ecotect基本建模教程

2023-04-18 版权声明 我要投稿

第1篇:ecotect基本建模教程

3Ds MAX建模教程:面片建模教程

使用面片可以直接创建复杂的角色模型,但是这种方法受到的限制较多,制作过程也较为繁杂,对于面片不太了解的用户很难使用该方法创建不规则的模型。相对于面片直接建模,使用“曲面”修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面。会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片。这样,我们只需创建出对象的拓扑线就可以生成面片,使模型的创建更简单高效。在本实例中,将指导各位朋友之制作植物大战僵尸中香蒲的模型,相对于其他植物类型,香蒲的形态更为复杂一些,使用“曲面”修改器辅助建模的方法,可以快速创建模型,即使是软件的初学者也很容易上手,好了,下面我们就开始学习吧,在制作实例之前,大家首先需要下载素材文件,素材文件中为完成的香蒲模型和拓扑线,读者可以使用这些文件作为创建模型的参考。

图01 (1)首先需要创建香蒲的侧面轮廓线,运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“图形”次面板。在“对象类型”卷展栏内单击“线”按钮,在前视图中绘制图形。

注意:拓扑线的布设非常重要,所以顶点数目一定要与图中保持一致。

第2篇:【3D建模基础】3DsMAX彩色铅笔建模教程

大家好,今天要向模型云的朋友推荐的是3DsMAX彩色铅笔模型的制作过程 下面给大家看张效果图吧:

怎么样是不是很小巧的铅笔,现实中有些我们不是平常遇见的小东西,我们如果非常喜欢的话可以自己动手用max来建模哦~~~~

首先,我们在max基本几何体里面找到圆柱体。在TOP(顶)视图中创建一个如下图的一个圆柱。

模型云 http:///

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第二步,我们转到前视图编辑。给模型在修改器中添加编辑多边形。选择模型右键在弹出的菜单中选择“连接”,参数图下图。

第三步,选择模型的顶部,我们把这个顶部做成铅笔的上面,在编辑多边形命令子命令下旋转“多边形”,模型云 http:///

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如下图步骤,点击插入命令。

第四步,我们选择模型的下面。在编辑多边形里面选择点,然后缩小。如图:

第五步,继续选择面,然后选择“挤出”命令,如下图这样. 模型云 http:///

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第六步,我们返回左视图看下效果,然后继续编辑。选择线,“连接”命令增加线。

第七步,同样如此,我们在笔身部门添加线连接命令。

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上面笔头如此添加线。参数如图所示。

第八步,到了这里。小铅笔有了些形态啦,但还没有完成哦,我们观察效果图,小铅笔头部造型,我们稍微改动下我们这个小铅笔的头部,小铅笔头部是上细下粗的,所以我们继续制作,看下图。我们选择顶层的点,稍微收缩一下顶部。

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到这里,我们在透视图中观看下效果。

铅笔的模型就这样制作完成啦!下面我们就要给模型上材质啦!但我们在上材质之前为了方便我们可以给模型一个编辑网格。这样上材质可以方便些,不用在指定ID号了。第九步,我们选择一个好看的笔身贴图。模型云 http:///

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打开材质编辑器,快捷键为M。我们可以把铅笔分为四个个部门上材质。笔头、笔身、笔尖和铅笔芯,如图看下材质参数。

笔芯:漫反射(R:3 G:3 B:3)

笔尖:

笔身:在做到笔身时我们可以在返回到编辑多边形级别然后在连接一条分割线。这样方便给笔身添加不同的两种颜色。然后在添加贴图,贴图随自己的喜好!贴上贴图后我们要给模型添加一个uv贴图调整一下贴图的纹理。来看下我的。

模型云 http:///

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这是我所用的材质贴图,供大家参考

笔头部门

第十步,我们最后给模型加一个平滑命令。来看看效果

模型云 http:///

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一个小铅笔就完成啦,大家学会了嘛,最后可以多复制出来几个随意摆放些,也可以变化些颜色哦~~~

最后,这是max的基本3d模型制作,如果刚刚开始接触max的同学们有兴趣的话不妨来动手做一做小铅笔模型……

模型云 http:///

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第3篇:CAD建模教程(图解)

发现大家都在用3d建模,用cad建模的人很少,在此发个CAD建模小教程,给爱好cad室内设计及建模的朋友们以参考,愿大家早日成为建模高手,也欢迎大家给予意见和参考,谢谢

一、首先让我们学习cad实体建模的相关知识和命令:

ext

闭合图形挤压命令

rev

闭合图形放样命令

3f

绘制单面物体(可用于ls中植物贴图载体)

(一)ext

闭合图形挤压命令

01 绘制三个矩形和圆,可用于比较ext命令后三种不同结果

02 切换到三维视图显示

03 这个是ext标准(默认90)挤压命令后生成的模型(圆柱和方体)

04 这个是ext挤压命令后,输入正角度后生成的模型(圆椎和棱锥)

05 这个是ext挤压命令后,输入负角度后生成的模型(倒圆椎反棱锥)

06

三种不同角度挤压的结果比较

07 下面介绍通过路径挤压(用这种方法可以放样出类似天花线条的复杂模型)

08

注意ext命令后,空格后,按提示输入p后,空格后点取挤压或放样的路

径即可

09

挤压后的简单渲染

(二)rev

闭合图形放样命令

绘制剖面图形和一条放样轴线(该轴线距离剖面图形的大小,直接影响放样后模型的大小和形状),该轴线可以任意角度绘制,这样生成的模型结果都不一样,本图只以一条竖轴线作为参考。

11 方便观看,切换到轴侧图显示

12 这是rev默认(360度)旋转放样生成的环行体,记得rev命令后先选择剖面图形后,再依次点取放样轴线的两个端点。

渲染后的模型

这是rev命令后,输入270度旋转放样生成的缺环行体

渲染后的模型

(三)3f 绘制单面物体(可用于ls中植物贴图载体)

用这种方法建的模,可以导到ls中作为植物通道贴图的载体模型

这样的模型是单面的,到ls中记得把它变为双面,这样才能正反面都能显示植物贴图

二、其次介绍下用边界曲面创建的模型,也可算是单面建模

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第4篇:3dsmax教程之建模方法

建模的方法的确很多,选择的依据可以是将来的结果需要、建模的类型、个人的熟练程度等。

(1)结果需要如果将来只表现静态的艺术模型,自由度比较大,需要考虑是否有贴图需要,这也是要考虑的,用Polygon对艺术家来说比较直观。如果要制作动画,模型要求不一样,NURBS的一些模型过于复杂,做角色时*作会很不方便,除非有高级的软件功能支持(例如Maya/3dsmax)。如果为游戏制作模型,需要严格考虑模型的表面数目,可以说Polygon是目前的必选,而细分曲面是发展方向,NURBS是不行的。如果为电影制作模型,尤其是曲面模型,需要提供极高的精度和可变的精度调节,所以NURBS和细分目前在电影工业使用比较多。

如果是给工业设计单位设计产品,用NURBS是必须的,因为这是产生合理曲面(可以实现生产)的工具,方法是和Polygon完全不同的,因为一个铁皮茶壶,生产工艺是用平面的铁皮围成的,所以NURBS就是用片的概念来成型,最后可以计算出面的面积,求出剪切铁皮的最佳方法等等。这也是一种工业,还有铸造工业,和这个又不同,一般使用实体建模的方法,这个在MAX等三维动画软件中是不支持的,需要使用专门的软件,例如UG、SolidWorks、ProE等。这方面我知道的也不多,反正R hino和Alias Studio Tools、SolidThinking这类NURBS专长的软件一般用于工业形象设计,也就是CAID,真正的工业产品设计还不是这个,需要UG、SolidWorks、ProE这类软件,有本包含政治内容被过滤的《CAD Design》杂志是专门讲这个的。如果是建筑模型设计,和CAD的平面图纸也密不可分,不过MAX支持AutoCAD的DWG文件,所以常用在效果图和建筑动画的形象表现上,一般用Polygon比较多,当然没有太多的局限性。

(2)建模的类型目前建模的方法有很多种,不同三维软件支持的也不一样。这里只就MAX支持的讨论一下。

多边形:Loft、Edit Poly、Edit Mesh、HSDS还有大量的修改工具,可以说MAX的建模系统是基于多边形的,毕竟1.0版的时候还没有NURBS和Patch。这里面的工具在制作影视片头、建筑效果方面足够使用了。

Edit Poly是新发展的角色建模工具,有替代Edit Mesh+Meshsmooth组合的趋势,就是你说的推箱子的方法,用于角色人物模型的制作比较合适。HSDS是目前国际流行的细分建模,类NURBS的多边形编辑工具,可以节省表面,不过在MAX中发展不大,不如Edit Poly有发展。一般的小模型都可以用这些方法组合实现,MAX中有太多的工具可以使用了。

NURBS:在3dsmax中应该是个独立的建模体系,也是诟病最多的,其实它本身还是不错的,很多微小的进步是随版本提升的,例如5.0版,感觉速度又有了提高。虽然用它做汽车不是一个好的选择,但做要求不高的一般曲面模型足够了。如果掌握了,可以是多边形建模的一个好的补充,不过不建议用它做角色模型,你可以用它给角色做个腕表、戒指什么的。一些建筑模型也不建议用它制作,但可以用来制作家里的一些摆设、家具。做产品广告除了文字,其它的产品模型可以考虑用它来制作,只要将来没有太多的角色表现就行,例如做个手机、酒瓶什么的。Patch:这应该是MAX吸纳的一个建模插件,用线条编织的方法建模,主要提供给角色建模,的确是个比较好的工具,尤其是易于修改和调整,在当时风靡一时,很多人喜欢用它来建角色。不过对制作者的空间要求比较高,制作略繁琐,不如推箱子简单,而且到MAX5一直没有进步,现在反而不如Edit Poly更加受人喜欢。当

然也可以用它来建其它类型的模型,如果你喜欢这种工具,建什么都没有问题。不过如果你没有那么多的精力,建议学会前两种就可以了,完全可以够用。(那个Add Patch不算一种方法,也属于面片建模)

古怪建模方法:还有很多插件或其它软件提供的另类建模方法,这里我比较喜欢照片建模,例如ImageModel,通过几张不同角度的照片打点,就可以建出准确的模型,用在制作互联网上的产品演示、建筑动画的佩景模型制作都非常有价值。

(3)个人熟练程度这个也很重要,你还要了解软件的发展历史,很多功能是不断发明和增加进去的,过去学习和现在学习的人用的方法都不一定一样。MAX中的LOFT就是一个很好的多边形建模工具,起源与3DS,最早期的人都能用它创建很复杂的模型,我当时用它什么都建,复杂的工业模型、动植物、建筑等等。当时建角色模型要用一个一个空间点来成三角面拼出模型来,无法想象的艰难。如果把你一个人扔在荒岛上,只有一把刀,你也能造出一条船来,就是这个道理。后来在2.0的时候加入了NURBS,但到了3.0才开始完善,可以很好的补充多边形建模的不足。尤其是复杂的曲面模型。

Patch虽然早期就有,但只有Add Patch这样的简陋功能,但当时也有人用这个方法建出跑车来的。后来在3.1版完善了,也就是入了那个Surface Tools的插件,这个工具使角色建模有了重大的突破。推箱子的方法虽然很早就有,不过工具不全,而且只掌握在少数人手里,后来越来越浮出水面,现在5.0版全面的Edit Poly工具已经非常强大,角色模型更加容易制作。MAX其实还有个脚本,可以实现

Mayahttp://bbs.cgstar.cn的Paint笔触建模的功能,在5.0的软件里已经有提供,Macro_PolySculptTools,对艺术家来说应该比较喜欢。

工具多了,才出现选择难的问题,其实任何一种都可以做出几乎所有的模型,不要把过多时间放在选择建模的方法上,重要的是必须有一种你学的足够精通,可以应付90%的建模要求,其它的再掌握一些就足够。其实目的就是建出模型,谁都不会问你建模的方法,只会看你完成的作品怎样。当然掌握好的建模技术也是必要的,可以节省建模的时间、好的模型也更容易贴图和制作动画、精简的模型还能大大的节省渲染时间,这些都是建好模型的要求。

3dsmax转sw/pro-e的问题详解

看到很多高手的作品很是欣赏。但在非常喜欢sw/pro-e的同时也作了些小的尝试。就是把max做的东西转成sw/pro-e的,很好玩。

1.3dsmax可以输出的sw或proe可以打开的文件格式有stl、wrl、igs、dwg等各式。

2.一般做法都会想到用igs转换,但是有一点并不时所有的max文件(确切讲只有极少部分max文件可以输出igs),由于max文件有mesh(polygon)型建模的,或nurbs型建模的,而只有后者建模的模型才能输出igs,而max的nurbs建模相对较弱。

同时mesh(polygon)可以通过在max内部转换成nurbs形式以达到输出igs,但是转换过程是极其漫长的,转换完了,存成igs后文件往往非常巨大,而且用sw打开还

有可能出现破面。

3.slt和wrl格式,用sw可以打开可以正常显示,但是不能编辑,甚至不能输出edrawings,而用proe打开,在proe下用edrawings可以输出。

4.用犀牛或者autocad做中间转换软件,但是还是出问题。

犀牛的nurbs非常强,但是同样的问题,必须是nurbs建模的max文件导入犀牛才能存igs否则不能。

3dsmax和autocad的理性共存格式为*.3ds文件,但是倒入cad存成dwg文件后模型就变成了平面的线条图(这点如果有人能输出实体请告知)。

但是由max——sw问题多多,很少成功。希望大家也提出更好的转换方法, 补充由sw——3dsmax,最好的方法是存slt格式

第5篇:3dsMax纸风车建模教程

1.创建一个上下面为正方形的长方体,参数:长100,宽100,高40;长度分段2,宽度分段2,高度分段1.

2.转化为“可编辑多边形”,删除底面。

3.在“顶点”子层级,使用“切割”命令,在顶面上增加新的边。

4.应用“对称”修改器(上下方向镜像),重新将模型闭合。

5.再次把模型转化为“可编辑多边形”,并切换到“多边形”子层级,分三次删除模型上的部分面。

6.切换到“边”子层级,使用“桥”命令,创建一些新的面。

【创建第一个侧面】

【四个侧面都创建完成】

7.应用“涡轮平滑”修改器,设置合适的迭代次数。

【完成的风车叶】

8.用二维的“星形”挤出厚度,再创建一个“圆柱体”,做成风车的轴。

9.Ok!完成的模型。

【完成】

第6篇:3DMAX制作翻开的书本建模教程

先看看最终制作效果图

01.

02.3dmax8.cn 03.

05. 06.

04. 05. 06. 07. 08. 09. 10. 11. 12. 13. 14.

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