暴雪公司市场策略

2022-09-13 版权声明 我要投稿

第1篇:暴雪公司市场策略

暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司

暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于维旺迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。

《星际争霸2:自由之翼》的战役讲述的是人民的英雄吉姆雷诺对腐朽的自制联邦政府展开了反抗之路。雷诺和他的伙伴们成立的起义军队伍给予了自制联邦很大的打击,坚持自由的故事。

除战役之外,星际争霸2也可以堪称是一款世界上最为代表性的rts(即时战略)游戏。简单来说你的目的是发展自己的经济,同时骚扰随手经济,再组建一只强大的部队,摧毁对手的经济,取得胜利。这也就形成了星际2最为有趣的元素:运营。

星际争霸2就是这么一款精彩到令人窒息的rts游戏,但是中国选手在国际赛场上的表现不佳,星际2在中国发展情况不好,国内星际2气氛不活跃。

这是2011年世界星际2项目奖金收入最高的30名选手的统计表。 第一IMMVP 奖金22万美元 第二IMNESTEA 第三MC 第四第五第六第七第八第九都是韩国选手 。总的看来 韩国选手在这前30中几乎占了三分之二!而进入这前三十的中国选手的唯一一人iG.XiGua仅仅排到了第24

这是我总结的统计图前三十的选手们韩国有19名其他国家10名而最少的1名就是我们中国

再看各大赛事 WCG世界总决赛Xigua在A组 F91 B组Macsed H组三位选手都轻松出线。Xigua更是保持12盘全胜的战绩一路过关斩将,全胜进入到最终的决赛,对手是排行榜第一的IM.MVP 而结果是Xigua在面对Mvp的过程中 XiGua经验不足 被Mvp轻松2:0带走,与世界冠军无缘。

G联赛是中国巅峰的星际2比赛,决赛的对手是我国LoveCD和韩国的Lyn。但一度信心饱满的LoveCD被Lyn来了个干脆的3:0无缘冠军。

Xigua与Macsed在Wcg失利后,不甘后退,参加了世界最高水平的GSL联赛。但结果是令人悲痛的,Xigua被Killer2:1

Macsed被Keen 2:0

这是失利后的Xigua,即使他们失败了,但他们决定要以网吧赛重返GSL赛场,但这位观众说出了最后的结果。两位选手虽然很努力,但是依然失败了。

原因有这么几个

1普通玩家:网络问题和配置问题

在星际2封测的时候,大多数玩家曾多次在战网上因为网络连接差或电脑配置不好造成‘卡屏’

输掉比赛,挫伤自己积极性。

2 职业选手:选手交流的机会少,国内大赛少,电竞俱乐部少,国家政策不支持,选手没有稳定工资,出国参加比赛难,办出国签证难等等一系列问题造就了国内星际2实力薄弱发展不起来的局面。

最近 中国的星际2领航者 Neotv为中国星际2届举行了2012年中国影响力最高的,中国实力最强的NSL联赛(Neo Starcraft)

第2篇:形容暴雪的句子

篇一:形容暴雪的句子

1、只见天地之间白茫茫的一片,雪花纷纷扬扬的从天上飘落下来,四周像拉起了白色的帐篷,大地立刻变得银装素裹.我不禁想起一句诗“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”真美呀!

2、那雪花洁白如玉,它是天宫派下的小天将,还是月宫桂树上落下的玉叶呢?雪花像美丽的玉色蝴蝶,似舞如醉;像吹落的蒲公英;似飘如飞;像天使赏赠的小白花儿;忽散忽聚,飘飘悠悠,轻轻盈盈,无愧是大地的杰作!只见眼前的雪花像蝴蝶一样调皮,一会儿落在屋檐下,一会落在树枝上,还不时飘在行人的脸上.

3、大雪纷纷扬扬落下,那一片雪花在空中舞动着各种姿势,或飞翔,或盘旋,或直直地快速坠落,铺落在地上.

4、雪让人的感觉只有一个字——冷.大地一片银白,一片洁净,而雪花仍如柳絮,如棉花,如鹅毛从天空飘飘洒洒.

6、雪,盖满了屋顶,马路,压断了树枝,隐没了种种物体的外表,阻塞了道路与交通,漫天飞舞的雪片,使天地溶成了白色的一体.

8、雪下起来了.多么美丽的雪花呀.在初冬刚来到的时候,雪花就及时地报告了冬天的来临.下课的时候,同学们跑到操场上,有的在欢呼,有的在跳跃,有的张开双手去接那飞舞的雪花.看哪,快看哪,雪把大地盖上了.天上,地上,到处是雪.白色的大地,白色的房屋,白色的树林.

9、洁白的雪,我爱你,我爱你的纯洁.你把大地装饰得一片银白,你把大地打扮得多么美丽.

10、傍晚,大片大片的雪花,从昏暗的天空中纷纷扬地飘落下来.霎时间,山川、田野、村庄,全都笼罩在白蒙蒙的大雪之中.

11、落光了叶子的柳树上,挂满了毛茸茸、亮晶晶的银条儿;冬夏常青的松树和柏树,堆满了蓬松松、沉甸甸的雪球.

12、雪仙子在尽情地挥舞着衣袖;在飘飘洒洒的弹奏中,天、地、河、山,清纯洁净,没有泥潭.

13、哇,只见天地间下着细小而密集的雪花,并且越下越大,越下越密,好像无数的仙女向人间播撒花儿,传达着春天的祝福.过了半晌,雪慢慢的停了,只见平台和长廊的栏杆都覆盖着一层厚厚的白雪,花盆里花的枝干和叶子上都托着一团团的雪,晒衣架上的雪像一条弯曲的小路,红瓦屋顶上的雪像一排排钢琴键,一排红瓦一层雪,排列得那么整齐,令人赞叹不绝.

14、马路边,白雪给人行道盖上了白被子,被子上又留下了人们一串串的脚印.白雪给树们披上了白披风,使它们变得更加威武了.

15、骤雪初霁,冬日里的太阳似乎拉近了与人的距离,显得格外地清晰,格外地耀眼.但阳光的温度却好像被冰雪冷却过似的,怎么也热不起来了. 16.一年有四个季节,每个季节都有不同的景色,而我最喜欢冬天下雪时的壮丽景色.冬天,大雪纷飞人们好象来到了一个幽雅恬静的境界,来到了一个晶莹透剔的童话般的世界.松的那清香,白雪的那冰香,给人一种凉莹莹的抚慰.一切都在过滤,一切都在升华,连我的心灵也在净化,变得纯洁而又美好. 18.雪中的景色壮丽无比,天地之间浑然一色,只能看见一片银色,好象整个世界都是用银子来装饰而成的. 19.雪后,那绵绵的白雪装饰着世界,琼枝玉叶,粉装玉砌,皓然一色,真是一派瑞雪丰年的喜人景象. 20.我爱白雪,我爱雪景,我更爱冬天.冬天是心灵的年轮.冬天,虽然十分寒冷,但是它有着无可比拟的温馨和希望.篇二:形容暴雪的句子

夜里,圆月当空。山区的月夜是如此宁静。圆月的清辉泻满园林,夜风轻吹,四周的果园微微闪着千点万点绿光。提问者评价3q篇三:形容暴雪的句子

山上的雪被风吹着,像要埋蔽这傍山的小房似的.大树号叫,风雪向小房遮蒙下来.一株山边斜歪着的大树,倒折下来.寒月怕被一切声音扑碎似的,退缩到天边去了! 暴风雪越来越猛烈,天开始上冻了,人的鼻子和面颊冻得更厉害了,凛冽的空气更加频繁地灌进皮外套里,需要把衣服裹得更紧些.雪橇有时在光溜溜的冰面上辘辘滚过,因为地上的雪都被风刮走了.„„我仿佛觉得有一种强烈的光照耀着雪白的原野,地平线大大开阔了,又低又黑的天幕忽然消失了,四面八方只看见落雪形成的一条条白色斜线.„„在荒野里,风执拗地把一切都往一个方向吹.„„右边,左边,到处都是白茫茫、灰糊糊的.我的眼睛想找到一样新鲜的东西,但是找不到:没有一个路标,没有一堆干草,没有一堵篱笆,什么也看不见,到处是一片白雪.„„风似乎开始在改变方向了;一会儿迎面吹来,吹得雪花糊住了眼睛;一会儿从旁边讨厌地把大衣领子翻到头上,嘲弄地拿它抚摩着我的脸;一会儿又从后面通过什么窟窿呼呼地吹着.篇四:形容暴雪的句子 孤舟蓑笠翁 独钓寒江雪——柳宗元 忽如一夜春风来 千树万树梨花开 窗含西岭千秋雪 门泊东吴万里船 草枯鹰眼急,雪尽马蹄轻。(王维:《观猎》) 欲将轻骑逐,大雪满弓刀。(卢纶:《塞下曲》) 遥知不是雪,为有暗香来。(王安石:《梅花》) 柴门闻犬吠,风雪夜归人。(刘长卿:《逢雪宿芙蓉山主人)) 欲渡黄河冰塞川,将登太行雪满山。(李白:《行路难)) 千里黄云白日曛,北风吹雁雪纷纷。(高适:《别董大)) 北风卷地白草折,胡天八月即飞雪。(岑参:(白雪歌送武判官归京)) 梅须逊雪三分白,雪却输梅一段香。

才见岭头云似盖,已惊岩下雪如尘;千峰笋石千株玉,万树松罗万朵云。

第3篇:校园暴雪放假通知

通知都是十分正式的文体,下面是小编为您整理的关于校园暴雪放假通知的相关资料,欢迎阅读!

校园暴雪放假通知【1】

因雪厚路滑恶劣天气,为确保广大学生上下学安全,经请示上级同意,潼关县教育局决定:

1、农村学校和所有幼儿园今天放假一天,零公里实验学校和太要小学做好寄宿学生的在校管理;

2、农村所有学校幼儿园滞留的学生请立即通知家长到校接孩子并履行签字手续,做好安全教育;

3、所有校车停止运行;

4、有校车的学校和幼儿园要将学生离校情况及时上报县局安稳股!

5、城区学校请做好学生防滑、防冻、防摔伤、防煤气中毒安全教育工作。

校园暴雪放假通知【2】

受冷空气影响,预计我市9日夜间至12日将有一次较大降雪天气过程,预计过程降雪量可达大到暴雪程度,东部市县可达暴雪。主要降水时段出现在10日,并伴有4-6级偏北风。预计13日天气转好。具体预报:9日夜间小雪,东北风3-4级; 10日大雪,-5/-9℃,东北风4-5级; 11日大雪转中雪,-2/-5℃,西北风5-6级;12日阵雪转多云,西风4-5级。(请大家随时关注最新天气预报)。

由于天气原因,实验幼儿园将放假两天(11日和12日)望各位家长周知!

校园暴雪放假通知【3】

尊敬的家长:

您好!

由于受到强冷空气持续影响,我市将会出现大范围雨雪降温天气,出现寒潮,根据诸暨市教育局通知要求,学校及时调整作息时间,作出如下安排:

放假: 1月21日(周四)至1月25日(周一)

返校:1月25日(周一)16:30-17:30

放假期间,我校希望家长积极配合校方,切实做好以下各项工作:

1、放假期间,学生尽可能在家休息,减少外出时间和次数,避免受到寒潮影响,防止感冒生病。

2、学生要注意防寒保暖,适时增加衣服、穿好棉鞋棉袜,戴好手套,防止冻坏身体、冻伤手脚。

3、学生在室外或外出时走在有冰冻的路面上要特别小心,预防跌倒摔伤,尤其不能到有冰冻的地方追跑、滑冰,不得在外打雪仗掷雪球,以免砸伤他人。

4、学生及家长要注意明火取暖的安全,防止火灾及一氧化碳中毒事故的发生。

5、学生及家长外出时尽量选择公共交通工具,学生不得骑电瓶车,骑车或行走时注意缓行,注意来往车辆,防止发生交通事故。

6、正值期末考试来临之际,请教育孩子在家期间要合理安排时间,认真复习,做好迎考准备。希望各位家长切实履行自己的监护责任,做好孩子的假期安全教育工作和学习的督促工作。

诸暨开放双语实验学校

01月20日

第4篇:大雨暴雪应急预案

形容大雨的成语 推荐度: 应急预案 推荐度: 火灾应急预案 推荐度: 地震应急预案 推荐度: 停电应急预案 推荐度: 相关推荐

第5篇:暴雪:商业艺术家

暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)总裁麦克.莫汉曾这样描述过自己的生活:别以为精通编程,爱打游戏就是宅男,他也有丰富多彩的室外娱乐生活,特别是玩音乐——莫汉现在还是一个乐队的贝斯手,会不时为公司活动登场演出。当然,自己的本职工作还是一家顶级电脑游戏制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼,“凡事找到平衡点是最重要的”。

正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人,他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡”之道。从1994年到今天,暴雪一共只推出了3个系列8款游戏——这更像是一个小型游戏工作室的产量,但每款游戏都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰——要知道,在品质还不错的前提下,一款游戏上市后的生命周期通常也就是2-3年,如果用人类的年龄来比喻一款发售超过10年的游戏,应该是200岁。

人们给暴雪贴上了“吸金机器”和“制造精品”的标签。但“平衡”殊非易事:追求艺术的设计师很容易和普罗大众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐的商业头脑和反商业的艺术气质又很容易坠入中庸之道。

暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的游戏体验”作为度量衡。但问题是,几乎所有的游戏公司都宣称自己在这么做,单有公理式的信念并不足够成为伟大的支点。

奠基

1991年创立时,暴雪还只是一家名叫“硅与神经键”的小型工作室(1994年正式更名为“暴雪娱乐公司”),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的游戏星光暗淡,但积累的经验弥足珍贵。莫汉回忆那段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型游戏开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法发扬光大,但最后的效果反而出乎意料的好。

这似乎是游戏开发商们踏上伟大之途的通行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日本游戏开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公司,主打角色扮演类游戏《最终幻想》系列,将之经营成为在全球都大受欢迎的游戏品牌,借此不断开发正统续作和外传衍生类作品。在游戏业内,史克威尔模式是一种非常主流的开发方式。

暴雪开辟了一条和同行们完全不同的路径。1994年至今,暴雪先后推出了即时战略游戏《魔兽争霸》系列和《星际争霸》系列,战斗角色扮演类游戏《暗黑破坏神》系列和网络游戏《魔兽世界》。这些作品题材各异,但内在的共通之处着实体现了暴雪对产业竞争趋势的精准判断。

电子游戏产业兴起于家用电视游戏机的诞生——想必大多数国人还对上世纪80年代任天堂的“红白机”记忆犹新。随着个人电脑的兴起,游戏产业内以不同的终端为界,分成了两大

阵营:电视游戏(包括电视游戏机和专用的游戏掌机)和电脑游戏。当然,如iPhone和iPad的移动终端在今天的游戏产业内也都占据了越来越重要的位置。

但历史传统悠久的电视游戏始终在游戏产业内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌游戏开发商。电脑游戏——特别是单机电脑游戏的市场份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑游戏开发商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视游戏主机开发作品,电脑游戏通常沦为移植作品。

但即使这样,电脑游戏仍然有其无可替代的领域,能为玩家提供游戏主机无法实现的价值。以即时战略类游戏为例,这种游戏的模式是资源采集、建筑、兵种生产以及控制大量兵种战斗,需要极其复杂的按键设计和鼠标配合,对游戏主机和它们的手柄而言,这是不可能完成的任务。当然,网络游戏领域算是大多数电脑游戏厂商的强心剂,因为即使聊天打字这一在电脑键盘上再普通不过的功能(却是网络游戏必须的),也是游戏主机无法解决的瓶颈。

暴雪的专注正在于此:上市发行的8款游戏“恰好”都属于游戏主机无法侵入的领地,因为玩这些游戏都需要键盘、鼠标和网络的精密配合。但如何把每一款游戏都做到同类型最好,还需要在企业的“核心能力”上继续找到通用法则。

这涉及到如何准确理解和拆解玩家的游戏体验。从本质上来说,游戏体验可以分为两类:一类如电影般为玩家提供感官上的愉悦感,更高级些的游戏作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类游戏做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大片。当然,这类游戏产品与电影的宿命也十分像:开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间内就可以享受完毕,另一类游戏体验能够帮助游戏产品获得更长久的生命周期,但对游戏开发商们或许是更艰难的挑战:让玩家在重复“劳动”中获得乐趣。极端些的例子就是网络游戏《传奇》,玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。不过《传奇》的例子也充分证明,玩家在重复中获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。

当然,这两种游戏体验并不冲突,大多数游戏公司都会采取兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视游戏开发商就很擅长前者。而即使同一类型的游戏,随着游戏体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。

以动作类游戏为例,游戏产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动剧情,游戏的精髓在于凭借玩家的技术挑战各式各样的怪物。

但侧重“重复中获得乐趣”式体验的设计思路就非常不同。以暴雪的《暗黑破坏神》为例,这同样是一款以动作为主的游戏,通常情况下,只需要数十个小时的游戏时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复游戏的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又按照职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使游戏内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为游戏设计了“刷”之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。《暗黑破坏神》最大的亮点还是“战网”的引入,世界各地的玩家可以通过战网PK或者合作打怪。这听起来很耳熟?没错,现在网络游戏的核心理念正是脱胎于此。

这正是暴雪的核心理念和能力之一:把游戏产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效

地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复”劳动中获得各种不同的趣味。从《暗黑破坏神》的战网到《魔兽争霸》和《星际争霸》通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络游戏《魔兽世界》都是如此。

做到这点并不容易,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致所有玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,游戏趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的兴趣衰减。因此,莫汉表示,“游戏体验第一”的理念必须在每一款游戏的研发上都得到充分贯彻。不论在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的产品进行一轮又一轮的检验、讨论和测试,并且组建了一支专业的队伍,专门负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品达到暴雪标准。

偏执

可能出乎很多“圈外”人士的意料,暴雪或许是这个星球上被玩家“咒骂”最多的游戏公司——因为跳票。暴雪出品的游戏,比外界预测发售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造,更“可怕”的是,如果游戏产品达不到暴雪内部的标准,或许就永不见天日了。

在莫汉看来,“跳票”并不匪夷所思:暴雪坚持作品在达到自己的标准后才能发售,这显然需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩家们不会记得你的产品晚发售了多久,只会记得这款产品好不好玩”。即使推迟产品发售可能带来较大的财务风险,但“发售一款还没准备好的产品,当然比发售成熟产品的风险大”。

【链接】双面莫汉

莫汉或许是最喜欢和玩家打交道的总裁:在《魔兽世界.巫妖王之怒》中国大陆上线庆典上,记者们被事先告知,总裁将优先保证和玩家的互动交流时间。于是,记者们“嫉妒”地感受到了什么是“玩家优先”:莫汉和玩家们打成一片,用“蹩脚”的中文和他们一起大喊:“为了联盟”、“为了部落”!即使在午餐时,莫汉也选择了和玩家们单独在一起,享受他们的“私密”时光。

这正是莫汉感性的一面。在玩家眼里,他不是一个高高在上的企业总裁,而是乐于和自己分享故事、了解自己的想法,甚至愿意为自己弹着吉它唱歌的老朋友。莫汉的亲和力同样传染到了他的下属们,比如《魔兽世界》设计师“螃蟹”就是暴雪官方论坛上的红人,甚至以自己为原型,在游戏里设计了一种可供玩家捕捉的宠物。

莫汉当然有理性的一面,而且有时强硬得甚至让玩家无可奈何。《魔兽世界》刚上市时,玩家们必须接受一则“游戏账号相关的一切都属于暴雪”的条款,许多玩家高呼暴雪为何如此霸道,但莫汉不为所动。当然,后来的事实也证明了,正是这一条款的存在,使得暴雪在打击一些破坏游戏环境的行为时,能畅通无阻。

当然,什么样的作品“好玩”,到底什么是优秀的游戏体验,这其实非常难以量化,因为“好不好玩”本身就是一个仁者见仁、智者见智的事情。不过,我们或许可以通过《魔兽世界》

设计师对虚拟世界内“任务”的设计看法管中窥豹。

一位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是:让玩家花大量的时间阅读长长的任务说明,然后只是去杀几个怪物就交差获得奖励了事,这是一种很枯燥的体验。优秀的任务方式应该依靠虚拟世界的场景和剧情来推动玩家进行,最理想的任务模式是,大量借鉴电影过场式的辅助手段,即使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。

因此,《魔兽世界》的设计者们往往习惯在设计任务时先设计场景,后撰写任务说明——尽管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心,事实上,如果玩家肯仔细阅读任务说明,会经常发现一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。

这意味一种反商业效率的创作逻辑。因为如果严格按照投入产出比计算,这类设计师简直应该“开除”:任务的精巧设计无疑会带来设计时间和成本的上升,但即使设计再精巧的任务,玩家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩家或许会重复做),还有一部分网络游戏玩家们甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关心奖励和自己能不能快速获得大量升级需要的经验——如果刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。

暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在任务设计上,还涵盖了游戏内容的各个方面。还是以《魔兽世界》为例,游戏里有一个种族是矮人,他们的首都“铁炉堡”在一座高耸的雪山内,其中有一个区域可能90%的玩家在90%的游戏时间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看一眼:那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机,并且通过一个传送带和同室外连结的通道传送到后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队——而后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫”(《魔兽世界》内的一种空中交通工具)从铁炉堡向外飞翔的时候观察到。《魔兽世界》内充满了大量如是的细节设计——你或许从未注意到,但某一天“突然”发现时,会惊叹这个虚拟世界设计得如此真实。

不难想象的是,以这种理念和态度制作游戏,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解为什么“跳票”是暴雪的传统了。但这并非没有回报,许多玩家都乐意把自己在《魔兽世界》内做过的经典任务、发现的优美风景写成攻略、录制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了一些利用游戏素材制作的优质视频——魔兽文化的形成,正是基于创作者们完善细节的追求。

艺术家暴雪或许还是最优秀的“售后服务”服务商,因为他们不但免费“维修”产品,还数年如一日地免费“翻新”产品体验。在这里,网络游戏就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式注定了开发商必须源源不断地提供后续更新,暴雪在单机游戏产品上的做法可能更具有说服力。

单机游戏产品最常见的售卖模式就是一次性售卖。当然,厂商们通常会在游戏发售后,针对游戏出现的程序漏洞或问题,免费提供修正补丁,算是“维修”层面的工作。但暴雪把补丁变成了一个持续改进游戏方式、提供人人互动新体验的重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术打法的变化),即使免费补丁并不能在账面上带来直接受益,但暴雪仍然孜孜不倦地制作和免费发布它们,比如《暗黑破坏神2》,即使上市十年之久,游戏还是能保证持续更新。

平衡

当然,一家被贴上“吸金机器”标签的企业一定不那么“单纯”,不过在谈论暴雪的另一面以前,或许我们应该听听另一家伟大游戏公司的故事,标题是《“黑岛”的陨落》。

在电脑游戏领域,黑岛工作室被称为最伟大的角色扮演游戏开发商,游戏设计师们对创造艺术精品同样有疯狂的痴迷,作品的确在游戏方式、剧情深度等各个方面堪称完美,甚至可以引发玩家们关于“哲学命题”的思考。但黑岛的商业模式并不完美:开发单机精品,依靠上一款产品的销售成绩来“养活”下一款产品的开发,很容易因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。

幸好莫汉比黑岛的领导者更实际——他可以终止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的项目。最直接的例子就是,暴雪并没有在电脑单机游戏不景气的年代还固守“黑岛式”的艺术理想和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络游戏领域,开发《魔兽世界》。

即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也并没有偏执到“不近人情”的地步。莫汉认为完美是伟大的敌人,暴雪不可能做到完美。如果一款游戏的标准是100分,暴雪的产品做到98分,莫汉就会放行。

事实上,对一款游戏产品而言,各个方面都做到100分,不单有资源上的限制,甚至各个指标之间可能相互矛盾。比如在《魔兽世界》里,分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔兽的历史:每个阵营各有自己独特的职业,每个职业都有自己的特点——但从商业运营的角度而言,网络游戏最怕的就是玩家过多青睐某一个阵营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在网络游戏里,缺少“制衡”就意味着丧失乐趣。最后,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的职业,愣是磨平了阵营之间的差异。

有玩家批评暴雪的做法是推翻自己过去的剧情设定,向商业妥协,但暴雪显然理智地了解游戏运营的核心在哪里,并且明了主次关系。而且,从另一个角度来看,也能发现暴雪愿意否定自己——暴雪身上并没有艺术家那种不容批评的高傲,相反有一种兼收并蓄的开放态度。

还是以《魔兽世界》为例,这款产品在技术上对第三方程序是开放的。比如许多玩家可以通过安装这些第三方游戏程序——即插件来改变游戏内的界面布局,或者是一些本来不太方便的游戏设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是影响游戏的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防外挂,但同时,对于插件反映出自己游戏过去设计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进《魔兽世界》,以实现产品的不断改进。

比起接纳和控制第三方程序,对很多欧美游戏厂商来说,文化上的兼容性是更难的一个课题。比如中国的玩家们更喜欢以韩国网络游戏为代表的东方奇幻作品,一般意味着唯美的画风和简单容易上手的游戏方式,但欧美网络游戏在画面风格上倾向写实,往往受限制于欧美魔幻文化的一整套规则,游戏上手和进行的时候异常繁琐,需要大量的“课外知识”做基础。事

实上,除了《魔兽世界》,没有欧美网络游戏能在国内取得成功。

《魔兽世界》在文化背景和游戏方式上,同欧美正统魔幻文化下衍生的作品都不相同,比如在游戏画面上偏向卡通风格,而且抛开了欧美网络游戏那套繁复的规则,简化到了玩家们坐下就能玩的地步。同时,暴雪十分注重提炼东方元素,并将其融入到游戏里,以博得东方玩家在游戏文化上的认同感。比如《魔兽争霸》里就设计了一位深受国内玩家喜爱的英雄人物——熊猫酒仙。而《魔兽世界》有一位小宠物名叫奔波尔霸,就不得不叹服设计师对《西游记》的熟悉了。

如果走入暴雪总部某间员工的办公室,或许能解释暴雪为何对东方元素如此了解:办公室的墙壁上贴满了各式壁画,这其中既有欧美正统的魔幻作品,而来自东方文化的动漫作品,也随处可见。

第6篇: 暴雪企业文化演讲稿

有人说啊,一年一度的奥斯卡颁奖典礼,这是电影迷的节日,那么四年一届的世界杯这是球迷们的盛会,但是无论是影迷还是球迷..他们的热情和下面咱们所提到的这些粉丝比起来..那就不算什么了

。2009年8月21号 在加利福尼亚州的安纳海姆会议中心 数万名游戏粉丝从世界各地奔赴到这里 来参加一次游戏世界的饕鬄盛宴 所有的玩家装扮的人物,在这一天 在这个场合 都来自同一家游戏公司 这就是..暴雪娱乐公司(切PPT)

暴雪娱乐这是一个游戏开发公司 一开始只有3个人 这么一个小公司 如今呢 不得了成为全球游戏行业的代名词了,有意思的是.与其他拥有上百款游戏的公司相比呀,这个暴雪出品的游戏可以说屈指可数,十个手指都用不完,从1994年出品的《魔兽争霸》到现在,16年里呀,这个暴雪公司一共推出了3个系列9款游戏(放动画) 但是就是这有限的9款游戏,打败了众多的游戏巨头,击败了不计其数的游戏厂商,征服了所有的游戏迷,暴雪究竟有着什么样的魔力,它又是如何摄取到全球上千万消费者的心呢(切PPT,动画停)

打头说起,1991年,一家名叫硅与神经键的游戏公司,在加利福尼亚成立了, 创始人呢,是加州大学洛杉矶分校的三个毕业生,迈克·莫哈米 艾伦·阿德汉以及弗兰克·皮尔斯.在美国46%的游戏开发从业人员,那都是来自于加利福尼亚州,几乎占到了全美国的一半,那么游戏行业在加州之所以如此之集中,那是因为全美国最好的游戏开发商,几乎都集中在这儿,而莫哈米 阿德汉 和皮尔斯,这三个初出茅庐的小伙子在巨星云集的加利福尼亚绝对是初来乍到的无名小卒啊,但是他们却从一开始展露出了惊人的天赋(切PPT)按PPT讲的复述....而且当年,三个人的小公司还被美国权威杂志评为“当年最佳软件开发商”,几个初出茅庐的小伙子,一登场是技惊四座(切PPT,放动画)1994年底,公司更名为暴雪公司,正如名字所言,他们的游戏从这一天开始..席卷全球(动画停)这是即时战略游戏深受玩家的喜爱,很多游戏厂家呀纷纷效仿开发这类游戏,其中就包括刚刚崛起的..暴雪(复述PPT)烙印比如说“可以任意两个玩家在一块儿相互PK”再比如说“玩家自己生成地图和大量的快捷键设定”,这些功能更是现在人玩游戏不可或缺的设置,可以说《魔兽争霸》,指引着游戏的发展方向,仅仅三年时间,暴雪就是一飞冲天 与当时美国游戏业的巨头,一争高下,那么暴雪公司如此快速地增长凭的是什么,其实答案很简单,暴雪公司最大的优势就在于,它更清楚玩家究竟想玩什么样的游戏,也就是说它比自己的竞争对手更了解游戏市场的需求,暴雪的创始人—迈克·莫哈米却发现有相当数量的顶尖级的游戏设计师,他根本就不玩游戏,这是暴雪无法容忍的(切PPT),

甚至面试的时候有一道考核..和真人过过招,看看你究竟是不是真正的游戏高手,那么正因为这种用人制度,让暴雪赢得全世界玩家的心(放动画), (动画停)在游戏这个行业优秀的设计师和优秀的开发团队非常重要,然而就在游戏人才竞争激烈,跳槽成为家常便饭的美国游戏界,暴雪公司的跳槽率呢?几近于零,可以说是坚若磐石,那么暴雪公司可以做到这一点呢,还得从一把剑,一个盾牌讲起(切PPT,复述),剑上会刻着你自己的姓名以及你的入职的日期等等,所以说每柄剑都是属于一个人的,这其实是一种心理战术(放动画),很多人都知道, 在游戏中你玩到一定的级别,你才会得到一定级别的武器(动画停)所有来暴雪的员工都是游戏玩家啊,他有这种心理需求,所以他们除了把设计游戏当成一份工作以外..更是当成了一份事业,所以这些游戏中的宝物就可以作为他们现实工作当中的精神奖励,正好让他们有了事业上的满足感,宝剑 盾牌 戒指分别象征着勇气 团结和忠诚,这种由归属感造就的凝聚力,就成了暴雪公司企业文化的重要组成部分, (累了,复述PPT+放动画)

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