简述计算机硬件组成

2023-06-07 版权声明 我要投稿

第1篇:简述计算机硬件组成

计算机硬件组成教案

【教学课题】认识计算机的硬件 【教学目标】

知识目标:使学生了解计算机的硬件组成,并简单的了解其功能。 技能目标:培养学生观察能力和合作学习。

情感目标:培养学生协作学习的意识和研究探索的精神,从而使学生产生对信息技术的热爱和兴趣。

【教学重点难点】

教学重点:计算机的硬件由哪些部件组成。

教学难点:计算机硬件中的CPU是什么以及各部件各有什么功能。 【教学时间】一课时。

【教学准备】多媒体网络教室、相关教学课件、可供拆装的计算机和

内存条等。几张计算机硬件图片。

【教学过程】

同学们,现在我们已经非常普遍的使用过计算机了,很多的家庭已经拥有个人计算机。个人计算机的功能也越来越强大。

面对一台个人计算机,我们能看到键盘、鼠标、显示器和音箱主机。大家想一下计算机主机箱里面又是什么呢?(在黑板放上几张计算机硬件图片)拿几个内存条让学生实际的观察。

那么,现在这一节课大家一起来学习计算机的硬件组成。通过这节课的学习,大家要了解计算机的基本硬件组成,能认识各种计算机硬件。

计算机硬件的组成

计算机硬件:指那些看得见、摸得着的设备,即计算机主机、显示器、键盘、鼠标和各种外围设备等。 (指计算机系统中由电子,机械和光电元件等组成的各种物理装置的总称。这些物理装置按系统结构的要求构成一个有机整体为计算机软件运行提供物质基础。简言之,计算机硬件的功能是输入并存储程序和数据,以及执行程序把数据加工成可以利用的形式。)

主 机:内部主要包括主板、中央处理器、硬盘、鼠标、内存、显卡和光驱等。 就是计算机系统化中用于放置主板及其他主要部件的容器(mainframe)。通常包括 CPU、内存、硬盘、光驱、电源、以及其他输入输出控制器和接口,如 USB 控制器、显卡、网卡、声卡等等。位于主机箱内的通常称为内设,而位于主机箱之外的通常称为外设(如显示器、键盘、鼠标、外接硬盘、外接光驱等)。通常,主机自身已经是一台能够独立运行的计算机系统,服务器等有专门用途的计算机通常只有主机,没有其他外设。

主板:主机中最大的一块集成电路,其他主板联系在一起。

又叫主机板(mainboard)、系统板(systemboard)或母板(motherboard);它安装在机箱内,是微机最基本的也是最重要的部件之一。 主板一般为矩形电路板,上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS

芯片、I/O控制芯片、键盘和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电源供电接插件等元件。主板的性能的好坏对计算机的影响很大主板与CPU本身必须匹配。

中央处理器:通常人们称为CPU,是插在主板CPU插座上的一块集成芯片。相当于人的大脑。主要任务是分析和处理各种数据的重任。CPU是中央处理单元(Central Processing Unit)的缩写,它可以被简称做微处理器(Microprocessor),不过经常被人们直接称为处理器(processor)。CPU是计算机的核心,其重要性好比大脑对于人一样,因为它负责处理、运算计算机内部的所有数据,而主板芯片组则更像是心脏,它控制着数据的交换。CPU的种类决定了操作系统和相应的软件。CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成,是PC的核心,再配上储存器、输入/输出接口和系统总线组成为完整的PC(个人电脑)。

硬盘:计算机存储数据的部件,相当于人们存放粮食的仓库。计算机的大部分信息都存储在硬盘上。是电脑主要的存储媒介之一,由一个或者多个铝制或者玻璃制的碟片组成。这些碟片外覆盖有铁磁性材料。绝大多数硬盘都是固定硬盘,被永久性地密封固定在硬盘驱动器中。

内存:CPU和硬盘之间的一座桥梁。也就是平常我们说的内存条。内存是计算机中重要的部件之一,它是与CPU进行沟通的桥梁。计算机中所有程序的运行都是在内存中进行的,因此内存的性能对计算机的影响非常大。内存(Memory)也被称为内存储器,其作用是用于暂时存放CPU中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器交换的数据。只要计算机在运行中,CPU就会把需要运算的数据调到内存中进行运算,当运算完成后CPU再将结果传送出来,内存的运行也决定了计算机的稳定运行。 内存是由内存芯片、电路板、金手指等部分组成的。

显卡:能把CPU处理的数据显示在显示器的屏幕上显卡全称显示接口卡(Video card,Graphics card),又称为显示适配器(Video adapter),显示器配置卡简称为显卡,是个人电脑最基本组成部分之一。显卡的用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动,并向显示器提供行扫描信号,控制显示器的正确显示,是连接显示器和个人电脑主板的重要元件,是“人机对话”的重要设备之一。显卡作为电脑主机里的一个重要组成部分,承担输出显示图形的任务,对于从事专业图形设计的人来说显卡非常重要。 民用显卡图形芯片供应商主要包括AMD(ATI)和Nvidia(英伟达)两家。

声卡:能将计算机数字信号转换成音频信号,满足用户的听觉需要。声卡是多媒体技术中最基本的组成部分,是实现声波/数字信号相互转换的一种硬件。声卡的基本功能是把来自话筒、磁带、光盘的原始声音信号加以转换,输出到耳机、扬声器、扩音机、录音机等声响设备,或通过音乐设备数字接口(MIDI)使乐器发出美妙的声音。

光驱:用于读出光盘的数据。看影碟、欣赏CD音乐等通过光驱才能实现。电脑用来读写光碟内容的机器,是台式机里比较常见的一个配件。随着多媒体的应用越来越广泛,使得光驱在台式机诸多配件中的已经成标准配置。目前,光驱可分为CD-ROM驱动器、DVD光驱(DVD-ROM)、康宝(COMBO)和刻录机等。

网卡:能够实现数据通信。算机与外界局域网的连接是通过主机箱内插入一块网络接口板(或者是在笔记本电脑中插入一块PCMCIA卡)。网络接口板又称为通信适配器或网络适配器(adapter)或网络接口卡NIC(Network Interface Card)但是现在更多的人愿意使用更为简单的名称“网卡”。

②显示器:计算机向用户显示信号的外围设备,是计算机最重要的输出设备。现在流行的有:阴板射线管显示器(CRT)和液晶显示器(LCD)。是计算机系统的输出设备。

③键盘和鼠标:都是计算机的输入设备,使计算机可以向计算机输入信息,指挥计算机进行工作。

其他外围设备除了上述说介绍的硬件设备外,计算机还有一些外围设备,如打印机(针式打印机、喷墨打印机和激光打印机)、扫描仪和数码相机等。

【小结】

这节课主要介绍的是计算机硬件的组成,和简单的介绍各部件的功能。通过这一节课的学习,让学生知道计算机的硬件设备。为以后他们学习计算机打下基础。

【课后作业】

1、计算机硬件是由哪几部分组成的?各部件的作用的什么?

2、

计算机常见的外围设备有哪些?它们各自的功能是什么?

《计算机的组成》教案

教学目的和要求

1、学生了解计算机组成各部分的名称和作用。

2、学生知道什么是计算机软件,了解计算机软件的作用。

3、学生了解计算机处理信息的过程。

教学重点:

1、学生了解计算机组成各部分设备的作用。

2、学生了解计算机处理信息的过程。 教学难点:计算机硬件和软件的概念。 教学准备:计算机及相关软件。

教学过程

一、质疑导入

我们知道计算机又叫信息处理机,因为它处理信息的能力很强。那么,同学们你们知道这样高性能的机器它究竟是由哪些部件组成的呢?通过今天的学习,大家就一定能解决这个问题。

二、自主学习,探究新知

1、先请同学们自己看书P.4-P.7上半部分,边看书边思考: ①计算机是由哪两部分组成?

②计算机硬件是由哪几部分组成?

③计算机软件有哪几类?它们各有什么用途?

教师巡视检查学生自学情况。

2、指名学生回答问题①,教师补充说明并注意纠正。

学生答后,追问:谁来用自己的话说一说什么计算机的硬件和软件?

教师说明:硬件是指看得见、摸得着的部件,像鼠标、显示器、打印机等;软件是用来指挥计算机工作的命令语言,它是看不见、摸不着的,但离开了软件,计算机就不能正常工作。若计算机只有硬件,就 好比人有身体,却没有知识和思想,还不能为人们做事,要让它“活”起来,还要让它掌握“知识”、形成“思想”--这就是软件。

4、指名学生回答问题②,你有几种分法?怎样分?

从外观上看,计算机由主机、显示器、键盘、鼠标器和音箱等部件所组成。从功能上看,计算机的硬件主要包括中央处理器、存储器、输入设备

、输出设备等。

5、指名学生回答问题③。

学生答后,教师简介常用的操作系统:DOS、Windows系列、Linux等的特点;向学生介绍一些常用的应用软件以及他们的作用。

6、 学们现在我们最常用的软件大都是外国人开发的,

7、 像操作系统Windows、办

公软件Office、图形处理软件PhotoShop等等,他们把这些软件的价格卖得很高,但由于中国人还没有开发出同等优秀的软件,还是只能高价买进。但是有志气的中国人已经不甘落后,也开发出了一些优秀的国产软件,如WPS、KV3000、超级解霸等,但数量还很少,还有很多优秀的软件等待着同学们学好知识去开发。

三、学生模仿硬件作“自我介绍”

通过刚才的学习我们已经知道计算机的硬件是由中央处理器、存储器、输入设备、输出设备等四大部分组成的,它们协调工作,各显神通。它们究竟有何神通,你认为谁最重要呢?

请同学们再次阅读“

一、计算机的硬件”这部分内容。然后同学们,你就是中央处理器、存储器、输入设备、输出设备这四部分中的一个,这样同学们就分成了四组,你要向其他同学说明自己的作用以及重要性,让其他同学觉得计算机少了你还真不行。至于角色的分配,等同学们读书后自己选择。

同学们先完整地读一下整段内容,再选择其中一个认真仔细地读,为你的发言作好充分准备,来说服其他同学,你还可以拉你的同伙来帮助你说服他们。在学生介绍的过程中教师帮助其辅以图片说明。

四、学习计算机信息处理的过程

阅读课文内容,谁来用自己的话来说一说计算机处理信息的过程?引导学生说出:①人工处理信息与计算机处理信息过程的异同点,②人的什么相当于计算机的什么。

全课总结

同学们,今天我们一起探讨了什么问题?把你的收获告诉你的同桌。

第2篇:计算机硬件组成及介绍

主板介绍

主板是机箱中最大的一块控制和驱动计算机的多层印制电路板(PCB),它含有决定整个系统的计算能力和速度的电路,在计算机内起到一个穿针引线的作用,让各个部件之间进行信息传递正常工作{ 子系统}

目前常见的主板结构规范

(所谓的主板的结构规范指的是主板的尺寸及其上各部件的布局形式以及电子电路所符合的工业设计规范)

A、AT结构规范

84年IBM公布了AT主板结构规范,主板的尺寸 13in*12in,有集成芯片组和8个I/O扩展插槽,如图2-2;

B、ATX结构规范

Intel在95年公布 了ATX主板结构规范,ATX主板做了如下改进:

1、其几何尺寸改30.5cm*24.4cm、采用了7个I/O扩展槽、消除了争用空间等弊端,使可靠性和可维护性得以增加、增强的电源管理;

C、Micro ATX结构规范

它比ATX标准主板结构更为紧凑,如图2-5;

D、Flex ATX(WTX)结构规范

它是Intel新研发的一种主板规范,引入All-In-One一体化设计思想,用于高整合度的计算机如图2-6;

计算机的总线系统和结构

计算机基本部件之间的连接规范定义了两大类连接方式,分别称为Bus(总线)和Interface[接口],按照这两类连接方式所设计生产的元件称为Socket/Slot(插座/插槽)和Port[端口/接口],用于数据交换。总线:是构成计算机的骨架,能为多个功能部件之间进行数据传送的一组公共信息线,它能分时地发送与接收各部件的信息[数据、地址、和控制信息];

总线的主要参数

1、总线的带宽[Mb/s],它是单位时间内总线上可传送的数据量

2、总线的位宽(bit ),它是总线一次能同时传送的数据位数,即32/64位;

3、总线的工作时钟频率(MHZ),

总线的带宽=总线的位宽*总线的工作频率/8,

使用总线的优点:

可以减少信息传送线路的数目,容易扩充和升级外设,提高系统的灵活性,可以达到多个厂商的广泛支持, 便于故障诊断和维修;

主板上常见的总线

一、系统总线(system bus)又叫前端总线(FSB)

系统总线用于连接CPU和RAM,在主板上系统总线是主干,其他总线是支干。

二、 I/O”扩展“插槽

1、PCI [Peripheral Component Interconnect 互联外围设备]插槽它的普及范围甚至超越了PCISA

PCI插槽/总线的主要性能指标如下:

a、能自动识别和分配系统资源,设备只需发出一次数据请求,便可放弃对总线的控制; b、总线时钟频率33.3/66/133MHZ,最大数据传输速率66MB/133MB/1GB/s;

c、总线数据宽度32位(5v)/64位(3.3v)向后兼容, 具有与CPU和存储器完全并行操作的能力;

2、AGP插槽(它是点对点的接口)

AGP总线即高速图形显示接口, 为了提高视频带宽而设计的规范。

AGP插槽的发展:[AGP插槽标准设定为132根针脚]

A、 AGP1/2X插槽

AGP1X/2X模式,显卡和主板之间的数据传输带宽达到266/533MHZ,分别是PCI的2-4倍;如图2-28;

B、 AGP4X插槽

AGP4X模式,带宽达到了1.066GB/S的带宽,如图2-29;

C、AGP8X插槽

AGP8X,提供了高达2.1GB的带宽,尤其针对3D模型、贴图、阴影、绘图命令以及图象信息流等, 如图2-30;

D、AGP PRO插槽 ,

3、内存条插槽[内存条插槽有3种类型]:

a、SDRAM内存插槽,它有168只引脚,提供3.3V的工作电压,插槽中有两个隔断,防反插,如图2-24;

b、DDR 内存插槽有184只引脚,提供2.5V的电压,有一个隔断,如图2-26;

c、RAMBUS内存插槽有184只引脚,提供1.8V的的工作电压,有一个隔断,如图2-25;

4、CPU插槽型号

A、Socket 370/PGA370插座,适用PIII/CeleronII,它有370个孔,提供1.5-2.0v电压,如图2-18。

B、 Socket 478插座,适用845芯片组以上,它有478个孔,提供1.47-1.75V电压,如图2-20;

D、Slot1(工作站)--2(服务器/两块CPU)/ Slot A插座,AMD独立开发了Slot A ,主要用于K

7、雷鸟、毒龙处理器,如图2-21;

E、 Socket A插座,Athlon和duron都采用Socket A 插座,它有462个脚,目前AMD的主流都是Socket A 架构,如图2-22;

5、电源插槽

由电源插槽给主板、键盘、鼠标及所有的外挂接口设备和内置插槽、插座进行供电;

三、主板上的常见接口和部件

接口的概念:是指主板和外设之间的适配电路, 采用接口技术目的是得到多个厂商的广泛支持, 最广泛的接口有:IDE/EIDE、SCSI、USB、COM、LPT、PS/

2、音频、视频和网卡等。

1、印制电路板(如图2-14)

主板所用的PCB是由几层树脂材料粘合在一起的;PCB分6层,其中信号线必须相距一定的距离,以防止电磁干扰,6层板有3-4个信号线、一个接地层,1-2个电源层以提供足够的电力供应;将接地和电源层放在中间,这样便可容易对信号线做出修正。

外围设备的接口及内置插座

主要有:串行口并行口PS/2USB接口。

1、串口,用于连接串行通信设备[modem鼠标]的端口,通常标有COM,最高数据传输速度为115-230KB/s,它是一个D型10针双排插座,取消了没用的10插针防插反,如图2-45;

2、并行口,通常标有LPT,主要连接打印机扫描仪, 最高速率在1MB/s,它是一个D型26针双排插座,取消了没用的26插针防插反,如图2-46;

3、PS/2标准是IBM公司开发的接口标准,是现在常用的键盘鼠标插(6针圆形端口);

4、USB插槽/总线

USB即通用串行总线,主要用来代替串、并行口的一种高速I/O接口, 它是一个D型4针插头插座,

USB1.1标准属于中低速传输,数据传输率12MB/s,支持键盘鼠标游戏杆数字音响;

USB2.0标准的数据传输率达到480MB/s,向下兼容,支持扫描仪、打印机、数码设备;USB总线的主要性能特点:

1、采用“级联”方式连接外设,一个USB端口可以连接127个USB设备,每个外设间距可达5m;

2、独立供电,USB接口提供了内置电源,它能向低功耗的设备提供5v的直流;

3、支持多媒体,USB总线技术具有高保真音频,声音信号生成于计算机外,因而减少了电子噪音干扰;

4、即插即用和热插拔功能,系统自动检测外设并自动分配系统资源;95启用98使用me无需驱动支持;

5、音频接口和网卡接口

6、IDE(Integrated Device Electronic)/EIDE(Enhanced IDE)接口插座

IDE集成设备电子部件Compaq/西部数据公司开发的,可以连接四个设备,为40针,取消不用的第20针,具有防错插功能。IDE1一般为蓝色。如图2-35;

7、SCSI(Small Computer System Interface)小型计算机系统接口,允许连接7个设备,适用于服务器或高性能的计算机硬盘和光驱的接口;

8、软盘驱动器接口

它是34针的双排插座,取消不用的第5针,具有防插错功能。标注为FDC/FDD,如图2-36;

BIOS和CMOS芯片BIOS(基本输入/输出系统)它作为一种程序固化在CM芯片中,每次开机都要调用BIOS的自检程序,由它对硬件进检测并初始化,检查部件确保工作正常,然后启动磁盘上的系统程序来完成系统的启动,如图2-48是Phoenix公司的BIOS芯片, 一块主板的性能先进与否跟BIOS有着很密切的关系,生产bios的厂家:AwardAMIPhoenix公司;CMOS是主板上一块可读写的芯片,是低耗电的存储器具有保存数据的功能,用来保存系统日期、时间和各种硬件配置参数, 靠后备电池供电,关闭机器信息也不会丢失;

主板芯片组(Chipset)

逻辑控制芯片组是主板的灵魂和核心部件,决定了主板性能的好坏与级别的高低,cpu通过芯片组对主板上的各个部件进行指挥、调度,芯片组是他们协同工作的司令部,芯片组是由北桥与南桥芯片所组成。如图2-45;

A、北桥芯片主要用来控制总线的速度、CPU的类型、L2 、音效支持,决定内存的类型及最大容量,是否支持AGP高速图形接口及ECC数据纠错等。

B、南桥芯片负责管理外围I/O设备和对USB、 PCI、CNR、声卡、网卡、硬盘的接口、ACPI的控制和支持。

1、传统南北桥结构如图2-55;

2、加速中心架构芯片组:

Intel在开发i810芯片的时候,两块芯片是通过带宽为266Mb/s专用总线,这样每种设备都可以与CPU直接通信,显卡、声卡、硬盘、内存和USB设备等都有自己的通道整个系统呈放射性的网状结构,“网”的中心就是芯片组。

跳线开关[硬/软条线]

为了方便主板对各个配件的识别与管理,主板上都安装多组跳线开关,用于设置Cpu 的类型、电压、总线频率、Cmos跳线;前面板跳线Resert sw/ON、PWR sw/ON、Speak、PWR-LED、IDE/HDD-LED、KB-LOCK;

主板的新技术

免跳线设置技术,通过软件实现调线;硬件监控技术[电压、风扇转速、cpu环境显卡芯片温度电池电量;故障检测技术、病毒防范技术;

主板的选购的注意事项

1、主板的包装、检查主板盒内的附带品[数据线驱动程序螺钉说明书];检查主板的轮廓[灰尘、钉孔痕迹、焊接、接口]

2、品牌(ASUS、CIGA、ECS、磐英、MIS、升技、Intel、大众、奔驰)、型号、价格(一块优秀的主板要占到整台机器价格的1/6左右)、北桥和南桥芯片、用料和做工、PCB层数、元件布局;

3、支持Intel Penium4的主板

4、支持AMD芯片的主板

常见主板芯片组简介:

第3篇:计算机硬件组成的探讨

计算机硬件系统由哪几个部件组成?一般常用电脑硬件主要包含:机箱,主板,总线,电源,存储控制器,界面卡,携储存装置,内置存储器,输入设备,输出设备, CPU风扇,蜂鸣器等。主要是由五个部件组成:输入设备、输出设备、存储器、运算器、控制器。

输入设备就是能够把外部信息输入到计算机的设备。常用的输入设备有:键盘、鼠标器、扫描仪等。键盘现今最普遍的输入设备。可分为无线键盘、多媒体键盘等。鼠标器有两种,一种是机械式,另一种是光电式。

输出设备是能把计算机处理过的信息以人们认识的形式表示出来的设备。常用的有:显示器、打印机、绘图仪等。

存储器是计算机中用来存放信息的部件。它分为内存储器和外存储器。内存储器又可分为两类:只读存储器和随机存储器。外存储器又分为软盘、硬盘、光盘。

中央处理器又称CPU,由运算器和控制器组成。运算器是计算机实现算术和逻辑运算的主要部件。控制器是调度中心,能够使其它各部件按要求自动、协调地完成任务。

第4篇:计算机硬件系统的组成教案(公开课)

《计算机硬件系统组成》教学设计

一、教材分析

本课是冀教版初中信息技术第一单元第二课第二课时,主要对整个计算机硬件系统进行简要介绍,通过本节课的学习,揭开计算机的神秘面纱,使学生充分了解计算机硬件系统的组成,为后续知识的学习和操作,打下坚实的基础。本节课的内容涉及很多专业术语,这些术语都是比较难理解和掌握的,大多数学生学习起来有一定的难度,教师在教学中可以通过学习活动,引导学生观察、分析、比较、归纳和总结,使之逐步掌握《计算机硬件系统的组成》的知识。

二、教学对象分析

本课程的教学对象是初中生,具有活泼好动的特点,怀着对初中生活的憧憬来到一个新的环境里,对每样事物都充满着好奇,都想去探个究竟。随着社会的进步,计算机的使用范围越来越广,计算机的硬件发展越来越迅速,计算机在家庭中的普及程度越来越高,很多学生的家中都有了计算机,但对计算机的认识可能仅仅局限于上网与打游戏,对于计算机硬件系统也只能从自己可以看到的来理解,认识比较片面,通过学习本节内容,可以让学生系统地认识计算机硬件系统。

三、教学准备

多媒体设备、CPU、CPU风扇、内存条、硬盘、主板、整机一套(未组装)

四、教学目标

知识目标:

1、掌握外部设备的组成;

2、识别主板、CPU、内存、硬盘并掌握其作用与性能指标;

3、能识别其他部件如显卡、声卡等并了解其作用;

4、了解组装计算机的主要部件的过程。

能力目标:

1、培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力

2、培养学生敢于动手、乐于动手的能力,以及理论联系实物的能力

情感目标:

1、通过教学探索,激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学习的积极性和主动性

2、通过介绍国产软件,对学生进行爱国主义教育,学生感受到知识的价值,对学习计算机产生深厚的兴趣。

五、教学重点、难点

1.教学重点

计算机硬件系统的组成、结构及各主要部件的作用。

2.教学难点

计算机硬件系统的组成及结构。

六、教学策略

本课的教学内容涉及较多专业述语、名词和概念,其中很多与学生日常接触到的内容不一致。因此在设计教学情境和活动时,通过展示计算机实物和观察多媒体图片,引导学生根据这些体验,认识所学内容,掌握专业词汇,理解概念,自主归纳总结出系统结构图,同时培养学生自主探究、协作学习的能力,完成教学任务。

七、教学过程

一、导入

小活动:用摄像头现场拍摄照片,然后立即通过投影仪展示给大家看。(用以吸引学生注意力和学习兴趣)

教师提问:大家知道我刚才用的这个计算机设备叫什么名字吗? 学生回答:摄像头

教师讲解:对,摄像头是计算机中一种很重要的输入设备,把我们平时见到的图像信息和视频信息输入到电脑中,像这样有用的设备,计算机中还有很多。今天我们就一起来学习一下,计算机硬件系统的组成(板书),你们想不想学?

学生回答:想!

二、新授

1、出示教学目标:(请同学齐读)

知识目标:

1、掌握外部设备的组成;

2、识别主板、CPU、内存、硬盘并掌握其作用与性能指标;

3、能识别其他部件如显卡、声卡等并了解其作用;

4、了解组装计算机的主要部件的过程。

能力目标:

1、培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力

2、培养学生敢于动手、乐于动手的能力,以及理论联系实物的能力

情感目标:

1、通过教学探索,激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学习的积极性和主动性

2、通过介绍国产软件,对学生进行爱国主义教育,学生感受到知识的价值,对学习计算机产生深厚的兴趣。

2、新授

教师提问:大家都知道,计算机又被人们称为“电脑”,这是一种比喻,就好像用电的人脑一样,是人脑功能的延伸和扩充。因此,要了解计算机各部件的构成和作用,首先要了解人体各部位的功能。请问:人体的哪一部分能够进行计算,是人脑,还是四肢或五官? 学生:是人脑;

老师:我们每个人都能记住自己的名字,人体的哪一部分能够进行记忆,是人脑,还是四肢或五官? 学生:是人脑;

老师:人脑能命令我们的四肢和五官做出各种活动,是整个人体的中心。那么一个人光有大脑没有四肢和五官行不行?

学生:不行。他没办法说话走路和写字。

老师:是啊!人脑再重要,也必须依靠四肢和五官将自己的功能发挥得尽善尽美。(将计算机各部件的功能与人体各部位的作用建立形象对照。)

老师:计算机也同人一样,有相当于大脑的中心部件,也有相当于四肢和五官的外部设备和辅助部件。我们先来介绍外部设备。

教师: 下面我请同学们将你知道的外部设备给大家分享一下,同时请你自动把它分一下类,是输入设备还是输出设备。 学生:

输入设备:将信息输入给计算机的设备,常见的有键盘、鼠标、麦克风、摄像头等 输出设备:将信息输出计算机的设备,常见的有显示器、音响、打印机、投影仪等 教师:刚才我们介绍了各种外设,包括输入设备和输出设备,它相当于我们的四肢和五官,同学们猜一下计算机的大脑和心脏在哪里呢?答案是主机箱里,计算机中最主要的部件都存放在这里。

教师:我请同学们用3分钟时间快速浏览一下课本第18到第20页,同时请同学们组织一下语言,你来给大家介绍一下主机箱里你觉得很重要的的部件,并说出它重要的理由。 教师讲解:谁能给大家介绍一下,在主机箱里,你认为的很重要的部件?(接下来学生的顺序也许和教案的顺序不一样,要随机应变,根据学生的顺序而改变讲解的顺序)

学生:中央处理器(CPU)

教师补充:实物的样子:平时大家见到的是它外部的散热片和风扇,是因为它要高速运转,因此产热量也大,如果不加散热片和风扇的话,电脑一开机就当。但是它真实的样子是这样的(出示图片,有正面和反面的)它的表面是一张金属包的标牌,上面有CPU的型号、性能指标、产地等基本信息。标牌下面的才是真正的那张芯片,反过来,这么多密密麻麻的针脚是CPU和主板连接的部分,它们排列成正方形。但是为了区分方向,四个角上有一个角是缺一针的,并且在它相对应的标牌的那一面,也是有一个金色三角形的指示标识的。

(多媒体展示CPU的实物和图片)

内部组成:它由控制器和运算器构成,它是一种封装好的超大规模的集成电路组成的系统部件,具有运算、处理和控制的功能,是计算机的核心部件。

功能:它的性能好不好,直接决定着这台计算机的性能的好与坏。他的一个重要的一个性能指标是时钟频率,简称主频。用来表示中央处理器的运算速度。主频越高,中央处理器的运算速度越快。目前流行的个人计算机中央处理器的主频已超过2GHz。

品牌:常见的中央处理器的品牌有:AMD和Intel,在现在的市场上,AMD的运算速度更快一点,如果想要玩大游戏的时候不卡的话,最好选用AMD的CPU,只是它的价位稍高一点,Intel的CPU,现在发展的也不错。

安装时注意事项:CPU功能这么强大,但是它却是一个娇气的家伙,安装它的时候却需要小心再小心。下面请大家看一下一段视频,是如何安装CPU和它上面的风扇的。

教师点拨:现在常用的CPU一般都是马来西亚、新加坡等一些地区生产的,我国虽然有一些自主研发的处理器,但是从稳定性和运算速度上来说,还是差的很远,但是外国有关的技术封锁的很紧,中国人要用CPU就必须得买他们的产品,因此希望同学们能认真学习,在不远的将来为中国研发出高速高质的国产CPU。

教师提问:谁还能像刚才那位位同学一样给大家介绍一下,在主机箱中,你认为的很重要的部件呢? 学生:内存储器 教师补充:

实物的样子:它是多个寄存芯片集成在一个线路板卡上,一般是绿色的,长条的,常被称为内存条。在内存条的下方,有一系列的表面镀金而且导电的触片,排列如手指状,被称为“金手指”,它是与主板进行连接的部分。为了区分方向,金手指的一端有一个缺口,没在正中间,同样,在主板的内存插槽上也有相应的隔断,插错了方向是插不进去的,除非你使劲硬插,但是我强烈建议你不要这样做。

功能:它是计算机的临时存储单元。输入计算机的信息暂时存放在这里,等待中央处理器的提取和处理。虽然硬盘也有储存资料的作用,但是他们俩的速度相当于是闪电侠和乌龟。 但是很不幸的是,内存储器必须在供电的状态下才能保存资料,电源一拔,里面立刻空空如也。

容量:内存储器的容量的大小也直接影响计算机的运算性能。一般为512M到4G。扩大内存也可以通过增加内存条的数量或更换大容量内存条的方式实现。

使用注意事项:随着每日频繁的计算机启动和关闭,芯片不断被加热和冷却,慢慢地芯片会偏离出插槽。最终导致接触不好,产生内存错误。

品牌:现在一般好的内存条的品牌主要有金士顿、宇瞻、现代等。

教师归纳量知识点: 存储容量的基本单位是字节(Byte),用B来表示,一个汉字占两个字节,一个英文字母占一个字节。常见的容量单位有KB(千字节),MB(兆字节),GB(吉字节)它们之间的换算关系是:1KB = 1024B ,1MB= 1024KB,1GB = 1024MB。

教师提问:还有没有你认为重要的部件呢? 学生回答:外存储器,

教师补充:它是长这个样子的。(出示图片)

主要用于长期存放信息的存储器,它的存储量大,断电后数据不会消失,存取速度比内存慢的多,常见的有硬盘、软盘、光盘、优盘等。

硬盘容量常用GB表示,现在一般的硬盘通常在几百G以上。

它不能直接和主板进行连接,必须通过电源线和数据线和主板进行连接。因此也是早成它存取信息速度慢的一个很重要的原因。

教师归纳:输入设备、CPU(控制器、运算器)、存储器、输出设备,构成了计算机系统的硬件系统。

(注意:在讲解硬件设备的过程中,一一展示实物,并用大家熟悉的称谓、型号来讲,并指出它们各自的相似与不同。比较我们国家的硬件生产发展与国外的差异,用以激发学生的爱国热情和学习动力。) 教师提问:你绝对不会看漏一样东西,因为装在主机底部的就是它,如果没有意外的话,它就是电脑里最大的零件。

学生:主板

教师:老师可最喜欢它了。因为它为中央处理器、内存和各种功能卡(如声卡、显卡、网卡等)提供插槽,为各种存储设备、输入输出设备提供接口。

(出示图片,详解各接口的连接设备,尤其要点明各接口的颜色是相对固定的) 而且它的功能也越来越强大,实行三包四包五包政策,可以实现显卡声卡网卡等一系列的功能。插在它上面或周边的零部件,都是由CPU控制的。简单的说,主板就是CPU与各零部件的沟通的平台,形成一套完整的系统。

教师问:大家看的显示器和投影仪输出出来的图像很好看,其实是一个零部件发挥着重要的作用的。那就是显卡。

显卡,看名字也就知道了它的作用,是将主机的输出信号转换成字符、图像等信号,传送到显示器上显示。它的名字是显示适配器,是连接主机与显示器的接口卡。一般集成在主板上,你也可以根据自己的使用需要,比如看3D的画面或影片,或者处理一些图片或照片,你就可以购买一个独立的显卡,安装在主板的插槽中。

教师问:人们看到的是显示器输出出来的信息,那么人们听到的信息是从哪里发出来的呢?

学生回答:音箱播放出来的,

教师点拨:对,音箱播放的也是计算机发出来的声音,但是音箱还有耳机只能播放声波那样的模拟信号,计算机发出来的只能是数字信号,是主板上的一个零部件实现了模拟信号和数字信号之间的转换,你知道是哪个零部件吗

学生回答:声卡

教师点拨:对,就是声卡。它是专门处理音频信号的接口电路板卡,可以连接话筒、音箱、耳机等设备。

教师讲授兼小总结:请同学看一下书第21页信息岛内容,结合大屏幕的图,用三分钟的时间,试着分析一下,这些输入输出接口都是连接哪些外部设备的?三分钟时间到的时候,可就不许看书了(给学生一点紧迫感和压力感,以促使学生的学习)

教师学生互动:反复指认,反复记忆(提示学生,往往电脑上的插口的颜色也是为了提醒使用者不要差错,比如键盘的紫色插头、鼠标的蓝色插头耳机的红色插头和绿色插头)

小活动:教师:那现在老师这里有一个任务需要大家的帮助了,你能帮我一下吗? 教师:现在,咱们七年级综合办公室的老师们要用电脑来备课,我从电脑城买了一套设备回来了,(将各个设备一一展示,并加强学生对设备的认识)谁能帮我组装一下,使它们能正常使用。每五个人一组,可以互相商量,限时一分钟。

学生:现场演示

教师:没到前面来的同学不要失望,这个主板留在教室里让你们看一天,有什么不会的问题下课后可以互相交流。

3、总结

教师:同学们,我们这节课学了这么多重要的零部件,对电脑有了一个最简单的了解了。现在请同学们试着总结一下,电脑的硬件系统是由哪几部分组成的啊?

输入设备:键盘 鼠标 摄像头 麦克风 扫描仪等 输出设备:显示器 投影仪 打印机 绘图仪 音箱等

机 :中央处理器(CPU)、外存储器(硬盘、U盘、光盘等)

内存储器、显卡、声卡等

4、当堂练习:

课后小记:

我认为我这一节课最大的亮点就是充分考虑了学生学情,设计一个比较好的情景引入来激发学生好奇心和求知欲,在兴趣的引导下主动获取知识,变“要我学”为“我要学”,第二个就是在能过这节课的学习活动,学生能感受到一种克服学习上的困难,产生获取新知,有一种成功的喜悦。在一种“学海无涯乐作舟“中无形提升了信息素养。

第5篇:计算机硬件系统组成教学设计方案

一、设计思路

“教师主导学生主体”,特别是学计算机,要让学生多操作、多实践,教师起启发、指导作用,从而调动学生的主观能动性和学习积极性。而现在个人电脑已进入千家万户,让学生了解、认识计算机各种硬件实物、功能及安装十分必要。

二、教学内容

信息技术(幼儿教育专业一年级):第一册第一章第三节 计算机系统的基本组成

三、教学目标

根据新课程标准的要求,对知识传授、能力培养、情感教育以及信息技术掌握的要求,加上对教材的分析和对学生的了解,我把本节课的教学目标定为以下三方面。

1、让学生初步了解并掌握计算机的基本结构,即计算机系统的组成。

2、要认识计算机中的一些硬件,如显示器、打印机、CPU、显卡、声卡等。

3、了解计算机主要硬件的特性、用途及使用方法。

4、理解、掌握信息表示单位及基相互间的换算。

5、根据一些硬件指标能评判一台计算机的性能优劣。

四、教学重点

1、计算机系统组成图;2、计算机各硬件及其用途;3、信息表示单位及其换算;

五、教学难点

1、掌握计算机硬件各自的特点以及对硬件实物的识别;

2、冯•诺依曼原理图;

六、课时计划:1课时

七、教学方法: 讲授法、演示法、实践法;

八、教学准备:

1、计算机网络运行正常;

2、传奇视频教学系统;

3、部分电脑硬件实物及一台坏的主机;

4、学生做好预习准备;

让学生既能听到又能看到实物,来帮助学生理解,增加他们的理解能力。

九、情境设计:

十、知识体系:

计算机系统图(略) 十

一、教学过程: (1)

引入:(

5分钟) 将计算机与人作类比,引出硬件系统和软件系统两个概念。

计算机的硬件系统是计算机运作的物质基础,它就好象一个人的躯体,是看得见摸得着的;

计算机的软件是计算机上的数据、程序等,可将它比作人的精神和思想;

硬件系统和软件系统两者是相互依存、不可分割的,没有硬件,软件就没有用武之地;没有软件,硬件就象一堆废铁……

(2)从外部结构看计算机的组成 (10分钟)

让学生观察自己的电脑,说说计算机由什么东西组成。

从外观上看,计算机由显示器、键盘、鼠标、主机、打印机、音箱等组成;

我们看到的键盘、鼠标是我们向计算机发出命令的最常用的设备,我们把它们称为输入设备;而显示器、打印机、音箱是计算机向我们输出结果的设备,我们把它们称为输出设备;计算机的更重要的器件都在主机里,需要将主机的机箱打开我们才能看到里面的东西。

操作:打开一台主机,让学生看......

(3)从内部结构来看计算机的基本结构 (10分钟) 通过讲解以及图片的展示,让学生了解硬件系统的各个部分及其特点。

计算机硬件系的基本组成:中央处理器(cpu) 、存储器、输入设备、输出设备。 中央处理器是计算机系统的核心所在,是整个计算机系统的指挥中心,cpu的速度决定了整台计算机的速度。

存储器是计算机的记忆系统,是存储数据和程序的地方,分为内存储器和外存储器。 其中内存储器又分为只读存储器(只可读出,不可写入,断电后数据不会丢失)和随机存储器(可读写,断电后数据将会丢失)。

外存储器的特点是:容量大成本低、断电后数据不会丢失;常见的外存储器有:软盘、光盘、硬盘(讲到光盘、软盘时顺变讲讲光盘驱动器和软盘驱动器)。

介绍一下键盘、鼠标、麦克风等输入、显示器、打印机、软盘、光盘输出设备以及相关的卡:显示卡、声卡、网卡、modem、主板、数据线。

(4)介绍输入、输出设备的功能及其分类;(7分钟)

(5)课堂练习及学生活动时间(5分钟)

以小组为单位进行硬件实物的辨别,并做课堂练习;

(6)课后小结及布置课后作业(3分钟)

对所学知识进行回顾、小结。 十

二、学生学习方法:问答型与实践型

在听讲解的过程中,学生回答老师提出的相关的问题,学生听完老师的讲解以后,上讲台看着硬件实物进行辨别,并说出其特点。在第二课时中利用自由活动时间查看、学习“预备知识”及“扩展知识”部分,拓展自己的知识面,更好地把本节的重点内容。 十

三、教学流程:

1、情境导入;

2、冯•诺依曼介绍;

3、计算机系统;

4、硬件系统(通用划分与学术划分);

5、计算机五大部件介绍(实物介绍);

6、扩展计算机各硬件的技术指标及最新发展动态;

7、学生与教师间互动回顾本节课的内容。 十

四、设计意图及评价:

通过这一节课的教学,使学生能够掌握并熟记计算机的硬件组成及其性能,让他们在以后的学习中有所应用,一提起计算机,他们就能一口说出什么是主板,什么是存储器等,哪些是输入设备,哪些是输出设备,以及它们的一些作用。

十五、教学反思:

1、创设合理情境,对激发学生学习兴趣,调动学生学习积极性起到很大作用;

2、利用实物与图片展示,结合教师讲解,学生容易理解与掌握本节的重点和难点内容;

3、介绍与学生生活实际联系紧密的知识,能使学生理论联系实际,受益匪浅;

4、扩展的内容及知识的深度和广度要把握好,否则课时相对会紧张而使教学内容不能按计划完成。

第6篇:游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

本文由扬速科技提供

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门

主美 负责整体美术风格的把握

原画 绘制原画交于3D

2D 负责贴图,游戏界面等的制作

3D 负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式 。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上:

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西 。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作 。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 ,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关) 3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

6 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

•官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队

•制作人

•执行制作人

•策划团队

•程式团队

•美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

•开发组长(always)

•资源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上负责 (Upward Management)

•专案管理 (Project Management)

游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management)

•Daily 运作

•House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling)

•脚本设计 (Scripting)

•玩法设计 (Game Play Design)

•关卡设计 (Level Design)

•游戏调适 (Game Tuning)

•数值设定 (Numerical Setup)

•AI 设计 (Game AI)

•音效设定 (Sound FX Setup)

•场景设定 (Scene Setup)

游戏美术

•场景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材质 (Textures)

•动作 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用户界面User Interface

游戏程序

•游戏程序 (Game Program)

•游戏开发工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software

•3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development

•网络游戏服务端开发Online Game Server Development

•创意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•制作 (Production)

•整合 (Integration)

•测试 (Testing)

•除错 (Debug)

•调试 (Tuning)

游戏设计(Concept Design)

•游戏类型 (Game Types)

•游戏世界观 (Game World)

•故事 (Story)

•游戏特色 (Features)

•游戏玩法 (Game Play)

•游戏定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•风险评估 (Risk)

•SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)

游戏提案 (Proposal)

•系统分析 (System Analysis)

•游戏设计文件撰写 (Game Design Document)

•传播媒介文件撰写 (Media Design Document)

•技术设计文案撰写 (Technical Design Document)

•游戏专案建立 (Game Project)

•时间表Schedule

•进程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•测试计划书

•团队建立 (Team Building)

游戏开发 (Production)

•美术量产制作

•(建模)Modeling

•(结构)Textures

•(动画)Animation

•(动作)Motion

•(特效)FX

•程序开发 (Coding)

•策划数值设定

游戏整和 (Integration)

•关卡串联 (Level Integration)

•数值调整 (Number Tuning)

•音效置入 (Audio)

•完成所有美术

•程旬与美术结合

•(攻略)Focus Group (说明书User Study)

•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group

游戏测试 (Testing)

•Alpha(α) 测试

•除错 (Debug)

•Beta (β)测试

•数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG)

•封闭测试 (Closed Beta)

•开放测试 (Open Beta)

•压力(极限)测试 (Critical Testing)

•网络游戏才有

关于Bug

•Bug 分级 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

•Principles

•Bug 分级从严

•Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

引擎层Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management–Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

游戏层Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒险类)

•RTS (Real-time strategy games既时战略)

•FPS (First-person shooting games主视觉射击)

•MMORPG(多人在线角色扮演)

•SLG (战棋)

•Simulation(模拟)

•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)

•Table games(棋牌)

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