趣味数学游戏五子棋

2023-05-23 版权声明 我要投稿

第1篇:趣味数学游戏五子棋

数学趣味游戏

阿凡提智斗巴依

数学小游戏:猜数游戏

取1到12个数,把它们沿一个圆圈摆好。无论谁从这个圆圈里暗定一个数,都能够很快地把它猜出来。当然,也可以用12张扑克牌猜暗定的牌点,还可以拿一个时钟来猜暗定的钟点。

好。现在你让一个小朋友,在心里暗定圆圈中的一个数。然后,你在这个圆圈上给他指定任意一个数,并用心算把这个数加上 12 (这可是个秘密,不能让人知道),算好了,你大声说出这个数,就让暗定数的人,从他自己确定的数默数起,要求在心里默数的时候,从你指定的那个数开始数,沿圆圈反时针方向挨个数过去,一直数到你大声说出的那个数为止。这样,就正好停在他暗定的数上。

假定小朋友暗定圆圈中的数是5,你指定的数是9,把12与9用心算加起来,得21。然后,你对他说:“请你默数,由你指定的那个数数起,从9开始数,沿反时针方向,依次数过去。当数到21,你就停下来。”他从5那里开始,由数9数起,

9、

10、11„„数到21,就会停在他暗定的数5上。这个游戏有点唬人。其实,道理简单。从 5到9是这样数:

5、

6、

7、

8、9;从9到5,也得经过这几个数:

9、

8、

7、

6、5.只是要倒过来数。加12,再数一圈,又回到同一个数5。

明白了道理,还可以编出许多更有趣的游戏。例如暗定

5、指定9,你就可以变个花样,说:“现在,我敲桌子。敲第一下,你在心里,把你暗定的数加 1。敲第二下,你再加1。这样如下去,当加到21时,你就大声说21。”这时,你停止敲桌子,就可以指出他暗定的数是5。

为什么你准能指出 5呢?因为你在敲桌子的时候,在心里数着

1、

2、

3、„„他说“21”时,你数到16。考虑到他是从 9数起,要是从 5数起,那你应数到17。然后,你由9那里开始,反时针方向从1数到17,就数到了5。

趣味数学——阿凡提智斗巴依(一年级)

一年级趣味数学

巴依(地主)有一个果园,共有49棵果树,每行7棵,共7行,正好排成一个正方形。如下图:(符号*表示一棵树)

一天,巴依嫌果树长得太密,影响生长,想砍掉一些。于是他叫来了长工,对长工说:“只留5行,每行4棵,把其余的都砍掉。”说完就走了。长工平日恨透了巴依,很想找机会教训教训他。长工正准备应付巴依时,只见阿凡提骑着小毛驴,哼着歌来了。长工马上把自己的心事告诉了阿凡提,请他给想个办法来教训一下巴依。阿凡提看了一下这些果树的排法,灵机一动,想出个办法告诉了长工,长工一听高兴极了,举起大斧砍了起来。不一会儿,巴依来查看,他一看就火了,大骂长工混蛋。原来果树差不多给砍光了。剩下的只有10棵,砍掉了39棵。他怒气冲冲地问长工:“你为什么砍掉这么多?不是要你留下20棵吗?”长工回答说,“我的东家老爷,您并没有说留下20棵呀!您不是说留5行,每行4棵吗?您看,我是遵命照办的呀!”巴依一看,的确是留了5行,每行4棵。尽管他气得火冒三丈,可也无话可说。

阿凡提告诉长工的巧妙方法是怎样的呢?小朋友们,试画画看。 数学童话故事:数学迷就医记之紧急抢救

数学童话故事

“嘟”一辆形状奇特的救护车开出了数学学校,发病的是数学迷——迷迷。

救护车在一幢漂亮的大楼前停了下来,大楼正面挂着一个大牌子,上面写着“儿童数学医院”几个大字。

医院各部门迅即亮起了信号灯,一位数字大夫手拿数学温度计,轻轻地塞进了迷迷的嘴里。

没等数字大夫开腔,迷迷忽然狂叫起来:“我,我会读这个数,这个数是一百万一十万一万一千一百;一千一百一十应写成 100010010,你们不要笑,我没错、没错??”

“快,快把冷冻数字枕头拿来,这孩子正在发高烧。”数字大夫命令说。

香擦皮护士迅速地拿来冷冻数字枕头,垫到迷迷头下。

数字大夫说:“这孩子初步确定患了数位概念混淆症。”说完,数字大夫按了按墙上的电钮,迷迷头下的数字枕头亮了三下,从外面看到枕头里排列着许许多多数字,它们运动着,组合着,使数学迷烦躁的心渐渐地平静了数字大夫耐心地对迷迷说:“你在读数写数方面有许多毛病,你看!”数字大夫指着墙上一个数字说:“读数应该从高位起一级一级地读,像1111100 这个数,应该读成一百一十一万一千一百,而你却读成一百万一十万一万一千一百。”数字大夫指着另一个数字说:“写数应该从高位起,按数位顺序一位一位地写,你却把一千一百一十写成 100010010。正确的写法是1110。”

迷迷眨了眨眼睛,还没完全反应过来。“叮铃铃”一阵铃响,护士急匆匆地送来化验单,数字大夫看完化验单不禁“啊”地叫了一声。

究竟发生了什么情况?请看下回。

数学童话故事:数学迷就医记之摄像化验

数学童话故事

“病情严重!”数字大夫看着刚送来的化验单上三个红红的“+”字脱口而出。

数字大夫果断地说:“快!快送电视化验室。”

“叮铃铃”一响,迷迷被电梯送上了8楼——电视化验室。

这是一个十分漂亮而又舒适的现代化实验室。室内有一台自动摄像机,还有一台彩色电视播放机。

“好!开始!”电视摄像机发出了“嗞嗞”的轻微声音,电视机也随即显出了图像。

屏幕上,再现了迷迷头脑里有一个跳跳蹦蹦的“+”号,接着又跳出几个“+”号。忽然,右上角出现一个古里古怪的人影,又胖又大,那家伙一下窜到“+”号中间,抓住一个就走??

“哎呀,我头疼死了!”迷迷大声喊叫起来。

胖家伙抓住一个“+”号,疯狂地吼道:“我叫‘多’,题目中有‘多’就用‘+’,你快跟我走!”

“不行!”一个“+”号在“多”手中挣扎着,“我不去!我不去!数学妈妈讲过,题目中有‘多’不一定用加法。”

“胡说!你看,求比8多5的数是多少,不是用加法吗?”“多”气势汹汹地说。

“求8比5多多少,就不应该用加法。”一个“+”字理直气壮地回答。

“我不信!”“多”字不肯罢休。“+”号使出最后一招,说:“我有8个苹果,你有5个苹果,我比你多几个?”

“多3个。”“多”字说。“你是用什么方法算的?”“+”号问。

“是用8减5算出来的。”“多”的声音很低。

“那么,是不是有‘多’就是加呢?”“+”号反问道。

“这??”

“哎呀,我头疼什么时候能好啊?”迷迷大声哭了起来。

请看下回。

数学童话故事:数学迷就医记之X 透视室

数学童话故事

护士长香擦皮阿姨带着迷迷到住院处登记。住院部主任说:“这个小病人要去做一下 X 透视。”X 透视室黑呼呼的,只开着一盏小灯。迷迷有点害怕,想站起来。“别动,坐好!马上开始透视。”透视医生命令说。一会儿,透视医生拿来一张透视片对迷迷说:“毛病全在上面。”透视医生问迷迷:“你知道18+X=30中,X怎么求吗?”

“知道,求加数用减法。X=30-18,X=12。”迷迷回答。“那么,X-5=18中,X怎么求呢?”

“用加法,X=5+18,X=23。”

“18—X=5,X又怎么求呢?”

“X=18+5,X=23。”

“啊!”透视医生停了一下说,“你把X=23代到原式18-X=5中验算一下,看看对不对?”

迷迷吞吞吐吐地说:“18-23 等于??”“不对了吧!”透视医生说:“X 是未知数,我们在求出 X 的值后,一定要把它代进原式中去检验,看计算是不是正确。”接着,透视医生又对香擦皮护士解释说:“这上面最严重的毛病正是,求减数用加法。减数是加法中的一个加数,只能用被减数减去差,才能得到减数。”

香擦皮护士拿起透视片说了声谢谢,就带着迷迷去病房了。请看下回。

数学童话故事:数学迷就医记之进行手术

数学童话故事

迷迷被送进一个现代化的手术室。

主治医生通过电视屏幕进行指挥。三个机器人各操作一台病情探索机,一台病源透视机,和一台手术治疗机。

迷迷躺在床上,给打了一针麻醉剂,渐渐进入昏迷状态。

病情探索机迅速在迷迷全身进行电子扫描:“报告!报告!发现奇怪的得数!”病情探索机发出信号:

“报告!病源查到!”病源透视机发出信号:错用退一当十。

手术治疗机立即开始工作,消除错误得数,补上正确结果。变成了:

“报告!”病情探索机又发出信号:

“查明病源!”病源透视机发出信号:

错把被减数百位上的0当作9。

“立即手术!”

手术治疗机迅速纠正了错误,改为:

“报告!发现第三个疑点!”病情探索机又发出信号:

病源透视机立即查出原因:概念不清,错用末位对齐。

手术治疗机迅速进行了治疗:

“报告!又一个疑点!”病情探索机再次发出信号:

病源透视机查明病源:试商错误,余数不应当比除数大。

“快!切除夹在商中间的‘1’!”主治医生命令手术治疗机。

“手术完毕!商是72。”??

10分钟后,手术做完了。迷迷睁开眼睛,主治医生打开录像机,刚才的手术过程又一一显示出来。迷迷一看,大吃一惊,原来这都是平时学习中的毛病。迷迷问医生:“我这些毛病都在手术中治好了吗?”主治医生笑着说:“还要进行各种综合性治疗,才会完完全全地好起来。”

请看下回。

数学童话故事:数学迷就医记之电视治疗

数学童话故事

迷迷用双手紧紧抱住头。这时,化验室里出来一位电视大夫,戴着一副黑色眼镜,坐到电视旁,关闭了室内电灯,打开放像机。“迷迷,下面我用电视给你治病,别紧张,不会疼的。”电视大夫说完电视机屏幕上就有了图像:

这是一个减号,迈着四方步,像一位学者,说:“是呀,加号兄弟说得不错,遇到‘多’不一定要用加法,遇到‘少’,也不一定用减法。像‘甲数是 16,比乙数少 2,求乙数’。这里就不是用减法,而是用 16+2=18。可是,我们的小主人却一见‘少’字就用减。真没办法!”

电视大夫转脸看着迷迷,只见迷迷满脸通红,汗珠大滴大滴地从额头上滚了下来。

电视里又出现了两个受委屈的加号,在伤心地哭着。一边哭一边说:“不是我们要来的,是小主人硬逼我们来的。”

“别以为见到‘一共’两个字就用加法!”模样很凶的乘号、除号指着加号训斥说:“你听着,这两个‘一共’

是你加法能做的吗?”

乘号说:“少先队员植树,每人植8棵,10人一共植树多少棵?应该用乘法。”

“有30个小朋友做游戏,每10人分一组,一共可以分成几组?应该用除法。”除号接着说。

“哎呀,怎么把这两题都做成加法啦!真糊涂呀!”迷迷情不自禁地喊了出来。

电视大夫迅速给护士长一张通知书。上面写着:“该病人概念模糊,思路混乱,建议住院治疗。”

迷迷要住院治疗,究竟后来如何?请看下回。

数学童话故事:数学迷就医记之病房故事

数学童话故事

迷迷来到病房,不大的病房里住满了小病人。迷迷问:“你们怎么也到这里来啦?”“我们都是得数学病才来的呀。”一个胖胖的小朋友说起了他的故事。

“那天,我在商店先买一支5分钱的铅笔,又买3分钱一块的橡皮2块,我给售货员阿姨1角6分钱。阿姨说钱给多了,我一下子愣住了。心想,计算一块铅笔和两块橡皮的钱,用5+3×2,5+3得8,再乘以2,怎么不对呢?售货员阿姨说:‘一支铅笔5分钱,再加上两块橡皮6分钱(3×2),应该是1角1分钱。’”

“在四则混合运算中,如果既有加减法,又有乘除法,要先算乘除法,后算加减法。”录录小朋友指出了胖胖的病根,接着他不好意思地说,“我也有一个西瓜吃人的故事。有一天,爸爸给我算一道题:3个人吃4个西瓜,平均每人吃多少?我脱口就说:‘用 4 除 3。’爸爸突然大笑起来,说‘西瓜吃人啦!西瓜吃人啦!我被弄得莫名其妙,爸爸笑着说:‘你呀,又犯概念混淆的毛病啦,4个西瓜被 3个人吃,应该用 4÷3,读作4 除以 3,或者是3除 4,而你却说用4除 3,如果4除 3写成算式应该是 3÷4,这不是说3个人被4个西瓜吃了吗?’”

小病人一起笑了起来。

查房医生刚走,病房里又热闹起来。丰丰大嗓门讲起了他的故事:“我和奶奶到乡下叔叔家去,奶奶让我先写封信给叔叔,叫他到时候来接我们。我算了算日期就给叔叔写了封信。可是,我和奶奶到乡下那一天,叔叔却没有来接我们。我和奶奶只好在一个村民的帮助下,到了叔叔家。奶奶见了叔叔生气地说:‘我叫丰丰给你写了信,你为什么不接我们?’叔叔一听,笑笑说:‘这可不能怪我呀,丰丰信上写的是2月30日到家??’没等叔叔说完,奶奶瞪了我一眼,‘傻孩子,二月没有30日,平年二月28天,闰年二月29天。’”

“哈哈??真好玩??”虎子拍着手接着说:“我也有一个故事。”

“妈妈买来一段零头布,想给我做两件上衣。她算来算去说不够,我在一旁见了,说:“妈妈,我来帮你算,那段布是3.4米,做一件上衣用2米,3.4÷2=1.7,四舍五入,这段布做两件上衣足够了。’妈妈笑着说:‘傻小子,照你这样算,3 米布也够呀,可是,做出来的衣服你能穿吗?这里不能用四舍五入的方法来取近似值。要用去尾法才行。’”

“对对对!”坐在门口的伟伟说:“我上次解一道汽车运水泥的题目,结果是3.4次,我把0.4舍去了,得数是3次,被老师批评了,老师说,剩下的水泥怎么办呢?”

“是呀,这里就要用‘进一法’了,也就是说剩下水泥再少,也还需一辆汽车来运走才行。”丰丰像个老师一样,说得真清楚,“取近似值有四舍五入法、进一法、去尾法,我们要根据实际情况来决定,要不然就会出错啦。”

病房成了讨论数学问题的课堂,大家你一言我一语,讲得真带劲。

杨希希说:“学校新建教学大楼,需要我们同学搬砖头。事先老师告诉我:砖头堆放处离施工处40米。我按每一米站一个人来计算,让40个同学排成长队传递。结果,最后一个人却要在两米长的地方跑动,怎么也来不及传递。同学们都说我把人数计算错了。”

“你是弄错了。”小病人林林说:“用传递的方法运砖头,两头都要站一个人,这就同植树问题一样,需要的人数应该是40÷1+1=41(人)才对,这叫加一法。”

“对了,对了,还有一个减一法呢!”迷迷说:“一根木头锯3段要用12分钟,锯6段要用几分钟?大家说这题应该怎么做?”

“12÷3×6=24(分钟)。”胖子抢着说。

“不对。”宁宁说,“你想想看,一根木头锯成3段,实际只要锯两次。用减一法,3-1=2。要求锯6段,也要‘减1’,就是6-1=5。这道题目式子应该列成12÷(3-1)×(6-1)才对。”

“好热闹呀!”香擦皮阿姨不知什么时候偷偷地进了病房,她被小病人的热烈讨论迷住了。

她说:“你们讲的这个加

一、减一可不是‘四舍五入’里的近似值噢。还有,在一个圆形的水池旁植树,就不需要加一也不需要减一了。不信你们自己试试看。”

香擦皮阿姨说着,挥了挥手中拿着的东西。“哇!”不知谁喊了一声。

究竟是怎么回事?请看下回。

第2篇:小学数学趣味教学:扑克牌玩24点玩算术游戏

昨日上午9时,北部新区童心小学四年级1班教室里,一堂数学课正在进行。不过,孩子们没有端正坐好听老师讲课,却三三两两玩起了扑克牌,你一张我一张出得很欢快,不时还传来我的牌最多,我赢了的欢呼声。

小学生在课堂上玩扑克牌?其实,他们是在用扑克牌玩24点算术游戏,这也是数学老师张先彬教学方法里重要的一部分。

比练习综合算术好玩多了

上课前,张先彬先把3副扑克牌分发到了班上的12位同学手中,然后问了一个与课堂似乎不太相干的问题:扑克牌,大家都听说过哪些玩法?问题一出,课堂上突然活跃了起来,我知道干瞪眼!我知道斗地主!我知道升级!

张先彬将班上12位同学分成3组,每4个人拿一副扑克牌。一副牌去掉大小王之后,还剩52张,除了数字牌外,J、Q、K都代表数字10,A代表数字1,每人手上13张牌。每一局游戏中,每位同学出一张牌,同一组的4位同学用这4张牌分别代表的数字思考算法,谁最先想出结果是24的算法,谁就获得这4张牌,最后谁手中牌最多谁就赢。

童心小学是所新学校,本学期刚开课,四年级1班的同学都是从其它学校转学来的,所以只有12个人。张先彬说:24点其实人多更好玩,会有更多的题目和解法。

同学向星樾告诉重庆晚报记者,以前她不是特别喜欢做计算题,但是却很喜欢张老师的24点算术游戏,比练习综合算术好玩多了,一点都感觉不到算术的烦心。星樾妈妈认为,这样的数学课增加了趣味性,让孩子在快乐中学习,对成长非常有帮助。

24点算术游戏有17份教案

数学课结束后,张先彬告诉重庆晚报记者,看似简单的24点算术游戏,他一共就准备了17份教案,这些教案从简单到复杂,蕴含着小学数学加减乘除四则运算的学习过程。

张先彬介绍说,17份教案就是17个课时,二年级开始学第1课时,随着运算学习的递进,到四年级时就可以学到后面的课时。也就是说,24点算术游戏课将穿插到二年级至四年级加减乘除运算学习的整个过程中,适时提高孩子的运算兴趣。

当然,平时的教学都是按照教学大纲进行,但是用什么样的方法进行教学,为孩子带来收获,我有自己的设计,24点游戏事实上就是四则运算的教学内容之一。张先彬说,在其它我任教的班上,二年级、三年级也将陆续用上这套教案。

北部新区童心小学校长秦波告诉记者,该校的教学理念是保护儿童的童真和天性,让他们在快乐中成长,所以老师们的教学方式都由自己决定,学校不做硬性安排。张先彬老师在这样的教学理念下,可以自由施展自己的教学才华。

这位数学老师还有很多招数

除了将24点算术游戏运用到教学中,数学老师张先彬还有很多招数。比如在小学一年级新生学到三角形、正方形、圆形的时候,引入找茬游戏,让孩子们在找茬游戏中辨别并记忆各种图形。

魔方也是教学重要道具。魔方非常有助于孩子智力发展,在玩魔方的过程中,可以学到图形的平面变化、空间变化,培养孩子的空间感。张先彬说。

此外,张先彬还要求孩子们写日记,当然,不是传统的语文课日记,而是数学日记。在孩子们的日记本上,密密麻麻地写着每天数学课的收获、思考过程。少则几十字,多则三四百字。

其实我没有要求字数,只要他们能写出数学学习中的思考,我就会努力抓住他们的闪光点,并运用到教学过程中。

张先彬说,你光是从数字答案中是看不出孩子的学习过程和思维的,只有通过孩子的表达,才能发现,培养孩子的数学思维比获取数学知识更关键,但这是个漫长的过程。

24点挑战赛

张先彬的17份教案中的最后一份是24点挑战赛。挑战赛有30题,其中部分题目比较基础,也有部分比较难,读者朋友们也来做一做,看能不能解答出这8组题目。

规则:用加减乘除四则运算,使每组数字运算结果为24,每个数字都必须使用,其中J、Q、K都代表10,A代表1。

答案:

1(8+8)9629(9-6)8

39(10-8))+649(610)+9

58(9-7)+86(108)-(78)

79(10-7)888(10-8)+8

第3篇:区域游戏五子棋

10:10-10:40 区域游戏

一、活动目标:

1、新增区域中幼儿能迅速接受理解新游戏。

2、大胆选择自己喜欢的游戏材料和游戏内容,自主愉快地游戏。

3、能与同伴合作游戏,积极交流自己的想法。

二、活动准备:

1、经验准备:知道各区域的游戏玩法。

2、物质准备:(1)各区游戏材料如:穿编游戏、飞行棋、小画板等。

(2)新增游戏区域材料如:五子棋

3、区域内容:

(1)公共区域:大舞台、美发屋等。 (2)班级区域:

(3) 美食区(关东煮):肉串、涮炉等。

美食区(面包店):面包、披萨等。

美食区(咖啡店):咖啡机、桌椅等。

动手区(制作区):剪刀、双面胶等。

动手区(编织区):编制篮等。

益智区(好玩的磁铁):磁铁、迷宫板等。

益智区(解锁):锁、钥匙等。

阅读区:书籍,桌椅等。

三、活动过程:

(一)介绍玩法,激发兴趣。

教师:今天我们的益智区有了新的棋类游戏——五子 棋。

五子棋是中国民间的一种棋类小游戏,十分地简单,谁先横排、竖排、斜排列出5个棋子就算获胜。

(在电脑上下载五子棋的小游戏进行演示,并讲解。)

(二)提出要求,注意安全。

师:

游戏前老师有几点要求提醒大家。

1、动手区里做粘贴画时要注意不要把豆子撒在地上,更不能放进鼻子耳朵里。

2、建构区的小朋友在堆摆易拉罐的时候请轻拿轻放。

3、益智区里初学五子棋的小朋友遇到问题主动找老师。

4、要和其他小朋友文明交往、合作,学会谦让。

5、垃圾放在垃圾桶,不可以随地乱丢。

小朋友们坐坐好,坐的好的小朋友先插卡进区。

(三)自主进区,观察记录

1、了解幼儿入区的情况,是否全部入区,情绪如何。

2、关注各区域活动情况,教师适当加入。

3、仔细观察并记录,给予有困难的幼儿帮助。

4、提醒幼儿遵守游戏规则,学会谦让合作。

(四)重点指导手工区——五子棋

(五)结束活动,观察记录。 整理和收拾

督促幼儿收拾整理,做到轻、快、齐,教师协助收拾整理。

(六)游戏评价

(1)讲解与展示

幼儿自己介绍自己的作品,感受成功后的快乐。

(2)交流与发现

让幼儿交流今天的活动,活动中开心的事情和遇到的问题。

(3)小结

表扬与批评,出示活动中拍摄的照片进行点评,提出新要求。

第4篇:基于C#的网络五子棋游戏设计

摘 要:文章是应用C#语言来完成网络五子棋的设计实现,其中完成了网络五子棋的界面设计、网络通信类的设计实现,以及游戏胜负的设计实现等主要功能模块。

关键词:C#;网络;五子棋

五子棋起源于中国古代的黑白棋种之一,经过多年的一系列变化,使得这一简单游戏变得复杂化、规范化,最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也是一项国际比赛项目。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,并且富有哲理,有助于修身养性;既具有简单易学的特性,又有深奥的技巧和高水平的国际比赛。而随着网络的普及,网络游戏迅猛发展,一些小型的网络游戏受到用户的热衷,如五子棋、围棋、象棋等。文章主要应用C#语言完成网络五子棋游戏的设计实现。

1 网络五子棋游戏的功能需求

网络五子棋游戏需要具备如下基本功能:

1.1 该游戏能够在局域网上运行,游戏双方具有相同的界面。

1.2 “选择白棋”或“选择黑棋”,然后查找局域网中的在线玩家进行连接。

1.3 黑棋先行,黑白棋子交替进行,任何一方不可以连下两步棋。

1.4 程序能够判断哪方获胜,一旦某方获胜,程序结束,开始下一局。

2 界面设计

五子棋游戏规定,任何一方棋子落下后是不需要再动的,所以棋盘可以采取一张棋盘图片,其中方格的大小为20*20像素,黑子和白子也分别使用20*20的图片。在程序中应用ImageList控件的Draw方法来实现对黑子和白子的管理,即在指定位置显示指定的图像。该方法在本程序中的使用格式如下:

public void Draw(Graphics g, int x, int y, int width,int height, int index) { }

3 监听类和发送类设计

监听类主要监听对方发过来的消息,然后交给信息处理方法DoInformation,该方法会根据不同的消息内容作出相应处理。发送类主要完成数据发送,如客户IP信息,连接信息,下棋信息,退出信息等信息的发送。其中监听类的主要功能代码如下:

private void Listener() //监听方法

{ try { tcpLisn=new TcpListener(5858); tcpLisn.Start();

while(listenerRun)

{ Socket sk=tcpLisn.AcceptSocket(); tring remote=sk.RemoteEndPoint.ToString();

Byte[] stream=new Byte[80]; int i=sk.Receive(stream);

string msg=System.Text.Encoding.UTF8.GetString(stream);

AddChessEventArgs arg=new AddChessEventArgs();

arg.site=msg; OnAddChess(this,arg) }......

发送类的主要功能代码如下:

public void Send(string stream) { try { TcpClient tcpclt = new TcpClient(obj,5858);

NetworkStream netStream = tcpclt.GetStream();

StreamWriter streamwrite = new StreamWriter(netStream);

streamwrite.Write(stream); streamwrite.Flush();

streamwrite.Close(); tcpclt.Close(); }......

4 消息出来方法设计

设计一个信息处理方法DoInformation,用来处理Listener对象收到对方发送过来的消息,该方法会根据字符串中包含的CONN(连接)、SITE(对方下棋)或QUIT(对方退出),来进行相应不同的处理。主要功能代码如下所示:

public void InformationDo(object sender, AddChessEventArgs e)

{ ...... switch (sp)

{ case "SITE": x = Convert.ToInt32(sp[1]) / 100;

y = Convert.ToInt32(sp[1]) % 100; Point p = new Point(x,y);

if (Convert.ToInt32(sp[2]) == 0)

{ str = "white"; type = WHITE; rdoWhite.Enabled = false; }

else { str = "black"; type = BLACK; rdoBlack.Enabled = false;}

AddChess(p,type); DrawNextPlayerMark(); ......

5 游戏的胜负设计实现

根据五子棋的游戏规则,5个同色棋子先连成一条线的一方获胜,其中连线方式有四种:横、竖、左对角线、右对角线。所以在程序设计时,需要以刚下的棋子为中心,分别检查其所在行、列、左对角线、右对角线四个方向有没有连成5个同色的棋子。

nt x, y,n, LastPlayer=(nextPlayer==WHITE)?BLACK:WHITE;

n=1; //查看该行有没有5个同色棋子 y = LastPoint.Y;

for (x = LastPoint.X - 1; x >= 0; x--)

{ if (GameBoard[y, x] == LastPlayer) n++; else break; }

for (x = LastPoint.X + 1; x < 15; x++)

{ if (GameBoard[y, x] == LastPlayer) n++; else break; }

if (n >= 5) { WhoWin(LastPlayer); return; }

6 结束语

网络五子棋游戏是被广大用户熟识的益智小游戏,文章主要应用C#语言来实现了该游戏的界面设计、网络通信等主要功能框架。

参考文献

[1]吕尚榕,基于flash的五子棋软件的设计与实现[D].复旦大学, 2012.

[2]陈青华.C#网络开发项目教程[M].电子工业出版社,2012.

第5篇:QT基于linux的五子棋游戏设计与实现

课题名称:基于linux的五子棋游戏设计与实现

专业:计算机科学与技术(计算机工程方向)

开发工具及语言:,ubuntu12.04,QT

运行环境:linux下的QT

论文字数:1w左右

是否需要PPT:是

是否需要安装说明:是

所在城市:武汉市

所在学校:华中农业大学楚天学院

功能需求分析

系统的基本功能需求分析如下:

(1) 游戏进入界面的菜单选择,有自我对战、人机对战、网络对战和退出 游戏四个选项;

(2) 进入游戏之后,显示一个十三行十三列的五子棋的棋盘。棋盘旁边显 示一个菜单,菜单选项有棋局重现、继续上步、上级菜单和退出游戏,在界面上可以在棋盘落子操作和菜单操作之间进行切换,用键盘的按键来控制,棋局重现功能是在某方胜利之后才能手动操作一步步查看并回顾双方下棋的过程;继续上步可以切换回棋盘操作;上级菜单功能可以使五子棋游戏退出当前的游戏模块(自我对战、人机对战、网络对战其中的一种),回到游戏开始界面时候的菜单,进行重新选择;退出游戏是退出整个游戏界面;

(3) 棋盘上显示光标,可以对光标进行移动操作,也可以在棋盘和菜单来 回切换的时候重绘和擦除;

(4) 在上面棋盘将光标移动到上面对应的位置,可以落子,棋盘上将在光 标显示处出现相应的棋子,并且棋子在横纵交点处;

(5) 自我对战的过程中有悔棋的功能;

(6) 游戏的过程中会有提示信息,如该哪一方落子,棋盘旁边显示相应按 键对应的操作列表;

(7) 可以自动判断胜负,胜利一方形成一列的五个或5个以上的棋子闪 烁数次,显示是黑方或者白方已经胜利的字样,并且停止落子的功能;

(8) 能够实现三种游戏模式,自我对战、人机对战和网络对战。

非功能需求分析

非功能需求如下:

(1) 在程序运行的过程中程序不能崩溃,更不能使系统出现问题,造成 灾难性的后果;

(2) 希望在此项目的基础上不做改动或做很少的改动就能在其他的系统 或设备上运行;

(3) 界面清晰容易看懂,方便玩家操作;

(4) 游戏运行速度不能太慢,要反应及时,以免影响玩家的兴趣。

(5) 程序代码必须每行都有详细注释。 以上是要登记的内容。这个是例子。自己修改相关信息。一定要写的详细,开发以文档为依据。 注意请把文件名换成自己的作品名,以防技术开发错误

注意事项:

第6篇:趣味课间游戏

项目三:

名称:《众人一条心》

规则:参赛者以 8 人为一组,要求 8 人肩搭肩,从起点起跑,不可出现摔倒和放手的现象,(出现以上现象者放弃比赛资格)手始终在另一个队员的肩上。哪一队所发的时间最少,哪一队就是获胜队。

参赛人数:5——#个人为一组。

项目十五

名称:《纸衣往返接力》

规则:将白纸贴在前胸,在奔跑过程中保持不掉,如果掉下重新捡起继续奔跑,跑到对面交给另一名同伴,以最快到达终点胜利。

项目十六

名称:《单脚火车跑》

参加限制:每队参赛 8 人

比赛规则:

⑴8 人排成一列,每人仅用右脚支撑。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左脚,多队并排一起站在起跑线上。⑵裁判发令后各队齐出。距离为 30 米。⑶按所用时间排名,少者胜。注意脚掉下来的队伍将失去比赛资格。

项目十

名称:《呼啦圈过山车》

1.比赛人数及分组:每队出 20 名队员

2 比赛赛距:按排列实际范围为准

3.比赛赛制:

一场决胜负,按每队用时先后按计时取名次

4.比赛规则:

1)20 名运动员同时上场站在规定的区域内,手拉手一字排开,队员与队员之间距离 1 米左右。第一名运动员手持 2 个呼啦圈,当听到发令号后,利用身体的摆动移动呼啦圈给下一位队员,依次类推,直到最后一名队员完全摆脱呼啦圈,比赛结束。

2)其他队员不允许协助移动呼啦圈,比赛过程中,当前一名队员完全完成动作后,下一名队员方可实行摆动,其他时间内不得移动身体和脚,否则将视为犯规,将扣罚时间 2 秒。

5.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

项目五

名称:《你的地盘我做主》

规则:8-10 人为一组,每个人站在一张报纸上,每组有一名队员手抱一个足球或排球,任意的向身边别的组抛球,球打到哪一组的哪张报纸上,这个组的报纸就减少一张(地盘被掠夺),纸张只能被裁判收回。哪个队员同时被击中了,他也必须被淘汰,最后哪一组剩下的队员和报纸最多,哪一队就获胜了。注意抛球时只能往对方的脚部攻击,不可抛到队员的身上。

参赛人数:5 人以上为佳。

项目三:

名称:《众人一条心》

规则:参赛者以 8 人为一组,要求 8 人肩搭肩,从起点起跑,不可出现摔倒和放手的现象,(出现以上现象者放弃比赛资格)手始终在另一个队员的肩上。哪一队所发的时间最少,哪一队就是获胜队。

参赛人数:5——#个人为一组。

项目四:

名称:《乒乓接力赛》

规则:参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓球拍捧着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环实行,传的最快的那一组就获胜了。注意,在传球的过程中,那个队员掉球了,要从起点重新出发。

参赛人数:接力两边的人数要相等

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