游戏改变世界读后感

2022-11-17 版权声明 我要投稿

第1篇:游戏改变世界读后感

游戏里,送快递也能改变世界


在游戏《死亡搁浅》中,玩家们通过递送各种货物来使美国各地重新相连

“绳与棍是人类最久远的两种工具。棍可以让邪恶之物远离,绳可以将良善之物拉近,两者皆为人类最早设想出的朋友。有绳与棍之处,便有人。”

这句出自作家安部公房短篇小说《绳》中的一段话,显示在游戏《死亡搁浅》的最初画面上。历时4年打磨,自设计之初就受到广泛关注的作品,终于出现在了世人面前。

“嗯……很难评价。”体验后的玩家如是说。“一种前所未有的游戏体验,有感动却不震撼,想去反思却无法言喻,我要再玩一段时间。”

有人把《死亡搁浅》叫作“快递员模拟器”,也有人叫它“美国版的一带一路”。在荒芜的美国大陆上,玩家们通过递送各种货物来使美国各地重新相连。虽然评论两极分化严重,但热度却居高不下,多国销量直接登顶。游戏公司的首部作品能有这样的成绩十分罕见,但提到制作人后,一切便都顺理成章。

这个人的名字是,小岛秀夫(Kojima Hideo)。
潮男制作人

消瘦的身形、棱角分明的下颚、藏在高度数镜片后的细长眼睛、不属于中年男性的“韩版发型”、佩戴的有设计感的饰品……各种元素堆砌在一起,不认识小岛秀夫的人通常第一感觉会是:还蛮潮的。

小岛秀夫在Twitter上的自我介绍是:“我的身体内70%是电影。”虽说他的观影嗜好世人皆知,但考虑到他56岁的“高龄”,你仍然能从这句话中嗅出一股不符年龄的“中二之气”。

网络上有一张流传很广的“真假游戏制作人”对比图,左边是宫崎英高,右边是小岛秀夫,都是知名制作人的他们风格迥异。头发稀疏、身材臃肿、疏于形象管理的宫崎英高,更符合网友们心中游戏制作人的形象。

然而,“看脸”的现实世界是残酷的。从数据来看,“潮男小岛”显然更受到人们的欢迎。11月,小岛刚刚获得了两项吉尼斯世界纪录的认证:“在Twitter拥有最多粉丝的游戏制作人”和“在Instagram拥有最多粉丝的游戏制作人”。

早在2009年,小岛秀夫就拿下了“游戏界的奥斯卡终身成就奖”—GDC终身成就奖,并在2016年進入了艺术与科学互动学院(AIAS)的名人堂。

纵然荣誉等身,但小时候的他并没有想过成为游戏制作人。电影人是他少年的梦,从中学时代起他就和友人试着制作8毫米胶片的电影。初二时因为父亲的早逝,他不得已放弃了理想,上了一所普通大学的经济系。

那时候的日本,任天堂FC游戏机大行其道,小岛也接触到了,从此一发不可收拾。《超级马里奥》是小岛秀夫的启蒙游戏之一,他曾评价《超级马里奥》:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素。为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”

《超级马里奥》是小岛秀夫的启蒙游戏之一。


小岛秀夫

《死亡搁浅》游戏画面

玩过一段时间游戏,小岛慢慢认识到,电子游戏不也有机会将电影通过游戏的方式呈现出来吗?小岛重新看到了实现电影梦想的机会。毕业后,小岛秀夫加入了既在未来发掘了他、又在更遥远的未来将他推向谷底的公司—科乐美(KONAMI)。

刚刚入职的小岛雄心万丈,从小爱写东西的他,把20多年的积累都给掏了出来,结果提了几个游戏计划都被否决,有些方案遭到了同事的强烈反对,令他一度想辞职。

其实进游戏公司工作,最开始让他的母亲有点生气。母亲是一个传统的日本女性,希望自己的孩子好好念大学,找一份好工作。然而,游戏公司职员在母亲看来并不光彩,她一度羞于向别人谈起儿子的职业。

那时候谁也想不到,这个看起来有点不合群的年轻人能够如此成功。
Kojima之魂

当再次提出了一个以战争为题材的全方位射击游戏,又因为“MSX游戏机机能有限,无法表现三颗以上子弹”被毙掉的时候,他意识到游戏必须因地制宜地开发。

痛定思痛后,小岛秀夫以“浅战斗”的潜行、窥探、谍报为主题,设计了一款游戏—《潜龙谍影》(Metal Gear)。也正因为这个系列作品,小岛收获了无尽的荣光。

送个快递最后把自己感动到流泪,“第九艺术”的魅力不过如此了。

我还记得第一次玩到主角“固蛇”潜入摩西岛军事基地,正想搭救同伴梅丽尔时,遭遇反派“精神螳螂”时的场景。

“精神螳螂”走到我的面前,检阅了我的游戏存档记录和数据(存档次数、杀敌人数、游戏时长以及武器收集数),先是对我进行了一番人格分析。因为太准,“固蛇”表示惊讶,满脸不可思议。

然后“精神螳螂”继续说:“你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”于是,我把手柄放到地上。手柄开始不断震动。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?”

那是小学五年级,这款游戏给我的震撼是巨大的。它不同于格斗、足球、枪战、赛车类的游戏,它那种强调与玩家的交互、独特的游戏设计、时而的小幽默,让我感觉自己能在游戏中触摸到作者的灵魂,感知他的心思。

小岛的游戏,会根据玩家实际的操作习惯,产生一段贴合玩家性格的评语。比如,我是个爱存档和爱收集成就的人,“精神螳螂”评价道:“你是一个小心谨慎的战士,但你的完美主义有一天会害了你。”这段分析让我惊奇万分,表情和主角的表情如出一辙。一瞬间,我感觉自己“进入了角色”。

游戏手柄中,一般都有内置的小型震动马达,在游戏中可以配合剧情和动作产生震动。普通游戏都会把这个功能放在“人物被攻击”“人物剧烈运动”“达成目标”等场景上。而设计NPC让玩家把手柄放在地上看它震动,从而表现人物精神控制力的桥段,等于是用现实物体表现虚拟人物的能力,一下子打破了次元壁。

上述的两个设计,还不是这个关卡最为精妙的地方。后来,我与“精神螳螂”展开对决,却发现他能够预测我的一切举动,可以提前逃过一切攻击。我陷入了困境—无论我做什么,“精神螳螂”都能知晓,和其他的游戏角色完全不一样。
《潜龙谍影》系列游戏画面

 

连续的失败,让我有点抓狂,心想莫非这厮可以读懂我?回想到之前的准确评价与手柄震动,小学生的我甚至开始感到恐惧了。

后来是游戏中的指挥官坎贝尔上校拯救了我。他通过无线电提示我,试着将主手柄的连接线插到副手柄的插槽中去。我照做后,发现“精神螳螂”再也不能预测我的行为了,重新与他作战,轻松取得胜利。

原谅我对这场场景如此赘述,但这是《潜龙谍影》初代中最为人津津乐道的一场战斗,我也认为它具备“小岛制作”的最核心的特征—虚拟与现实的界限融合、電影化的剧情演出、晦涩复杂的哲学思辨,不断挑战、打破乃至背离着整个行业的既定规则。

就在《潜龙谍影2·自由之子》发售很久之后的一天,小岛秀夫接到了一生几乎从没有玩过游戏的70岁母亲的电话:“儿子,我通关了。”
下一个挑战

《潜龙谍影》系列为小岛带来声誉的同时,也为科乐美公司带来了巨大利益。公司逼着小岛做了一部又一部续作,从“自由之子”到“孪蛇”,从“食蛇者”到“爱国者之枪”,从“和平行者”再到“再复仇”,从“原爆点”再到“幻痛”,几乎快要榨干小岛的所有兴趣与精力。

其实从“食蛇者”开始,小岛就直言对这个彻底商业化的“孩子”提不起兴趣了,每次做都说是最后一部。但或许是负责到底的职业精神吧,小岛还是一部又一部地做了下去,直到最后一部“幻痛”。该游戏仍在世界最权威的两大游戏媒体GameSpot和IGN上都得到了满分。

但即便如此,小岛和公司还是闹崩了。科乐美不愿放弃这棵摇钱树IP,小岛实在是不愿做了,最后只能出走,他要做自己想做的游戏。

小岛在采访中回忆说,他从科乐美独立出来的时候已经53岁了,这在日本已经是快要退休的年纪了,家里人都反对他。同行和媒体朋友也觉得行不通,毕竟放眼全世界,没有几个知名游戏设计师独立之后依然大获成功。

他先是去银行贷款融资,银行表示虽然他名声在外,但因为没有担保物(IP版权全归科乐美),所以没法贷款。最后,因为日本某个大银行的高管正好是小岛秀夫的粉丝,才融资成功。然后选址办公室,小岛坚持找一个好写字楼,但好写字楼的审查非常严格,多亏大楼的高管也是小岛秀夫的粉丝,才成功入驻。

而新游戏里的一些参演演员,比如麦斯和蕾雅,他们其实并不认识小岛秀夫,但他们的家人以及孩子有的是小岛的粉丝,多亏了这一层联系,他们最终才会答应出演角色。

小岛感叹,正是因为这些人与人之间的“联系”,才能让他现在继续创作游戏。而新作《死亡搁浅》正是要反映这种“联系”。玩家送快递路上所遇到的残垣断壁、易滑草地、休养场所,都可以设置提醒牌提示其他玩家。玩家搭建的道路和桥梁,其他人都可以使用。一种“玩家共建世界,玩家互相支援,玩家改变世界”的游戏体验。

在剧情设计上,小岛拿出了看家本领。不管是主线、支副线的故事,都牵动着玩家的注意。剧情也足够精彩,短剧情也从各个角度填充着游戏的背景设定。每个玩家经过一番翻山越岭后快到目的地时,悠扬的BGM(背景音乐)响起,人与自然和谐共处的视角拉远。送个快递最后把自己感动到流泪,“第九艺术”的魅力不过如此了。

无论插画还是音乐,都是小岛亲自找自己看中的艺术家去沟通。他涉足了美国、冰岛、爱尔兰等国,引入了英语、法语、盖尔语等资源。小岛曾表示:“我会尝试与我个人喜爱的演员、导演、作家、艺术家以及音乐家进行联系。天然共鸣让我们有可能一起工作。”

不同于《潜龙谍影》的众口皆碑,《死亡搁浅》的评价两极分化严重,它似乎不属于现在任何一种主流游戏流派。但谁也不能否认的是,小岛又挑战了一波自己,创造了一种“新的物种”。快60岁的人,依然寻找着游戏形式的下一个可能。

小岛说,他奉行“终身工作”,愿意开发游戏直到自己去世。按照日本人的寿命来看,我们还有很多值得期待的事。

作者:古月一刀

第2篇:游戏改变世界读后感

谈及游戏,家长们会深恶痛疾,仿佛游戏是将自己善良的孩子引入歧途的恶魔;谈及游戏,女生们也会愤愤不满,仿佛游戏是剥夺男友陪伴自己时间的第三者。不痴迷于游戏的人很难以理解游戏到底有什么样的魔力,然而《游戏改变世界》这本书中,简·麦格尼格尔帮助我们更好地理解了游戏,并且改变了对游戏的看法。游戏这一虚拟的产品一直以来似乎都是人们用来逃避现实的,但是在书中,虽然作者开始便提出“现实已破碎”,却并没有鼓励大家“出世”,相反是倡导人们通过游戏来达到“入世”的目的,并且提出游戏具有修补现实的功能,最终将带领我们重塑人类文明。游戏虽然是虚拟的,但是游戏者从游戏中产生的积极情绪却是真实的

关于《游戏改变世界》这本书,想谈两点:

一、国外VS国内

其实书中列举的众多游戏,例如平行实境游戏,维基式的众包协作游戏,甚至社会预测游戏,这些游戏都不同于我们以往概念中的游戏,而是更多地与真实世界的生活相关。在书中,我看到了外国人的游戏方式,看到了他们的合作精神与游戏精神,但是转念一想,如果同样的游戏放到了中国的市场,会产生同样的效果么?虽然我不是忠实的游戏玩家,也对游戏鲜有思考,但我也大致可以预测到结果,答案是否定的。与外国人相比,我们似乎缺少了一些生活的情趣、创新的思维、游戏的精神。于是,关于游戏,有人发现了其中蕴含的巨大能量,有人却深陷其中不能自拔……

这一点谈开了,太过庞大,会涉及到文化差异等问题,鉴于自己能力问题,于是只能浅尝辄止,只写了一些表面的东西,而我真正想说的是下面的第二点,关于微信的游戏中心。

二、微信

微信5。0安装完成后迎接每一位用户的不再仅仅是熟悉的星球与人的界面,而是“打飞机”的页面,在我安装完5。0后看着莫名弹出的打飞机窗口时,可以说是不知所措、不明所以,短短几秒钟就死了,然后才发现了原来微信多出了一个游戏中心。从打飞机到天天爱消除,到天天连萌,到节奏大师,到天天酷跑,似乎每一款游戏我都曾沉迷过一小段时间,其中最迷恋的便是节奏大师。而看完了这本书后,才萌发出一种想法,微信游戏为什么引爆了一股全新的全民游戏的热潮?结合书中的内容,加上自己的体验,总结出了以下几点原因。

一、平台优势。其实微信游戏都不是创新性的游戏,像打飞机甚至可以称得上是古老的游戏,为什么这些游戏聚集在微信这里突然就死灰复燃,其背后的能量来源便是微信的3亿用户。借助微信的平台优势,每一个使用微信的人都知道了有这么个游戏中心,其中哪怕仅仅是一小部分玩游戏,都会形成一个别的游戏难以匹敌的用户群。此外,置身于微信这个平台,用户玩游戏无需再单独打开一个应用,而是可以在等好友回复自己消息之余直接从微信这个入口进入游戏中,更加方便。

二、社交性。社交是人的本性,尤其是在如今这个时代,我们的所作所为很大程度上都受到社交的影响,我们不再只做自己喜欢的事,而是更多的做朋友们在做的事,并且与他们进行交流与分享。在微信游戏的每款游戏中,我们都可以看到社交的因素,从游戏排名到好友护送爱心,再到分数超过好友后的“告诉Ta”。

三、单机小游戏。现在不仅现实是破碎的,我们的时间也是碎片化的,基于手机的移动互联网更是如此,相对于大型的网游,也许单机小游戏更加适合打磨时间,我们可以用几分钟甚至不到一分钟时间就解决一场微信上的游戏。

四、异步游戏。微信上的所有游戏都是异步的,也就是我们不需要好友同时在线一起玩,同时还能在下次登录游戏的时候刷新一下分数排行榜,从中看到自己与好友的联系。

五、实时反馈。微信中每款游戏界面的设计都可圈可点,打飞机中打中飞机时的音效,天天连萌和天天爱消除中每消除两个标志出现的绚丽画面及声音,天天跑酷中跑到好友最高分的路程显示自己超过好友,节奏大师中完美的击中音符时界面上绚烂的绿光,我们在游戏的过程中可以即时感受到游戏带来的成就感,从反馈中得到更多的激励。

微信的游戏中心还在不断提醒我们更新最新的游戏,除了微信游戏,还有无数玩家沉迷于别的网络游戏中,游戏似乎真的与我们的日常生活息息相关,而游戏中的正能量却蠢蠢欲动,亟待人们的进一步探索与发觉……

第3篇:游戏改变世界读后感2000字

游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感(2002字)

因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。

本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。

第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。当然如果沉迷于逃避现实的虚拟游戏的话,我们虽然会有心流状态,但逃避现实带来的愧疚会影响幸福感。所以利用游戏化现实,产生心流获得幸福,是作者认为提高生活幸福感的一条正确道路。

而第一部分另一方面,给了读者游戏的定义:自愿克服种种不必要障碍,以及游戏的特征:目标,规则,自愿和反馈。看了游戏的定义才觉得这真的十分值得玩味。原来我们玩游戏是一直在给自己找麻烦,找“障碍”。而我们获得的快感则来自于克服障碍之后的自豪感。第二部分对这一点做了更详细的说明,并把游戏和现实工作做了有趣的比较。我们玩视频游戏,做任务升级,其实也相当于在虚拟的世界里“工作”,而这一工作却被当做了“玩”,游戏与现实工作的区别是什么?我觉得除了体力工作外,游戏与现实工作的最大区别就是在于你有没有获得快感or成就感。我想任何认真读第

一、二部分的人都一定会有很多心得。作者提出了很多新颖有趣的想法——玩的对立面不是工作,而是抑郁;灵活乐观(追求恰当的目标才能获得幸福),明确的目标可操作性和及时的反馈是积极情绪的来源等等。而恰当的举例,罗列数据,让读者看到游戏已经占了人类生活多大的部分,给我们的生活带来了多大的改变。而这些数据让我们震惊,不禁想,这样一种力量,如果真的用到改变现实世界,那么我们人类作为一个集体也许真的能造出巴别塔。

其实本书给集体带来的有用效应后面我很少读了,前面书中提到我们的幸福感来自他人,而不是自己,或者说自我产生的幸福感难以持续不够强烈。但既然是带着明确的目标读这本书,暂时我已经达到目标,得到启发了。我相信游戏化是可以给个人和社会带来翻天覆地的变化的,而我自己如果真的成功了,是不是也算一个先驱实验者呢。虽然我自己的游戏设计参与者也只有自己,虽然是完全的个性化了(囧),但少了竞争,少了互动的乐趣,少了集体带来的“epic”,我想一定不算个成功的游戏。不过这也只是个试验,我努力的将其完善,希望其能给我的人生带来变化,让我学习和生活都能有更多的乐趣。

最后忍不住还是要提作者的一个观点:意义。所谓意义到底是什么,作者原句翻译是这样的:意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。有种集体主义的感觉,但其实也可以仅仅把范围限定在家庭朋友自己爱的人。我并不认为取乐是一件没有意义的事情,往大了说,人生的意义也并不全部是创造物质价值。人的一生或者到底有什么意义,现在的人生观给我的答案是进化——变得更好。但其实也似乎经不起太深的推敲。但如果借用作者的定义,那么我们活着,作为人类的一员,与他人的生活是分不开的,无论是日常的行为影响了他人还是工作而改变了世界,这都是意义。这是我们在追求的东西。作者还引用了一位西方哲人的话——凡游戏,皆有意义。我想游戏,能让其参与者获得积极情绪。这本身就是正面的意义。而将这种积极情绪与现实叠加,我们应该能产生更宏大的意义,让个体的生活,让这个世界,都如本书所说——更加美好吧。

游戏改变世界读后感二:游戏改变世界读后感(1593字)

说实话,对网络游戏一直不怎么感冒,十年前大学那会同寝室的室友们先是迷恋“反恐精英”,再后来很多人为了玩“传奇世界”而不分白天黑夜醉心于网吧,最疯狂的一个室友在网吧“鏖战”了三天三夜,花着用来交学费的钱,逃课沉迷其中,最后临毕业依然欠学校学费而暂时无法拿到毕业证书,该学友原本家庭就条件不好,如此让我们都只有摇头的份。当然也有例外,一个浙江温州的室友据说因玩得好,光卖装备就赚了5000多块,还偶尔搞代理帮别的同学升级赚钱,看来温州人确实天生就有做生意的智慧头脑,360行,行行出状元,这就是差距。

游戏真的有这么大的魔力?而我属于意志坚定的“异端”份子,上学那会“传奇”压根就没有碰过,偶尔玩下“反恐精英”也常被高手用“匕首”就给呜呼了,“极品飞车”依然是最先车仰马翻,就连最近微信圈很火的经典游戏“打飞机”,也就这两天玩了10来次,当然名次自然垫底。所以,当很多书友在读书会上推荐这本《游戏改变世界》时,我的心里一直抵触,因为游戏从未改变过我。直到本周一,在书虫的主题书会上,组织者选定了这本《游戏改变世界》来拆解,才消除了我对本书的误解,所以凡事勿要被表面蒙蔽,勿急于下结论应该成为一种必要的人生态度。

好吧,说重点。《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!看到这几句话,我又想起那句我时常说的“阅读消除偏见”,没错,你可以不登山,但是你的心中一定要有座山。我可以不玩游戏,但我不能仅凭表象而拒绝了解。

在书的扉页,编者已经为我们用近乎思维导图的形式把书的重点做了勾勒。除了前面讲到的四大目标,作者还为我们列出了游戏的四大决定性特征:目标、自愿参与、反馈系统、规则。确实,因为这些特征也或是很多人喜欢游戏的原因所在,可立即行动的明确目标和生动直接的反馈。我们经常在政治教课书中讲到“主人翁”精神,何为“主人翁”我的理解就是积极的参与感与归属感,但这些在现实生活中或许你我并体会不到,我们也会茫然,然而游戏的世界却做到了,每一个玩家的目标都非常清晰,以及可预期的奖励反馈等都非常明朗,实现过程的满足感和实现后的成就感,这种“心流”是多么的美好。

让我们看看游戏化的运作机制:全情投入当下→游戏化的参与机制;实时反馈→游戏化的激励机制;和陌生人结盟,创造更强大的社群→游戏化的团队机制;让幸福成为一种习惯→游戏化的持续性。到此我真的很佩服作者的思维智慧,正所谓抛砖引玉,举一反三,如此这些若运用在我们生活、工作中又会怎样?目标明确,方法正确,实时给予激励反馈,充分的团队协作,培养一种积极向上的精神,乐观的心态,把虚拟的游戏世界中的玩法、机制嫁接到生活中,这才是智慧人生。采用游戏化的方式,时时给自己定个目标,当其阶段性完成时给自己一个小的奖励,这才会激起不断的动力。让游戏换起我们的积极情感:敬畏、热爱、释然、快乐、自豪。

在书的最后,作者也为我们列出了互联网时代游戏化的现实价值:可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余的红利、超级合作者。这更让我们对游戏,尤其是互联网时代“游戏化”的世界充满了信心与期待,当一切变得更便捷自由,人人都可参与其中,个人创造力得到极大体现,社会相互分工协作变得更密切,世界又将会怎样呢?

阅读引发思考,答案自己寻找。《游戏改变世界》对于我这种非“游戏玩家”来说也确实启发了自己的思维认知,将可立即行动的明确目标和生动直接的反馈与现实嫁接,“游戏化”生存,虚拟与现实并非那么遥远。但我们也要思考的是,当一切变得“目的化”后,而现实又未必能像游戏世界那样快速反馈,我们是否又将陷入痛苦与失落中。所以,明白幸福的意义,让幸福成为一种习惯或才是人生路上最当修炼的。

游戏改变世界读后感三:游戏改变世界读后感(1261字)

这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。

游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?

游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。

曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。

游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?

在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。

一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。

游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。

游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。

不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。

读书有感,一家之言。

第4篇:《游戏改变世界》读书笔记

——周樾 这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。

游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?

游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。

游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。

一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是

你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。

游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。

游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。

不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。

读书有感,一家之言。

附:《游戏改变世界》目录

引言游戏,通往未来的线索

第一部分游戏化,互联时代的重要趋势

第1章提升人的幸福感

游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所

有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

第2章

构建和谐的社会

游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。

第二部分游戏化的4大目标

第3章更满意的工作

精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。

第4章更有把握的成功

胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。

第5章更强的社会联系

我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。

第6章更宏大的意义

要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来

反映这一共同事业的宏伟规模。

第三部分游戏化的运作机制

第7章全情投入当下:游戏化的参与机制

平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

第8章实时反馈:游戏化的激励机制

玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。

第9章和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制

游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

第10章让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。

第四部分游戏化带给互联时代的现实价值

第11章可持续参与式经济

在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。

成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。

第12章伟大的人人时代

有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。

第13章认知盈余的红利

每一个玩了10000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。

第14章超级合作者

游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。结语游戏化,重塑人类的积极未来

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“文化人”养成计划:

回顾《论语》关于“做人”的经典句子:

子曰:“人而不仁,如礼何?人而不仁,如乐何?”

子曰:“唯仁者能好人,能恶人。”

子曰:“君子怀德,小人怀土;君子怀刑,小人怀惠。”

子曰:“君子喻于义,小人喻于利。”

子曰:“君子欲讷于言而敏于行。”

第5篇: 《改变世界的机器》读后感

这门课是关于汽车科技发展史的公选类课程。它沿着汽车工业科技发展的轨迹,回顾了工业革命和科技进步的精彩篇章,展示了中国汽车产业发展与世界汽车工业的延绵历程。本课程内容始终贯彻工业历史文化与科技知识共融、回顾历史和面向未来相结合的教育宗旨。它既是汽车历史与文化内涵的交融,又是汽车技术发展和沿革的总结。通过这门课,我们可以了解汽车工业的发展概况,同时也可以掌握汽车方面的基础知识、关键技术和发展趋势,从而坚定工业科技创新报效祖国的信心,为祖国的汽车事业、工业发展和经济强盛奋发努力,为汽车科技产业贡献自己的才智。本课程将着重从七个方面阐述和介绍汽车科技发展。其一,汽车结构与性能变迁,介绍车及汽车的发展和科技创新;其二,汽车动力的发展与未来,介绍汽车动力系统演变,基本构造和新型动力系统和未来发展;其三,赛车与车身造型进展,介绍赛车历史,结合现代赛车技术,未来车身造型的发展方向;其四,汽车电控及其电子技术进展,结合现代电子技术飞速发展,特别是汽车上微机技术应用,以及汽车内涵和功能不断拓展和延伸,从现代轿车电控技术的理论基础就是现代控制理论角度,介绍汽车最先进的电控技术和研究开发平台,以及从汽车基本控制到智能化控制的变革与进步;其五,汽车环境热舒适性及其热管理,结合汽车空调技术发展、汽车热环境舒适性保障,以及汽车能源与热问题的协同管理,介绍相关技术发展和未来变革;其六,无人驾驶与汽车智能化,介绍目前国际无人驾驶车辆的研究现状、研究的核心内容及相关技术,从汽车零伤亡和主被动安全集成控制角度出发,以及从无人驾驶车辆与现有电控系统的差异化角度出发,说明无人驾驶车辆的核心技术及其实现方案;其七,汽车节能与排放,介绍国内外关于汽车节能与排气污染控制的关键技术、汽车新技术发展趋势,以及汽车排气污染物的测试方法和汽车排放水平的评价指标等。

看完《改变世界的机器》这本书后,我的思绪特别散乱;静下心来将错中复杂的思想结合自己简单的一点工作经厉和脑海中微存的一点知识(生产力和生产关系)跟这本书连贯起来,生产力是我首先想到的:生产力的状况决定生产关系的性质。生产力是生产关系形成的前提和基础。生产关系是适应生产力发展的,是生产力的发展形式,它的性质必须适应生产力的状况。有什么样的生产力,最终就会有什么样的生产关系。生产力的进步需要生产关系的进步来推动,而生产关系的进步则取决于生产因素和生产方式。大家都知道生产因素就是人和机器,比较稳定。而生产方式恰是推动生产力进步的要因。 回想起来才知道20世纪发生过2次激动人心的生产方式的进步,而这两次都发生于汽车工业。第一次由福特兄弟和通用汽车开创世界制造业的新纪元,把欧洲企业领先的单件生产方式转变成大规模生产方式,其最大成果是,美国很快控制了世界经济。 第二次世界大战后,由丰田英二创立的丰田汽车公司首创“精益生产方式”概念,当日本其他汽车公司和其他日本企业采用这种生产方式后,促使日本经济在战后迅速腾飞,成为世界经济第二大强国。

“没有精益,戴尔不可能超越IBM;没有精益,丰田不可能取代通用。”“精益不仅仅是一个方法,一种生产方式,更是一个思想,一种管理的理念。”精益生产方式就是精细化生产方式、经营方式。当今已经是微利时代,不具备精细经营能力的企业没什么竞争力可言。而这方面做得最好的无疑是丰田汽车公司,尽管世界很多企业也在模仿其经营、管理方式,但只具其形未得其神髓。 ”一个企业的文化越久远,推动精益就越困难。通用汽车学了20年精益生产,还是不理想。与底特律百年以大量生产为主导的文化相比,20年的时间的确有些短。可见文化越久,越难去推动。但是对于新兴行业,新起步企业,实行精益生产方式最好不过了;另外“精益生产方式”对世界各国以及中国企业管理者的影响将无法估量,并且这种影响力伴随着中国经济无法压抑的腾飞欲望,仍将更加强有力地直接作用于中国企业管理者的思想和行为,直至颠覆传统。

世界上严重短缺的是具有竞争力的精益生产方式的生产能力,而大量过剩的是无竞争力的大规模生产方式的生产能力。中国现在是世界劳动力成本基本最低

的国家,但是不会永远这样。现在对数量的要求比品质的要求要高,是因为资源有限,所以中国企业要抓紧把量做得越大越好。如果从精益的角度看,应该是考虑如何妥善完全地利用现有得资源。你所有的机器、所有的人和所有的资源都在你需要的时候处于最佳状态。

通过消除一切形式的浪费来降低成本。这里所讲的浪费涵盖的内容较广,它不仅仅是指企业内部生产上的浪费,而是包括供应链上从源头企业到最终消费者的整个流通过程所产生的一切浪费。如订单处理的浪费、运输的浪费、谈判的浪费、库存的浪费、原材料不合格产生的浪费、交货期不准造成的浪费等等。为避免上述问题的产生,需要在实施的过程中进行精心的策划,有序的实施,有效的促进人员的进步等。精益生产方式把生产中的一切不能增加价值的活动都视为浪费。强调人的作用,充分发挥人的潜力,已持续改善来消除浪费,进行全员精益生产意识的培训。

同样先进的管理体系在同一个国家来应用,有的取得了成功,有的不很成功甚至失败。我认为学习其他企业成功的方法是每个企业都可以做到的,也都能见到效果。但是,企业能否持续发展壮大依靠的是适合本企业环境的独特方式。这些方式只能够自己磨练,无法从其他企业模仿。这是企业竞争力的核心。这是一种无影无形的东西,是自己慢慢琢磨的,要把精益生产方式融入到企业骨髓里的基础上加以改善才会变成自己的,真正受用的东西。还是那句话:‘精益生产方式’是一种精神、是一种制度、是一种责任、是一种习惯等。

通过阅读这本书我的具体认识和感悟是如下几点: (1)、管理的本质:管理是一种实践,其本质不在于知,而在于行;衡量和检验管理的唯一权威是绩效和成果。“企业管理层只能以所创造的经济成果来证明自己存在的价值和权威。”

(2)、管理者的职责:管理者和员工在本质上没有差别,只有责任上的差别。管理者除了完成其责任所必须拥有的职权外,没有任何别的权力。“如果一个企业未能取得应有的绩效,公司完全有理由去更换一名新的主管,而不是去辞退员工。”

(3)、目标管理:企业要进行有效的管理,必须在关键领域设定绩效和成果目标。每一位管理者都需要有明确的目标,而且必须在目标中列出应达到的可

衡量的绩效,这些目标必须以达到企业整体目标为目标,还要在经营成果与实现信念之间求取平衡、在当前与未来之间求取平衡。

(4)、人力资源:人力资源不同于一般的资源。一般的资源只能被利用,而且不可再生;人力资源作为一种特殊资源,只有“人力”能为企业所“使用”,而作为一个活生生的“人”,惟有这个人本身才能充分自我利用,发挥所长。因此,管理者不要试图去“管”人,而是要设法鼓励、激励和引导人,使员工有成就感。当然,员工也必须有责任感,必须以企业的目标为努力方向。 (5)、领导力:领导力需要看个人资质,也需要看态度和品质。因为“管理者不只通过知识、能力和技巧来领导员工,同时也通过愿景、勇气、责任感和诚实正直的品格来领导。

(6)、企业的社会责任:企业是社会的“器官”,一个健康的企业不可能在一个病态的社会中生存和发展。企业在管理过程中,必须把社会利益变成企业的自身利益。管理者必须将这一基本信念落实到每一个决策和行为之中。这是管理者最最重要的终极责任。而管理的终极之善是改变他人的生活。

(7)、企业文化:好的企业文化能唤醒员工内在的激情与奉献精神。好的文化必须让个人的长处有充分的发挥空间,肯定和奖励卓越的表现,让个人的卓越表现对组织其他成员产生建设性的贡献。企业文化的目的,不在于营造“良好的人际关系”,而在于凝聚共同的愿景和一致的努力方向,使组织具有高绩效,且通过良好的工作绩效给员工带来满足感和成就感。

(8)、责任胜于能力:意识到责任可以使人工作更有主动性,团队也会因个体的责任感变得充满激情和活力,责任心决定态度,用心对待每一个工作,集腋成裘;责任胜于能力,履行职责才能让能力展现最大的价值;责任创造卓越,工作中要注重细节,养成用心做事的好习惯,承担责任拒绝借口,最大限度的去减少公司的损失。 其实除了这些优点之外还有一些缺点,我们不妨先来看看浪费的危害性。以书中的例子来说:假设库存零件超过了需求量,首先是对公司资金的积压,如果库存量超过了工厂现有的容纳量,还得重新建厂房仓库,建好以后,又得请工人把这些多余零件搬到新的仓库。零件(特别机械企业的金属加工件零件)存放在仓库里,为了防止生锈损坏和管理库存,就得再请仓库保管员。尽管如此,库存的产品依然不可避免的会损坏,等到用的时候还得有人去除锈,修理。或者,库存过多的零件可能会因为设计的更新而不能再使用,只能白白扔掉。而且,存入仓请保留此标记库的产品,就要经常掌握其各种数据,为此,仓库管理者就要花费更多的工时及办公设备。更糟的是,一旦因为库存过多而无法清楚掌握这些库存品的情况,就会发生部分零件缺货,进而可能会认为是生产力不足而去再增加设备,增加生产人员,然后则会生产更多的库存品。这种恶性循环的浪费是非常巨大的。由此可见,仅仅因为生产了过量的不需求零件,会派生出多少的浪费。同理,过多的人员,过多的设备,过多的材料,都会产生惊人的浪费。使企业的成本增加。

只有充分认识到浪费的危害性,才会重视这个问题,在企业的生产过程中,才会处处以杜绝浪费为目的来优化生产方式。

再看丰田生产方式,不管是JIT,还是自动化,无不以杜绝浪费为其根本目的。而其看板管理、5WHY、团队作业、均衡化、挖掘潜力等一系列方式方法,皆是为达到杜绝浪费的目的而在实践中探索出来的办法而已。所以,我们在学习丰田生产方式、制定自己企业的生产方式时,都要以杜绝浪费为最根本的出发点。有了这样的理念,我们的标准作业流程制定、设备定位、物品流转等等环节,才能真正的做到高效、节约。

正如大野耐一所说,这套方式不仅在汽车企业适用,在其它制造行业甚至商业企业、政府部门同样适用。不言而喻,结合自己的实际工作,在后勤部门,在管理部门,在办公现场,两样可以取而用之。当然,我们要抓住其最基本的理念结合实际去灵活应用。而不是一味的死搬硬套。尽管其非常科学先进、整个体系也非常完善。但是,不要忘了,它是作者从丰田汽车公司的生产现场实践总结而来,那么,我们在应用的时候,当然也要结合自己现场的实际情况去灵活运用,而且大可创新改进。正所谓:活学活用。

其中最令我激动的是为我所喜欢的精益生产方式找到了理论依据、实践佐证。精益生产方式就是精细化生产方式、经营方式。当今已经是微利时代,不具备精细经营能力的企业没什么竞争力可言。而这方面做得最好的无疑是丰田汽车公司,尽管世界很多企业也在模仿其经营、管理方式,但只具其形未得其神髓。

我们现在讲的核心竞争力,主要包括企业文化、理念,我们把这归纳为哲学范畴,而就是因为这哲学是无法模仿、仿效的。

第6篇:《改变世界的机器》读后感

精益生产

——读《改变世界的机器》再感

1903年以前,汽车行业还只是单件生产方式,手工打造。带来的结果便是产量低、价格高。汽车只能是一种财富、身份地位的象征。1903年以后,亨利·福特通过装置了移动总装线设备,使得工人们只需站在原地不动,流水线操作,使得效率极大地提高,并且在规模经济的下,汽车的价格也逐渐下降。但是丰田的出现,结合了单件生产与大批量的生产,提出了一种新的生产方式:精益生产。

曾经,我认为精益思想是这样一种思维方式:在产品制造过程中缩短流程、减少人力物力的同时,生产出高质量的产品以满足顾客的需求。但是在书中,作者阐述的精益生产方式的要素主要有五种:管理工厂,汽车设计,协作配套,用户关系以及管理精益企业。(1)管理工厂方面,通过劳动力产生附件价值的加法,实现了成本的减法。(2)汽车设计方面,精益生产方式与大批量生产主要有四种基本差别:领导方式、团队工作、信息交流和同步开发。(3)协作配套方面,精益生产重视规模经济和生产能力的充分利用,通过鼓励协作商厂商进行迅速和不断的革新。(4)用户关系方面,精益生产的经销商,不同的车型和品牌采用不同的经销商,服务于不同的目标消费群体。(5)管理精益企业方面,精益生产厂商对成员进行财务保护、为雇员提供职位晋升、在世界的每一个重要市场中创建完整创造系统。

精益生产的本质在于通过满足客户不同需求,包括产品数量和品种,质量,成本和交货期的前提下,做到无浪费的流畅生产。概括起来就是:价值—价值流—流动—拉动—完善。核心思想在于“消除浪费”和“持续改善”。消除浪费指从组织管理到生产过程中,侧重分析“产品流”、“物资流”、“信息流”,及时暴露相关问题,杜绝浪费的存在,使得价值流能够保持流畅;持续改善则是指从事生产工作或者管理工作的人员持续不断的精益求精,改善生产流程和管理流程中影响效率的问题。

企业中普遍存在的八大浪费涉及:过量生产、等待时间、运输、库存、过程(工序)、动作、产品缺陷以及忽视员工创造力。半年来,从内控的角度,我初步了解了工厂的运营角度,虽然理解可能并不深入,但是仍然想谈一些自己的愚谈。我们工厂的生产计划均来自于客户的需求,计划员也是从客户计划开始,逐步从装配、涂装、注塑三大工艺进行倒算计划,并且多数工厂的生产依据客户的JIT排序信息实行2小时之内的排序供货,以避免了自身的过量生产。但是在整个过程中,不可避免的由于库存准确性、产品合格率、安全库存设置、生产节拍等因素考虑,只能向着降低库存的目标而努力。

在《改变世界的机器》以及《精益生产》的书中,也描绘了丰田精益生产的核心之一:协作配套——将所有的外部利益相关者看作一个整体,通过相互协作,达到协同效应。丰田通过将供应商看作是企业的伙伴之一,帮助供应商改革与创新,协同发展,培养供应商能力,以更好地为自己的产品而服务,这是否可以对我们的经营管理是否有所启示?

资产类型:C

第7篇: 《改变世界的发明》读后感

《改变世界的发明》共有四本,分别为《莱特兄弟与飞行的科学》《贝尔与电话的科学》《居里夫人与放射科学》《法拉弟与电的科学》,这四项发明对我们今天的生活影响非常大。

美国莱特兄弟从小就梦想着发明能够飞上天空的机器,经过多年的反复试验,反复失败,不断改进,初见成果,1902年试飞成功,成为了世界上第一架可控的飞行器。然而他们没有停下研究的脚步,又自己动手制造发动机,木制结构的飞行者一号又成功了,他们又继续改进,加速了飞行事业的发展。莱特兄弟的飞机是飞行世界中的一次革命,他们实现了人类飞上天空的梦想。书中的两个小试验,越越都动手做了,一个是升力实验,是滑翔机工作的原理;另一个是折纸飞机,将机翼变换方向,看看会有什么不同,越越试验了好几次。

如果我们今天的生活离开了电话会怎么样?那一定是不可想象的,现在几乎人手一部手机,沟通非常方便。电话是由贝尔发明的,贝尔喜欢音乐,很早就离开了学校,后来成为聋哑学校的老师,他的发明最初是想让聋哑人听到声音。在大学任教期间和助手华生不断调整设计、组装,终于成功听到声音,电话成功了。后来电话经过不断改进,成为我们今天的样子。

居里夫人生长的年代很少有女性从事科研工作,居里夫人取得了卓越的科学成就,她发现了一种放射性元素。居里夫妇都为科学献身,居里夫人的丈夫为了验证镭对人体的危害,用自己的身体做实验。因为长期受到辐射,居里夫妇的身体都受到严重的影响,她的丈夫死于车祸,居里夫人35年来在没有任何保护的情况下接触放射性物质,最终引起病变,献身研究事业。

我们现在已经离不开电了,什么都需要用电,如果没有了电简直不能生活下去。给我们带来方便的就是法拉第,开启了照亮现代社会的明灯。无一例外,这几位发明家都是从他们的童年开始写起,法拉弟从静电、闪电、电池开始研究,1821年发明出第一台电动机,但是法拉第在世时没有亲眼看到自己的发明给世界带来的变化。

虽然看起来是薄薄的四本书,但是其中的内容却是非常多的,有发明的故事、科学小贴士的科普知识介绍、有与此相关的科学小试验,图例非常多,配图也相当精彩,每本书的最后是与本书相关的各种名词解释。这一套书适合小学

三、四年级的孩子自主阅读,与此相关的发明故事可能了解一点,但看过这套书后会有更深刻的理解和认识,小一些的孩子可以亲子共读。

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