架子鼓基础教程

2022-07-29 版权声明 我要投稿

第1篇:架子鼓基础教程

《音乐分析与创作基础教程》对曲式教学的指导

摘要:百花文艺出版社新近出版的李贞华教授所著《音乐分析与创作基础教程》可以说是一本实用性、创新性与启发性极强的好书。我们知道在音乐教学过程中,作品分析必须是各种形式、不同要求的融入学习的各个阶段,同时要合理的结合到具体课程中来;而作曲的学习也属于音乐专业学生的必修科目,要达到有效的教学效果,必须要把作品分析和作曲课程联系在一起,所以此书的出版我们不能够单纯的将其当作为一本书,而必须要从更加深层次的角度来看。《音乐分析和创作基础教程》更加全面化、系统化的解答了上述内容,它必然会对授课内容予以充实和更新,对课型改革创新与授课计划调整产生很大的影响,促进音乐教学理念的更新和音乐教学改革的持续发展,具有非常重要的意义。

关键词:《音乐分析与创作基础教程》 曲式教学 特征 谱例分析

现代音乐专业的最新教学理念是“理论和实践相联系”。培养出合格的专业化人才,培养学生优秀的音乐文化素质。对于专业领域来说,音乐文化素质便是深刻的、准确的感受和理解音乐作品的能力。所以我们必须要借助于更高层次的欣赏,即是对音乐作品的分析和一定的创作实践,让学生更加清楚的理解音乐艺术的本质,进而慢慢的拓展学生专业能力的深度与广度。这并非是仅仅对学习作曲专业的学生来说,同时也是对每一名音乐专业人才以及音乐教师所提出的要求。

对于作曲专业以及其他相关音乐专业的课程教学,通常来说都设置了曲式教学课程以及曲式和音乐作品分析课程。在开设这两门课程的基础上,同时也涉及到了曲式知识的相关内容,但是很少系统化的进行讲解或将二者有机的联系起来。而百花文艺出版社所出版的李贞华教授的新书却是更科学的将作品分析和作曲两门课程联系起来,这样的做法并不多见,属于一种新的创意,同时也可以说是教学改革的发展趋势。此书的出版与李贞华教授的教学实践拥有蓬勃的生命力,也会对音乐教学起到有效的推动作用。

一、《音乐分析与创作基础教程》特征概述

我们能够从对此书主要内容的研究过程中,来更好的感受和体会其中的优势与特征。

(一)科学性

本书把音乐的表现因素归纳为基本表现因素与整体表现因素两种类型,这样的分类有助于帮助我们对音乐表现因素的认识,更好的进行分析和创作。本书中更加系统化的对不同音乐因素进行了列举,比如说旋律线、节奏、速度、音色、音区、和声以及织体等,同时也对这些音乐因素分别给出了相对中肯的概念,也对音乐因素和生活、情绪以及语言等方面的内在联系给出了非常详细的分析和论述。在对音乐表现因素的特定表现力予以分析的过程中,联系乐谱内音乐形象的分析,让其得以更好的论证。其主要定义、特征以及表现力的分析,和过去那种普通的曲式学或乐理相比更加丰富和全面,又比如说在“和声的表现因素”这一小节中,本书归纳为功能、色彩、紧张度、节奏性以及和声语汇这五种,这也是非常全面且更加科学合理的提法。此处即便不是专门的和声学,但如此对和声因素的分析却是普通和声学教科书内难以经常看到的,并在此书中分析得更加的透彻和深入。仅仅通过上述例子,我们可以看到它不但相对于普通教科书来说更加新颖,同时因为此书对于一些概念和特征的讲述都具有更强的科学性,进而更为深入的阐述了音乐语言的本质,有助于我们对音乐更好的理解和感受。

(二)综合性

本书以曲式结构为主线,其中穿插了音乐作品分析和创作技巧的结合论述。在分析音乐作品主题时,联系“起承转合”的发展思路,非常深入的分析了点题、承题、对题以及结题等不同时期的主题写法以及发展手法。在论述乐思的表达方式的过程中,把音乐的陈述以曲式的不同部位作为顺序来划分为呈示型、展开型、再现型等六种,之后再分别对六种类型予以论述分析。在分析和声的陈述特征的过程中,也是以作品各个曲式部分分别展开论述。在对音乐作品整个构思进行分析时,是站在布局角度进行探讨,进而结合主题材料发展,调高、调式的布局,高潮设计和其他部位的音乐写法特征予以讲解。类似于把基本表现因素、整体表现因素以及整体艺术构思结合起来分析,更加深入的提出了音乐艺术发展的逻辑和本质。它并非是普通的独立的分别阐述,而是一种内容和形式相结合、分析和创作相结合以及个体和整体相结合的综合性特征。另外书中还列举了非常多的谱例,这些谱例都极具代表性,可以帮助我们更好的对文中的论点进行理解,这也是《音乐分析与创作基础教程》中综合性特征的直接表现。

(三)实用性

我们能够从本书的“前言”中了解到,李贞华教授的编写目的是为了防止音乐作品分析和音乐创作之间的重复,同时解决具体问题,进而编写了这本《音乐分析与创作分析教程》。主要写作意图是为了促进教学效率的提升,提高实际价值,他认为,要具备正确的技法就应当更多的进行分析,练习、写,运用得越多越好。所以在这本书中我们能够很容易的找出“导向写作”的体现。下面我们将简单的列举部分例子,从中分析出本书的实用性。

1.在“音乐的表现因素”这一章内容中,看上去好像是乐理基础常识的内容,在曲式学中也常常会涉及到,但都不是非常的全面和深入,但这却是音乐创作中的关键因素。所以在书中不但進行了非常详细的讲述,同时也应用了较多文字来分析其特征,同时结合生活、心理、情感以及语言等不同的方面进行论述,让广大读者能够有所启发并提高读者分析音乐作品,应用表现因素的基本能力。

2.初次学习作曲的学生,常常只能够写作出一些更加简单且方整的曲调,针对大型音乐作品来说就无法很好的分析,更难以进行写作。在书中的很多章节内容中都涉及到了音乐各种类型的陈述,在音乐作品的不同部位中,对音乐形象的塑造表现出各种不同的状态。同时对于音乐作品的分析能够让我们联想到作曲是如何进行构思的,让读者并非接受相对空泛的概念,而是采取一种实用的方式来灌输知识。

3.书中非常详细的写出了音乐的织体写法,这对于普通的作曲理论书籍而言,有效的补充了这一空白。根据音乐作品的整体设计情况,书中同时还讲到了织体的具体布局,把音乐相关因素和曲式结构真正的融入到不同声部之间实际音响的实体写作。让读者能够摆脱过去那种单一化的训练方式,开始迈入多声部音乐的具体创作阶段。

4.此书内把局部的表现因素和整体表现方式首先分别进行分析,之后又联系起来展开实例论述,采取这样的办法来引导写作,能够发挥出非常好的启发性效果。当我们在阅读这本书的过程中,必然可以更好的理解音乐写作这一概念,同时也不会对音乐写作产生畏难情绪,帮助我们掌握正确的音乐写作方法。

笔者由衷的希望本书能够作为专业院校和一线音乐教师或者是音乐工作者、爱好者的教材、参考书,进而真正发挥出此书的作用;更加希望此书可以帮助更多的音乐爱好者增强他们的专业水平。

二、《音乐分析与创作基础教程》编写背景

《音乐分析》和《音乐创作》是两门独立的专业课程,二者既有区别又密不可分。区别在于:《音乐分析》是分析别人的作品如何写,而《音乐创作》是亲自动手写。但基本内容却是完全一样的,都是一个对音乐作品的所有表现手段的认识和掌握的问题,只有认识和掌握了前人如何写,才会自己动手写。

初学作曲者,常常需要对一些基本的,却又是十分重要的技法,有一个透彻的理解:如音乐语言中的很多基本因素,包括旋律线、节奏、音区、力度、速度、音色、演奏法、和声、织体等的各种形态及其表情作用;它们的各种变化途径;主题的分析与创作;主题材料在点题、承题、对题、结题等各个阶段中的各种发展手法及其变化;音乐的陈述与写法类型;音乐的各种结构类型;音乐作品整体构思的各种布局(材料布局、调性布局、高低潮布局)手法等等。对这些基本技法,不但要了解、分析得越多越好,而且要练习写,且用得越多越好。可是,在《曲式学》(学校的音乐作品分析课教材,大都是“曲式学”范畴)中,有关这些知识只是在绪论中一带而过;而在“作曲”课中,对这些知识又不作系统的讲授,这就常常使初学者处于茫然的境地。能不能用一本书,把有关的知识尽可能全面系统地阐述清楚,把分析与创作实践融为一体,使学生通过学习,尽快地从迷境中走出一条路来呢?

正是基于上述思考,作者编写了这本基础教程。鉴于在当前国内专业音乐教学中的实际情况,无论是《作品分析》还是《作曲》课,主要还是讲授“有调性音乐”的有关知识,而“无调性音乐”方面的知识只是作为“选修”课加以介绍,故本书所涉及的内容也都是属于“有调性音乐”的范畴。

这本《音乐分析与创作基础教程》是在李贞华教授2006年再版的《音乐分析与创作导论》一书的基础上增补修订而成的。那本书出版后,曾被许多高校教师作为《作曲》课的教材,或《作品分析》课的补充教材(除“曲式”以外的分析知识)以及研究生的参考教材而采用,受到了师生们的欢迎,但同时也提出了一些修改的意见。其中主要的意见有两点:1.缺少作业习题,不便于教学。2.作为《作曲》教材,缺少音乐结构基本知识的讲授,不便于创作实践作为《作品分析》教材开始部分,也缺少“音乐基础结构”知识的讲授,不便于与《曲式学》相衔接。为弥补上述缺点,本书重点在上述两方面做了增补和修改,使原书“导论”的性质真正转变为“基础教程”,这样更便于高校教学的应用。

三、《音乐分析与创作基础教程》中习题分析案例

本书在新版中加入大量的练习题。每一章节针对不同的知识点都进行了详细的练习题分析。

(一)分析习题

1.分析要求

(1)标出调性与和弦;(2)说明其和声的陈述类型;(3)说明其和声的功能与色彩及其与内容的关系;(4)说明其和声紧张度的特点及其与内容的关系;(5)说明其和声节奏的特点及其与内容的关系;(6)说明其和声组合的特点及其与内容的关系。

2.分析作品

(1)肖邦:《第四首前奏曲》Op. 28、No.4(例256);

(2)舒伯特:《春之梦》A段、B段(例60);

(3)贝多芬:《第一首钢琴奏呜曲》Op.2.No.1第一乐章(例429);

(4)贝多芬:《第四首钢琴奏呜曲》Op.7第二乐章;

(5)舒伯特:《小夜曲》(例62);

(6)巴托克:《献给孩子们》(二)之7《流浪者之歌》(例1 24);

(7)罗忠镕:《南陵道中》(例1 27);

(8)阿尔贝尼斯:《在棕榈树下》(例1 42);

(9)弗拉提盖洛夫:《水彩画·牧歌》(例437)。

3.作曲习题

按照下列要求,写出不同和声设计的钢琴小曲五首,每首内容要求:

(1)进行曲(单主题再现单三部曲式);

(2)中国乡村水彩画(单一部曲式);

(3)情歌(再现单二部曲式);

(4)一场战斗(奏鸣曲式);

(5)舞曲(单一部曲式)。

4.和声要求

(1)每首乐曲必须有不同的和声风格、和声功能及和声色彩。

(2)不同内容的乐曲及乐曲内部的每一个不同曲式部分必须有不同的和声紧张度设计、不同的和聲节奏设计、不同的和声组合设计。

(二)分析习题

1.分析要求

(1)全面宏观分析作品的速度、力度、音区、音色、演奏法。如上述五要素方面没有中途变化,则分别说明它们的表现意义即可;

(2)局部分析每个部分的内部,如在上述五要素方面还有所变化,则需要一一具体分析说明。

2.分析作品

(1)格里格:《挪威舞曲》(例100);

(2)斯科利亚宾:《钢琴前奏曲》(例101);

(3)桑桐:《内蒙民歌》(例100);

(4)贺绿汀:《牧童短笛》;

(5)贝多芬:《第一钢琴奏鸣曲(例100)》。

3.作曲习题

4.运用不同速度、不同力度、不同音区、不同音色、不同演奏法(这些可以是每首之间的,也可以是同一首作品内部结构的不同曲式部分之间的)创作出五首小型作品。

四、《音乐分析与创作基础教程》谱例分析案例

(一)《第五交响曲》谱例分析

本书首选的是马勒的《第五交响曲》,这是非常有代表性的交响乐。歌曲《少年鼓手》中几乎每一个段落都包含了2/2拍,从节拍上来说,《第五交响曲》第一乐章和《少年鼓手》基本相同。第一乐章中存在两个主题,即是两个葬礼进行曲。而第二个葬礼进行曲中的旋律便在很大程度上引用了《少年鼓手》的旋律,进而让这一歌曲中的旋律在第一乐章中谱Ⅱ-2和第2到4小节中对例Ⅱ4到5小节的旋律做出了适当的宽放。

谱例II-2:第二个葬礼进行曲主题

我们能够从以上谱例中看出,即便是两条旋律在乐谱中的位置基本相同,但是主要的调式都存在明显的差异,比如说例Ⅱ-2属于#c小调,而例Ⅱ-1属于d小调。另外,例Ⅱ-2的第5到7小节中运用了例Ⅱ-1中第2到3小节的旋律,在对旋律予以放宽的过程中同时加入附点节奏。所以,第一乐章第二葬礼进行曲的主题旋律属于乐曲《少年鼓手》中主要旋律在材料与节奏这两个方面的再次整合和调整。

例Ⅱ-2第二个葬礼进行曲的主题就好像是一支非常哀怨的歌曲,在第一乐章中反复存在三次,即便是对《少年鼓手》这首乐曲中旋律的引用,但进行曲各次出现都有着一定的差异,表达出交响曲相对于歌曲而言更加宽的维度。首次出现应当是从35小节到53小节中,包括了两个合头乐句,结构属于8+11,主题几乎都是弦乐组中表达,给人一种凄凉又孤独的感受。第二次是在89小节到119小节中存在,这一阶段主题变为木管组和弦乐组同时进行,也让主题得到了进一步的拓展,其基本结构变成8+8+15,长度相对于首次出现提高了12小节,情绪相对低沉,可以说是一种深情的倾诉。而最后是存在于263小节到293小节中,长度基本与第二次一致,但音色出现了改变。从开始的木管组领奏,到之后弦乐组在低音提琴部分稍微进入,其他乐器在之前的14小节都处于沉默的状态。前两次主题的存在我们可以感受到具有更好连贯性的旋律,而最后一次的主题出现表现出了较为突出的断裂性,各个句式都能够分为2+2+4的结构。从葬礼进行曲主题从278小节开始,小号和中提琴之间的合奏和木管组的主旋律构成二声部复调,在283小节到286小节之间也出现了小高潮,随后力度开始降低,两条对应的旋律相互呼应。

谱例II-3: 第二葬礼进行曲第一次出现(8+11)

例如在第二乐章中第二葬礼进行曲第二次出现(8+8+11)的结构形式。

在葬礼进行曲中,即便是两条旋律从音高以及记谱位置等方面来说保持了更多的一致性,但是它们之间的调性是存在明显的差异的。两个片段分别于Db大调以及D大调中呈示。作者也借助于如此的旋律来当成是第一乐章结束,这是具有极大的深意的。我们不妨首先来欣赏一下这首歌曲的歌词。

此刻太阳即将升起,辉煌明亮,

仿佛没有不幸在夜晚降临。

这不幸仅降临与我,

而太阳照耀每一个人。

你不必把夜晚拥入怀里,

你必须让黑夜融入永恒的光明。

我家的小灯熄灭了,

迎接世上欢乐的光明。

从上述歌词中我们能够理解其中的含义,歌词主要描写了一对失去爱子的父母,在他们悲痛欲绝中逐渐找回对未来生活的勇气。葬礼进行曲的b片段在《此刻太阳即将升起》中可以说属于一个非常关键性的乐句,也能够表明是作者马勒对于这首歌曲核心部位的引入。在乐谱中即便是选择了使用降号来进行标注,然而此旋律每一次都非常坚定的选择停留于D大调上,也直接了当的彰显出了作者对于光明生活的向往以及对未来生活的决心。在歌曲中基本上每一个段落要结束的时候都选择了这一乐句来当作结尾,比如说在第13到第15小节中,在第34到第36小节中,在第75到77小节中。《此刻太阳即将升起》即便是选择了应用十四种乐器进行演奏(除开人声以外),但其本身的织体并不是非常的复杂,各个乐器之间也非常好的保持了进退有序的基本原则,给我们营造出了一种十分凄凉的感觉。全曲中级进的音型从头到尾始终融入其中,唯有一个地方表现出了大跳式的旋律,也被作者马勒非常合理的引入到这一交響曲来,当成是A1的结尾使用(第一乐章中的A1虽然在长度上要比A短,但对于其中的很多基本旋律都给予了更加丰富的变化和调整)。在此之前,段落A在开始走向结束的情况下,首先出现了小提琴上的c#小调与其他乐器的Db大调之间的叠置反复进行,在末尾的五个小节中(第147-151小节)才全部进行到Db大调中,即便是在低音提琴内存在Db大调的属、主音,但这一情况下可以说已经缺少了主旋律的存在,导致Db大调不具备较好的结束感。而在A1的结尾位置,因为引用的歌主的进行,才让A1段落存在更加清楚且鲜明的结束。作者马勒把乐曲《此刻太阳即将升起》的旋律再次灵活的加入到这里,其目的在于依靠肯定的情绪和葬礼进行曲之间进行对抗。在前文中我们已经分析到,马勒的“出血热”曾经对他形成了死亡的恐惧和阴影,对吕克特《亡儿之歌》中的歌词也能够产生出一种触景生情的感情。然而之后自身病情的逐渐好转也让马勒开始重新建立起对未来生活的希望,这一旋律的大调色彩以及坚定强大的结束感,都能够从中看出作者马勒自身心态的转变,而这种心态的变化也反过来表现在其音乐作品的发展过程中,悲哀和喜悦两种矛盾而又对立的情绪之间进行着反复的抗争。

在《第五交响曲》中的第五乐章,引子中选择了《儿童的奇异号角》内《行家的称赞》这首歌曲的基本旋律。对前一种看法而言,第五乐章中所选择的乐器缺少了铜管、木管以及打击乐,仅仅包括弦乐与竖琴,而对于配器来说我们能够说第五乐章属于整个交响曲在暴风雨式的行进中所暂时得到的一丝平静,在这一乐章中所能够感受到的一种淡淡的忧伤感和哀怨的意境,这种的体验和歌曲《我在世界上不复存在》非常相似。歌曲《我在世界上不复存在》主要是由木管乐器、竖琴、弦乐以及人声构成,即便是其中所用到的乐器已经超过了数十种,然而音乐织体却非常清楚明确,其中不具备乐队齐奏所产生的那种非常浓重的音色,音乐的力量也不是非常强大,各个乐器之间交替式的进入和退出构成了整个乐曲异常通透的音色。另外我们能够从歌词中非常直观的感受到其中所囊括的忧怨的情感,这首乐曲的主要内容包括了三个组成部分,第一段的歌词如下:

我在世界上消失了,

在哪里我曾虚度太多时光。

他们久未听到我的音讯,

他们会认定我已死去。

我们能够看出,这一段歌词所要表达出的意境和交响曲作者马勒在创作过程中的身患重病,即将面对死亡时的情绪十分相近。而歌词的最后一段却反映出了对天堂世界的向往和存在于幻想中天堂的宁静与祥和:

对于喧嚣的世界,我已死去,

我在宁静的王国里休憩。

我只身活在我的天国里,

我的爱里,我的歌里。

交响曲可以说为我们把“天堂的生活”非常深刻的描绘了出来,然而作曲家在直面死亡的过程中,对天堂的幻想和思考再次迸发,这也是《第五交响曲》中我们能够发现的矛盾情绪。对第二种看法而言,第四乐章的创作时间在1901年年底,而1901年12月作曲家马勒和阿尔玛订婚,所以很多研究人员和评论家也觉得这一乐章中有爱的无歌词意义能够更好的进行理解。威廉门格尔贝格还在这一乐章的乐谱内创作了一首诗歌,从而将自己对音乐情感的理解记录了下来。

由此能够看出,学术界当前的讨论中心在于两种情况都应当存在于此乐章中,对于旋律的应用则偏向于《吕克特歌曲五首》与《亡儿之歌》中的两手歌曲,即《我在世上不复存在》以及《我什么都懂了》(1901到1902)。第五乐章除和《我在世上不复存在》的意境相似,音乐旋律也具有异曲同工之妙。另外,此乐章内还选择了《亡儿之歌》中《我什么都懂了》的基本旋律。

(二)《第七交响曲》谱例分析

本书对马勒《第七交响曲》的分析也很有代表性。阿多诺曾在其《音乐哲学》一书中将第七交响曲结尾的章节比喻为由各色人等构成的一个音画,而其中的一个关键性因素便在于第七交响曲辉煌的末尾章节中,从开头的53小节我们能够发现五个不同的主题,而这几个主题在各种不同的乐器中顺序出现,给乐曲添加了绚丽的色彩。实际上,作曲家马勒用整部交响曲为我们勾勒出了一个非常丰富的夜晚世界,在他内心非常悲伤的状况下,同时也能够看出他对于美好与幸福的希望。换句话说,乐曲作品的不同色彩和情绪不局限于最后乐章,而是融入于整个作品中。其中“Klagend”(悲伤的)就已经出现了四次,首次是在38小节,作曲家马勒用这一情绪来体现出从38小节到53小节的基础表情。乐谱内,长笛与双簧管声部同时奏出主题B,在这一主题的行进过程中以级进式旋律为主要部分,同时以4+4+4+4的结构进行,整个旋律的线条表现出明显的下降趋势,即便是一些较为分散的上行旋律中依旧是通过级进式的方式进行,而下行过程中则出现了大跳音程,这样的下行旋律趋势十分符合较为悲伤的情感。同时,音乐中相对压抑的情绪同时也来自于乐队中选择弱音器的弦乐声部、相对较弱的力度和非常短暂的渐强与减弱。随后此旋律在108、345以及405小节中存在,“Klagend”记号一直随之出现。

谱例IV-1: 第三乐章第38-53小节

谐谑曲乐章内还包含了尖叫以及碰撞的声音,比如说在26小节中的单簧管声部,开始于e3到f结束,大约存在三个八度下滑,又比如在154小节中双簧管声部奏出的尖叫声等。这些都明确的表现出了压抑与黑暗的气息,作曲家恰恰是选择这种非常突出的变化来反映出一个让人恐惧的病态的社会,这便是作曲家马勒为人们所描绘的“夜”,我们能够从痛苦、抑郁以及颓废中发现。

除开谱子中作曲家马勒清楚的标明的带有悲伤性的旋律之外,还包含了一部分相对短暂的旋律,同时也表明了一定的情绪,比如说第四乐章内的1到4小节便是这样的旋律。在此乐章的呈示部以及再现部中反复的出现,体现出了一种十分哀伤和痛苦的表情。作为这一乐章的开始,往往容易让人想起舒曼的《童年情景》以及第七首《梦幻曲》的开始,这两首乐曲都是从F逐渐朝着上方跳进,而唯一存在差异的是,夜之乐中直接包含了八度跳进,《梦幻曲》的旋律却是在缓冲后慢慢的进入到了相对宽广的音程。夜之乐中開始的八度跳进好像对这四个小节的旋律给出了音区的限制,跳进后有了一段时间的停顿,音乐开始逐渐下行,其中不存在一点多余的牵绊随后回到F中。即便是这一段和《梦幻曲》一开始的旋律线条存在一定的相同点,但是《梦幻曲》的旋律在下落过程中反复的迂回,把线条拉长的基础上也进一步的减少了情绪的跌落感,在一次次峰回路转中体现出了那种梦幻的感觉。相对来说,夜之乐开头的1到4小节之中,并未有任何翻转和回旋,直接干脆的跌入谷底。从力度方面来说,夜之乐的1到4小节开始于f后瞬间提高到sf,最后慢慢的转到pp,利用这短短的4个小节便彰显出了其丰富性,加上马勒所独特标注的“MitAufschwung”(渐渐消失)的要求,能够让我们感受到那种渴望美好但却无能为力的伤感情绪。

五、《音乐分析与创作基础教程》曲式分析案例

《音乐分析与创作基础教程》可作为《作曲》课的基本教材,也可作为《作品分析》课教材的开始部分,然后再进一步学习更加详尽的《曲式与作品分析》教材,这样就更加深入完整了。

音乐作品分析课所使用的教材大都是以分析音乐作品为对象。本书也对主要的作曲家的作品进行大量的曲式分析,例如教材中对著名交响乐曲的曲式做了详尽的分析,所选的曲子也是在调式和调性上有鲜明特征的。下面以马勒的《第六交响曲》为例进行详细的分析。

对于主题材料而言,《第六交响曲》第一乐章应当是此部交响曲的灵魂乐章。从第一乐章中悲剧性的核心主题中我们能够看到四种不同的节奏和旋律模式,在之后所存在的主题或乐章中都或多或少的体现出来,借此对整个第六交响曲中占据主要内容的悲剧性氛围给予了非常大的支撑。这一主题和《第五交响曲》第一乐章所表现出的主题属于同样的风格,在此却并不存在《第五交响曲》中的孤独和哀嚎,在相对均匀的4/4拍节奏的引导之下,灰暗的a小调主部主题逐渐产生出类似于威慑和嚣张的态势,就好像一种强大的黑暗的力量开始进入,仿佛死神一样直面而来。

除开这些逆行写法以外,在此模式中的关键性因素——八度跳进也在第四乐章的相关材料中表现出了非常好的基础性功能。《第六交响曲》第四乐章可以說是马勒全部交响曲作品中最长的一部分,单单前面的引子便有113小节之多。这部分乐章一共包含了五个小部分,八度跳进在第四乐章的引子中便明确的出现。钢片琴与竖琴较为简短的两小节琶音结束之后,第一小提琴借助于一种更强的力量瞬间表现出c2到c3的上行八度跳进,木管组在从强逐渐减弱的VII2/V和弦和加弱音器的第二小提琴、中提琴以及大提琴的结合颤音之下,把此八度跳进更加全面的表现出来,同时也包含了无法言语的悲沉。之后,旋律开始较快的攀爬到最高点(小字三组的Ab),经过一段时间的停留之后,开始慢慢的下滑到16小节低音提琴中大字组的A。此时把过去一个八度跳进慢慢的拓展为多达5个八度,在这一过程中同时还包括了铜管组与定音鼓演凑出“motto”动机,经过这样的方式能够让第一乐章中最开始的八度跳进不管是外形或者是内容都变得更加的丰富和多元。当第四乐章开始时,低音提琴中的A并未有喘息的时间,便开始和大管声部旋律的首音节进行重叠,开始进入引子的第二部分。从此开始后,大管声逐渐成为此乐章的关键性素材,在此素材中的音符和模式Ⅰ使用的音符相同,唯一存在差异的地方是此素材在模式Ⅰ逆行的前提下进行一定的变动后形成的。但过去的模式Ⅰ包含的八度跳进以及附点节奏都得以保存。阿多诺曾经也发现,第四乐章中出现的这一现象即16到22小节内A-B-C-A从本质上来说属于第一乐章中最前几个小节中的再现。

第四乐章呈示部主题在114小节中出现,之前的四个半小节无论是从音响效果还是模式Ⅰ来说都是相同的,依旧保存的八度音程与附点节奏相同,让此主题拥有了进行曲的风格。即便是音高存在差异,但也可能说是对模式Ⅰ的加花处理。虽然此乐章呈示部对于模式Ⅰ予以宽放,但其中的情绪却始终不存在较大的变化,反而表现得更加悲拗与狰狞,如下例中所述。

谱例III-8:第四乐章呈示部主部主题与模式I

在第四乐章结束部分,我们能够看到八度跳进再次出现。从第792小节开始,大管声部如同之前引子中首次存在的以八度上行跳开始,之后下行级进,进而开始这一悲拗音调的最终旅程。此时四支长号也慢慢的融入进来,对引子内第一部分主题做出了一定的变形,唯一没有变化的依旧是八度跳进以及附点节奏。在这一交响曲的第816到819小节中反复存在的模式Ⅰ的变形,音的时值被拉长,力度逐渐从p发展为pp,在末尾的小三和弦沉重的声音中结束了这一作品。

在第一乐章呈示部的主题内,虽然模式Ⅱ和模式Ⅰ一样能够起到一种冷酷的渲染力,但模式Ⅱ借助于速度的变化先在第一乐章副部主题中起到非常好的效果。在再现部内,D大调Alma主题再现之前的350到351小节中,这一主题首先在第一和第二小提琴声部Eb大调短暂的停留,好像便是对上文谱例中表现出田园风格的一种回望,随后马上开始朝着D大调变化。这里的主题并未真正的回归于主部主题的a小调中,进而体现出了一种非常开放的状态。但它却是那样的匆忙,在13小节后开始逐渐迈入再现部的结束部以及整个交响曲的尾声。在尾声的末尾部分,此部分主题表现出更加昂扬的气势,我们能够从444到448小节里出现四支小号同时演奏的情况看出,Alma主题已经变为一支让人振奋的乐曲,好像是要和乐章开头部分让人阴冷沉重的主题形成一种鲜明的对比。其中所表现出来的A大调又好像是对再现部D大调“失败”的补充。

上文中我们对模式Ⅰ进行分析时已经提及,第四乐章主部主题刚刚开始的旋律与模式和模式Ⅰ进行对比我们能够发现几乎是一致的。因此能够说模式Ⅰ已经为我们提前的演示了第四乐章主部主题的很多特点。相同的模式Ⅱ中也为我们预演了第四乐章中的副部主题。此主题内的旋律片段和模式Ⅱ以及Alma主题极为相似,还能够借助于以下谱例来更加清楚的了解这几个旋律的关系:

谱例 III-14:

这一谱例属于第四乐章副部主题中我们选择出的一个旋律片段,同时在副部主题之中的15小节内出现的。我们能够从谱例Ⅲ-14中了解到,模式Ⅱ和Alma主题以及第四乐章的副部主题之间存在较为紧密的联系,第四乐章副部主题的出现也能够让我们非常清楚的体会到对之前第一乐章主题的记忆。存在明显差异的是,之前的附点节奏消失不见,而旋律行进方式依旧保留了下来。在822个小节的第四乐章内,副部仅仅包含了26个小节,但也十分明显的划分为两个部分的内容。第一部分包括14个小节,旋律音区相对狭窄,以乐节为单位有所停顿,旋律相对细化;而第二部分的音区跨度相对较大,常常选择大跳的行进方式,同时存在朝下属方向离调的趋势,情感更加强烈,一直到末尾才让D大调得以稳定。阿多诺提出这也许是马勒交响曲中最能够代表散化风格的一个片段,就如同一只小小的船在波涛汹涌的大海中航行。

在第四乐章的引子中,从开头便说明了琶音动机的作用,其贯穿于整个113小节的引子部分。在这一情况下也呈现出比谐谑乐章更加显著的效果,甚至在其出现之后,其他各个声部都能够进行避让,进而让这一动机变得更加独立,具备更高的可辨性。比如说19到23小节中大约超过一半的乐器都处于停止的状态,织体更加通透,这一动机在单簧管声部中的呈示让第四乐章从开始就已经表现出一种相对阴暗的状态。在之后的25以及26小节中,长笛、英国号以及单簧管声部为我们带来了此动机的倒影,让我们感受到了一种空旷和难以名状的情绪,而这一动机的倒影也恰恰在此乐章内产生了新的内容。

64到65小节属于引子部分中第Ⅲ到第Ⅳ部分的连接位置,琶音动机存在于长笛、双簧管以及单簧管中,同时非常有力的过渡到第Ⅳ部分的“motto动机”内。从第97小节即是引子结尾的部分开始,大提琴声部中对主部主题动机予以预示后,琶音动机开始在中提琴声部持续的反复的出现。之前我们所感受到的相对慵懒的情况消失了,而体会到的是更加急促和紧张的情感,在之后的101到102小节中,琶音动机及其倒影第一次在中提琴与低音大管声部以一种对位的方式存在。在之后的109到113小节,琶音动机倒影成为非常关键的素材,在长笛、双簧管、英国管以及单簧管声部迅速的联系起来,和大管、圆号以及大提琴中进行曲风格的旋律一起迎接主部的到来。此动机原型和倒影这两个因素在之后又与114小节中的呈示部主部主题相结合,最终构成了此主题的核心音乐材料。

通过上述描述,我们发现,第四乐章内的琶音动机不单单存在于乐章开头的引子部分,同时也存在于呈示部中,奏鸣式的展开部以及再现部中。可以了解到的是,從此乐章开始,它们便早早的融入进来,让我们不管是在主部主题和材料连接位置、副部主题行进时或者是呈示部结束段落内都能够寻找到其影子。比如说在包含了进行曲风格的主题进行时,此动机以一种相对较高的音区跨度无时无刻的促进者音乐的发展;而在塑造一种凋零和幽暗的气氛的情况下,它又换做一种相对慢的速度以及较暗的音色进行表述。在展开部的首要部分,琶音动机倒影和牛铃声、竖琴以及钢片琴共同出现,而其余的声部有的处于休止状态,有的在ppp的力度中演奏。唯有此倒影动机能够提高到sf,之后瞬间降低到p,在一个半小节中快速的变化情绪。之后的239和240小节,此动机最开始存在于长笛声部,随后慢慢转移到双簧管声部,接下来是单簧管声部,三次反复音色的改变和呈现,形成了一种从远到近的效果。随后,此动机出现在圆号声部,给我们带来一种更加悠远的体验。然而在恍惚之间,进行曲式节奏突然呈现在我们面前,此动机瞬间转换为过去的形式,在木管组乐器内又开始出现了怪诞与暗哑的声音,此时该动机尾音逐渐拖长,能够感受到一股阴沉的气息迎面而来,这种情绪的突然改变在此动机的各个形式中不断进行转变。

第四乐章再现部始于520小节,经过之前展开部中的矛盾纠缠,后面的音乐又再一次的将情感带入了一种相对空灵的意境之内。该动机以倒影的形式存在,但和前面部分存在较大区别的是,首个音符时值有了很大的延长,速度更加缓慢,所表露出的孤独感更强,往往隔开几个小节才存在,和和弦式的其余声部联系起来,力度变得十分柔弱。之后的副部主题以及主部主题逐渐再现,此动机开始转化成为更加兴奋昂扬的音调,最终的尾声中却并不存在,因为这首交响曲作品的最终归宿是向命运妥协的“motto动机”。

《音乐分析与创作基础教程》一书具备非常强的概括性,其中谱例充实,通俗易懂。对于音乐创作除曲式之外的很多方面内容都进行了十分详细的分析论述,也是初学者应当拥有的一本优秀的入门参考资料。我们知道,音乐创作和作曲技术的关系可以说是每一名准备从事作曲或是正处于学习作曲人都必须要思考的一个重要问题。近年来各种关于音乐创作和曲式研究的中外著作相继出版,但能够全面系统的将旋律、节奏、调式、速度、音色、演奏、唱法、和声以及主题等方面问题展开来谈的作品还相对较少。李贞华教授对于和音乐创作相关的基础性知识给出了非常详细深入的研究,进而最终著成此书。

有关创作技术的理论和作品分析的中外书籍,各地已有大量的出版。许多著作都对和声、复调、配器和曲式进行了专门探讨和论述。然而对诸如音高旋律线、节奏节拍、调式调性、织体、主题结构、音乐发展的手法、乐曲整体构思等方面却缺少专门论述。在一些曲式学或作品分析著作中,对上述问题也只是作为“绪论”简略地加以介绍而已。在一些有关作曲技法的著作或作曲教学中,也多未作系统讲授。即使是前面提到的那些专论,也大都是注重技术规律方面的阐述,至于如何有目的地将这些技术和知识应用到活生生的作品中,如何把它们与情感的表达、形象的塑造紧密联系起来,这个联系有些什么规律可循,对这些问题仍然讲述得很少。而所有这些知识对学习者来讲,都是十分重要的。

六、结论与分析

作曲基础理论所包含的内容非常广泛也十分丰富,现阶段并未有非常系统化的作曲参考教材,且这样全面的教材的编写难度也非常大。随着时代的发展,音乐作曲也在不断的发生变化,持续的产生更新的作曲理论和方法,因此对于音乐作曲的教学也必须要根据时代的发展而充实新的内容。但需要注意的是,对基础理论的完善还是必须的。李贞华教授所著的《音乐分析和创作基础教程》中,对于音乐作曲相关的基础理论也进行了一定的完善,他通过自己的努力在此方面做出了极大的贡献。但也应当看到,还需要更多的研究人员对这方面进行总结和研究,为国内音乐作曲相关教材和参考书籍的完善做出更多成绩。一部优秀的音乐作品是如何创作出来的,它的高度艺术价值是由什么因素决定的,这不仅是所有作曲家关心的问题,而且也是必须要首先加以解决的问题。经验告诉我们,对作品的形式和内容的各方面进行全面的分析、研究,是解决这一问题十分关键的手段和方法。作品分析的任务首先就在于分析研究优秀音乐作品的创造性和高度的技艺。这不仅表现在曲式结构、主题材料的使用、陈述方式、调性安排、起伏高低潮的发展行径等许多方面的整体构思和布局上,而且也表现在作曲家具体使用的音乐各基本表现手段是如何高度紧密地配合在一起,十分贴切而有特点地体现出这一整体设计的目的上。这一点,不只是对于作曲家十分重要,而且对于每一个其他学音乐的人来说,无论是从事理论、欣赏或表演的人,作品分析的技能和知识也同样是不可缺少的。

总而言之,李贞华教授一直以来都在实践着音乐作品分析以及音乐作曲课程的教学,站在实践与理论研究相结合的角度,通过长期系统的分析研究,最终写出了《音乐分析与创作基础课程》一书。这不但是对过去很多著作中针对音乐创作与曲式写作问题的补充,在阐述有关作品分析和创作的一些基础性问题时更为全面和系统化,而且在其中的某些方面还提出了自己独特的见解。所有这些无论是从理论研究方面来说,还是从实践方面来说,都是很有价值和意义的事。当然,这本书所涉及的内容,几乎每一个章节都可以单独成为一个专门性的课题,要想对所有这些问题都阐述得非常透彻,这还有待于更多的学者去从事更加深入的研究和探讨。这里,艰苦的工作已经开始,并且得到了相当的收获。我想,作者在此时所最关心的,是能否获得广泛的支持和善意的批评与指正。

参考文献:

[1]李贞华.音乐分析与创作基础教程[M].天津:百花文艺出版社,2013.

[2]孙丝丝.交响曲中的“无词歌”——马勒《第五交响曲》中的歌曲引征及意蕴解读[J].北京:人民音乐,2015,(05):88-91.

[3]孔苑苑.关于高校音乐教育教学中曲式分析教学的几点思考[J].大众文艺,2015,(23):207.

[4]张含.马勒第六交响曲“Tragic”剖析——中间乐章音乐学分析及演奏顺序的讨论[J].黄河之声,2015,(22):15-20.

[5]孙丝丝.马勒的《第六交响曲》:悲剧意识与主题构建[J].交响(西安音乐学院学报),2012,(02):100-107.

作者:王燕

第2篇:《管理学基础》教程案例引入式教学模式探讨

摘 要: 如何充分发挥学生的主体作用和教师的主导作用,为学生自主学习提供必要的条件和支持服务,一直是电大教育工作者在不断探索的教学模式,在管理学基础课程教学过程中,一直把案例引入作为教学模式改革的主要方向来加以探索,从而研究适合开放教育规律的教学模式。本文分析了选择案例的基本原则,并从面授课案例教学和网上案例教学这两个方面,探讨案例引入教学的具体实现途径。

关键词: 《管理学基础》 教学模式 案例引入教学

开放教育教学模式强调的是学教并重,充分发挥学生的主体作用和教师的主导作用,为学生自主学习提供必要的条件和支持服务。运用现代教育技术创建新的课程教学模式,关键在于教育技术与课程有机整合,包括教育与学习理念的整合、教学目标与内容的整合、教学方法的整合、多种媒体教学资源的整合、教学环境的整合等。在《管理学基础》课程教学过程中,我把案例引入教学作为教学模式改革的主要探索方向,通过积极推进案例教学改革,创建实用性、研究性、通俗性的课程教学模式。

一、精选教学案例

实施案例引入教学,每一章教学前都需要准备一到两个案例,整个教学过程需要运用大量教学案例,选好案例,是教学的首要条件。案例教学法所需要的案例不同于其他教学法所需要的例证。案例是教学的主线,贯穿一堂课的始终,能起到组织教学各环节的作用。课程的导入、讲解、讨论、对话、总结等各教学过程都以案例为基础而展开,它是学生掌握理论知识,获得认知的载体。因此,案例的选择非常重要。《管理学基础》是一门基础性、综合性的学科,无论是在理论上,还是在实践上,其内容都在不断地发展变化着。由于学科自身特点和发展的要求,就要选择与时代发展相适应的、符合现代学生学习特点的、与教材配套的、适合开放教育学生讨论的案例。这就需要教师自己编写案例,或从一些经典案例中提取与课程相关的部分,对案例进行改编。在案例的选择与编写中,教师应注意以下几个原则。

1.实践性。指教学案例应符合管理学的实际,不能随意主观臆造脱离实际的教学案例。

2.启发性。教学案例必须包括一定的问题,能引发学生的思考。这些问题多是显而不露,引而不發的。从书本上得不到问题的准确答案,须由学生自己去挖掘,通过讨论,互相帮助、互相启发才能得到解决。例如,在第一章“管理与管理学”教学中,引入了“如何管理一元钱”的案例,启发学生了解管理的重要性,从中分析出无论是一个组织还是个人,时时处处都存在着管理活动,科学的管理可以决定一个组织的绩效,甚至生存和发展,同样,对一个人来讲,管理也可以决定一个人的职业生涯和发展前途。

3.典型性。即教学案例能反映同类事物的一般特性,对学生能起到举一反三、触类旁通的作用。例如,在讲解组织结构时,引入了“海尔的事业部制结构”的案例,结合课程的内容,要学生掌握组织结构设计的内容、方法、原则和程序。并让学生自己动手设计本单位的组织结构模型。

4.目的性。教学案例的选材要适应教学目的的要求,即提高学生分析问题和解决问题的能力。“决策”一章的教学,选用通用汽车公司重振雄风的案例,目的是要学生知道决策的艰巨性,掌握一个组织为了达到一定的目标,要从两个以上的可行方案中分析判断择其一,过程很重要。在此基础上,学生能够建立决策的思维习惯和方法。

5.篇幅适中。因为电大成人学生工学矛盾比较突出,案例教学对他们来说又是一种新型的教学模式,任何一种模式都应有一个适应的过程,所以案例篇幅不能太长,以两千字以下为宜,既能激起他们的兴趣,又不会因篇幅太长而让学生没有信心读下去。

二、面授课案例教学方式

上面授辅导课(每次辅导课三个半到四个小时),每一章都分三个环节通过案例引入进行教学。具体做法如下。

1.案例引入进入教学。根据章节内容和教学要求选好案例,并提前发给学生,学生根据教师的安排认真阅读案例,有时也采取教师领读案例的方式。一般每个案例要求学生花十分钟左右的时间思考,根据自己的理解能力作出初步分析,然后教师根据学生的回答,结合本章的教学内容,引出本章的学习重点和难点,进入教学。

2.案例引入进入课堂讨论。课堂讨论主要是围绕重点内容设置的案例,是案例引入教学中的二次运用,也是教学中的一个关键环节。为了使全班讨论有效地开展,教师要做好充分的课前准备,除了熟知案例陈述的背景、事实、观点、材料外,还要熟知案例反映或蕴涵的原理、规则等知识,以便引导学生概括出来。在课堂讨论中,教师和学生的互动交流,对案例教学的成效有着实质性影响。我们在课堂讨论中主要采取两种形式:一是头脑风暴式。教师不参与讨论,由学生之间相互提出观点、反驳或辩解。该方法重在学生的集体参与,可以充分显示出集体分析和讨论的力量。二是情景扮演式。教师指定一些学生,让其分别扮演不同角色,然后让他们彼此交锋辩论。由于所扮演角色观点不一定是扮演者本人所赞成或接受的,但在这种特定条件下,学生往往会开始设身处地进行换位思考,从而在一定程度上提高对他人反应的敏感性。比如在讲“控制”一章关于控制的类型内容时,引入了“蔡桓公看病”案例,让两个学生一个扮演蔡桓公,一个扮演扁鹊,进行情景表演。加深了学生对“事后控制不如事中控制,事中控制不如事前控制”的理解。

3.案例引入进行小组讨论交流。通过第一阶段案例的引入和第二阶段课程内容教学辅导过程中的案例引入讨论,辅导课结束前再选择一到两个案例让学生阅读、研究、分析获得关于案例问题及讨论问题的见解后,进入小组讨论阶段,本阶段时间大约三十分钟。为了最大限度地发挥小组讨论的功能,小组的规模以6人为最佳。讨论中要求小组每个成员都要简单地阐述自己对问题的分析和看法,供大家讨论、批评、补充,在互相讨论交流中掌握知识,理解概念,学习方法,解决问题,从而达到互相启发、提高的目的。

4.总结评述。这是面授课案例引入教学的最后环节,要求学生课后写一篇案例学习报告,对自己在案例的阅读、分析、讨论中取得了哪些收获、解决了哪些问题、还有哪些问题尚待释疑等进行反思、总结,并通过反思进一步加深对案例的认识。

三、网上案例引入教学模式

开放教育强调利用多种媒体手段进行教学,我在进行案例教学的探讨中,也着重探索了网上案例引入教学的方式。我认为,网上案例引入教学将是开放教育教学模式改革的方向和重点。与面授课案例引入教学相比较,网上案例引入教学具有明显优势:一是可以调动学生参与网上学习的兴趣,吸引学生进入网上学习,提高学生的参与程度;二是学习的灵活性强,学生可以根据自己的需要和爱好,选择案例进行讨论学习;三是互动性好,可以吸引更多的学生各抒己见;四是对教学资源的共享性增大。通过探索,我总结出了网上案例教学的实现途径。

1.案例发布。在我校的在线平台上发布案例,为了满足不同学生的学习需要,将平时建立的案例全部发到平台上,供学生选择。在教学中面授和网上教学所用案例都从这些案例中选择。

2.在线讨论。案例发布之后,根据授课的进展程度,引导学生对案例进行讨论。一般整个辅导过程开展一到两次案例讨论,每次案例讨论时间为半个月,在这半个月内,每个学生都要上网对自己感兴趣的问题参加讨论。教师每天上网查看讨论内容,对学生所提出的主要问题进行解答。最后,教师组织一次实时案例教学,对学生反映比较集中的问题进行归纳总结,对学生中有深度、有创新的思想加以肯定,对积极参加案例讨论的同学进行表扬。

3.撰写案例分析报告。撰写案例分析报告是案例教学过程中的重要一环,通过撰写案例分析报告,理顺学生的思路,加深对知识的掌握程度。也可把好的案例分析报告发布在网上,供大家学习。

4.记入成绩。教师要根据参与网上案例学习学生的发帖的质量、数量和案例分析报告的情况给予评分,记入形成性考核成绩的一部分。

通过实践,我们不难发现,案例教学是师生、学生之间互动的过程。好的案例教学过程,对教师和学生的要求都很高,需要大家的共同努力才能取得成功。通过几年的教学实践和经验总结,我专门为学生编写了《管理学简明教程》一书,作为我校管理学教学的主要用书,此教材突出了案例引入在整个教学过程中的重要性,学生也容易接受这种教学法,他们对案例引入教学表现出浓厚的兴趣。在课堂讨论中,积极踊跃的发言,使案例教学能较好地开展下去,同时案例教学也使学生能够理论联系实际,从而提高教学效果,这也是与电大培养应用型人才的目标相一致的。

当然,案例教学的组织要比传统的课堂教学复杂得多,这就需要教师花费精力和时间去准备,多组织一些发生在学生身边或者以当今社会关注度高的事件作为案例,同时要时刻体现电大教育侧重于培养学生分析问题、解决问题的能力,只有这样才能调动学生案例学习的积极性,才能保证案例教学的顺利进行。

作者:祁云川

第3篇:护理专业《计算机应用基础教程》教学改革探讨

摘 要: 根据本校《计算机应用基础教程》的教学现状,结合多年讲授这门课程的实践,分析和探讨如何针对护理专业的特点对《计算机应用基础教程》这门公共必修课进行教学改革,使学生真正掌握将来护士岗位所需的计算机知识和技能。

关键词: 《计算机应用基础教学》 护理专业 教学改革

随着计算机技术的发展,计算机在医学领域的应用越来越广泛,计算机已成为提高护理质量、护理水平和护理效率必不可少的工具,当今护士必须具备计算机应用技能。因此,护理专业的《计算机应用基础教程》的教学也要与时俱进,根据社会对护理人员计算机应用能力的要求进行教学。本文通过分析计算机应用基础教学现状及存在的问题,提出对教学内容和方法进行相应的改革,

一、护理专业《计算机应用基础教程》教学现状

1.护理专业学生的特点。

(1)高职护理专业学生高考分数一般在200-300分,学生学习成绩、习惯较差,学习兴趣、学习主动性和积极性都不高。

(2)由于生源不同,学生的计算机应用水平参差不齐,入校前有的学生已经掌握了一定的计算机基础知识和应用技能,有的学生则完全没有接触过计算机。

(3)学生对《计算机应用基础教程》课程重视不够。虽然《计算机应用基础教程》是高职高专非计算机专业的必修课,但在实际学习过程中,不少学生对《计算机应用基础教程》课程不够重视。有的学生认为不是专业课,不需要好好学习,只要考试60分就可以了;有的学生则认为计算机学习就是上上网、聊聊天,自己都会不需要学。

2.护理专业《计算机应用基础教程》教学中存在的问题。

(1)教材内容缺乏专业特色。高职高专的《计算机应用基础教程》的教材和教学大纲基本上都是通用的,适用所有专业,在教材中完全没有医学护理应用方面的内容。计算机应用完全和医学护理专业脱节,从教材中看不到计算机技术与他们今后的护理工作有联系,不知道学好计算机对他们以后工作的重要性,造成学生对计算机应用基础课程不够重视,学习的兴趣和积极性不高。

(2)由于计算机软、硬件的更新速度快,计算机设备更新、配套跟不上,难以满足计算机教学的需求。

(3)在护理专业的《计算机应用基础教程》教学中,由于计算机专业教师医学专业知识不足,在讲课时对计算机在医学领域中的实际应用讲得少,而课本上没有这方面的内容,导致部分学生对学好计算机的重要性的认识不够。

二、《计算机应用基础教程》课程教学改革探讨

要强化《计算机应用基础教程》的教学效果,必须解决上述问题。经过多年的教学实践,认真思考并与同行相互交流,我认为可以从下面几个方面对《计算机应用基础教程》课程教学进行改革。

1.与时俱进,突破教材。

由于计算机的发展速度快,《计算机应用基础教程》教材的内容往往跟不上计算机的发展步伐,因此,老师在上课时既要着眼教材,又要与时俱进,将最新的技术和与学生将来工作有关的内容加进来,突破教材的局限性,使学生能够获得最新的有用的计算机应用知识。

2.大力提倡协作学习。

协作学习(Collaborative Learning)是一种通过小组形式组织学生学习的一种模式。在小组协作活动中,学生可以将在学习过程中探索、发现的信息和学习材料与小组中的其他成员共享,也可以同其他组或全班同学共享。

目前《计算机应用基础教程》教材大都采用“任务驱动”教学模式,即:用一个个任务把教材内容串在一起,这种模式正好适合用协作学习的方式进行教学,在教学中,老师根据学生的实际情况,把班级学生分成一个个小组,每个小组的成员好、中、差搭配,通过协作学习完成一个个教学任务,学生学到了新知识,掌握了新技能,解决了学生之间计算机水平参差不齐的问题,在互帮互学中培养了学生的合作意识,提高了沟通能力,增进了同学友谊。

3.理论联系实际,引起学生对计算机学习的重视。

在讲授计算机应用基础课程的过程中,理论联系实际,告诉学生目前国内很多大型医院都是通过计算机对医院护理工作进行组织、指挥、监督和调节的,在日常护理工作中,护理计划的制订和书写完全是用计算机完成,护理人员使用的许多现代化仪器、仪表都是用计算机进行自动控制,如心电监护仪、呼吸机等监护仪器,医院从挂号收费到病房病例管理,都是采用计算机信息化管理。不会计算机操作技能,很难胜任当今的护士工作。

在社区医院中,社区护士通常用电脑打字制订健康教育计划,用图片处理辅助制作健康宣传册,用电子表格汇总辖区内的居民健康信息。用幻灯片对居民进行健康教育,为了取得更好的健康教育效果,幻灯片中不仅要有文字,还要有图片、声音、动画等多媒体。为了提高护士的护理能力,要会上网查资料,了解发达国家的社区护士是怎样工作的。学会上网知识,通过上网就可以足不出户地对辖区内的居民进行随访。学会使用QQ、E—mail等方式与居民联系。联系的途径多了,省时,省力,还不用担心打电话人家不接,贴通知人家看不到。

4.注重教学方法的改革和创新,提高学生学习的积极性。

由于生源基础不同,若不注意教学方法,则容易使基础好的学生“吃不饱”,基础差的学生跟不上,最终都失去兴趣,因此,要注重教学方法。如:采用“案例驱动”教学方法、“协作学习”教学方法、教学实践实例等;课外提倡学生上网学习或以小组为单位协作学习,提高学习积极性。

5.改革实践内容,提高学生的动手能力。

计算机应用基础课程是一门实践性很强的课程,在教学中要以学生实践操作为主,操作内容要符合教学内容和学生专业特点。尽量让操作内容和他们以后实际工作应用的真实需要一致,能在以后的工作实际中发挥作用。例如:学完Word文档,让学生以“5·12护士节”为主题,设计一个电子版报;学完Excel,设计一张护士夜查房记录统计分析表;学完PowerPoint演示文稿,以“护理礼仪”为主题,设计一个演示文稿。在学生操作过程中,教师要勤检查,及时发现问题并当堂解决问题,在学生操作完成后,教师要及时反馈和肯定,这样,经过教师耐心的指导和肯定,久而久之,学生的动手能力不断提高,学生就会逐渐重视计算机应用基础的学习,学习兴趣越来越浓厚。

6.提高教师业务素质。

计算机软件硬件更新快,要求教师不断加强计算机专业技术学习;学校的生源情况不断变化,要求教师探索各种各样的教学方法,适应不同基础的学生;医专不同专业都有自身的特点,要求教师有针对性地学习相关医学领域知识。计算机教师应到医院进行实践考查,了解护理专业用到哪些计算机知识和技能,学习了解涉及计算机的医学新设备。总之,只有教师个人业务素质提高了,教学才会更有专业针对性,教学效果才会更好。

7.实行“双证书”教育制度,提高学生对计算机课程的重视度。

除了教师把计算机在医学领域中的应用自始至终贯穿在整个计算机教学中,不断提醒学生学好计算机的重要性外,还需在高职高专学校实行“双证书”的教育制度。让学生在毕业时必须同时具备护士资格证和计算机等级证书,提高对计算机课程的重视度。

总之,护理专业的计算机应用基础教学要紧跟计算机技术在医学领域发展的步伐,要不断更新教学内容,探索教学方法,让每个学生在毕业的时候都了解计算机在护理专业上的应用,为以后更好地利用计算机为本专业服务打好基础,使每个护理专业的毕业生都成为适应现代社会需求的合格的护理人才。

作者:李绪陵

第4篇:架子鼓入门教程

架子鼓介绍

架子鼓(又名爵士鼓)是一种打击乐器,英文称作Drum kit或Drum set,集合许多打击乐器为一体,基本的组合包括了大鼓(bass drum)、军鼓(snare drum)、两个中鼓(tom tom)、一个落地鼓(Floor Tom)、脚踏钹(Hi-Hat Cymbal)和两片铜钹(a ride cymbal and a crash cymbal)。雏形起源于中国,最早可追溯到明朝时期。多在中国春节庙会中助兴中使用,非标准和皇家乐器。清朝后期传入欧美,欧美人受到启发并加以改造。在1920年代爵士乐兴起时,常用于爵士乐的演奏当中。

架子鼓可是起源于中国呀~

架子鼓的组成

子鼓由低音大鼓、踩镲、小军鼓、桶子鼓(3-7个)、吊镲(2-4面)所组成。

低音大鼓:用右脚自然平放在踏板上,敲击时脚腕和脚掌松弛自然,脚随踏板上下运动,脚掌不要抬的过高,除连续演奏重音外,脚跟不要离开踏板。

踩镲:用左脚,预备演奏时提起左脚跟,开始演奏时脚跟下脚掌上,脚掌下脚跟上,脚跟脚掌运动必须自然跟随踏不板,可抬的过高或动作缓慢。

小鼓:一般左右手都可以直扣腕式(手心向下)进行演奏。

手镲:用右手,在踩镲上采用直扣式敲击各种节奏。

吊镲:用右手,是代替手镲演奏各种节奏,采用直腕式或直扣式,一般有槌头敲镲面,在演奏重音渲染强烈气氛时,用槌杆敲击镲的边沿处。大鼓(BD)小鼓(SD)低嗵鼓(FT)耳鼓(TT)踩钗(HH)大中立钗(CC)。

架子鼓的记谱

架子鼓的记谱用五线谱的低音谱表,即F谱表,低音大鼓在第一线,小鼓在第三间,耳鼓Ⅰ在第四间,耳鼓Ⅱ在第四线,大嗵鼓在第二间,大立钗分别记在上加二间和上加一线,踩钗写在下加一间和上加一间。

架子鼓并无固定的音高,一般由演奏者根据乐曲的需要去调定选择。

1. K = KICK [ BASS or KICK DRUM ]

KICK表示架子鼓中的低音大鼓.

2. H = HI-HAT [CYMBALS]

HI-HAT表示架子鼓中的踩镲、吊镲.

3. S = SNARE [SNARE DRUM]

SNARE表示架子鼓中的小军鼓.

基础音 (音标+音效): 1: b 2: t 3: psh 4: [ b t t t ] 5: [ b t t t / b t t t] 6: [ b / t ] 7: [ b t / b t ]

8: [ b _ / psh _ / b b / psh _ ] 9: [ b t t t / psh t t b / t t b t / psh t t t ] 10: [ b tkt / psh b / tkt b / psh tkt ] 11: d 12: k 13: f 14: s 15: h 16: a 17: n 18: m 19: u 20: o 21: 8 22: . (dot) 23: pf 24: phs 25: duf 26: ^k 27: ^p 28: ^tss

29: [ bIF YOUR / pO THERb / bON _ / pLY KNEW ]

解压密码:cnbeck

第5篇:架子鼓入门教程及简介

架子鼓入门教程

架子鼓介绍

架子鼓(又名爵士鼓)是一种打击乐器,集合许多打击乐器为一体,基本的组合包括了大鼓、军鼓、两个中鼓、一个落地鼓、脚踏钹和两片铜钹。雏形起源于中国,最早可追溯到明朝时期。多在中国春节庙会中助兴中使用,非标准和皇家乐器。清朝后期传入欧美,欧美人受到启发并加以改造。在1920年代爵士乐兴起时,常用于爵士乐的演奏当中。

架子鼓可是起源于中国呀~

架子鼓的组成

子鼓由低音大鼓、踩镲、小军鼓、桶子鼓(3-7个)、吊镲(2-4面)所组成。

低音大鼓:用右脚自然平放在踏板上,敲击时脚腕和脚掌松弛自然,脚随踏板上下运动,脚掌不要抬的过高,除连续演奏重音外,脚跟不要离开踏板。

踩镲:用左脚,预备演奏时提起左脚跟,开始演奏时脚跟下脚掌上,脚掌下脚跟上,脚跟脚掌运动必须自然跟随踏不板,可抬的过高或动作缓慢。

小鼓:一般左右手都可以直扣腕式(手心向下)进行演奏。

手镲:用右手,在踩镲上采用直扣式敲击各种节奏。

吊镲:用右手,是代替手镲演奏各种节奏,采用直腕式或直扣式,一般有槌头敲镲面,在演奏重音渲染强烈气氛时,用槌杆敲击镲的边沿处。大鼓(BD)小鼓(SD)低嗵鼓(FT)耳鼓(TT)踩钗(HH)大中立钗(CC)。

架子鼓的记谱

架子鼓的记谱用五线谱的低音谱表,即F谱表,低音大鼓在第一线,小鼓在第三间,耳鼓Ⅰ在第四间,耳鼓Ⅱ在第四线,大嗵鼓在第二间,大立钗分别记在上加二间和上加一线,踩钗写在下加一间和上加一间。

架子鼓并无固定的音高,一般由演奏者根据乐曲的需要去调定选择。

第6篇:架子鼓经典基本功教程

1 基本功练习

前言:

而目前一般教会中业余鼓手占绝大多数,其练习的时间一定是不足以与职业鼓手相比。学习爵士鼓最重要的课题是如何挑出适当合用的章节,省时有效率地练习,让时间发挥最大的功效,鼓手很快可以派上用场,成为神赐的敬拜器皿。简而言之就是说如何当自己的老师,学习如何自我教育才是当前重要的课题。

学习爵士鼓的过程整体而言应该说学习打击乐器是从基础打点练习开始学起,就好像学习吹奏乐器,要从练嘴型、爬音阶、拉长音等基础开始学起是一样的道理。其中除了学习乐理、节拍、节奏外,需要着重于基础打点练习。 一.练习要点:

基本手法是日后非常重要的进步关键,如果忽略此练习,很多节奏不容易练好,Solo的困难度就更高了。

一般鼓手之大鼓及小鼓的音量最大,Tom-Tom的过门声音听不清楚,鼓声音量分配不良。

不管学打击过多久,每日的小鼓基础练习永远不能停,此外手鼓的基础练习也是建立在小鼓基础上。

如果您想鼓艺精进或是想以鼓为业,美国鼓手协会N.A.R.D.(NationalAssociation of RudimentalDrummers)所发表基础打击的26式练习,就是必学的基本打击课程。 进一步要涵盖交响乐与军乐的小鼓技巧,那么国际打击艺术协会于2000年所发表(Percussive Arts Society International DrumRudiments)基础打击40式的练习,就是非练不可的绝技啰。 要能够随心所欲用在过门的话,肯定要花不少的时间在小鼓基础练习。

记得20多年前学鼓的时候,陈老师在打击板上基础单双击打点练习(光教右手开始的练习,左手开始的练习还没教)就教了2个月共8节课,其间连真鼓都没摸到。想到当时心中抱怨连连,如今却心存感激,因为最初级的打击基础都建立在那个时候。所以基础打点练习是学习爵士鼓及打击乐器入门的阶梯,我们不可能一步登天,必定是要按部就班一层一层的往上走,基础稳固了在往后的学习路途上会更平顺、更能发挥一位鼓手在打击上千变万化的技巧与空间。有志学习或正在学习爵士鼓的朋友们!勤练基础打点练习必定能使你的鼓艺更上一层楼。

二.省力要诀:

当你掌握到正确的姿势便可开始练习长时间连续击鼓时的动作了。 慢慢地提起手腕,手指不要松开,前臂不要提起。

当鼓捧到达一定的高度时,放松手腕。使手掌及鼓棒向鼓面落下,此时手掌、手指、手腕及前臂要保持放松,但姆指及食指仍然轻轻挟着鼓棒。

当鼓棒击到鼓面时,便会回弹到开始时的高度(离鼓面约一吋左右)。 需注意当击鼓后,不要刻意用力把鼓棒拉高,应由鼓棒自然回弹。 应利用击鼓后所产生的反弹力去拉起鼓棒,然后继续击鼓,就像是拍篮球一般。

三.轮鼓(Roll):又称碎鼓或滚击或连击

基本练习的项目非常多,但是轮鼓在过门与节奏(特别是Swing、Samba、Fusion)用到的地方很多,而在古典或现代乐团及音乐打击科系的术科考试,轮鼓大都是必考的科目。轮鼓听似简单但是轮鼓的技巧也很容易反映出打者程度水平,可见轮鼓对鼓手来说是很重要的一环。

轮鼓有两个分类:

开放式轮鼓(OpenRoll):单手一次打一个点或一次打两个点,让左右手轮流循环敲击。

弹跳式轮鼓(Close or PressRoll):利用鼓面的弹性,手指下压自由弹跳,让鼓面发出短促的延续音。

轮鼓的基础练习过程要由慢到快到慢循环练习,并要能随心所欲控制鼓声强弱,利用(一)手指弹或甩(二)手腕之曲与伸(三)手肘提放(四)手臂随棒自由挥动摇摆,形成一个美观天成的打击动作。

基础打击手法可以让打击没有手顺的问题,自在不受拘束,无论是打节奏或是过门,不拖泥带水,学习速度更快捷。但是在初期的练习您可能会感到枯燥无味,很多人无法经过这考验就放弃了打击是很可惜的。 在技巧上很多种的打法,要左手右手那一手先打击是有不同的技巧,另外每天固定练习手腕的打击动作将有助于打击音色及打击速度的提升,这是基础打击练习中最重要的一门功课,如能以正确的打击动作持之以恒的加以练习,那你的进步不可限量。

打击动作与肌肉的运动方式是有非常重要的关系,若手型错误而造成错误的肌肉记忆,养成的坏习惯非但要修正不易,往后一些必要的技巧都很难施展出来。勤练打点练习必能使鼓点确实,音色饱满好听,让鼓手进入更高一层的打击世界。

一.基础打击手法(Rudiments)训练中主要分5个类群是我们必修的: 单击类(Stroke Rudiments)。 轮鼓类(Roll Rudiments)。 重复类(Diddle Rudiments)。 装饰音类(Flam Rudiments)。 拖曳装饰音类(Drag Rudiments)。

第1、2类上一篇大略提到,这一篇简单说明第

3、

4、5类群打击手法。

二.重复类(Diddle Rudiments):

我们先来了解一下什么叫Single Paradiddle: Single 是代表一次的意思。

Para是表示左右左右 RLRL 这个交替动作。 diddle则指双击倒(Double Stroke),亦即 RRLL 这动作。 所以Single Paradiddle的意思即:RLRR LRLL 见右下图。 Single Paradiddle 不论在节奏(Groove Pattern) 或过门(Fill-in)中都会经常使用到。它的特点是通常在单击(Single Stroke) 中,第 1 , 2, 3 , 4 拍的头拍都是右 R 手,而 Paradiddle可令这个手顺有另一个排列次序。练习时先由8分音符练习,再16分音符练习。

右图为例,有下面4种基本组合: Normal: RLRR-LRLL-RLRR-LRLL Delayed:RLRL-LRLR-RLRL-LRLR Reverse:RRLR-LLRL-RRLR-LLRL Inward :RLLR-LRRL-RLLR-LRRL

三.装饰音类(Flam Rudiments):

说明:参照下图较小的音符就是装饰音,它不能占用后面那个主音的时值,装饰音要低而轻的打击

用途:演奏前或演奏进行中的段落空缺,或是在其它乐器未进入之前的衔接空档,鼓手以装饰音填补。

打法:双手以一高一低的位置拿鼓棒,然后同时击打鼓面,这样就会听到一前一后,一大一小的鼓声,记成rLllR,先以小鼓练习,待技巧熟练后再套鼓练习

基础练习附件1:

爵士鼓技巧绝对会要求基础,比如单跳双跳复合跳,每天要坚持四个小时以上的练习,不管你现在技术多么的好

1.姿势座正以后,先右手打击8下,左手后打击8下,然后变6下.4.3.2,然后变为单跳,刚开始要慢,然后逐渐加速度,在打击时要时刻听着你两手打击出来的音色是否协调,让别人听着你像是用一个手打的!每个人一般感觉右手重,左手轻,那你就按照以上的方法去练,要感觉你两个手是在争抢,而不是右手让着左手,久而久之,你的左右手协调性就会好了!

2.各种节奏练习,我们所熟知的前8分后16分,相信大家应该都会打,但是,你是否打的科学,打的对,我教大家一个方法,把它想象成16分音符,RLRL,脑子里一直不断念1234,或者拿节拍器调成16分音符,如下

1R 2不打 3R 4L,就这样循环联系,前16分后8分也一样,这是最基础的节奏也是最重要的,一般有的人这没练好,所以以后虽然进行,但它节奏不稳!

3.地鼓练习。腿放松之后,去瞪地鼓,一般去买爵士鼓教材,慢慢练就可以,在这里不在多说!

4.双跳,RRLL。双跳在爵士鼓学习中是非常重要的,在打击时千万注意要手臂放松,而且你的鼓槌要与鼓面成30度左右的角,进行双跳,初学者一般刚开始不要去讲究快,去讲究节奏稳,两手协调,然后慢慢加速度,可能加速度手不适合,但你要去克服这种困难! 5.复合跳.在这里教大家四条复合跳练习1RRLR LLRL 2RLLR LRRL .3RLRR LRLL 4RLRL LRLR!切记要把这四个练好,对你将来一定会有帮助!但前提是把单跳和双跳练好之后去进行这种的练习 6.爵士鼓这种部件的掌握!在这里我建议大家去购买《跟我学爵士鼓》的书,那里会教的更具体!而且各种风格各种节奏都讲的很好! 每个诚心爱学爵士鼓的,不单要练好基础和各种节奏之外,还要学会基础的乐理,和声,还要有悟性!但是你的节拍一定要稳,这要靠平常的练习!在这里,我祝愿大家会把爵士鼓练的更好!

基础练习附件2:

爵士鼓的击打无外乎有两种:

一种是同时击打、一种就是交替击打。我们在同时击打不同的两件或几件乐器时,演奏的时值要准确,也就是要对齐,两件乐器(或多件乐器)要同时发声,否则是不准确的,听起来也非常杂乱。在训练时要仔细聆听自己的演奏是否准确,动作是否标准。另外,就是交替击打,双手的交替击打比较容易掌握,手和脚的交替击打则比较复杂。下面我们就主要谈谈这个方面的练习。

首先我们要进行手和脚的单击训练(手一下、脚一下),它是手脚配合训练的第一步。和双手演奏一样,动作要自然放松,时值要准确,音色要饱满,注意上下肢的协调。以下的几条练习是非常主要的,在实践中证明是行之有效的。

下面是更复杂一点的手脚训练,手脚多次击打。

演奏以上内容时,左脚踩镲可做四分音符、八分音符和后半拍八分音符的演奏,同时右脚的训练也适用于左脚。以上练习熟练以后,还可以做更深一步的练习。

以上的几条训练只是千百条中的几个范例,其中有很多变化,不一一列举,大家在练习中应举一反三,多加思考。如:右手和左脚演奏swing的节奏,而左手击打小鼓,也可以把所有的小鼓练习转移到嗵嗵鼓上练习等。在训练时最好和节拍器一起练习,它可以让你保持节奏准确和稳定,也可以让你的注意力更集中。上述练习在训练时要注意手和脚跨越拍子击打和左右脚交替击打时,时值要准确,要自然流畅,保持同等的音量。开始练习要从慢开始,让大脑可以有充分的时间向手和脚发出指令,确保每个音符时值都是准确的,并大声在心里数拍子。这样可以使心中的节奏和手脚演奏完全吻合。有的朋友练习时把注意力完全集中在手腕或脚腕上,这样很容易使你的击打会比心里速度慢一些,应该注意鼓槌的头部和击打出的声音与心里节奏速度的感觉,并注意声音要连贯松弛,确认已经准确后再慢慢加快速度,直至熟练,并且能运用到实际演奏中为止。

基础练习附件3:

一、

有些老师教的时候会说,不要只练四连音,应该把从一至N连音平衡练习 。不要盲目追求速度 这样的好处是自然平均, 但手速会上的慢。就是在手型相对稳固的情况下先重点练习好四连音,上到一定速度以后再突破别的,直到各个击破。 是重点练四连不是单纯练四连,这样有助于开腕.因为这个不需要来回倒手 RLRL,只要用力平均 间隔对等就可以了,比较容易上手。双手具备一定能力后再以此为基础练习别的。这样也有弊端 就是各种连音能力不均衡,比如我现在单跳四连差不多能稳定的打到130 但是双跳只能到80。不要着急慢慢来,以后速度自然快起来。

二、

重音移位很重要。重音移位开始接触的时候只是四连音的练习,其实可以拓展到四连音以上的各个连音中去。打起来有轻重听着非常有层次感。为什么要练好这个 因为这里的强弱音的转换存在一个手的感觉问题。通过看教学视频找到一点单手轻重音连接转换的感觉,跟你的手感受的弹性有关跟技巧也有关。通过看赵年老师视频,结合自己练习弱音是在距离鼓皮较近的位置,通过“上打”这个动作完成的。做做单手重音移位练习就能感受到 ,手腕其实是有起伏的。这个很重要以后套鼓里右手打节奏镲的时候,经常会有这种手法 强弱强弱.然后左手也会用到强弱音,其实这样一个简单的强弱就是一个小型的分脑练习了。四连的重音移位里注意练好此手法,会提高很快如后16节奏 ,右手一直都是强音,左手其实就是一弱一强 .前16相反左手一直强音,右手一强一弱 。这个必须多练 脱离了重音移位的四连音,只追求速度没有什么实际意义。

三、

复合跳很重要。这个结合了两手单跳双跳练习,夹杂了重音移位元素必须多练。关于结束的两个弱音 再接另外一直手的强音,必须找到适合自己的协调性动作和节奏 练长了就行了。复合跳手法也有好几种 一般开始练不很熟练的情况下就练RLRR LRLL就可以了.RRLR LLRL这个练好第一条自然就出来了。有条件上套鼓的多做变形转换练习,比如手脚复合跳什么的熟练以后很强大。

四、

有关弹性、手指等问题。开始练的时候不要过分追求弹性,不要过多考虑手指怎么用。说的极端一些 这些都不要想固定好手型纯用手腕力量,就一个目的.让手腕通过反复纯机械练习找到协调感。具备一定能力以后自然就明白弹性了。开始肯定是很少用到弹力,慢慢就会用到因为不借助弹力,上速度有点苦难。大概明白弹力是怎么个感觉后就知道怎么利用了。手指开始也不要练手型固定不好可能练成鸡爪子。手型无比稳固顺畅协调后,手指也具备了一定的力量 这样可以借助一下手指 抓棒可以“虚”一些 这样可以很好的转换强弱音,因为借助手指肚握棒比单纯的用手指圈住鼓棒更灵活。在此情况下只是借助手指握棒 而不是纯用手指的力量完成打击动作,这个是最终练习了暂时不要练。

五、

每天练习结束花5分钟练练标准腕会有不错的感觉和收获。会让你的左手感受在不同角度握棒的感觉 附件4:关于滚奏与压奏单跳双跳

先说滚奏:方法通过控制鼓追均匀密集的击奏形成一定的速度才称知为滚奏。(滚奏的概念在国外一些教材上对滚奏的解释是单击和复击通称滚奏,但要求了单击的速度和复击的速度,有些则分开论述,但到最后还是一个速度问题。)加强单击和复击练习是滚奏得以实现基础。滚奏并不是完全的腕子,有时手指也能起到很大辅助作用,甚至有时手指的功劳更多。

再说压奏:这种演奏方法是靠手腕的控制及鼓皮的反弹相结合的方法。这种技巧是表面上看很简单其实很难练习的,开始先用你的鼓锤在鼓皮上反复弹跳,然后要做到均匀,且在不同的演奏中还有很多连音的技巧,可不是想来的这么简单。练习方法正确速度要慢,要求每一下要让鼓锤充分的在鼓面上弹击并控制好鼓追的弹跳高度直至停止,再换另一只手进行相同的练习(这里说的是对称式,标准式道理相同),寻找鼓槌在鼓面弹击的感觉。练习到多次连续敲击时要有腕子控制的配合。最好有有老师的演示,一定要做到力度均匀和节奏稳定。

压奏是架子鼓滚奏中最基础最简单的一种方式,初学者经常有用到的。滚奏主要是双跳甚至多跳的配合问题,多加练习就没有问题了. 基本功的练习(军鼓)

基本功的练习(军鼓)备注:R代表右手,L代表左手,第一拍为重音,在联系中尽量跟着节拍器练~~~ 双跳:RRLL RRLL RRLL RRLL RLLR RLLR RLLR RLLR LLRR LLRR LLRR LLRR LRRL LRRL LRRL LRRL 单跳:RLRL RLRL RLRL RLRL LRLR LRLR LRLR LRLR 三连音:RLR LRL RLR LRL 五连音:RLRLR LRLRL RLRLR LRLRL 以此类推~~~ 但双复合跳:RLRR LRLL RLRR LRLL RLLR LRRL RLLR LRRL LRLL RLRR LRLL RLRR LRRL RLLR LRRL RLLR 脚的联系和手的联系基本相同~~~ 以上知识列出了最基本的练习。

在联系基本功的同时也可以夹杂一些基本节奏的联系和基本鼓花的联系,这个可以很随意!建议大家可以多点联系BLUES节奏和JAZZ节奏!!!

关于练习的时间方面可以自行掌握,一般条件允许的话一天最少要保持在两个小时左右,我所要建议的是在练习的时候不要把时间都放在上鼓,同时也应该练自己的大脑,所以在分配练习时间上面大家要掌握了,要拿出一半的时间来想你练过的东西,和准备练的东西,还有自己无法打的东西,大家不要忽视对大脑的练习,这个往往就是决定性的因数!

警告各位初学者,千万不能抱着急切和走捷径的思想去练鼓,这是没有可能的,不经过相当一段时间的刻苦练习是绝对不会有成果的,如果要说捷径的话,相对来说,善于灵活利用你的大脑去配合自己的练习,这就是相对来说的捷径,也是我强调各位要练脑的原因!

鼓的基本功

1、单跳,单击。即每只手击鼓皮中心一次,力量得到位,不然练着练着手就废了初步目标是一分钟208次RLRL,每个四连音第一下是重音。练成之后,也就意味着你已经开腕了,基本算入门了。

2、双跳,每次每只手击鼓皮两下,这两下的音量一定要一摸一样,靠鼓皮的弹性那就不叫双跳,开始时千万不要这样。

双跳RRLL,其中还牵扯到一个节奏稳的问题,RRLL的四连音一定要稳,每个音的间隔一定要一样;还有,左右手双跳的力量也必须一样,千万不要练成阴阳手。

练双跳不要急,一般开始时从40拍的速度开始练,要领一定要掌握好。某一拍速达到10分钟不出错,并且节奏稳,力量匀的时候,才可以加速。一般是40、50、60,慢慢加。练到280,那就是正派的滚奏了。

3、复合跳,即单跳和双跳的结合,RLRRLRLL。同样,除了每个4连音的第一个音是重音,其他3个拍子一定要稳,力度一定要一致。也要慢慢来,从你舒服的节奏开始,10分钟不错,再加速。

4、重音移位,RLRL RLRL RLRL RLRL ^ ^ ^ ^ 开始时重音要特别突出,才会找到感觉。

5、三连音,五连音等的单跳、符合跳。 每个连音的开始一下还是重音, 练习的时候都要用节拍器,不过节拍器的声音多大,

当你的重音盖住节拍器,听不到节拍器的声音的时候,拍子就正了, 否则,就要注意了。

2 手腕放松方法

可以先找副比较重的鼓棒,打开节拍器,由慢速到中速。慢慢来。最好能盯着自己的手,慢速注意落点,稳住以后中速注意每下之间是否均匀。重点都是单跳,双跳,三连 音,四连音练习。看自己的练习习惯,有人习惯全面练习,稳步提高。 那样虽然进度慢点,但是各种连音的提高比较平均。

还有一种就是先照几种重点练习 ,那样印象深刻,虽然单调但是对开手腕很有好处 。

对于手腕放松的体会 。在落点比较稳定的情况下,鼓棒摆动有了固定的轨迹以后再注意注意手腕的放松。放松前提是手腕的力量 ,手腕力量足了,两只手才有协调的可能。就是两只手的力量最好要平均,挥动起来才会感觉到和谐、自然。当然这种力量不用去练哑铃。拿副重棒,然后开始练得时候挥动幅度尽量大一点 ,让手腕在大幅度的摆动中,没有晃动感。在这个过程中的感觉都是一样的,如果感觉哪只手 “弱”了

“晃”了 ,摆动中有自觉不自觉地停顿(感觉这东西真的很难表达)

那就是还不协调 ,因为强度还没达到。 大概这种大幅度的练习要持续30分钟。手腕肯定有酸的感觉,不要停。如果出现这种感觉了,继续坚持5分钟或10分钟。一些东西就出来了,前提是两手必须感觉协调。

开腕都是这么练出来的,每天都坚持,开了腕以后也得坚持 ,这种大强度练习后,休息10分钟 再打的时候 就感觉到放松了。那是因为手腕有了机械记忆的缘故,机械记忆是为了动作定型摆动同步。同步了放松的感觉就出来了。

但放松不等于完全放松,由于需要抓稳鼓棒,稳固身体等缘故。除了手腕放松,别的部位还是会有紧张的感觉的。手腕放松也不等于敲击无力 ,靠的是手腕的爆发打出力度。开腕就是交替法,先不要甩鞭 ,纯靠手腕的力量做一些东西,掌握以后再练习别的。 重音移位必须练 ,体会手腕重、弱音之间的转换过程中,鼓棒的落点和位置120的重音移位,真的不容易 。

不要身体来回摆动,头也不要来回摆,开手腕先不要用合力,就做稳了用交替法纯用手腕的力量,可以试试这么敲上30分钟还是很累的。 有的朋友说 敲一个小时都没感觉 没感觉是不对的,那是因为力度和幅度的缘故手腕没有刺激到 。

还有一点 验证手腕是否是放松的方法。就是前一天大强度的练习以后,第二天手腕是不是会疼、酸、涨都是正常的,疼就不对了。持续练上

三、四天,如果感觉手腕能休息过来,那就是对的。 如果感觉一天比一天,手腕沉

酸胀感加剧, 那就找找原因, 肯定是动作或者发力方式有不对的地方。敲完要放松手臂和手腕,最好等汗消下去以后,再洗澡,别太热温水即可。

3 手脚分家

【手脚分家】既包括多声部(同时发声)、又包括同一声部内的手脚混合序列(如linear drumming)。因此从理论上说,所有的节奏型都是某种【手脚分家】。

练习【手脚分家】的时候,手脚搅在一起了就放慢,闭上眼睛慢慢控制每一枝的动作、体会之间的关系,再逐渐加快。【手脚分家】不需要太多动作的技术细节,主要是静下心来【放慢-加快-放慢】反复练习就可以 。

练习Paradiddle也就是复合跳的移植,是很好的手脚分家练习,比方说最基本的一条RLRR LRLL——把R放在贝斯鼓上,把L打在军鼓上,右手打Ride4分或者8分或者16分音符,左脚踩Hi-hat。 最基本的分脑:四四拍军鼓打十六分四连音,踩镲踩在每拍上。然后军鼓变重音,每三下一个重音,这样就打出了一个重音固定的四套三节奏,再在每拍后半拍加上一右脚。之后的分脑基本上都是由此发展而来的。基本的节奏重音惯性在四肢上是相同的,分脑就是错开四肢演奏的重音,达到复合节奏型的效果。

4 脚的踩法

如果脚掌都覆盖住整个踏板的话,发力点前脚掌下踩的运动距离大,相对的力量要求会比较小;如果脚掌只覆盖半个踏板,前脚掌运动距离变小,反而需要用的力会变大(初中物理学原理,这里就不多解释了)。踩锤真正打击到鼓皮所需的时间,与我们大脑想象它会打击到鼓皮的时间有误差(大脑发信号给脚,脚踩踏板,踩锤经过一段距离后打击到鼓皮)。如果运动距离大的话,这个误差会更大;如果把脚掌后移,脚掌的运动距离减小,但是对脚部力量的要求增加,这样就很辛苦而且很难控制。为了平衡这两点,我把前脚掌放在踏板中间偏上(80%)的位置,这样比较舒服。

踩踏板的方法有3种

1.Heel down:大腿小腿处于放松状态,整个脚板与踏板接触,以脚后跟为轴使用前脚掌踩踏板。这种方法主要用到的肌肉是小腿的前部肌肉。

2.Heel up:后脚跟离地,重心放在前脚掌上。通过整条腿的运动踩踏板。这种方法主要用到的肌肉是小腿肚的肌肉。处于闲置状态时可以将后脚跟放下,就像方法1一样。需要踩踏板的时候才将大腿抬起,后脚跟离地,整条腿踩下,然后可以把脚跟放下来休息。如果需要做连续的踩击,则需要保持后脚跟处于悬空状态。这种踩法也有不少讲究,Dave Weckl用脚掌前后滑行的方法来踩双跳,当速度非常快的时候,他的脚跟会左右移动。由于我没有实践过,所以也不能做更进一步的讲解。

3.Heel and toe(还有很多种叫法,这里就不一一列出了):最复杂的一种,综合了以上两种方法。让我来仔细分析一下这种方法的动作。假设你的脚正处于闲置状态,也就是说你现在的脚是完全放松地方在踏板上。

a.需要踩击的时候,提起大腿,后脚跟离开踏板,前脚掌接触踏板。

b.放下大腿,用前脚掌踩击踏板,放下后脚跟,完成地一下踩击动作。这个动作挺复杂的,看上去就像是用后脚跟在踩踏板,其实不是的,踩击踏板的是前脚掌,然后后脚跟随着迅速落下,为的是后面的踩击动作。

c.在后脚跟落下的同时,以脚跟为轴抬起前脚掌,这时候踩锤会受弹簧拉力与第一下踩击后反弹力的影响离开鼓皮

d.以脚跟为轴,前脚掌踩击踏板,完成第二次踩击动作。

速度与技术 – 脚功

然后再迅速提起大腿与后脚跟(动作a),为第三次踩击动作做准备,按顺序完成b,c,d,就能完成第四次踩击动作。这样不停的循环,就能一直不停的踩下去。这4个动作一定要做得连贯,看起来就像是脚跟与前脚掌以脚心为轴,交替踩击踏板,其实真正踩踏板的只是前脚掌。

如果嫌上面的描述太复杂了,我们也可以简单的理解成:先用方法2完成第一下踩击,然后再放下脚跟,用方法1完成第二次踩击。因为这种方法综合了方法一与方法二,所以在连续踩击的时候能坚持的比较久,不容易累。世界纪录保持者Tim Waterson的理论:“使用方法3,我们小腿前部的肌肉与小腿肚肌肉都用到了,当用到小腿肚肌肉的时候,前部肌肉放松;用到前部肌肉的时候,小腿肚放松。如果单使用方法1或者方法2的话,在连续踩击的时候这两部分肌肉就会负担过重,甚至导致受伤。”

这3种方法都有世界顶尖的高手在使用,不过用方法2的人好像比较多。我不能说哪一种方法是最好的,方法1与方法2就像手部的单跳,方法3就像手部的双跳。在瞬间爆发的时候双跳不一定比单跳块,但是双跳在耐力上有优势。所以不需要连续踩击的话,我会用方法2,在需要连续踩击的时候,我会用方法3。这三种方法都非常重要,都要好好的练。

5 踩锤三连音四连音的练习方法

搓的动作是前后运动,跳的动作是上下运动。至于具体该怎么做,还是自己慢慢的去找感觉,这样才是你自己的。

练双击的时候很少用到搓,都是一下一下这么跳,基本上都是脚碗的工夫,还有就是觉得大腿也很重要。

一开始就以很快的速度去练,这样是不行的,还是从慢开始,从慢到快,这样才能真正体会到那种如何进入状态去联系的感觉。 没有什么特殊的技巧而言,唯一需要做的就是多练,掌握了那个感觉,就算别人告诉你应该怎么怎么做,你还是必须得从头开始,因为基本的东西就是基本的东西,是没有捷径可走的,别人告诉你的并不代表你就能体会的到,最终还是要靠自己去体会。

力度问题一般来说应该是第一下比较轻一点,第二下比较重一点,但是严格来说两下的力度必须要一致。但是练习的时候可以放松点要求,等习惯了,熟悉了再慢慢去要求质量。

如果是搓的话开始的时候脚尖应该放在脚板(注意:是脚板不是脚踏)的中间。有的鼓手脚力比较好的话他们会再放后一点。

发力的时候应该是大腿带动小腿,然后小腿带动脚碗,传里到脚尖,四者同时进行。但是主要还是脚碗用里,大腿只是在第一下发里,把力发到小腿上,小腿必须要在接近大腿发力的同一时间把力传换成平均的两个连续动作带动脚玩通过脚尖来完成,这是搓的动作。 如果还是无法理解的话,就用你的手来做做这组动作,想象一下怎么做,其实脚和手是一样的,如果你连手的动作都无法理解无法掌握的话建议你还是先不要练这个,因为你还没有到这个水平。

6 成为鼓手必修课

在鼓手的养成当中,以下九件事情必须要很扎实,以后才能在不断的练习当中稳健的进步,而不再需要拆东墙补西墙。 1. 视谱与记谱:

这就像你要和人沟通,必须要会『语言』与『文字』这两样东西一样,有缺乏就相当不方便。而对等于爵士鼓来说,『语言』就等于『打鼓』,『文字』就等于『谱』! 2. 节拍器练习:

任何音乐都需要稳定的拍子,音乐才不会忽快忽慢。大型的乐团 ( 比如交响乐团 )就是用『指挥』来带全团一致的拍子,而在小型的乐团里,拍子的指挥就是鼓手!所以鼓手拍子要像机器一样准确才行,因为他将是演奏时大家的依据。

因此所有的鼓手打任何东西的练习,都需要『节拍器』来配合,唯有长时间这样练习,人才可以变成和机器一样精准。 3. 拆解:

我们现今看到的『爵士鼓』在还没组成一整套的时候,它是每个人负责打一颗或是几颗的情形( 比如军乐队有小鼓手,大鼓手,中音鼓手),因此今天要演奏整套爵士鼓,那就是一个人的四肢要分别做不一样事情的情形,因为如此才能组合或模拟成好多打击乐手一起时的听觉。

而这样四肢分别做不一样的事情的模式称为:Four Way Drumming ( 也就是四肢互相的拆解)。

而最简单的拆解就是我们俗称的『节奏』,因此鼓手要勤练各种节奏,才能不停的将四肢越拆越好,进而了解各式音乐的演奏类型,最后才能达到Four Way Drumming 的真正目的。 4. (1) 姿势、(2) 手法、(3) 脚法、(4) 移位: (1) 姿势: 就像任何运动员一样,正确的姿势都会影响往后的境界,包括打击位置的精准与手脚操作的正确性。 (2) 手法:

来自于小鼓,在学院派中有美式26 种基本手法( The Standard 26 AmericanDrum Rudiments ),它将单一颗鼓利用双手的排列与变化,发挥得相当多元复杂,因此如果我们在爵士套鼓中,去采用单一颗鼓里的那么多种变化去发挥( 手法),那不但可以应付歌曲里的打点,甚至在鼓的独奏( Solo ) 时,也是完全游刃有余的。 (3) 脚法:

双大鼓的诞生,让脚的演奏技巧一日千里,因此手怎样做,脚就怎样做,道理同(2),而借此Four Way Drumming 的境界也就更加被拓宽,因此现代的鼓手,除了手法必须很熟之外,脚法也一整个需要勤练了! (4) 移位:

为了让Four Way Drumming 实施的更彻底,将手部移动到各个鼓或是个钹,混合了不同音色与排列,音乐就更丰富多元。而移位练的越精准,我们俗称的过门( Fill In ) 当然更加精湛了。 5. 大量听音乐:

任何一样乐器,最后呈现出来的都是『音乐』,因此不管是独奏或是与乐团一同演奏,能够了解越多的音乐型态与风格,甚至听听其他乐器在做什么,对于抓歌、即兴、团体默契、甚至是创作都将大有助益。而如果能够连鼓以外的乐器也去理解的话,那将更能提升在创作时『编曲』的能力。 6. 参加乐团:

乐器的乐趣除了本身之外,还有和别种乐器及歌手等一起配合出来的所谓『组合』的乐趣,没有参加过乐团的人,基本上只能算是一个玩乐器的人,但永远也不是一个『玩音乐』的人!所以只要有任何的可能,就尽量去参加,那种『组合』的经验绝不是单一玩乐器 的经验所以提供的。 7. 看杂志、上网、摸器材: 『工欲善其事,必先利其器』。

学任何事情都需要情报,国外的爵士鼓杂志如:Modern Dermmer。或是各大制造鼓相关产品的网站,一定要常看!现在是资讯的时代,资讯可以告诉你新的器材、新的音色。任何的学习只要什么时候不『学』,就等于宣告你将要进步缓慢了。而器材是要花钱买的,因此如果有机会看到不同的器材就要赶紧去试试看,一方面可以帮助你了解各大产品的差异,又可以省去都要花钱的困扰,长期试下来,你就能够找出最适合自己的产品。而好产品相对能够帮助你的表现更加优异。

8. 大量看表演:

所有的学习,在吸收的时候都像拼图里面的一块一块单位,有很多规矩与计较。然而在表演的时候却是一张完整的图,因此所学到底能不能融会贯通,到这里就完全见真章了。然而它需要『经验』! 没有经验会造成你即使『片段』很扎实,可是一但混在一起的时候,却派不上用场,而大量观看现场表演,就可以增加无线的想像空间,举一反三,有时候一看到某一个台上的表现,就会贯通了苦思以久的疑惑! ( 当然,前提是你必须要同时一直有在下苦功,听完以后还要问,问完以后还要练,要不然会变成只是学到花招的表像而已 )再则,看影片、讲座、教学带... 等,这些也是属于此类吸收的范围,能多吸收更好。 9. 苦练:

我们的脑子懂一件事情的速度很快,但是要到手脚可以发挥出来的时候,却变的很慢!而别人要判别你打的好不好,却绝对只会看你手脚的表现!而不会管你脑子程度到哪里 ...因此,不管是学什么都一样,只有苦练、再苦练!因为唯有这样,你才能把脑子会的东西,都变成手脚会的!

人家去玩的时间我们拿来练,人家睡觉的时间我们拿来练,天天给自己三小时以上!上班有休假,上课有放假,只有练习不放假!几年下来,这才是真正会赢人家的地方,而且用远不会被干掉的秘诀,也必定在于此!

鼓手必知的打击乐专业术语

bass/bass drum/kick/ kick drum/ 大鼓底鼓 twin bass/ double bass/ twin kick/ 双大鼓 twin pedal/ double pedal/ 双踏板 bass drum beater/ 踏板上的面的敲槌 tom 桶鼓 mountend tom 地桶

snare/ snare drum 军鼓 snare/ snappy snare 响弦

hoop/ 边圈,压圈 rim/ 边圈

bearing edge 鼓身与鼓皮接触的部分 drumhead/ head 鼓皮 batter head/ 打击鼓皮 snare head 响弦皮

bottom head/ resonant head/ 桶鼓底鼓的底皮 tension 张力 tone 高音

tune (动词,给鼓调音) tuning (名词,给乐器调音)这里的调音不是调音台上调音的概念

以下是关于镲片的 hi-hat 踩镲

crash 碎镲 (这么翻译吧crash 一词象声表达的爆发力都埋没了,没办法) ride 点镲 (因ride一词,有一种 进行 的意味) splash 水镲 (splash 是短促的溅水声) china/ china crash 中国镲 ,反镲 bell 镲帽,钟形部位

第7篇:powerpoint基础教程

一、插入幻灯片

1、插入新的幻灯片 1)插入/新幻灯片

2)在幻灯片的任务窗格中选择幻灯片版式,在选择一个版式,单击右边的下拉菜单,选择插入新幻灯片

在PowerPoint中插入系统时间,插入/日期和时间

对于插入的图表,如果要进行内容的更改,可以双击图表或者右键数据工作表都可以。

二、对幻灯片的美化

设计模板的使用 配色方案的使用 动画方案的使用

3)对当前幻灯片应用新的样式

选定幻灯片/任务窗格中幻灯片版式/选择一种版式,单击右边下拉菜单,应用于选定幻灯片

4)幻灯片设计

应用于选定的幻灯片或者应用于所有的幻灯片

三、幻灯片的放映 5)幻灯片放映

幻灯片放映视图是指从当前幻灯片开始放映

幻灯片放映/观看放映,是指从第一张幻灯片开始放映(热键是F5) 6)自定义动画的设计

幻灯片设计中的自定义动画或者选择幻灯片放映中的自定义动画 选中当前幻灯片中的一个对象/单击添加效果按钮/选择一种动画效果

7幻灯片之间的切换

1)选择任务窗格中的幻灯片切换或者选择幻灯片放映中的幻灯片切换

2)使用排练时间自由的播放

选择幻灯片放映中排练时间,出现排练时间工具栏

,幻灯片播放完后显示如下对话框

,选择是,在选择幻灯片放映/设置放映方式/如果存在排练时间,则使用它

8、为幻灯片添加声音

1)在当前的幻灯片中插入声音,选择插入/声音和影片

2)为幻灯片添加背景音乐,在幻灯片切换中选择一首*.wav的文件,循环播放

9、幻灯片的循环播放

选择幻灯片放映/设置放映方式/循环放映

10、把现有的幻灯片插入到当前的幻灯片中

选择插入/幻灯片从(文件),就可以把已有的幻灯片有选择性的插入到当前的幻灯片

11、把有级别的word文档插入到当前的幻灯片中 选择插入/幻灯片从(大纲),必须是有级别的文字

12、超级链接动作按钮的使用

1)选择幻灯片中的项目,选择插入/超链接或者单击工具栏中的超级链接的按钮

2)幻灯片放映中/动作按钮的使用

3)在自选图形中插入一个图形,右键/添加文本,再右键/动作设置,添加链接

13、自定义放映方式

1)选择幻灯片放映中的/自定义放映,通常都是配合按钮使用的 2)选择灯片放映中的/设置放映方式/自定义放映

四、文件管理

1、文件管理

1)把演示文稿存成可直接放映的格式,文件/另存为*.pps格式 2)把演示文稿存成图片的格式,文件/另存为*.jpg、.gif、.png等 3)文件/打包成CD 有添加文件和选项两个按钮,选择添加文件进行添加,选择选项按钮进行设置,

选择复制文件夹把文件复制到指定的位置

五、页面设置

1)文件/页面设置进行设置,可以插入页码,选择插入/幻灯片编号,全部应用

2)文件/打印,打印成讲义或者其它的效果

3)可以把PowerPoint发动到word里,选择文件/发送/Microsoft office word

第8篇:corelDRAW基础教程

Coreldraw基础教程

第一章 认识CorelDRAW10

一、CorelDRAW的发展历史:

它于1989年由加拿大的corel公司推出的一个矢量图绘制软件。

二、PhotoShop与Corel的主要区别

PhotoShop:对位图图像进行处理,放大后会出现方块状,图片会失真。 Corel:对矢量图形进行绘制,放大后不会出现方块状。

三、失量图与位图的区别:

失量图是由一些线条组成,放大后不会产生据齿状,即图形不会失真。 位图是由一些方块状组成,放大后则会产生据齿状,图形会失真。

四、CorelRAWR的基本功能 (1)文字处理 (2)位图处理

五、图形的存储格式

(1)、CDR格式:这是corelDRAW的专用格式。(只能打开corelDRAW的文件。) (2)、GIF格式:文件压缩比较大,占用磁盘空间小。 (3)、JPG格式:压缩比例可大可小,图片的质量较高。 (4)、BMP格式:几乎不压缩,占用空间大,但清晰度高。

(5)、PSD格式:photoshop的专用格式。(只能打开photoshop的文件。)

六、图像的颜色模式

RGB模式也称为光的三原色模式(也可称为加色模式)。 R:红色 G:绿色 B:蓝色

CMYK模式的颜色也被称作印刷色。(也可为减色模式。) C:青色 M:洋红色 Y:黄色 K:黑色

灰度模式:由黑白两种颜色配合而成的高清晰度图像模式(针对点阵图而言的。)

七、CorelDRAW的主界面

1、CorelDRAW的进入方法:双击桌面上的CorelDRAW图标; 在第一次启动时会出现“欢迎界面”其选项的含义: 新建图形:单击此按钮可以新建一篇空白的文件。

打开上次编辑的文件:单击此按钮将打开上一次关闭时最后正在编辑的文件。

打开图形:打开原来存盘的文件。

模板:单击此按钮可以从模板库中选择一种专业模板来进行工作。 CorelTUTOR:单击此按钮可以打开CorelDRAW提拱的专业设计向导。

欢迎界面的显示与隐藏的方法:击工具—选项—工作区—在对话框中选择欢迎画面选项—确定

2、工作界面

标题栏、菜单栏、属性栏、工具栏、标尺、色盘、滚动条、状态栏、标准栏、泊坞窗 属性栏:会随选择的工具不同而作相应的变化。

标准栏、属性栏、工具箱的显示/隐藏的方法:

A、单击窗口—工具栏—将需要的工具栏前面打勾即可。

B、对准已显示的工具栏或菜单栏的空白位置击右键——选择需要的工具栏(前面打勾的表示显示的,没有打勾的表示隐藏的。)

色盘的显示/隐藏方法:击窗口—调色板—标准色 。

标尺原点的设定:对准标尺的交叉处点击拖动到需要的位置即可确定新的原点。 标尺辅助线的绘制:对准标尺的边缘点击拖动即可。 状态栏的作用:

1、显示当前指针所在的位置。

2、显示当前工具的一些功能提示。

3、显示当前对象的一些属性。

绘图区:主要用来绘制图形。只有图形在页面内时,图形才能被打印出来。

A、增加页面的方法:单击“+”号即可。

B、删除页面的方法:对准需要的页面击右键—删除页面。

C、更改页面:对准需要的页面右击—更改页面—输入新的页面名称—确定。 D、在水平滚动条的左边的几个标记的含义

E、改变页面的大小、方向:当选择工具没有选择任何对象时,在属性栏中即可更改页面的大小和方向。

F、页面背景的改变:对准页面的阴影部分双击—文档—页面—背景—在弹出的对话框中即可改变背景颜色。

G:图形的填色 :单击左键表示填充图形的颜色;单击右键表示填充图形的轮廓色;

文件菜单

1、文件的新建:文件—新建(ctrl+N)

2、打开:文件—打开(ctrl+O)“注:corelDRAW只能打开CDR格式的文件”

3、保存:ctrl+s

4、输入(ctrl+I):将其它软件的图像输入到CorelFRAW中来。

5、输出(ctrl+E):将CorelDRAW中的图像输出到其它软件中。

第二章 选择图形对象

一、挑选工具

1、选择对象

(1)、选择单个对象:用鼠标左键直接点击所需要的对象。

(2)、选择多个对象:按下“shift”键不放,再使用鼠标左键选择所需的对象。 (3)、框选对象

如果虚线框只是经过而不是完全包含某个对象,则这个对象不会被选中。 同时ALT键则虚线框所经过的和所包含的所有对象都被同时选中。 同时按下shift键可使用多个虚线框来选择不相邻的几组对象。 同时按下ALT+shift键表示经过的地方可以都选中,还可多选。 使用TAB键即可选择某个对象

(4)、全选对象:双击挑选工具;快捷键:Ctrl+A

2、缩放对象

选中对象,将鼠标移至对象任意一个角上的黑色控制点处,当光标变为双向箭头状时,点击拖动鼠标左键即可缩放对象。

3、旋转和倾斜对象

双击对象,则周围会出现四个双向箭头,将鼠标移至对象任意一个角上的箭头处,光标变成环状箭头,此时,单击并拖动鼠标左键即可旋转对象。

将鼠标移至对象任意一个边上的箭头处,当光标变为水平垂直的双向箭头,此时,单击并拖动鼠标左键即倾斜对象。

4、反向对象

首先选择挑选工具选中对象,将鼠标移至对象上某个黑色控制点处,然后向对象相反的方向移动鼠标,当移动距离越过对象长度或宽度时,对象即被反向。

注:如果同时按下ctrl键,则可约束对象反向后的大小为对象的整数倍大小。

5、复制图形对象

(1)、通过复制(剪切)、粘贴命令完成图形对象的复制工作

(ctrl+c复制、ctrl+x剪切、ctrl+v粘贴) (2)、在移动对象的过程中复制图形对象

技巧:首先选择“挑选工具”选择对象,在移动对象的过程中,同时按下鼠标右键,此同时移动至新的位置处。 (3)、通过副键盘上“+”复制图形对象。 (4)、通过“再制”和“仿制”命令复制图形对象

再制:相当于复制和粘贴,一步到位。

再制的方法:先选中你所需要复制的内容,击编辑—“再制”(ctrl+d)

调整再制距离的方法:在挑选工具没有选择任何对象时,在属性栏上的“再制距离”中输入水平和垂直移动值,再按回车确定。 仿制的方法:选择需要复制的对象—编辑—仿制

(5)、再制与仿制的区别

再制出来的物件是独立的,有独立的属性,互不受影响。

仿制出来的物件是链接的,具有相同的属性。根据原物体变化而变化。

6、复制对象属性

选择需复制的对象—编辑—复制属性自—选择类型—确定—点击带属性的对象。 在复制对象时,不仅可以复制一个完整的对象,同进也可以仅复制对象的部分或全部属性,如填充色、轮廓色等。

7、删除(delete)、撤消(ctrl+z)、重做(ctrl+shift+z)、重复(ctrl+r)、。

8、转为曲线

A、选择待转换为曲线对象的对象,单击属性工具栏中的“转为曲线”按钮。 B、也可使用菜单命令“排列”—“转换成曲线”将所选对象转换成曲线。 C、 ctrl+q以将所选对象转换成曲线。 D、对准需要的对象右击—转换成曲线

第三章 图形的基本绘制

曲线:在corelDRAW中,任何连续的线条都称作曲线,包括直线、折线、圆弧等。 节点:节点就是曲线中的控制点,它对曲线的形状起了决定性的作用。 路径:路径是指一段从起点至连续不断的曲线。

一、绘制矩形和正方形

1、按住Shift键可以绘制一个以起点为中点的矩形,若同时按住Ctrl键和Shift键,则绘制一个以起始位置为中心的正方形。

双击矩形工具将自动绘制一个和当前页面一样大小的矩形。

2、 三点矩形:可以通过三点绘制矩形。

二、绘制椭圆

在绘制椭圆的同时,如果按下ctrl键,则可绘制正椭圆;按住Shift键,则以起始位置为中心作椭圆;同时按下Ctrl键和Shift键则以起始位置为中心作圆。 1.绘制弧形和饼形

注意:当光标在外部拖动节点时绘制出来的是弧形; 当光标在内部拖动节点时绘制出来的是饼形; 技巧:在“椭圆属性栏”单击弧形与饼形按钮,然后在“起束角度”输入框中输入精确的起始角度,也可以绘制出饼形、弧形。

2、三点椭圆:可以通过三点绘制椭圆。

三、绘制多边形与星形

※小技巧:在拖动过程中按住Shift键,可以起始位置为中心绘制多边形。同时按住Shift和Ctrl键,可以画出以起始位置为中心的等边多边形。 绘制星形

利用属性栏的“绘制星形”按钮,可以设置是画多边形还是星形 小技巧:若想绘制边长相等的星形,在拖动时按住Ctrl键即可。 多边形,---交互式变形-----转变自己想要的图案 使用“螺旋形”工具

利用螺旋线属性栏可以设置螺纹的圈数、密度、展开程度。 螺纹圈数:表示所绘螺旋形对象的圈数。

螺纹扩展参数:用于控制对数式螺纹圈与圈之间的距离增长的程度。

绘制对称式螺纹小技巧:拖动时按住Shift键,以起始位置为中心绘制对称式螺纹。 绘制对数式螺纹小技巧:拖动时按住Shift键,以起始位置为中心绘制螺纹。按住Ctrl键,则画出同轴螺纹线。 绘制方格子工具

使用“方格子”工具,可以绘制网格、计划表格等。

小技巧:拖动时按住Ctrl键,则画出方形的网格,同时双击方格子工具,在弹出的选项栏中可以设置方格纸工具在默认情况下所绘制方格图形的行数和列数。

注:绘制出来的方格子可以通过全部取消组合来将当前方格子对象拆开。

方法:用桃选工具选择需要的方格图形——在属性栏上点击“全部取消”按钮即可。

四、形状工具(F10)

1、形状工具

作用:用来选择、编辑曲线和节点,以及调整文本的字、行间距。 ※选择多个节点的方法:

A、选择形状工具—在选取了曲线对象后按住Shift键依次单击节点即可 B、选择形状工具—用框选法将需要的节点框住即可。 C、选择全部节点的方法:击编辑—全选—节点或直接点击属性栏上的“选择全部”节点按钮即可。 ※新增节点的方法:

A、选择形状工具在曲线对象中单击需要添加节点位置—再单击属性工具栏中的“新增节点”按钮即可。

B、选择形状工具后,直接在曲线中某个待添加节点的地方双击鼠标左键即可。 C、选择形状工具在需要添加节点的位置单击—按下数字键盘上的“+”号即可。 ※删除节点的方法:

A、选择形状工具在曲线对象中单击需要删除的节点—再单击属性工具栏中的“删除节点”按钮即可。

B、选择形状工具后,直接在曲线中双击需要删除的节点即可。

选择形状工具对准需要删除的位置单击—按下数字键盘上的“-”号即可。 ※转换节点为尖突节点、平滑节点、和对称节点

方法:选择节点工具—选择需要转换节点类型的节点

尖突节点:当选择尖突节点后,它两端的控制手柄是相互独立的,可以分别调整这两个

控制手柄的长度和方向。

平滑节点:当选择平滑节点后,它两端的控制手柄始终处于同一直线,即改变其中一个控制手柄的方向时,另一个控制手柄会跟着同步变化。但是,这两个控制手柄的长度可以独立调节,相互之间没有影响。

对称节点:当选择对称节点后,它两端的控制手柄是相互对称的,即改变其中一个控制手柄的长和方向时,另一个控制手柄的长度和方向会跟着同步变化。

※结合两个结点:将同一对象中两个不相连的节点结合在一点成为一个节点。

选择同一对象中两个不相连的节点——单击属性栏中的“结合两个结点”按钮。

※分割节点:将当前选择的节点断开,成为两个节点。可以移动节点的位置。同时,当节点断开后,这个对象就不再闭合,也就不能再填充颜色了

方法:选择需要分割的节点——单击属性栏中的“分割节点”即可。

※转换曲线为直线:将对象中的曲线性质节点转为直线性质节点。

注:曲线性质节点:是指两端具有控制手柄的节点。

直线性质节点:是指两端没有控制手柄的节点。

方法:选择需要曲线节点——单击属性栏中的“将曲线转为曲线”按钮。

※转换直线为曲线:将对象中的直线性质节点转为曲线性质节点。

※反转曲线方向:选择对象的起始点和终止节点会相互调换位置,即曲线颠倒了一次方向。 ※提取子路径:选择选择的子路径完全分离出来以成为几个单独的对象。 ※延展与缩放节点:可以将选择的节点进行延展和缩放。 方法:选择需要的节点——单击属性栏中的“延展与缩放节点”——将鼠标移到四个控 6

制点上单击并拖动可以沿某一方向延展和缩放对象。

※旋转与倾斜节点:可以对选择的节点进行旋转和倾斜。

※弹性模式:在选择弹性模式时,可能同时选中的节点其移动的距离不相同。反之,如果不选择弹性模式时,所选择节点之间的相对位置就不会发生改变。

※使曲线平滑:可以使选择的节点更加平滑。 ※移动节点的方法: 选择形状工具—选择对象—对准需要的节点拖动到需要的位置即可。 ※对齐节点的方法:选择需要对齐的节点—点击属性工具栏上的“对齐节点”按钮 ※延长两个节点使之闭合:它是通过在选择两个节点之间添加一条直线来闭合。

方法:选择形状工具—选择对象两个分离的节点—点击属性栏上的“延长曲线使之闭合”按钮即可。

2、刻刀工具:用于将对象从中切割开,从而形成几个单独的对象或是几条子路径。 方法:选择对像—选择美术刀工具—将光标放到图形的轮廓边缘呈垂直状态时—点击拖动到另一边缘当光标呈现斜切状态时放开鼠标即可。

选择刻刀工具后,其属性工具栏中有两个工具按钮可用。

形成单个对象:当选择此按钮时,绘制出来的路径会成一个独立的对象。

自动闭合曲线:当选择此按钮时,绘制出来的路径会自动闭合,可成为多个对象。

3、擦除工具

作用:擦除图像上不需要的部份,有点类似于刻刀工具,它也可以从对象中间将其分割成几个部分,只不过擦除工具分割后的对象始终只能创建子路径,而不能创建几个单独的对象,而且,它创建的子路径都会自动闭合。

※将擦除后的对象为多个单独的对象方法:击排列—打散(Ctrl+K) 方法:选择对象—选择擦出工具—对准不需要的图形的部份点击拖动到需要的位置放开鼠标即可。

4、自由变形工具:可以用鼠标交互式地旋转、角度反射、缩放、倾斜对象。

方法:选择对象—选择自由变形工具—单击确定旋转的控制点—点击拖动旋转图形。

五、缩放工具

1、平移工具(H):便于对“对象”进行更细微的编辑。

※显示比例工具:放大或缩小比例,将对象一倍一倍的放大或缩小。同时,如果选择平移工具或缩放工具,对准对象右击可以进行一倍一倍的缩小。 显示选取物件:shift+F2 显示全部物件: F4 显示页面物件:shift+F4。 缩小:F3 放大:F2 注:在使用缩放工具时,如果拖出一个矩形框来,则会将矩形框中的内容放大显示在页面上。

第四章直线与曲线的绘制

1、手绘工具

可以改变曲线的线型、线的宽度以及线的大小和距离。

绘制直线方法:选择手绘工具—在页面中单击鼠标左键作为起点—单击另一点作为终点(同时按下Ctrl键,则绘直线或者成15度角度及其倍数角度的方向。)

绘制曲线方法:选择手绘工具—在页面中单击鼠标左键作为起点—按住鼠标不放沿着曲线的路径拖动鼠标,至曲线终点时释放鼠标。

绘制折线方法:选择手绘工具—在页面中单击鼠标左键作为起点—在折点处双击鼠标—单击鼠标确定终点即可。

2、贝塞线工具

它用于在页面中按用户确定的节点依次绘制平滑精确的曲线。当然,使用它也可以绘制直线和折线。

绘制直线:选择贝赛尔工具—在页面中单击鼠标左键—在终点处单击(在终止时按一下空格键或者是选择其他工具才能终止,否则它会一直画下去。)

绘制曲线:选择贝赛尔工具—页面中单击一点作为起点—单击第二点并按住鼠标不放进行拖动即可。

绘制折线:选择贝赛尔工具—在折线处单击鼠标左键。

3、自然笔工具

分类:预设自然笔、笔刷式自然笔、喷洒式自然笔、书写式自然笔、压力式自然笔。 预设艺术笔:使用它可以绘制出具有封闭路径的、宽窄不同的曲线。

笔刷式艺术笔:它可以赋予线条像图案一样的效果,可调整笔刷的宽度和平滑度。 喷雾器笔触:可以随着绘制的路径在路径的周围均匀地撒下喷雾器中的原素。 书法笔触:它像用书法钢笔绘制线条,图形根据笔尖的方向产生粗细不同的效果。 压力笔触:是配合压感笔来使用的,线条的粗细随压力笔压力的变化而变化。

4、度量工具

方法:单击测量的起点和终点—确定标注放置的位置

角度标注:捕捉角的顶点—角的两边—确定标注放置的位置

注:对象具有标注后,可以对文字和标注线单独修改,利用属性栏进行修改

5、连接线工具:可以将两个对象用直线连接起来,这样,当移动其中一个对象时,连接线会自动变化位置以保持两个对象之间的连接关系。

七、基本形状工具:电脑中自带有的一些图形。

方法:选择基本形状工具—选择自选图形的样式—当光标呈十字光标时点击拖动

第五章 填充图形对象

一、填充

填充的分类:标准填充、渐变填充、图案填充、纹理填充、postscript填充、颜色的泊坞窗口

1、标准填充:是一种使用非常频繁的填充方式,它可以使用一种颜色填充至对象中。

2、渐变填充的分类:线性、径向、圆锥、方形。

选择需要填充的对象—选择渐变工具—选择类型—确定 ※在渐变填色对话框中,其属性栏选项的设置:

边缘宽度:此选项决定了渐变颜色的晕渡区域的大小。

步长值:数值越大,渐变颜色过渡越平滑,反之,则可明显地看见颜色的过渡层次。

3、图案填充:它可以在对象中填充一些带有名式花纹的图案。

选择需要填充的对象—选择图案填充工具—选择类型—设置前景色和背景色—确定

4、纹理填充:也称作材质填充。

注:纹理填充实际上是以图形的形式填充的(我们可以设置此位图的分辨率),它所填充的对象文件尺寸将很大。因此,我们在使用纹理填充时,不宜大量使用,特别是几何尺寸比较大的对象。

5、Postscript填充:

注:就像底纹填充一样,Postscript填充也会占用大量的磁盘空间,而且,Postscript纹理在显示和打印输出时,都需要花费大量的时间。因此,我们在填充Postscript纹理时,要根据实际情况有所考虑。同时,Postscript纹理只有在视图模式设置为“增强模式”时才能看见实际的纹理样式。如果视图设置为“草稿模式”或“普通模式”,则Postscript纹理在对象中会以PS显示。

※拷贝填充效果

A、利用菜单命令“属性---样式----保存样式”拷贝填充效果

选择需要添加效果的对象—击属性—样式—在选择原复制的样式类型 —当光标变为黑色箭头时—单击已经具有复制效果的对象。

八、交互式填充工具的作用:给对象添加各式各样的填充效果。

1、交互式填充(G)

A、无填充色:当选择此种填充类型后,将自动取消当前所选对象的填充。

B、标准填充色:选择此种填充类型后,可以直接在属性工具栏中选择色彩模式。 编辑填充:编辑填充色。单击此按钮可打开与当前所选择的填充颜色类型相一致的编辑对话框,在其中,可以任意编辑填充效果。

复制填充属性:单击此按钮后,当光标变为一个黑色箭头时,再单击某个已经填充属性的对象,则此对象所具有的填充属性会自动复制到当前所选的对象上。

C、渐变填充:给对象填充渐变效果。 D、图案填充:给对象填充图案效果。 E、纹理填充:给对象填充纹理效果。 F、PostScript填充

2、互动式网状填充对象(M)

※互动式网状填充工具的属性工具栏中的选项及含义 格点大小:设置网格的多少。

格点编辑工具:用于编辑网格格点的属性,如直线、曲线、平滑、对称等。 曲线平滑度:设置曲线的平滑程度。

清除网状填充效果:选择此按钮可清除掉网状填充效果。

第六章 文本处理

CorelDRAW文字分为美术文字和段落文字两种类型。

美工文字可以任意改变字的形状,通过“转换为曲线”功能可以把文字转为曲线,再用“造型工具”可对美工文字进行细节修改,还可以对美工文字进行渐变、立体化、阴影、封套、透镜等特殊效果的处理。

一、输入美术文字

方法:选择文本工具—在页面中单击—当出现黑色闪烁的光标后—输入文字

1、编辑美术文字

A、选择整个文本对象:选择挑选工具或文本工具—单击文本对象 B、选择单个或部分字符:选择文本工具—当在文本对象中出现黑色光标后—单击并拖动鼠标即可选择单个或连续的一部分字符。 C、将文本对象进行变形处理: 用挑选工具对准文本双击,此时可以对文本对象进行缩放、旋转、移动、倾斜等。 D、用形状工具选择单个或部分字符并编辑其属性

用挑选工具选择文本对象—再用形状工具单击待选字符左下角的白色控制点—当白色控制点变黑就表明已经选中了。

注:按下Shift键可选择多个字符,同时单击拖动形状工具也可进行多选。 使用形状工具选择单个或多个字符后,可以直接设置所选字符的一些基本格式, 如字体、大小、加粗、倾斜、下划线、上标、下标等。 E、将美术文字转换为曲线:选择文本对象—点击属性栏上的“转换为曲线”按钮即可,同时在选择形状工具后,可以利用处理曲线的方法对其进行变换。 F、改变美工文字的字距和行距:

选取文字—选择“造型工具”—按住字距控制点或行高控制点拖动即可

二、输入段落文本

输入方法:选择文本工具后,在页面中单击并拖动鼠标左键以创建一个虚线矩形框,然后就可在其中输入文字了(当文字满一行后,会自动换行)。

注:在输入段落文本时,如果超出虚线框外的文字必须要放大虚线框才能看见。 ※美工文字与段落文本的区别:

美工文字是以字元为最小单位,而段落文本则以句子为最小单位。

A、选择文字对象后,直接点击属性工具栏上的“转换文字按钮”即可。

B、用挑选工具选择对象—文本—“转换为段落文本”或“转达换为美术文本”

1、编辑段落文本? A、框架间文本的连接:可以将一个框架的的段落文本放到另一个框架中其方法如下: 输入段落文本—用选取工具选择文字—单击文字框架下方或上方正中的矩形控制点(光标会变横格纸的形状)—在适当的位置拖动出一个矩形框。

删除链接段落文本框架:选择不需要的链接段落文本框架—用Delete键删除 B、调整段落文本对象文本间距

选取段落文本—选择“造型工具”—按住字距控制点或行高控制点拖动即可

注:使用挑选工具选择段落文本和使用形状工具选择段落文本后都能调整距和行间距,但二者有一个很大的区别:使用挑选工具改变字和行间距时,整个段落文本框架的大小会跟着一起改变;而使用形状工具改变字和行间距时,整个段落文本框的大小不会产生变化。

三、给文字添加立体化效果

在给文字添加立体化效果时,使用交互式立体化工具只能给美术文本对象添加立体化效果,而不能给段落文本添加立体化效果。

在这里我们可以使用一种方法给文本对象添加立体感的效果,其方法如下:

选择一个文本对象,—将所选文本复制一份—给选定的对象填充一种深色—Ctrl+PgDn将所选文字对象放至下面一层—用向下和向右光标键偏移一定的位置—选择原文本对象—填充一种浅色—有向左和向右光标键偏移一定的位置—Shift+PgDn将文本对象放至最后一层。

※使文字填入路径 A、绘制—条开放或闭合的路径— 选择文字工具—将文字工具移至路径上—当光标变为“I”字形时单击—输入文字

B、在页面上输入文字—绘制一条路径—用挑选工具同时选定文字和路径—文字—选择文本---选择适合文本入径

※在路径内直接输入段落文本

绘制一个闭合路径—选择文本对象—将文字工具移至闭合路径内部,并将其靠近路径 边缘—当光标改变形状时单击—输入文字。

※设置文字嵌合路径属性

设置好嵌合文字后,使用挑选工具选择嵌合对象的不同部分,可以进行不同的设置,如:改变文字大小、字体、颜色等。

使用挑选工具单击嵌合于路径上的文字,表明此时选中的是位于路径上的文字,其对应的属性工具上的各选项的含义如下: 文字方向:设置文字在路径上的排列方向。

垂直文字位置:设置文字在路径上的垂直排列位置。 文字位置:设置文字在路径上的上、下、左、右位置。 与路径的距离:设置文字与路径之间的距离。 水平位移:设置文字沿水平方向的位移量。

放到另一边:单击此按钮可将路径上的文字放置路径的另外一边上。

※分离文字和路径

用挑选工具选择控制路径—用Delete键将路径删掉。

用挑选工具选择控制路径—排列—分离,可以将路径和文字分离出来。?

※文本菜单

对齐基线:可自动调整沿垂直方向移动过的文字的基线至同一直线上。 以间基底线:恢复复至设置效果前的原始状态。

更改大小写:可以改变文本对象中英文字符的大小写状态。 文字统计:统计当前文本对象中文字的信息

第七章

排列菜单

1、对齐和分布:可以将对象在水平和垂直方向按照不同方式进行对齐,也可以让对象相对于不同位置或对象对齐。

※对齐对象的方法:选取两个或现两个以上的对象—排列—对齐与分布—对齐—设置

对齐选项框—确定

※对齐对画框中各选项的含义如下:左对齐:居中:右对齐:上:中:下: 页面边缘:则可以设置对象在对齐时,不但对象之间要按照设置的对齐方式来对齐,而且还要对齐到指定的页面边缘,这个边缘还是由左、中、右、上、下来决定。

页面中心:则选选对象在按照指定的以齐方式进行对齐的同时,还要对齐页面水平或垂直方向的中心。页面的中心由对齐方式中的两个“中”字进行设置。

对齐网格:此选项表示各对象在相互对齐的同时还要对齐于离对象最近的网格点 ※分布对象:指将对象在水平方向和垂直方向上等距离分布在选定位置。

对布对象的方法:用挑选工具选取两个或现两个以上的对象—排列—对齐与分布—分布—设置对齐选项框—确定

※分布对画框中各选项的含义如下: 左部各项:可以设置对象沿垂直方向上的分布方式。 上:设置各对象上端之间的距离相等。 中:设置各对象中心之间的距离相等。 间距:设置各对象的间隔相等。 下:设置各对象的下端之间的距离相等。 右边选项:可以设置对象沿水平方向上的分布方式。 选定的范围:将所选对象分布至所选对象四周八个控制点所围成的矩形区域中。 页面范围:表示将所选对象分布至整个页面中。

2、变换菜单(Alt+F8)

A、位置变换:用于改变当前所选对象在页面中的位置。 ·

应用到再制:可将当前设置应用于选择的对象的复制对象上。 ·

应用:直接将所设置的属性应用于所选对象上。

注:在进行位置变形时,实际上是将对象的中心位置移动于所设定的位置处;如果选择的对象组,则是将对象组的中心位置移动至所设定的新的位置处。

B、旋转变形: 它可以精确的进行对对象的旋转。

C、缩放与镜像变形:这里的缩放与前面的缩放不一样,这里的缩放是有方向的,

镜像也可相当于前面所说的“挑选工具”的一种方法。 D、大小变形:可以精确的设置对象的大小。

不按比例:如果选中此选项,可以分加改变对象的“水平”和“垂直”大小,否则,只能

改变“水平”和“垂直”听一个选项,另一个选项会自动跟着成比例变化。

E、倾斜变形:与前面所说的“挑选工具”类似,但不同是倾斜变形工具只能倾斜。

3、排序:调整当前所选对象的实际排列顺序

向前一个:ctrl+UP

向后一个:ctrl+down 最前:shift+UP

最后:shift+down. 13

4、焊接、修剪、交叉。

调出焊接,修剪、交叉对话框的方法:击排列—整形—选择类型 保留来源对象指:保留原来的物件。 目标对象指:保留目标物件。

注:·焊接后得到的对象是一个单独的对象;如果来源的对象和目标对象的属性(包括填充属性轮廓属性等)不一致,则最后结果对象的属性由目标对象决定。 ·修剪命令完成后,结果对象的属性由目标对象决定;在修剪时,如果来源的对象和目标对象之间没有相互重叠,则此命令实际上并无效果。 ·使用交叉命令得到的终结果对象的属性由目标对象的属性决定;如果目标对象和来源对象没有相交,则不能使用此命令。

5、组合和解组对象

A、群组(Ctrl+G):使所有选中的对象捆绑在一起,形成一个整体,群组后每个对象都保持其原始属性。

方法:选需群组的对象—排列—群组。

B、解散群组(ctrl+u)的方法:选中解散的群组—右击— 取消群组,同时如需一次性对多个群组进行解散,则用取消全部群组命令。 注:按住Ctrl键可以选择群组里的子对象。

6、合并和打散对象 A、结合(ctrl+L):将不同的对象合并在一起成为一个新对象。结合后对象的属性在不

同的情况下,会有不同的结果。

如果使用点选式多选对象,则结合后对象的属性由最后选择的对象的属性决定; 如果使用框选式多选对象,则结合手对象的属性将是由先创建的对象的属性来决定。同时,如果对象这间有重叠部分,则重叠部分将变成空漏。 B、打散组合(ctrl+k)

注:打散后的图形,属性不会恢复。

7、锁定和解锁对象

A、锁定对象:当将对象锁定后,则不能对它进行任何编辑。 方法:选择锁定对象—排列—锁定对象。 B、解锁的方法:对准对象右击—解锁。 C、将轮廓线转化成独立的图形对象

选中---排列---将轮廓转化为对象。可以将轮廓线转化成独立的图形对象。

8、绘制标注线 度量工具

9、使用图层控制对象

窗口---泊坞窗---对象管理器。

是:垂直度量,水平度量,倾斜度量,标注,角度度量

分别是:

显示或隐藏图层,打印或禁止打印图层,编辑或禁止编辑图层,定义图层的标识色。

第八章

特殊效果

一、吸管工具组填充

1、“吸管工具”是用来吸取颜色的,它和“颜料桶工具”是互为补充的填色工具,通常用“吸

管工具”吸取颜色,再用“颜料桶工具”填充到其他对象中。

※技巧:若要填充轮廓色,将鼠标放在到对象轮廓上,光标空心的小方块时,按下鼠标

左键即可,在“吸管工具”属性栏中还可选择吸管面积的大小。

2、颜料桶工具

“颜料桶工具”除了可以将“吸管工具”吸取的颜色填充到其他对象中,还可以把选取的颜色填充到其他对象上。

技巧:吸管工具和颜料桶工具不但可以手于矢量图,而且还可以前程于位图。

二、交互式调和工具

1、交互式调和工具

作用:可以在一个起始对象和一个结束对象之间创建一系列的中间对象,从而使起始对象平滑过渡至结束对象。

在创建两个对象之间的混合对象组时,可以创建几种不同性质的混合对象组。

A、沿直线创建调和对象

方法:选择交互式调和工具—单击起始对象—当光标改变形状时点击拖动到结束

对象上—单击鼠标左键即可完成操作。

B、沿手绘线创建调合对象

方法:选择交互式调和工具—按住Alt键不放在起始对象上点击拖动至结束对

象即可。

C、沿一个已有的路径调和对象

方法:选择交互式调和工具—创建一种调和对象—选择挑选工具—双击已经创建

好的调和对象—对准对象右击—新建路径—当光标变为箭头时单击一个 需要的路径即可。

D、创建复合调和对象 方法:选择交互式调和工具—先创建一种调和对象—再以新的对象为起始对象—以已经调和对象中的起始或结束为结束对象—再次创建调和 ※通过属性工具栏编辑调合属性 

步数和间距:能分别调整交互式调和对象中间对象的数目中间对象之间的间距。 旋转角度:设置交互式调和对象的旋转角度。 环绕调和:必须在旋转角度中输入数值时,才能使用。同时,它是将由沿起始对象和结束

对象连线的中心进行旋转的。

直线方向调和:表示设定交互式调和对象的颜色混合方向为直线方向。 顺时针方向调和:表示设定交互式调和对象的颜色混合方向为顺时针方向。 逆时针方向调和:表示设定交互式调和以象的颜色混合方向为逆时针方向。 对象与色彩加速:表示可以设置交互式调和对象中间对象的形状、大小变化速度和颜色变

化速度。

拆分:表示将一个基本混合对象拆分成两个复合混合对象

复制混合效果:选择交互式调和工具—再用Shift 键选择两个单独的对象—点击属性栏上

的“复制调和属性按钮”—当光标变为黑色箭头时对准已经具有调和对 象单击。

清除调和效果:选择需要的调和对象—点击属性栏上的“清除调和”按钮即可。 分离混合对象:用挑选工具选择一个交互式调和对象—击排列—分离可以将混合对象分离

成一个起始对象、一个结束对象和混合中的中间对象(这些中间对象是 一个组合对象,可以将其解组以得到单个对象)

2、交互式轮廓工具

作用:可以使用鼠标交互式地给对象添加轮廓效果,这个对象不公可以是闭合对象,也可以是开放曲线,或者是美术文字。

※选择交互式轮廓工具后,其属性工具栏的各选项如下: 预置:电脑中自带一些轮廓样式,可以直接选用。 向中间:设置给对象添加轮廓的属性为向中间扩展。 向内:设置给对象添加轮廓的属性为向内扩展。 向外:设置给对象添加轮廓的属性为向外扩展。 轮廓图步长值:设置轮廓图层次的多少。 轮廓图偏移量:设置轮廓图与轮廓图之间的距离。 线性轮廓图颜色:表示轮廓图颜色的变化方式为在色彩轮上沿起始色彩至结束色彩呈直

线变化。

顺时针轮廓图色彩:表示轮廓图颜色的变化方式为色彩轮上沿起始色彩顺时针变化至结

束色彩。

逆时针轮廓图色彩:表示轮廓图颜色的变化方式为色彩轮上沿起始色彩逆时针变化至结

束色彩。

3、交互式变形工具:它可以使物件通过鼠标的拖动实现一些意想不到的效果,包括:推拉变形、拉链变形、扭曲变形、交互工封套效果。 A、推拉变形工具,其属性工具栏各选项的含义如下: 推拉变形幅度:设置推拉变形工具的变形程度,数值越大,变形幅度越大。 中心变形:设置对象以其中心为旋转中心进行推拉变形。 新增变形效果:当已经添加了变形效果后的对象,再单击此按钮可在该对象上再次应用

其它的变形效果。

B、拉链变形工具,其属性工具栏各选项的含义如下: 拉链变形幅度:设置拉链变形工具的变形幅度,数值越大,变形幅度也越大。 拉链变形频率:设置拉链工具的变形频率,数值越大,拉链变形频率越快。 随机变形:设置拉链变形工具的效果为随机变形。 平滑变形:设置拉链变形工具的效果为平滑变形。 局部变形:设置拉链变形工具的效果为局部变形。 中心变形:设置拉链变形工具的效果为中心变形。

C、扭曲变形工具,其属性工具栏各选项中的含义如下: 顺时针旋转:设置扭曲变形工具呈顺时针方向旋转。 逆时针旋转:设置扭曲变形工具呈逆时针方向旋转。 完全旋转:设置完全旋转(360度)对象的圈数,其数从0至9。 附加角度:设置旋转对象的附加角度。

4、交互式封套的效果

作用:它可以给对象添加封套效果。所谓封套效果,是指沿着对象的外围添加的一 个类似于套子的东西,而这个套子的形状可以根据用户需求进行改变,从而可以改变对象的形状。

在属性栏中各选项的含义如下: 直线模式的封套:选择此按钮后,只能在对象上添加直线方式的封套效果。 单弧线模式的封套:选择此按钮后,只能在对象上添加单弧方式的封套效果。 双弧线模式的封套:选择此按钮后,只能在对象上添加双弧方式的封套效果。 自由模式的封套:选择此按钮后,可以使用鼠标随意地移动拖动每一个节点,并用可以

使用形状工具修改每一个节点的性质和类型。

新增封套:选择此按钮后,可在已经添加了封套效果的对象在另外添加封套效果。

映射模式:此按钮决定了封套在改变对象的形状时所采用的方法。 保留直线:选择此按忸后,如果添加封套的当前对象中有直线部分,则在应用封套后,

对象中的直线状态不会发生改变。

5、交互式立体化工具:能使物件或字体产生厚度的立体的效果。

6、交互式阴影工具:可以给对象添加逼真的、柔和的阴影效果。

7、交互式透明工具:可以给对象添加透明度效果

第九章 图框精确裁剪 第十章

图框精确裁剪:可以将一个对象当作“物品”,而另外一个对象当作“容器”,并把此物品放置在容器中。

1、“效果”—“图框精确裁剪”—“置于容器内”

方法:用挑选工具选择“物品”对象—效果—图框精确裁剪—置于容器内—当光标变为一个黑色箭头时单击“容器”对象即可。

注:如果物品对象小于容器大小,则除了显示出物品对象以外,剩余的部分将显示容器对象的原样。

如果物品对象大于容器大小,则仅在容器对象范围内显示出物品对象来,其余的部分将自动隐藏起来。

2、“效果”—“图框精确裁剪”—“提取内容”

作用:是指把置于容器内的物品提取出来。

方法:选择一个已经精确裁剪的对象—击效果—图框精确裁剪—提取内容即可。

同时如果要重新将物品对象放置于容器内,必须再执行一次“效果”—“图框精确裁剪”—“置于容器内”即可。

3、“效果”—“图框精确裁剪”—“编辑内容”

执行这项命令后,则放置于容器内的物品对象会自动被提取出来,同时,窗口对象也会以较浅的灰色显示在页面之内,页面中除此容器对象和物品对象以外的其他对象会暂时隐藏起来。这时就可以对提出来的物品进行编辑。

4、“效果”—“图框精确裁剪”—“完成编辑这一级”

执行这项命令后,将结束上一步的编辑物品对象的操作,同时,编辑好的物品对象会重新自动放置在容器内。

第十章

使用透镜

使用透镜的进入方法:A、通过菜单命令“效果”—“虑镜”

B、窗口—泊坞窗口—虑镜 C、ALT+F3 

在实际使用透镜时,只需选择待添加透镜的对象,然后在透镜泊圬窗口中直接选 择一种透镜效果即可。

1、使明亮

比率如果数值为正,则表示透镜下面的对象会变亮;反之,则表示此透镜子下面的对象会变暗。

2、颜色添加

颜色添加透镜的实质是将透镜下面的颜色和添加的颜色进行混合,从面得到新的颜色。如果添加了新增色彩透镜后的对象下面的颜色为白色,透镜看起来也是白色。因为,白色任何颜色相加都还是白色。

3、颜色限制

颜色限制透镜就好比是照相使用滤色一样,它只能够让黑色和透镜本身所设置的颜色透过来,即除黑色和透镜本身的颜色以外的其他颜色都将被限制(过滤)掉。

4、自定义彩图

使用“自定义色彩图”透镜可以将透镜下所有的颜色都设置为所选任何两种颜色范围之间的颜色。

5、鱼眼

鱼眼透镜能够使透镜下面的对象产生变形效果,如放大、缩小。

“比率”:编辑框中的数值决定了透镜下面的对象变形的程度和变形的方式。其数值为正,则表示此透镜下面的对象将产生变大的变形效果;其数值为负,则表示此透镜下面的对象将产生缩小的变形效果。

6、热图

此透镜能够在透镜下面产生一种红外图像的效果。该透镜使用由白色、黄色、橙色、红色、蓝色、紫色和青色限定的调色板显示透镜下对象颜色的“冷暖度”等级。通过调整“调色板旋转”编辑框中的数值,可控制哪些颜色是“冷色”,哪些颜色是“暖色”

7、反转

此透镜能够使透镜下面的所有颜色变成其补色,也可以理解为我们日常生活中看到的底片效果。

8、放大

此透镜能够产生类似放大镜的效果。

9、灰度浓淡

使用此透镜可以将透镜下面的对象的颜色以灰显示出来,然后再叠加上透镜的颜色。如果透镜的颜色为黑色,则可将透镜下的对象变成灰度图像;如果透镜的颜色为其它彩色,则可将透镜下的对象变成彩洗的颜色效果。

10、透明度

使用“透明度”透镜可以创建一种透过有色胶片或玻璃看图像的效果。其中在“比率”编辑框中输入数值可以控制透明透镜的透明程度。

11、线框:

使用它可以给透镜后面的对象添加指定的轮廓色和填充色。如果透镜后面的对象无填充属性或透镜后面无对象,则不会有什么变化。

12、在透镜泊圬窗口设置透镜选项

冻结:选择复选项后,将冻结当前透镜中的内容。

视点:通过此选项可以改变观察透镜下面绘图区域的视点。 移除表面:将设置仅当添加有透镜效果的对象下面包含有其它对象时,才会显示透镜的效果来。

13、复制透镜效果

方法:选择需要添加透镜效果的对象—击效果—复制效果—透镜—当光标变成一个黑色箭头时,单击已经添加了透镜效果的对象即可。

14、移除透镜效果

在透镜泊圬窗口选择“无透镜效果”即可移除对象中的透镜效果。

二、增加透视

1、给对象添加单点透视

选择需要加透视的对象—“效果”—“添加透视点”—按住Ctrl键单击任意一个黑色控制小点并沿水平或垂直方向拖动。

2、给对象添加两点透视点

选择需要添加透视效果的对象—“效果”—“添加透视点”—使用鼠标单击某一个黑色控制点,然后向除水平和垂直以外的其它方向拖动即可给对象创建两点透视。

3、重新编辑对象中的透视效果

选择透视对象后,可以直接双击透视对象即可进行编辑。

4、复制和清除对象中的透视效果

选择需要添加透视效果的对象—“效果”—“复制效果”—“透视自”当光标变成一个黑色箭头时,单击已经具有透视效果的对象即可。

选择一个具有透视效果的对象—击效果—清除透视即可将透视效果清除掉。 注意:

在复制透视效果时,必须选择一个没有添加过透视效果的对象,然后才能复制。 如果选择对象已经添加了透视效果,则应先将其透视效果清除掉,然后再复制。 

在清除透视效果时,如果当前对象在添加了透视效果后,又添加了其它的特殊效

果,如阴影、立体化等,则必须先将这些特殊效果清除掉后,才能将透视效果清除掉。

三、插入条码

击编辑—插入条形码—在“条形码向导”对话框中选择一种条形码格式—在数字区域中输入与当前所选条形码类型相匹配的数字—下一步—下一步—完成。 创建好条形码对象后,可以使用挑选工具来进行对它一些编辑。 例:“秘籍”其操作步骤如下:

1、新建一个宽为75mm,高为105mm的文件;

2、用“矩形工具”画一个宽为62.374mm,高为76.769mm的矩形;

3、选中矩形,给矩形形填充粉蓝色,去掉轮廓色;

4、选中矩形,选择“位图/转换为位图”—确定。

5、选择“位图/艺术笔触(软,18,15)”—确定。

6、选择矩形—效果/调整/色彩曲线,调节色彩曲线上的位置—确定。

7、用矩形工具再画一个宽为37.16mm,高为71.489mm的矩形。

8、对此矩形填充渐变,设置颜色从黄到白,再去掉轮廓色后调整到合适的位置。

9、用矩形工具再画一个矩形,填充颜色后放到合适的位置,按住Shift键选取两个矩形,选择排列/整型/修剪,执行修剪命令。

10、用文本工具在页面上输入一段垂直文字,旋转后到合适的位置。

11、再用矩形工具在页面上画一个矩形,并将改变轮廓色为红色。

12、用文本工具在页面上输入“色彩秘籍”,设置字体为宋体,垂直排列文本。

13、用挑选工具选中“色彩秘籍”—效果/图框精确剪裁/放置在容器中,当鼠标变为黑色箭头点击矩形的边框。

14、在页面上画一个正圆,并填充颜色,选择排列/对齐和分布/在页面居中。

15、再用椭圆工具画一个稍大一些的正圆,并填充颜色,将其放到页面的中间。

16、选择大圆—排列/顺序/向后一位。

17、再同时选中两个正圆—结合,并将轮廓色去掉。

18、选择圆圈并对其填充渐变,类型为射线,颜色调合为自定义。

19、用贝塞尔工具在圆圈的右下方绘制出“放大镜”手柄轮廓,并对它进行渐变填充,类型为线性,颜色调合为自定义。

20、用椭圆工具在页面的中心再画一个正圆,选择“效果”—“透镜”—放大—应用,选择所有放大镜的部件,将其群组后放到合适的位置。

21、Ctrl+A选中所有的对象进行 群组,在工具箱中选择“交互式阴影工具”,将鼠标放到页面的中间,按住鼠标左键不放并向左拖动即可。

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第十一章

使用位图

将矢量图转为位图

要失量图转换为位图,可以执行菜单命令“位图”—“转换为位图”。 颜色:单击此按钮,可以选择将失量图转换为位图后的色彩类型。

分辨率:分辨率的大小决定了图像的文件尺寸大小和图像能够放大至多大。

平滑处理:选择此项后,在将失量图转换为位图时,系统会自动作锯齿补偿,以使图像的边缘理加平滑。

透明背景:如果选择此项,则在将失量图转换成位图时,没有内容的地方将变成透明状;否则,将失量图转换位图后,位图将形成一个矩形区域。 注:如果要想使转换的位图能使用各种位图效果,在转换时必须将“颜色”设置在24bit以上。

2、编辑位图

在“载剪位图”和“缩放位图”是两个完全不同的概念。经过裁剪后的位图,其解析度不会有变化,但通过缩放后的位图,其像素的多少将会有变化。

3、转换位图模式

要转换位图模式,可以通过菜单命令“位图”—“模式”来实现。

注:任何颜色模式的转换都会导致某些信息的丢失。因此,不宜将位图进行多次色彩模式的转换。

4、重新取样位图

重新取样可以改变位图的大小和分辨率。选中需要重新取样的位图,选择“位图—重新取样”选项,这时会弹出一个“重新取样”的对话框,其选项的含义如下: 

宽度和高度:可以改变所选位图宽度和高度。 

水平和垂直:可以改变水平方向和垂直方向上的分辨率。数值越大,分辨率越高。 

光滑处理:当勾选取时,可以在相邻像素间取平均值,根据这些平均值创建新的 像素使图像更光滑清晰。 

保持纵横比:可以在改变位图的尺寸和分辨率的时候,保持图像的纵横比,以避免图像变形。 

保持原始大小:可以保持位图原有的大小不变。但是当位图的尺寸减小时,它的分辨率将增大;而当尺寸增大时,分辨率将减小。

5、位图颜色的遮罩

位图颜色遮罩:可以遮住位图中选取的色彩范围。

选择一个位图对象—位图—位图颜色遮罩,将出现位图色彩遮罩泊圬窗,其各项含义如下: 

隐藏颜色:选择此项后, 

可以使用位图色彩遮罩工具来隐藏位图中的某些色彩。 

显示颜色:选择此项后,能使用位图色彩遮罩工具来显示位图中的某些色彩。

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容限:此滑块的数值决定了与当前所选颜色相似的颜色的范围。 

应用:单击此按钮,则位图中与所选颜色相同及相似的颜色都将被隐藏起来。颜色被隐藏起来的区域将变成透明区域。

注:在“隐藏色彩”时,系统仅隐藏所选择的颜色及其相似色,其余的颜色都将是显示出来;在“显示色彩”时,系统仅显示所选的颜色及其相似色,其余的颜色都将被隐藏起来。

23

第十二章

位图特效

一、三维效果

1、三维旋转:可以按照设置角度的水平和垂直数值旋转的位图。 

垂直:可以设置绕水平轴旋转的角度; 

水平:可以设置绕垂直轴旋转的角度; 

最适合:当勾选时,经过三维旋转后的图形尺寸将严格接近原来的位图尺寸。 

重设:单击此按钮,所有参数将恢复默认值。

2、圆柱体:可以使位图产生被贴到圆柱体上的感觉。用户可以在该对话框中调节物体的水平和垂直样式以及缩放程度。

3、浮雕:可以将位图产生一种三维空间浮雕的效果。 

深度:调节图像的凸凹深度,数值越大,效果越明显。 

级别:用来控制浮雕的转换程度,数值越大,效果越明显。 

方向:调节浮雕的光照方向,从而得到不同的浮雕效果。 

原始颜色:将图像的原始色作为创建浮雕效果的背景颜色。 

灰色:将灰色作为创建浮雕效果的背景颜色。 

黑色:将黑色作为创建浮雕效果的背景颜色。 

其他:将选取的颜色作为创建浮雕效果的背景色。

4、卷页:可以将位图的边缘卷起。 

定向:“垂直”使卷页部分沿图像上边缘或上边缘开始;“水平”使卷页沿图像左边缘或下边缘开始。 

纸张:“不透明”使卷页部分不透明;“透明的”使卷页部分透明。 

颜色:在“弯曲”下拉列有框中可以为卷页选取合适的颜色;在“背景”下拉列表框中可以为卷页的背景选取颜色。 

宽度:可调节滑块或输入数值调节卷页的宽度。 

高度:可调节滑块或输入数值调节卷页的高度。

5、透视点:可以给位图添加三维透视效果。

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透视点:可以以相同的角度向内、向外、向上、向下调整透视点。得到由远及近或由近及远的效果。 

修剪:在调节窗口调节一条边,得到倾斜的位图效果。 

最适合:透视点将最大限度地接近原来的位图的尺寸。

6、挤远/挤近:可使位图被捏起或挤压似的,使图形像中心产生不同程度的凹凸感。 

挤远/挤近:设置图像挤远挤近的效果。

7、球面:可以使位图贴在球体上的球化感觉。 

百分比:通过调节百分比滑块或输入参数值,可以调整三维球体变化。

二、艺术笔触

1、炭笔画:可以使位图变成炭笔画的效果。 大小:可以设置位图炭笔像素的大小。 边缘:可以设置位图的黑白度。

2、孔特蜡笔:可以使对象产生不同的纹理效果。 

连续颜色:在此框中任选一种或多种颜色作为蜡笔控制器的颜色。 

纸张颜色:可以选择一种颜色作为纸张颜色。 

压力:调节滑块或输入值可调节孔特蜡笔在绘制效果时颜色的轻重。 

底纹:调节滑块或输入值可以调节对象绘制时的纹理质地的粗细,数值越大,质地越细腻。

3、蜡笔:可以使图像的像素分散,产生一种类似于蜡笔画的粗糙效果。 

大小:通过调节滑块或输入值,可以调节图像上的像素值。数值越大,图像上的

像素就越少,图像就越平滑;数值越小,图像上的像素就越多,图像就越粗糙。 

轮廓:通过调节滑块或输入值,可以调节对象轮廓显示不清晰程度,数值越大,轮廓就越明显。

4、立体派:可以将图像相似的颜色像素放置在一个正方体中,从而产生一种类似立体派油画的效果。 

大小:调节颜色相同部分像素的稠密程度。数值越小,图像就越平滑;数值越大,图像就越粗糙。 

亮度:调节图像的光亮程度,数值越大,对象就越亮。 

纸张颜色:选择一种颜色作为背景色。

5、印象派:可以使图像上笼罩一层颜色,形成印象画派的效果。

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样式:可以得到两种不同的印象效果。 

技术:“笔触”可以调节对象笔触的强度,数值越大,对象的变形就越大;“色彩”可以对图像的颜色进行调节;“亮度”可以对图像的亮度进行调节。

6、调色板刀:可以使图像产生一咱刀刻画的效果。 

刀片大小:调节色刀的锋利程度。数值越小,色刀越锋利,在图像上所刻出的痕迹就越深。 

柔边:调节色刀的坚硬程度。数值越大,在图像上刻出的痕迹就越平滑;数值越小,痕迹就越粗糙。 

角度:调节色刀的方向。

7、粉蜡笔:可以使图像产生类似彩色蜡笔画的效果。 

粉蜡笔类型:“软”使创建的图像柔和;“油”:使图像有一种涂油脂的感觉。 

笔触大小:可以调节笔迹的大小。 

色度变化:可以调节粉蜡笔作用下的图像的色调。数值越大,绘制出的图像色调就越重,颜色区别就越明显;反之,绘制出的图像色调就越轻,颜色就越接近。

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第十三章

设计样稿的打印与输出

一、打印

执行菜单命令“文件”—“打印”即可打开打印对话框,其设此对话框中的选项如下: 名称:通过此项可以设置使用系统中的哪一个打印机来打印输了出。

在“打印范围”选项中,可以设置打印的具体范围。 当前文档:此选项表示将打印当前文件中的所有页面。 文档:此选取项表示在此选项的下面将列出当前打开的所有文件,我们可以在其中选择需

要的打印哪些文件。

当前页面:此选项表示仅打印当前文件中的当前页面。 页:此选项表示仅打印指定的页。 选择区域:此选取项仅当文件中有选中的对象后才有效。它表示仅打印当前文件中当前页

面中所选中的内容。

打印份数:可以设置一次性打多少份。 打印样式:单击其后面的按钮可选择一种打印样式。也可单击“另存为”按钮以将当前设置

保存成盘中的一个打印样式文件。

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第9篇:Flash基础教程

Flash MX基础知识(一) f第}一O课 件_网@ 1.1 Flash MX新特性

首先我们对 Macromedia 公司新发布的 Flash MX特性做详细介绍,使读者可以更加深入地了解 Flash MX 的扩展功能及新增功能。

1.1.1 全新的工作界面

Macromedia公司开发者对Flash MX平台经过仔细而完备的设计之后,可使Flash用户感到新软件的工作环境更加亲切。Flash MX为广大用户提供了两种界面。 一种是为设计师准备的界面,如图1-1所示。 而另一种是为开发者准备的界面,如图1-2所示。

在Flash MX中,新的界面和新的功能使制作流程更加独立。一些专业的开发者会非常喜欢Actions面板的改进,尤其是在交互开发环境中新的相关代码提示和ActionScript参考等。

图1-1 设计师界面

图1-2 开发者界面

Flash MX还增强了Properties面板的功能,如图1-3所示。该面板将Flash MX中的字符面板、文本选项面板、段落面板、声音面板和绘图面板等多个面板融合于一体。当用户在舞台上选择一个对象后,则Properties面板中就会出现相应的选项。

图1-3 Properties面板

例如,当用户在舞台上输入文字时,则Properties面板会出现如图1-4所示的选项。此时,在Properties面板上,可以进行文字设置、字体类型、字体大小、颜色、字距、行距、基线移位和文本链接等操作,也可以设置动态或文本表单区域的参数,以及设置文字的对齐、缩进和段落间距等。

图1-4 设置文本的Properties面板

当用户选中舞台的实例时,则Properties面板就会出现如图1-5所示的选项。在该Properties面板上,可以设置运动动画和变形动画,可以给动画添加声音和音效,设置循环,还可以检查动画的符号和实例等。

图1-5 实例的Properties面板

1.1.2 直观的绘图工具

Flash MX为广大用户提供了一个丰富的图形设计环境。在这里,用户通过对铅笔工具、子选择工具、椭圆工具、自由变换工具以及隐藏的可选工具进行组合使用,就可以绘制出比较复杂的图形,如图1-6所示。

使用矢量绘图工具可以绘制草图或精确绘制,还可以将其他绘图软件导入的作品进行擦除、涂刷,或使用套索工具进行选择处理,如图1-7所示。

图1-6 使用绘图工具绘图

图1-7 使用绘图工具编辑图片

1.1.3 自由变换工具

用自由变换工具可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜或扭曲。这个新工具会使用户在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性,如图1-8所示。

图1-8 自由变换工具

1.1.4 兼容性更强

如果用户现在开始使用Flash MX,同时也可以继续使用熟悉的Flash 5,因为 Flash MX可以保存和输出Flash 5格式的源文件,如图1-9所示。

图1-9 良好的兼容性

1.1.5 多种媒体支持

Flash MX可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,用户可以导入标准视频格式的文件,如:MPEG、DV(Digital Video)、MOV(QuickTime)和AVI等文件,也可以对视频进行缩放、旋转、扭曲、蒙板等,并且可以通过脚本来实现交互效果。Flash MX播放器可以用附加的Sorenson Spark编码解码器支持视频的播放,如图1-10所示。

图1-10 导入视频文件

在播放视频的时候可以动态加载JPEG和MP3文件,通过动态加载这两种文件可以优化文件的尺寸,从而大大减小影片的体积。此外,通过高保真声音支持内含的声音处理,还可以支持MP3以及新的声音压缩技术。 1.1.6 文本的编辑

在文字处理方面,Flash MX新增了文字滚动组件,并且可以给动态文本框添加链接,从而使Flash MX在网页制作过程中变的更加方便。此外,Flash MX还增加了文字竖排等功能,如图1-11所示。

图1-11 文字竖排效果

在Flash MX中可以很容易地创建复杂的文本,并使其具有动画效果,如图1-12所示。

图1-12 文字的动画效果

1.1.7 完善的脚本语言

与Flash 5相比,Flash MX的ActionScript脚本语言功能进行了很大改进,特别是在增强的函数运算和控制影片的能力等方面,例如,可以设置调试程序的断点,可以对Mask编程等。

1. 代码的提示

代码提示功能,比如循环结构。判断分支结构等都有详细的提示,很大程度上减少了出错的可能。在编写Actions脚本时,支持了CodeInsight技术,这种技术类似于Delphi、Visual Basic、Visual C++等专业编程工具的CodeInsight技术,在一个对象的名字后面输入一个点,这个对象的所有属性和方法会以列表的形式出现,供用户选择。这样就可以大大减轻程序员的记忆强度,加快开发效率。也允许在脚本编辑器中实现查找和替换,还允许用户在外部书写代码,然后导入。 2. 网络访问功能

更加强大的XML访问能力,支持更低级访问和服务端脚本编写,甚至可以直接调用HTML。 3. 强大的多媒体交互功能 新增了视频实时处理与捕捉,可以在Flash MX中使用摄像头和麦克风。这样就加强了Flash的交互功能,可以应用在联机聊天和交互视频交流技术中。

Flash MX基础知识(二) {第"一2课Z件m网

1.2 Flash MX工作界面和特点

用户在成功启动Flash MX后,首先看到的就是Flash MX的操作界面,如图1-13所示。在该主界面中,包括标题栏、菜单栏、常用工具栏、绘图工具栏、时间轴窗口、舞台、Properties面板和面板集等,下面将逐一加以介绍。

图1-13 Flash MX操作界面

1.2.1 标题栏

标题栏位于屏幕最上端,它的左边是Flash的标记、应用程序的名称以及工作对象的名称,单击最左边的图标按钮可打开系统菜单,菜单中的各命令是操作系统将对此程序进行的操作,右边的3个按钮用于调节应用程序的窗口状态。这3个按钮与Windows应用程序的风格一致,分别代表最小化、最大化、还原、关闭窗口。如果应用程序是以窗口的形式出现在Windows中,那么用户可用鼠标拖动标题栏的非功能区来调整应用程序窗口在Windows桌面上的位置。

工作对象名称是指当前活动文档的名字。如果是刚刚创建一个新的Flash MX动画文件,用户将看到的是Flash MX 默认的名称aaa,如图1-14所示。如果用户打开一个已经存在的文件,则标题栏上显示的是原来的文件名。

图1-14 标题栏中显示的是当前活动文件名

在Flash MX中每个动画文件也可作为一个窗口出现在工作界面中。它们也有自己完整的标题栏,单击标题栏的“最大化”按钮可以使其占满整个舞台,单击“最小化”按钮使其缩小为一个图标出现在舞台的左下角。用户也可以通过双击标题栏将窗口在最大化和正常之间切换。

1.2.2 菜单栏

安装在Windows 操作系统中的Flash MX共有9个菜单项,分别是File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)和Help(帮助)菜单。Flash MX的菜单栏如图1-15所示。

图1-15 Flash MX的菜单栏

为了方便用户使用菜单命令,Flash MX在菜单上设置了各种标记,生动地指明了菜单命令的不同类型。下面,我们以Flash MX中的View菜单为例,对菜单命令的类型进行简单的浏览,以便用户能够更方便快捷地使用菜单命令。例如:绘图时为了精确定位,我们可以在舞台中显示网格,如图1-16所示。

图1-16 View菜单

1.2.3 工具栏

工具栏由多个工具按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等) 的快速访问,如图1-17所示。用户只需单击工具栏上的工具按钮,即可执行该按钮所代表的操作。

图1-17 Flash MX的工具栏

工具栏能紧贴在菜单栏之下,也可以垂直紧贴在左右边框上,还可以拖放在窗口内的任意位置。工具栏各按钮的意义说明如表1-1所示。 表1-1 Flash MX中工具栏按钮介绍

1.2.4 绘图工具栏 在默认情况下,绘图工具栏位于Flash MX窗口的左边框处,其中包括10多种工具。同Flash 5相比,可以看出在Flash MX中对工具栏进行了改动,如图1-18所示。由于新增加了自由变换工具和填充样式调整工具,使用户能够更加方便的进行图形的绘制、调整、移动等基本操作。

图1-18 Flash MX绘图工具栏

在Flash MX中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需用鼠标按住绘图工具栏中的非功能区并进行拖动即可。

Flash MX基础知识(三) j第-一*课件网

1.2.5 图层选单和时间轴

Flash MX的图层选单和时间轴如图1-19所示,图中左侧带有Layer 1的区域为图层选单,右侧为时间轴。时间轴上方的编号为帧编号,下方的4个按钮是Flash的洋葱皮按钮。在时间轴窗口的底部,还有一个状态栏。该栏显示的是当前帧数,以及当前动画所设置的帧速率。

另外,在时间轴中,有一条红色的标记线,称之为播放磁头。播放磁头可以在时间轴中随便移动,指示显示在舞台上的当前帧。如果要定位到时间轴中的某一帧,既可以单击时间轴中的帧,也可以拖动播放磁头。

在默认状态下,帧是以很窄的单元格的形式出现的,单击时间轴窗口最右上方的按钮,将弹出如图1-20所示的帧视图菜单。在此菜单中,可以修改时间轴中帧的显示方式。

图1-19 图层选单和时间轴窗口

图1-20 帧视图菜单

● Tiny:单击此命令后,时间轴中的帧将以极其细窄的单元格显示。在这种显示状态下,时间轴中可以显示非常多的帧。所以,如果时间轴中的帧过多,在普通状态下无法显示完全时,则可以使用此命令进行整体查看。

● Small:此命令指定时间轴中的帧按较窄方式显示,比上一命令略宽。 ● Normal:指定时间轴中的帧按普通宽度显示。该命令是默认选中的状态。 ● Medium:指定时间轴中的帧按较宽比例显示。

● Large:指定时间轴中的帧按最大宽度显示。选中此命令之后,帧显示非常清晰,但所能显示的帧数也要相对减少,如图1-21所示。

图1-21 按最大宽度显示帧

● Short:该命令可以控制时间轴中帧的显示高度。在选中状态下,帧的高度将变矮。

除了高度和宽度显示可以变化之外,通过此菜单还可以改变时间轴中帧的其他显示方式。 ● Tinted Frame:在该命令选中状态下,在时间轴中有内容的帧将以淡蓝色显示,如果取消选中该命令,则以如图1-22的方式显示。

图1-22 取消帧着色

● Preview:此命令可以将动画内容缩微显示在时间轴中。这些缩微图可以使整个动画所有的帧看起来一目了然,如图1-23所示。

图1-23 在时间轴中显示动画预览内容

● Preview In Context:此命令将缩微显示电影的每一帧。这种显示方式有利于查看元素的移动变化,元素的外观显示通常比使用Preview命令要小。

时间轴的状态区提供了3条信息,依次是当前帧、帧速率和播放时间,如图1-24所示。

图1-24 时间轴窗口中的状态栏

当前帧:指示场景上当前可见帧的编号,并显示播放头的当前位置。

帧速率:当没有放映电影时,这里显示当前电影的帧/每秒设置。放映电影时,该数字(动态变化) 反映真实的放映速度。因为动画会影响处理器的速度,所以动画密集的地方放映得慢一些。

播放时间:显示第1帧与当前帧之间的时间间隔(以秒为单位)。当放映电影时,该数字动态改变。

1.2.6 绘图舞台

在Flash MX中绘图舞台是用户创建和编辑动画的场所,它主要用来显示动画文件,以提供用户浏览、描绘和修改动画文件,如图1-25所示的中间带有“春眠不觉晓”的图像窗口就是绘图舞台。

图1-25 Flash MX的舞台

1.2.7 面板集

Flash MX加强了对面板的管理,把所有面板都嵌入到一个面板集中。利用面板集可以对应用程序的面板布局进行排列,来适应工作的需要。该面板集中包括浮动、吸附等管理方式,甚至能够保存和共享布局状态。在面板集中,Flash MX有一个默认的面板布局,如图1-26所示。

图1-26 Flash MX默认的面板集布局 下面介绍几个Flash MX中常用的面板。

1. Library面板

Flash MX提供Library面板来帮助设计人员创建内容,为设计人员提供了高效管理资源的界面。选择菜单栏中的Window→Library命令,打开Library面板,如图1-27所示。

图1-27 Library面板

2. Common Libraries面板

在这个公用的库中自带了许多按钮符号以及声音素材文件,用户在制作动画过程中可以很方便的调用。另外,在这里还为用户提供了网页交互性学习的库文件。

选择菜单栏中的Window→Common Libraries子菜单,在该子菜单中列有Buttons、Learning Interactions和Sounds命令。如果用户单击某个命令将弹出相应的面板,如图1-28所示。这样用户就可以使用该面板中的符号了。

图1-28 Common Libraries内包含的库面板

3. Color Mixer面板

Flash MX启动以后,Color Mixer面板是默认打开的,如图1-29所示,它可用于给对象设置描边颜色和填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充;在设置描边颜色时,可以设置描绘类型、宽度和颜色。

4. Transform面板

使用Transform面板可以对选中的对象进行旋转、变形、缩放和复制等操作。选择菜单栏中的Window→Transform命令,即可打开Transform面板,如图1-30所示。该面板可以用来按比例缩放、旋转和扭曲对象。

图1-29 Color Mixer面板 图1-30 Transform面板 5. Align面板

使用Align面板,可以对选中舞台上的对象进行自动对齐、匹配和分布元素等操作。选择菜单栏中的Window→Align命令,即可打开Align面板,如图1-31所示。

6. Info面板

使用Info面板可以对选中舞台上的对象进行精确地编辑大小和位置,选择菜单栏中的Window→Info命令,即可打开Info面板,如图1-32所示。

图1-31 Align面板 图1-32 Info面板

7. Actions面板

该面板中右边是编写代码的显示区,左边是以树状目录形式分类排列的命令。当编写代码时,可以从左边来选择命令,也可以自己编写代码命令。选择菜单栏中的Window→Actions命令,即可打开Actions面板,如图1-33所示。

8. Movie Explorer面板

Movie Explorer面板把层、帧、组件、动作和声音等元素都以资源管理器那样的界面展现出来,这样可以很清楚地分析复杂的动画结构,对作品中所有的元素一目了然。选择菜单栏中的Window→Movie Explorer命令,即可打开Movie Explorer面板,如图1-34所示。

图1-33 Actions面板 图1-34 Movie Explorer面板 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用如表1-2所示。 表1-2 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用

Find文本框用来查找用户想要的元素。只要用户在该文本框中输入元素名称,就会找到所"第2一[课n件<网

Flash MX基础知识(四) O第 一课1件o网i 1.3 综 合 实 例

下面我们利用已经学过的内容做一个综合效果。在这里需要说明的是,做的过程一点也不难,关键是如何多动脑筋,发挥想象,设计出有创意的作品来。

这个动画的播放效果是:一个落球在触地以后,有一个明显的挤压过程,看上去好像是由于惯性作用的结果,让人们深刻感觉到球触地的弹性效果。

具体操作步骤如下:

(1) 进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。 (2) 选择菜单栏中的Modify→Document命令,在弹出的Document Properties对话框中修改动画的属性:Width设为300 px,Height设为300 px,Frame Rate设为24,如图1-35所示。单击OK按钮返回舞台。

图1-35 设定动画的宽度和高度

(3) 使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个圆球,再使用调色板将圆球填充为黄色,如图1-36所示。

图1-36 绘制一个圆球

(4) 在图层面板上单击按钮新建一个“眼睛”层,选择调色板将颜色调整为黑色,然后使用椭圆工具在圆球上画一对眼睛,如图1-37所示。

图1-37 使用椭圆工具

(5) 按照上面的步骤在图层面板上再建一个“嘴巴”层,并且在绘图工具栏中选择铅笔工具,然后在铅笔修正工具栏中单击按钮,使铅笔在笑脸球上画出的嘴巴曲线更加平滑,如图1-38所示。

图1-38 使用铅笔工具

(6) 绘制完笑脸球的图案后,使用箭头工具将笑脸球选中。然后选择菜单栏中的Insert→New Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-39所示。

图1-39 新建一个“笑脸球1”符号

(7) 笑脸球符号建立好之后,选择菜单栏中的Window→Library命令,在弹出的Library面板中右击“笑脸球”符号,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令,如图1-40所示。

图1-40 选择Duplicate命令

(8) 在弹出的Duplicate Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球2”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-41所示。

图1-41 复制一个“笑脸球2”符号

(9) 将复制好的“笑脸球2”符号从Library面板拖入到舞台中进行编辑,如图1-42所示。

图1-42 将“笑脸球2”拖入到舞台中

(10) 使用箭头工具选中舞台上的“笑脸球2”,按下Ctrl+B组合键将该符号打散,双击该符号进入编辑模式,选中“嘴巴”将其删除。使用椭圆工具按照开始的操作方法画一个张开的“嘴巴”,另外再使用自由变换工具将“笑脸球2”调整变形,如图1-43所示。

图1-43 编辑“笑脸球2”

(11) 单击按钮返回到场景中,将“笑脸球1”符号拖入到舞台中。选择菜单栏中的Window→Align命令,打开Align面板。单击Align中的按钮使“笑脸球1”位于舞台的中心轴,如图1-44所示。

图1-44 调整“笑脸球1”的中心位置 (12) 单击时间轴第30帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择菜单栏中的Window→Info命令,打开Info面板,调整“笑脸球1”的纵向坐标,将Y值设为120,如图1-45所示。

图1-45 调整“笑脸球1”的纵向坐标

(13) 单击时间轴第1帧,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion选项,如图1-46所示。

图1-46 选择Motion命令

(14) 单击时间轴第31帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。将“笑脸球2”从Library面板中拖入到舞台中,并且使“笑脸球2”的下边缘同“笑脸球1” 的下边缘对齐。然后选择“笑脸球1”将其删除,让舞台中只留下“笑脸球2”的图像,如图1-47所示。

图1-47 调入“笑脸球2”图像

(15) 单击时间轴第38帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择箭头工具单击舞台中的“笑脸球2”图像,在Properties面板中单击按钮,在打开的Swap Symbol对话框中选择“笑脸球1”符号,然后单击OK按钮,将第38帧的“笑脸球2”符号更换为“笑脸球1”符号,如图1-48所示。 (16) 单击时间轴第31帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。

图1-48 更换符号

(17) 单击时间轴第60帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。然后右击时间轴第1帧,从弹出的快捷菜单中选择Copy Frames命令,如图1-49所示。右击时间轴第60帧处,从弹出的快捷菜单中选择Paste Frames命令,将第1帧的图像粘贴到第60帧处。

图1-49 选择Copy Frames命令

(18) 单击时间轴第38帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。 (19) 以上动画的制作过程结束,如图1-50所示。选择Control→Test Movie命令或按键盘上的Ctrl+Enter组合键,对该动画进行测试。

图1-50 完成动画的制作

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