的企业战略一定要具体到你的产品如何解决用户问题,如何让用户使用起来感到愉悦,对我来说,这是非常重要的产品观。

好的用户体验,必须能够为用户感知。

曾经有一家某著名的电信公司,策划卖点是它的手机绿色无辐射。但该公司的这个卖点没有成功,因为策划中的绿色无辐射,消费者根本无法判断、无法感知。可能确实是绿色无辐射,但消费者看不到,看不到就等于没有。后来,这家公司又策划出防窃听的点,但可惜,能不能防窃听同样无法验证,而且普通老百姓根本就无所谓。

我不是说绿色无辐射不重要,也不是说防窃听对某些人不重要,而是说必须要有一种形式,能够让用户感知到这些技术带来的好处。对于技术,我的观点一直是,真正牛的技术,应该是像皮克斯动画一样,隐藏在每一幅画面的背后,带给人们的是愉悦,是欢乐,是回味无穷。

第三,好的用户体验,是从细节开始,并贯穿于每一个细节。

是什么让Scott McKain成为Men’s Warehouse的忠实顾客?是迅速响应吗?我觉得不是,而是这家店为McKain准备了两种颜色的西装——藏青色和炭黑色,质地都相当不错,而且还准备了领带、衬衫、皮鞋。

这就是细节的魅力。我经常拿这个方法去观察很多行业,结果一看不得了。商家觉得自己的产品已经做得相当不错,其实用户也许是不得不接受你的产品和服务,也许你还意识不到有很多做得不到位的地方。如果这些差强人意的细节能够得到改善,那么可能就会带来很好口碑传播。

一家很贵五星级酒店,要2000元住一晚,但上网居然不免费,一上网就要180元。又比如,飞机头等舱很贵,但餐饮却令人难以下咽。更可笑的是,这样的企业天天讲顾客第一,用心服务,但这样的细节都不能改善,谁还愿意去住这样的酒店,坐这样的航班?

一个细节的不足,就把下大力气花大成本在电视、报刊上投放的品牌广告给毁掉了。

在与其他行业的朋友交流时,其实我不懂餐饮,不懂航空,也不懂商旅,但是换位思考之后,我发现无论是虚拟服务,还是实体服务,在实现的过程中都存在着大量可以改善的细节,这些都是提升用户体验的机会。不管什么行业,对每个商家来说,技术革命的影响是长期的,平等的。在技术条件相差不大的时候,我们通过产品的体验设计,有效提升用户体验,让用户感觉更愉悦、更有价值,这是建立品牌、建立口碑的一种有效方法。

淘宝店的用户体验

京东老大刘强东在2012年初的一次访谈节目中,一个小时里72次提到了“用户体验”这个词。可见在未来电子商务的发展过程中,用户体验,将决定一切。那么,什么是用户体验呢!用户体验,是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。良好的用户体验的产品,必须是“有用”、“易用”、“友好”、“视觉”最后提升到“品牌”。

而电子商务行业的用户体验产品,体现在:

1、有用:销售的产品符合买家的需求,有市场需求,富含流行元素。

2、易用:简洁的购物、售后流程、快速的物流过程、详细易懂的产品介绍等

3、友好:完善热情的客服、富有人情味的文案描述、体贴关怀的售后

4、视觉:抓住用户眼球的商品拍摄图、店铺装修

5、品牌:前面4样做好了,就能将产品融会贯通到品牌的概念。这时候再去做市场推广,讲为达到一个很好的效果。如果前面4个基础没做好,无论做多少推广,客户来了也会马上就走,而且永远都不会来了,他还会告诉他的朋友,这是一个不好的产品。 那什么样的电子商务用户体验产品是好的,什么样的是坏的呢?因为用户体验本身就是一个纯主观的感知的东西!那么,我下面将以举例的形势,简单的说一下,我感觉到的不好的用户体验产品,以现有的一些淘宝店铺为例:

1、店铺的强制展现,包含背景音乐、弹出广告:在07年-08年那时候,很多的淘宝店铺,会选择店铺背景音乐那种方式!这个可能跟很多实体店铺在运营的过程中播放背景音乐有关!但是,这种做法忽略了网购与实体很大的一点不同。买家在网络店铺浏览的过程中,其实是处于一个很放松休闲的状态,而这个状态可能是很多人不愿意被打扰的!如果你强制性的插入一段背景音乐,可能会引起客户非常大的反感。本人前段时间在一个QQ群内随机抽取了50个朋友做了一次调查。所以从现在的淘宝店铺看来,已经越来越少的店铺会选择播放背景音乐。这一特征,也体现在弹出式广告上,其实也算是强制推销。当然,除非你觉得你的弹出广告的收益已经大于你的用户体验的要求,例如大型的门户网站等等。

2、宝贝信息表达不清,或者过于繁琐。

这类问题在淘宝是最常见的,也是很多店铺基本上会犯的错误。最简单的,比如图片拍摄不清、写产品描述就跟写小说一样的,比如下面这个亲,您这是在跟客户发泄吗?跟客户宣战吗?又或者这位亲,您写小说呢,还写的一堆乱码的。个人认为,宝贝信息的表达,一定要简洁易懂,删除一切没必要的文字,,要让买家在眼睛飘过的一瞬间看到你所销售的商品的亮点,从而激起他的购物欲望,达到下单的目的。这就是用户体验中的“视觉”要素。

影响客户浏览或者选购的模块。

现在有很多店铺装修过程中选用了悬浮框,,比如左右的旺旺客服悬浮框!虽然可以点掉,但是却让买家多了一道点的程序!如果不点掉,又感觉非常影响我对店铺和商品的浏览。因为从购物流程看,一个完整的购物过程是“浏览”-“交流”-“下单”-“发货”,“交流”是“下单”前的最后一道程序,而“浏览”先于“交流”!!如果你先在“浏览”模块上设置了障碍,那势必会阻碍到下一步的“交流”。这就是用户体验中的“易用”要素,你必须要让你的顾客在整个购物过程中感觉到轻松自在,感觉到爽。

我曾经见过的最夸张的一家店,做女装的。不过现在一下子很难找到!这家店以前很正常,有一日,新店铺装修后!搞的超文艺青年。店铺主页就一张大图,很漂亮的图片,有诗,有美女,有老板的感触。但是,咋一看,完全看不懂她写诗的目的。然后呢,我在她店铺首页,居然找不到“查看宝贝”的入口,在我很仔细的寻找了一分钟以后,才在一个很小的角落点了开来,上帝真主以及玉皇大帝啊,快来解救这个文艺青年吧,我到现在还是搞不懂她当时这样做的目的。

以上三点仅以个人观点举例!其实淘宝店铺的用户体验,是必须完全贯穿在整个交易的过程当中的。从你一开始的产品定位和选择、产品拍摄、宝贝描述页面设计、店铺装修、物流公司的选择、物流的速度、产品的包装、遇到售后问题时候的处理方式、流程等等。那什么样的才是好的用户体验产品呢?总结起来,就是妓女从业法则的最后一条:让客户爽。换位思考,从客户的角度出发,从接触你的产品开始,一爽到底。让客户既花了钱,还要享受到高潮的乐趣。这才是完善用户体验的根本目的。用户体验是纯感性的东西,本人理工科出身,不善表达,很多东西只会想,不会写!劣文拙见,希望大家多提宝贵意见和不同看法。

为什么你的网站没有收入?为什么你的网站收入一直那么少?为什么你的网站流量没变化但是收入越来越少?除了流量的质量和大小以及产品方面的原因外,我想,最重要的应该就是淘宝客网站的用户体验了,用户体验差的网站会导致转化率低,成交少,如果时间久了还有可能被搜索引擎惩罚,从而导致排名消失,所以,如果想长久的通过淘宝客获得收入,用户体验应该是我们重点需要改善的,下面总结几点是个人认为对改善用户体验比较重要的,希望对大家有帮助。

视觉体验是第一步,因为做网络销售和传统销售最大的不同就是一个可以亲身体验,一个只能视觉体验,网上那么多五花八门的页面,如何做到顾客在你的页面停留,就必须抓住顾客的眼球。视觉体验要掌握用户的消费心理,一方面是页面要美观大方,产品照片清晰漂亮,内容布局合理,符合大众审美,这里网店装修和产品照片是关键,网店装修的核心要素有两个,一是页面布局,二是内容展示。网店模块的布局是否合理,要看是否符合用户的浏览习惯,产品分类导航,客服导购,推荐产品展示,一定要放在醒目的位置,方便用户找到。而内容展示,这里指的是整个店铺形象内容的展示,促销层面的内容展示下面会讲到。提高店铺整体形象能加强顾客的信任感,因为做C店,特别是没有信誉的C店,最重要的是提高顾客的信任感。如何加强顾客信任感,一是品牌说服力,二是产品说服力,二是售后说服力,这些内容要让顾客一目了然的看到,就需要在页面上展示出来。比如卖的是名牌正品,产品质量有保障,假一赔三,七天无理由退换,这些因素都能促进顾客信任感,我们可以展示在店招上,让顾客能看到,自然的对顾客心理产生影响。

产品图摆放数量过于多。950PX的宽度,一行放四个产品足矣,有几点,

一、是让顾客看大图,看大图更加清晰视觉更加舒适,(五张图,展示的虽然多,但顾客眼睛会忙不过来,产品图过小就没有那种视觉效果。在加上背景和产品融合到了一起,顾客眼光往往只是一扫而过,完全无法抓住她的眼球。)让顾客不用接收太多接收不完的信息,让顾客眼睛能够忙得过来。大图视觉更享受。此处如果是真人实拍效果更好!

店铺分类要明确。收录的皇冠店铺数量很多,如果不分类或者分类不明确,店铺杂乱无章,买家不方便找想要的店铺,这种网站也不成熟,难登买家的收藏夹大门。店铺排序是否合乎买家需要。排序也是个较重要的问题,排序好能方便买家找到满意的皇冠店铺,单有分类而无排序,买家会找不到最满意的店铺。现在最流行也最实用的是按照信誉高低的排序,这样看起来井然有序,就象一个排行榜一样,很容易被大家接受。

用户体验是一个整体工程,每一个环节都相辅相成,都要做到位,最重要是让顾客满意,与顾客建立起情感上的联系,很多时候可能你的产品会有小瑕疵,或者是价格比别人贵,但只要用户体验到位,都是可以原谅的,大多数人还是会给好评的。用户体验做好,转化率自然不成问题。

现在很多朋友都开始做淘宝了,很多人都是单纯的弄一个店面挂点产品,简单的做一下推广更有实力的就弄个直通车,可是大家都忽略了一个很重要的问题,那就是用户体验。淘宝店如何做好用户体验,做好情感营销让您的网店与众不同。

淘宝网上现在到处都是一模一样的店铺,一点都不能带给消费者什么,没有创意,更没有与众不同,一眼放去一模一样,现在去淘宝购物的消费者期望都不是很高,感觉看来看去都是一个样子,进入店铺的感觉一样,产品一样,图片的设计一样,文字也不具有生动,产品描述也雷同。从这点我们就可以制造一些优越别人的东西,做好特色,赢得顾客好感。

为什么一再强调,做网络营销一定要有情感?

大家可以想象,很多消费者每日反反复复工作着,人都麻木了,在网络上购买自己需要的产品,然而现实中有客服的微笑,客服引导着消费者,消费者也可以亲身体验他需要的产品,相反的是网络上面,既看不到客服的微笑,又不能亲身体验产品,甚至消费者在有些店铺只能靠着自己百般搜寻自己的需求,店铺设计不人性化,也没有客服出来引导着,很多店铺都如此。

我有一个哥们,他在网购的时候时常嘴巴里面只说两个字,感觉,他不懂网络营销,我从他身上看到了一个消费者需要,那就是:很多用户凭感觉走。那么,我们作为店主就应该给予用户一种好的感觉,然而这种感觉对商家的你而言那就叫做情感营销。消费者需要的是你用情感表达来打动他,消费者在进入我们店铺的那一刻,我们设计好的情感营销就开始工作了,通过我们的设计,图片,文字,声音,视频,客服,等每个很细微的细节我们都给他赋予一种与众不同的感觉,这就需要创新,在消费者进来我们的店铺的时候,不断打动他,吸引他们,用我们的情感去留住他们。创意能给消费者一种与众不同的感觉,能给他们惊喜,消费者看过很多很平庸的店铺之后,期望越来越低了,突然打开我们的店铺,带给他的是每个细节都超出了他们的期望,然而这个时候消费者被你感性了。

线下销售和线上销售有很大的差异的,网商朋友必须要扩大自己的资源优势,如何让顾客感觉到最真实的体验?那就需要创新,把情感营销力求做到极致,只有这样子我们才能做到线下和线上的差异,这也是很多朋友无法成功的根本原因。

页面设计如何创新才能抓住消费者的视觉?

最近我一直看很多成功的皇冠店,他们都具备无限的创意,活动的创意,图片设计的创意,文字的表达,产品描述,都充满了很强大的设计,感性文字的嵌入,这些都深深的抓如了消费者的视觉,不断影响着消费者。把情感营销做到了极致,一下子和竞争对手拉开了差异。我们的产品都是死死的,冷冷的,如何让我们的产品放在互联网上展现出来的那种艺术,那种消费者需要的感觉。做到了这些,最后在加上我们的情感客服团队和消费者进行良好的导购,交易也就容易了。

下面我们具体看一下淘宝店如何一步一步做好用户体验,做好顾客情感投资。

一、吸引客户策略 吸引客户策略”即如何让顾客在众多商品中发现你的商品,并被吸引进入网店仔细浏览,也就是要设法在顾客能够接触到我们信息的地方,放顾客感兴趣的信息,并吸引他们感兴趣。如前所述,当前网店数量众多,竞争激烈,要能让顾客在众多商品中发现你的商品,并产生兴趣,一是货源要有竞争力,例如某知名品牌的网络代理,或“新、奇、特”类产品,都较容易获得顾客青睐。二是信息接触点要多,即利用多手段来展示产品信息,如论坛、友情链接、QQ群、搜索引擎、博客等都是有效的网上推广工具,尤其是论坛,当把产品图片和文字巧妙设置成签名档时,它就成了一则流动的广告,在我们发、回贴时,产品信息就自然得到了宣传。此外,每个电子商务平台内的站内搜索,是顾客在购买商品时用得最多的工具。

二、信任建立策略 “信任建立策略”是当顾客因为一个商品的吸引来到了店铺,卖家通过各方面展示使客户对虚拟的店铺建立信任,并愿意选购商品,甚至对店里的其他商品产生兴趣的策略。虑或不信任感,这是促成下一环节顾客下单购买的关键。

三、销售促成策略

“销售促成策略”是在顾客对店铺建立起信任的基础上,当他对某个商品产生兴趣,具有购买欲望却又拿捏不定时,卖家如何促进其由“打算买”向“打算现在就买”转化。

四、情感投资策略

“情感投资策略”是在顾客一次购买商品后,卖家通过感情营销,增加粘性,使其下次再来光顾,成为老顾客。在网店内进行的销售促进以免邮费、打折、赠品三种方式为主,同时,由于网络购物和网上商店的特殊性,不能忽略其特有的网店信用管理;网店外的促销主要采取“三管齐下”方式保障搜索引擎结果的排位,和竞争网店销售联盟,在淘宝社区和论坛发帖、回帖,有效利用广告推荐位和淘宝旺旺等策略。

当我们的淘宝客网站发展到一定数量的用户后,如何让这些用户记住你的站,就像淘宝网里的用户们都会选择信誉度高的店铺买东西一样。其次就是服务质量,良好的服务才会使我网站有个良好的口碑,才会使我网站耐久发展不时做大,网络营销行业在近几年来越发流行。于是都各自建立起自己的网站。那么是否建立好网站后就能达到自己理想的效果?这是不能够确定的咱们建立一个网站并非留给自己休闲时观看,而是将它宣传进来,让更多人知道这个网站从而提升自己产品品牌的知名度。正所谓“客户建网站就是上帝,客户永远是对的建立的网站也需要针对我访问者的习性喜好去不时改善网站从而使网站达到更好的用户体验性。

就单说淘宝客站应该从哪方面去完善用户体验?

1、网站版面设计

不管是做是做什么站,版面设计是否合理是首先要注重的问题。淘宝站更要注重这一点,要通过美观、大方、独特的符合客户群审美要求的视觉效果去吸引并留住用户。网站应围绕我产品及核心内容去设计,网站的版面是给予用户的第一印象。力求将我最好的产品或最有价值的信息充分地展现出来,要给用户留下深刻的印象。

2、稳定性

试想用户找了半天找不到信息总算找到满怀期待地点进我网站,一个稳定性不高的网站不只有利于百度蜘蛛的抓取。却没想到网站竟然打不开,想下次他一定不会再想进你网站了而对于我说这也是大大的损失,好不容易有几个有意向的客户想来观赏我产品,却因为网站运行速度慢甚至打不开而失去了这些客户,实在太亏了所以我如果真的有心经营一个网站,就不要省那几个钱,买些安全稳定的域名空间吧。特别是淘宝客站,对

空间要求尤为重要。

3、可用性

不要放太多让用户反感的广告。尽量保证页面整洁,干净。 淘宝客收入是靠成交来计算的。希望我说的不是费话,能给新手带来一点帮助我就心满意足了。

淘宝开店越来越注重用户体验,提高用户体验是淘宝网店吸引新顾客和黏住回头客的关键,也是淘宝网店推广的重要手段。那么,淘宝网店如何提高用户体验呢?淘宝频道的小编和你探讨一下。

淘宝小编对提高客户体验的想法:客户的满意度 = 收到时候的感觉 – 收到之前的预期 所以,想要获得高评分方法就是:提高收到时候的感觉。

(1)包装外表: 贴上“温馨标签”,顾客收到会感觉店主很用心

总体使包裹温馨

(2)拆包惊喜:要点就是向客户送出超出预期,想象的礼物

这边模拟一个场景:客户购买的时候客服跟他讲有神秘礼物,客户那个乐啊,期待啊,终于收到包裹,发现原来只是一把再寻常不过的笔,那个气,心理不爽了,看宝贝也觉得不对劲了; 还是那个公式:客户的满意度 = 收到时候的感觉 – 收到之前的预期,这时候评分肯定低了,还不如不送;所以,小礼品必须要有创意,网上的创意小东西很多,而且都很便宜,我们可以每样购入一点,每次购买都放入不同的小礼品,这样培养出来的客户是最有粘性的;

(3)祝福卡:如果是客户生日,或者送朋友生日,我们就放入我们的祝福卡;或者到了各种节日,我们就放入各种祝福的卡片;

(4)售后服务卡:很多客户收到尺码不符啊,或者不满意啊,每次都要来询问客服,所以附带一张有详细说明的售后服务卡,就很重要;

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