人机交互期末复习重点

2023-03-26 版权声明 我要投稿

第1篇:人机交互期末复习重点

人机交互期末报告

人机交互基础教程 期末设计报告

( 2015/ 2016 学年 第一学期)

设计题目:以用户为中心的互动网站交互设计研究 专 业: 计算机科学与技术 姓 名: 学 号: 指导教师:

期:

以用户为中心的互动网站交互设计研究

摘要

随着当前网络媒体的迅速发展,互动网站的交互设计也越来越需要更充分的体现,用户是网站的使用者,积极的用户体验可以使用户增加亲切感舒适感,也可以使用户在使用的过程中更加轻松自如更高效率的完成任务从用户体验的角度来研究和分析互动展示网站中的交互设计,从而可以让使用者有更轻松更自由的体验。

通过对网站的交互结构、交互流程、交互细节,展示互动交互、动态交互界面等互动展示网站的多维度分析,并结合使用Flash 、Dreamweaver 、Photoshop等相关制作软件,进行具体的网站设计制作,从而更好的促进互动展示网站交互设计的发展,互动展示网站的交互设计更加趋于人性化,引导交互体验设计能够更加注重用户体验。

以用户为中心来进行设计分析,做符合用户使用需求的交互设计,基于用户体验的互动展示网站的交互设计。以具体实例网站的设计为出发点,要求围绕互动展示网站的交互设计方向进行深入的阐述,同时说明如何基于用户体验来完成的交互设计。

关键词:用户体验 交互设计 互动网站

一、 问题定义

1、用户体验简介

用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。该术语经常出现在和软件、商业的有关话题中。事实上这些话题中的用户体验,多半与交互设计有关。

用户体验主要有下列元素组成:品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和内容(Content)。这四个元素单独作用都不会带来好的用户体验。只有把他们综合考虑、一致作用才会带来良好的结果。

用户体验是一个涉及面很宽泛的问题。实际操作中的用户体验建设,更多的是一种“迭代”式的开发过程:按照某种原则体系设计功能、版面、操作流程,在系统完成后,还要通过考虑各种途径的用户反馈,经历一个相对长时间的修改和细化过程。

影响用户体验的因素很多,包括:

①现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计。 ②设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险。 ③开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力。

④设计人员很容易认为他们了解用户需要,但实际情况常常不是这样。 要达到良好的用户体验,理解用户是第一步要做的事情,而用户本身的不同以及用户知识的不同是其中重要的两方面,需要在系统设计之初进行充分的了解。

2、用户体验定义

用户体验(User Experience,简称:UE/UX)是一种在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的纯主观的心理感受。它是一个全方位的概念,在产品不同的阶段,不同的渠道,每一个可能和产品、服务,以及企业本身接触的地方都能产生用户体验。尝试产品(服务)的用户个体差异也决定了每个用户的真实感受、体验是无法通过非常有效途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的测试、实验来认识到的。

3、网站用户体验的表现形式

网站当中用户体验的三个基本表现为:①网站设计②品牌展现③客户服务 ①网站设计

独特的网站风格,新颖的展现方式,但是要以品牌的逻辑要求为基础,当然了,前人的路也是要借鉴的,电商平台的页面展现方式,我们就可以借鉴。 ②品牌展现

从多个角度推销自己的产品,比如当当网的书籍,站外的邮件营销跟踪服务、手机短信、竞价投放等,站内专题页面、热度书籍推荐等。都是一个产品的推广展现方法,多个角度,多个方法,一起推广产品让用户存在一种‘脸熟’到认可的程度。 ③客户服务

客户服务其实是和产品推广是并驾齐驱的,要实时跟踪潜在用户,针对产品推敲客户心理来起到推广产品的作用,客户服务最主要的是态度,让用户认可产品首先就要认可这个平台。这样才能起到连锁反应;售后服务基本是所有平台基本都欠缺的一个指标,售后维护客户,也可以进一步“压榨”的,尽量的去提取客户身上的价值,因为一个新的客户的成本往往比较高,而像这种客户就存在一个口碑营销。一般情况下很少平台存在“一次性客户”,所以售后服务值得关注。

4、用户体验的研究

用户体验研究(User Experience Research)的目的是通过对用户行为和企业商业目的的研究,将企业的商业模式、服务方式、策略重点和盈利模式融入良好的用户体验中。用户体验研究是对用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为的研究与分析。良好的用户体验产生持续的用户粘性,并对企业品牌的口碑传播起到不可估量的作用。

用户体验研究的具体方法:【眼动&脑电研究】;【信噪比原则】;【焦点小组】;【卡片分类法】;【情景调查四要素】;【深度访谈】;【组块原则】;【纸面原型】;【问卷法】;【启发式评估】;【隐喻诱引技术】;【参与式设计】。

二、 交互设计现状及表现形式分析

1、当前网站交互分析与研究

随着互联网的快速发展,网站设计和实现的成本不断降低,这使得互联网站遍地开花,市场上出现了各种各样的设计公司、工作室,它们都有着各自的展示平台,这也为交互设计和用户体验提供了良好的发展空间。当今交互设计互动展示类的网站都处于不断探索、不断进步的过程当中,很多的互动展示形式都可以通过一个场景来展示网站内容或者说是传达企业信息。 ① 先以登录界面为例: 126邮箱:

支付宝:

目前主流的登录界面基本都是上下结构,他们的特点就是简洁明了。

② 其次是导航的布局:

美团:

当当:

当前好的网站设计的导航都是在网页的头部,让人一目了然,结构很清晰,方便用户使用。

③ 最后,举例说明如何体现用户登录后的head及如何排版用户中心的位置的方式比较明智。

淘宝:

整个head应该让用户能够迅速找到想要点击的按钮,多数情况下,如果用户找不到想要的指示按钮估计就直接将浏览器关闭了。

2、互动展示网站的主要展示形式

当前交互网站展示形式分为图片类展示、文字类展示以及图文混合展示三种。图片类的展现形式是目前使用最广泛的,原因在于图片具有很大的可控性,包括内容更新、结构变换、多种案例的整合统一,都能够非常方便地通过图片整合在一起。有交互展示需求的网站,一般为具有可视化产品的公司或个人,可视化可以是一张视觉效果图、一张草稿、一个三位虚拟模型、一个真实的产品照片等等,这类展示都是建立在其有可视化的展示需求上的。

① 图片类展示:

在最大化展示某张图片的同时,让用户看到相册中其他内容,更吸引用户进行继续点击浏览下一张图片。

② 文字类展示:

网页文字展示通过字体的大小、颜色来使内容的展现更富有逻辑性,界面更清晰,用户使用起来更易掌握信息。

③ 图文混合展示

现在的某些搜索词的展示已经不再仅限于图片本身,如搜索圣诞节,网页向我们展示文字的会附带很多图片信息,这样的设计将文字图片相结合,让浏览者更有中身临其境的感觉,获得的信息也更多。

3、互动展示网站的其他展示形式

互动展示网站的展示形式一般都是由展示内容决定的,除了以上说的常规的三种外,还有一些其他的展示形式比如三维展示、动画展示、视频展示等。 ①三维展示

三维展示形式分为两种,一种是纯技术手段实现图片、文字等内容在网站内做三维效果的展现,这种展现形式只能做简单模型的内容展示和信息展示,体积较小,适合网络传播;另一种则是通过三维建模软件实现复杂模型,导入互动展示网站制作软件进行交互合成,体积庞大,不适合网络传播。三维建模的展示形式,具有非常好的实物表现力,尤其体现在购物网站中,其强大的产品展示令用户具有直观性的体验,可以观察到每个角度的细节。 ②视频展示

视频展示在互动展示中信息传递效果比较直观,但是只是纯粹的视频播放,没有用户的参与,最终的互动效果一般较差。

三、网站交互设计与用户体验

1、互动展示网站的需求分析

1) 互动展示网站定位

本互动网站的定位为创意工作室,宗旨是将品牌、设计和先进的科技相结合。主要为一些有需要的公司品牌进行互动展示设计。本网站设计的主要目的是进行工作室形象的树立、工作室的介绍以及宣传等等。

2) 互动展示网站内容分析

本网站作为工作室网站,主要为了对工作内容和品牌形象进行宣传,其内容主要以工作室相关内容为主体。

第一,工作室介绍。工作室的性质、理念、品牌、历程等等都需要有所体现,让用户有一个全面直观的印象。

第二,案例的展示。将过去曾经设计过的作品展现在用户面前。因为工作室是为品牌设计,所以图片展示必不可少。

第三,联系我们。树立良好的品牌形象的核心目的是挖掘潜在的客户,让用户能够方便地联系我们也是必不可少的元素。页面展示包括联系电话和地址等等。

第四,招募人才。人才是一个公司最为重要的竞争力,工作室欢迎具有相同工作理念的设计人才的加入。

第五,服务的客户。一个陌生的工作室很难让用户清晰地去判断并作出选择,但是其曾经服务过的客户从某方面而言也可以体现工作室的水平。

3) 展览展示需求

工作室建立网站来展示作品根本目的是为了在用户心中建立良好的品牌形象。作为互动展示设计类网站,其作品展示更加显得重要。首先作为创意工作室,创新的理念要突显出来。所以网站的设计及作品展示必须是最能吸引用户的,让浏览者时时刻刻感受到互动展示设计所带来的魅力。

4) 企业宣传需求

一个工作室有品牌意识、实力,还要有口碑、宣传,营销宣传是为了给工作室提高知名度。要想让工作室被广大用户熟知,企业宣传是必要的,网站宣传是比较有效的方法之一,一个优秀的展示网站,展示给用户不仅仅是工作室,更是一种品牌。 企业的宣传方式有很多种,而网络媒体是成本最低、效果最好的宣传平台。当今社会信息大爆炸,大到企业、小到工作室都在努力地进行着宣传,工作室的知名度决定了工作室的生存和发展,也决定着企业的定位。所以工作室互动网站的设计是基于企业宣传所必须的组成部分,同时企业网站是企业宣传的必要组成部分。

2、互动展示网站的交互结构设计分析

1) 网站的整体架构和布局

首先,直观地展示网站整体结构,即直观的导航设计。导航作为网站结构的核心,始终贯穿整个网站的每一个页面,让用户可以快速地在各网页中进行跳转、切换,以便实现简单快捷的操作。为了使用户简单的记忆和理解网站结构,互动网站在导航上采用单一导航结构,内容即导航,导航即内容,通过舒适柔和的交互设计让用户轻松地进行交互操作。

其次,界面内容布局。要想让用户清晰地理解网站的结构,导航在页面所占的位置就显得尤为重要。导航要醒目,又不能占太大比例,这就要从界面设计的角度去处理导航在视觉上的效果,从而使页面达到良好的平衡。

2) 用户体验与交互结构

一般来说,图形、图像对眼球的吸引力较大,合理地利用信息元素的吸引力,引导用户浏览整个页面,使其了解网站结构,清晰明确地进行网站操作,是用户体验一直以来的主要研究方向。

交互结构主要表现在导航和页面布局。从导航上来说,让用户理解和清晰网站结构是基础。当用户激活导航内容时,导航栏目要求反馈用户,让用户明确地了解到他的行为激活了一个可点击的区域。从表现上来说,鼠标变为手型,触及的栏目导航动态展示相应的鼠标事件。

本站的设计结构以文字图形结合为主。用户点开后即能看见所需内容,这样可以尽可能地降低用户的错误操作,达到良好的用户体验的目的。如图3-1所示。

图3-1 网站主导航 内容结构的展示需要简单明了地阐述网站结构,本站也采用极简的设计,简单、有效,又不乏艺术感。如图3-2所示。

图3-2 创作设备栏目内容

3、互动展示网站的交互流程设计分析

1) 一般交互流程分析

交互设计即为有来有往,用户通过鼠标、键盘进行输入操作,网站对用户操作进行相应的反应。交互流程按照网站交互结构划分,依照结构设计推出交互流程,交互流程相对结构而言更加细致的进行页面交互细分,引导用户完成整个页面的浏览和体验互动与展示。

2) 本站交互流程设计

进入网站首先看到的是首页内容,首页设计中布局了LOGO、导航、工作室的创作宣言等。首页的交互流程具体设计如下:先让用户的视线聚焦于一个被闪烁圆形包围的向下的箭头上,随着用户向下滚动鼠标的滚轮,下面的导航开始向左滑动,上面的导航条开始变长。随后橙黄色的矩形条开始消失,切换到下一个页面:四方块的文字内容逐一出现。或者当用户将鼠标移动到上部导航栏,鼠标的形态会直接变成手势,提示用户可以进行点击,随即进入到新的展开页面。

只要用户滚动鼠标滚轮,就可以一直往下浏览,图片会随着页面自动切换。中间还有工作室的案例展示,工作室的理念展示等等。直到用户滑到页面的最低端,展示就会停止。此刻用户就会看到工作室的联系方式以及分享登录网站的信息。

4、互动展示网站的交互细节设计分析 1) 页面尺寸控制交互设计

良好的用户体验设计要求任何状态、任何情况下浏览器本站都能够获得最佳的用户体验,享受最佳的网站服务。通过程序判断浏览器大小,自动适应浏览器尺寸,是目前较好的解决方案之一。现行浏览器窗口最小为1024*768px,该尺寸为现行主流电脑的最低显示标准,本站设计将宽度固定在1000px,去除滚动栏及浏览器所占据的20px左右的宽度,避免产生横向滚动条,影响网站整体效果。屏幕分辨率在网站打开的瞬间进行程序判断,获取当前页面所在窗口的宽高尺寸,将数据传递到flash接口内,网站内容在获得的尺寸下自动适应调整。

2) 网站的加载与调取研究

在网站制作的过程中,把大文件包拆分成若干文件,要尽可能的降低每个文件或模块的加载时间,提高网站的加载速度和减少用户等待的时间,为用户提供良好的用户体验。文件虽然被拆分了,但依然存在加载的过程,所以在每个元素和外调文件被调区和加载的过程中都需要一个提示,提醒用户网站当前的操作,让用户耐心地等待,该提示统称为Loading。Loading的设计使得互动展示有了一个承上启下的链接,使加载和互动有了一个动态的过程。Loading在动态提醒的基础上还有加载进度条,加载进度一般通过百分比来显示提醒用户当前进度,暗示用户耐心等待以及大致需要等待的时间。

3) 互动鼠标动态设计

互动动态有多种表现形式,通过用户的不同操作展示不同的动态效果,鼠标事件分为:鼠标移动、鼠标经过、鼠标按下、鼠标抬起、鼠标离开、鼠标拖曳等等。鼠标点击、移动、经过等事件是最常用的用户操作,这些操作的精心设计能够给用户带来细腻的用户体验,让用户方便快捷的进行浏览和操作。本站的鼠标事件以鼠标滚轮滚动为主导,当用户滚动鼠标滚轮时,页面开始向下滑动,图片不断地动态更新切换,展现出新的页面内容,达到了良好的用户体验的目的。本站没有其他华丽的鼠标事件,简单的鼠标原则也在动态的图片展现中显现的淋漓尽致,可以增强用户浏览的趣味性。

5、互动展示网站的展示交互设计分析

1) 展示交互的用户操作分析

用户浏览网站的操作以鼠标操作为核心,键盘操作为辅助。对于展示浏览,最有效和直接的鼠标事件是点击,点击意味着激活了一项新的内容。用户对浏览内容的每一次操作,都希望得到反馈,所以每一个互动动态要对应一个用户操作结果,这样的交互流程才是完整的。所以用户点击事件在展示交互设计中意味着内容的展开与跳转。用户浏览网站时,对超出屏幕的内容会有缺失感,这种情况下用户会下意识地进行元素拖拽,希望能够看到全部内容,所以拖拽操作也是极易产生的操作行为。

2) 展示交互的发展与变化

展示设计的体验真实化,一直是互动展示设计所追求的发展方向,立体的、三维的、仿真的设计风格能够让用户更加快速的适应和接受。随着互联网使用人群进一步深入接触互联网,进一步加强对互联网产品的操作认知,用户操作变得丰富起来,所以简洁、平面化的设计风格及交互设计体验将会取代空间感、拟真化的设计风格,用户习惯了现实中的真切体验,就会寻找科技化、现代化的体验,所以展示交互设计的未来是以展示内容为核心进行设计的。

3) 展示交互在本站的体现

本站通过简洁的设计方式,让展示交互设计摒弃繁杂无用的元素,让用户通过最简单、原始的互动方式来浏览页面的交互内容,以实现展示内容的核心最大化,如图3-3所示。

图3-3 首页导航栏的展示设计

首页的展示交互设计主要注重的是工作室名称还有导航栏的设计。良好的多内容切换及内容展示交互设计能够让用户进行更好地浏览,如图3-4所示,展示内容的切换:

图3-4 内容的切换

其他内容通过滚动鼠标滚轮,或者通过鼠标点击事件来实现,内容动态通过网页下面的图片切换来展现,如图3-5,3-6,3-7,3-8所示:

图3-5 图片切换

图3-6 图片切换

图3-7 图片切换

图3-8 图片切换

或者通过鼠标点击事件直接展开,点击导航栏的Services,页面跳转到下一展示区,如图3-9所示:

图3-9 通过导航栏进行切换

无论当前处于网页的哪个部位,都可以通过点击右上角的导航栏来进行切换。这样产生的交互结构就是一个闭合的流程,从主页展示切换到工作室设计设备,再到工作内容展示,都可以随时进行任意部位的切换,这样就实现了交互设计的完整和统一。其他方面的展示也一样,这是本站最大的特点,只通过唯一的滚动事件来实现各种内容的展示与切换,如图3-10所示:

图3-10 其他内容切换

6、互动展示网站的交互动态设计分析

1) 交互动态设计的意义

交互动态的设计在互动展示以及交互设计中都占据着重要的地位,交互设计可以进行人机对话、信息交流,而动态设计就是让人机对话、信息交流变得可视化,让用户可以清楚地看到当前操作的界面哪些内容是可以点击的,哪些内容是用来浏览的。交互动态可以指示用户操作方式,弥补了交互设计生硬的不足,增加用户体验的感知度,使用户能够更好地进行浏览和互动。

2) 本站交互动态设计应用

交互动态设计的原则是简单直接的表达出交互形式,区分于静态内容。交互动态设计在一个互动展示网站中应该是无处不在的,每一个交互点都要有一个动态提示,这样才能让用户方便地感知热区所在。从用户体验的角度来说,只有通过充分动态设计的热区才能让用户有点击的欲望,才能引发用户进一步的浏览,本站设计中网络登录部分的交互设计,随着鼠标的移动,图形颜色变深,使得按钮的可点击性一目了然,如图3-11,3-12所示:

图3-11 鼠标动态(1)

图3-12 鼠标动态(2) 当鼠标划过一个可点击区域时,交互动态就应该随之出现,增加视觉动态效果并达到引导用户的目的。工作室展示的区域有个黑色向左方向的箭头,表示关闭左侧导航栏,如图3-13所示:

图3-13 左侧导航关闭箭头 交互的动态设计,通过动态的元素引导着用户的每一个操作,每一次的引导形成了网站的线索,最终组成了整个网站的结构。动态交互是互动网站的视觉基础,所以动态交互的设计是互动展示网站最根本的要素。

7、互动展示网站的交互设计创新

1) 互动拖拽展示

通过拖拽进行内容的展示,让用户能够亲身地体验内容的可扩展性;多内容地共享展示平台,使互动展示交互体验达到新的高度,让基于用户体验的交互设计深入人心,从视觉和听觉上都可以感受到交互设计为用户带来的友好体验,从而使用户能够方便、快速、简单、高效地获取信息。

2) 互动滚轴展示

滚轴的使用需要全面的进行引导,在告知用户的同时保证滚轴的可使用性。滚轴要控制动态展示的内容,每次滚动移动的位置不要超过浏览器大小的六分之一,且移动不要匀速,动态移动要求以先快后慢为行为准则,这样在进行动画时能够最大程度地模拟现实,让用户在现阶段能够更加容易接受交互体验,更好地进行网站内容的浏览。

3) 交互一体化设计

交互设计与视觉设计相通,都需要进行整体化的构建,在主体统一的基础上进行内容的演化。交互设计在展示内容的交互形式上采用统一的展开和拖拽展示样式,让交互设计在最大程度上得到有效的统一。在画面交互元素的视觉设计上,采取统一的视觉风格交互形式,进行对网站的统一整合,使整体的交互设计保持一致性,以提高用户的使用效率。交互设计的一体化设计是用户的体验和使用都得到良好的优化。

四、基于用户体验的交互界面设计

1、交互界面风格设计

1) 本站界面风格设计

本站的设计定位是简约、大方、个性、清新,所以网站在整体设计时采用白、橙色作为主背景,对比度大的黑、灰色进行点缀,突显出主要展示内容,使得网站看起来简洁明了,如图4-1所示:

图4-1 网站首页

2) 本站界面设计演变与突破

本站介绍性的内容页面采用纯色模式,高纯度的色彩使得页面很有个性与时尚感,增强了对比度。如图4-2,4-3所示:

图4-2 创作设备内容

图4-3 工作案例展示

2、交互设计界面元素布局的合理化

1) 标志的布局需求

Logo是工作室的标志,即为网站的标志,是本站设计的重要元素,经研究发现,用户浏览习惯为“F”型,从左上开始,向右上浏览,然后从网站左边向下,随后再向右。Logo要占据重要的位置,要保证每一个用户都可以看到,起到宣传的作用。

2) 导航和版权的布局需求

网站的导航是网站的重要组成部分。导航要求简洁和直接,导航通常位于右上角。网站的主体内容需要预留出来布局网站需要展示的主要内容,所以左下角式布局版权信息的最佳选择。这样布局之后网站在结构上就实现了整体化。如图4-4所示:

图4-4 导航布局在右上角

3、交互设计中界面版式设计

1) 点线面在交互展示中的呈现

点是画面的最基本的组成元素,在本站的设计中没有特别明显的大量点的集合,点大即为面,点有机组合便是线,本网站设计将点线面有机组合在一起。如图4-5所示:

图4-5 网站首页

首页右上角的Logo就是明显的多点组合,Home、Services、Work,多点的有机排列组合形成了导航线,使导航在线的统一下展示其特有的结构关系。

主要展示区通过面来统一,在内容页面上创作设备的展示由线形成了四大面区域,通过鼠标滚轮的滚动,线段不断出现、消失,引导着面的变化,如图4-6,4-7所示:

图4-6 线面的交互转变

图4-7 线面的交互转变 2) 交互设计中版式构成

交互设计的版式构成是常规构成,作品展示中的每一个作品都是在进行结构上的重复,产生了不断强调的效果,最终实现版面构成。如图4-

8、4-9所示:

图4-8 作品展示

图4-9 作品展示

工作室介绍的模块分为两个部分,左侧为导航栏,用户可以进行点击操作,选择查看工作室图片或者位置地图,右侧即为选择以后的展示区。在展示区左边有个小的黑色的返回箭头,可以让用户返回到首页的的主页面。如图4-10所示:

图4-10 工作室介绍版面

第2篇:整理-人机交互

人机交互 第一章

1、√什么是人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)以及简称 指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的学科。简称HCI 第二章

1、√概念模型:一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等

2、评价概念模型好坏:是否满足用户需要;是否容易被用户理解

3、三个相互联系的概念模型

(1)设计模型 (2)系统映像 (3)用户模型

4、分布式认知

I)√分布式认知的概念:分布式认知(Distributed Cognition)是一个包括认知主体和环境的系统,是一种包括所有参与认知的事物的新的分析单元。分布式认知是一种认知活动,是对内部和外部表征的信息加工过程。分布式认知是指认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中。

//分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。 I)√表象与人工制品

表象是指信息或知识在心理活动中的表现和记录方式,是外部事物在心理活动中的内部再现,一方面它反映客观事物,代表客观事物,另一方面又是心理活动进一步加工的对象。 人工制品:是指人工制造的仪器、符号、程序、机器、方法、模式、理论、法规以及工作组织的形式等

I)分布式认知理论的特征:(1)强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用(2)强调认知的分布性(3)强调交互作用和信息共享(4)关注具体情境和情境脉络

I)√分布式认知在人机交互中的应用:分布式认知的思想可用于指导像电子商务等系统的设计。设计合适的、易于记忆的表单、标签等人工制品 第三章

1、√虚拟现实交互设备

I)三维空间定位设备:(1)空间跟踪定位器 (2)数据手套 (3)三维鼠标 (4)触觉和力反馈器 II)三维显示设备:(1)立体视觉 (2)头盔式显示器 (3)CAVE (4)真三维显示

数据手套为人与环境的虚拟结合提供了一种重要的手段。整个系统包括位置、方向传感器和沿每个手指背部安装的一组有保护的套的光纤导线,它们检测手指和手的运动。 CAVE:为洞穴式显示环境,这是一种四面的沉浸式虚拟现实环境。

2、√真三维显示

真三维显示是三维显示的最终目标,是一种能够实现360度视角观察的三维显示技术,是现实景物的最真实的再现。

3、√真三维显示的分类以及每个分类的原理(期中)

扫描体显示(原理):利用人类的视觉滞留原理,将一定时序范围内的基本三维面域,融合成一幅独立的三维影像。目前三维体扫描方法主要包括旋转体扫描技术和平移体扫描技术。 固态体三维显示:是指产生图像时,不需要显示设备进行机械运动 第四章

1、√√人机交互输入模式原理与类型

原理:输入设备输入的信息和应用程序有机结合;输入设备多种多样,一个应用程序可对应多个输入设备,同一个设备又可能为多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合理的模式。

三种基本模式类型:请求模式;采样模式;事件模式

I)请求模式:在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程序执行过程中需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。

II)采样模式:输入设备和应用程序独立地工作。输入设备连续不断地把信息输入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序在处理其它数据的同时,输入设备也在工作,新的输入数据替换以前的输入数据。当应用程序遇到取样命令时,读取当前保存的输入设备数据。

优点:这种模式对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。

III)事件模式:输入设备和程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。

2、√语音交互技术

语音识别:是计算机通过识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理、人工智能等。

【(重点)一个完整的语音识别系统大致可分为:语音特征提取,声学模型与模式匹配语言模型与语义理解三部分。】

3、√√笔交互技术

手写识别技术是笔交互中的一种基本技术,指将在手写设备上书写时产生的有序轨迹信息化转化为汉字内码的过程。

联机手写文字的识别过程通常分为四个阶段:预处理、特征抽取、特征匹配和判别分析 脱机识别是机器对于已经写好或印刷好的静态的语言文本图像的识别。

联机识别是指用笔在输入板上写:用户一边写,机器一边进行识别,可实时人机交互。 P75用WPF实现数字墨水手绘涂鸦后台代码(重点)

public partial class MainWindow : Window {public MainWindow() { InitializeComponent(); } private void Window_Closing(object sender, System.ComponentModel.CancelEventArgs e) {var f = new System.IO.FileStream("pic.ink", System.IO.FileMode.OpenOrCreate); ink.Strokes.Save(f); f.Close(); } 第五章

1、√图形用户界面的主要思想:(1)桌面隐喻,桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。(2)所见即所得,在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。(3)直接操纵,直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

2、√图形用户界面设计的一般原则(7点):界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕

3、√用户体验及包含元素:【用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用产品或系统时的全面体验和满意度。用户体验主要有下列四个元素组成:品牌(Branding);使用性(Usability);功能性(Functionality);内容(Content)】(重点)

4、√设计流程有哪些方法:情境访谈,走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活环境等情况;焦点小组,组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和需求;单独访谈,一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受、想要什么及其经历等。

【这些方法用来观察用户、分析用户】 第六章√主要图

1、人机交互界面表示模型:

I)行为模型:该模型主要从用户和任务的角度考虑如何来描述人机交互界面

II)结构模型:该模型主要从系统的角度来表示人机交互界面。重点介绍产生式规则和状态转换网络 III)模型转换:主要介绍行为模型和结构模型之间的转换 IIII)表现模型:主要介绍人机界面表现的具体描述方法

2、行为模型:分析人员获取用户需求后,结合领域专家的意见和指导,获取系统中需要完成的任务,对任务的主要因素进行详细的分析,如任务的层次、发生条件、完成的方法以及它们之间的关系等等。 (1)GOMS(Goal,Operator,Method,Selection):目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行为模型。它采用”分而治之“的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selection rule)四个元素来描述用户行为。

目标(Goal):就是用户执行任务最终想要得到的结果

操作(Operator):是任务分析到最底层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作 方法(Method):是描述如何完成目标的过程。一个方法本质上来说是一个内部算法,用来确定子目标序列及完成所需要

选择规则(Selection rule):是用户要遵守的判定规则,以确定在特地环境下所使用的方法 GOMS方法有一定的局限性:从表示方法来看,一旦一个子目标由于错误而导致目标无法正常实现而异常终止,系统将无法处理,这种错误可能是用户选择错误,也可能是操作的错误,甚至可能是系统的错误等,这些错误在GOMS模型中无法描述;GOMS对于任务之间的关系描述过于简单,只有顺序关系和选择关系,实际上任务之间的关系还有很多种,这也限制了它的表示能力,另外选择关系通过非形式化的附加规则来描述,实现起来也比较困难;由于GOMS把所有的任务都看作是面向目标的,从而忽略了任务所要解决的问题本质以及用户间的个体差异,它的建立不是基于现有的认知心理学,故无法表示真正的认知过程。

(2)LOTOS(Language Of Tenporal Ordering Specification):时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它提供了一种通用的形式语义,可保证描述不存在二义性,便于分析和一致性测试理论的研究。其基本思想是用一套形式化和严格的表示法来刻画系统外部可见行为之间的时序关系,系统由一系列进程组成,两个以上的进程执行同一个外部可见的行为时会发生交互,进行数据交换、信息传递、协调同步等操作。 LOTOS模型中定义的基本算符:

T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2两个任务相互独立执行,可按任意顺序执行,但永远不会同步。

T1 [] T2(选择Choice):需要在T1,T2中选择一个执行,一旦选择某一个后,必须执行它直到结束,在这中间另一个再无执行机会。任务如何来选择,并没有给出一定的形式化描述。 T1 |[a1,...,an]|T2(同步Synchronization):任务T1,T2必须在动作(a1,...,an)处保持同步。 T1 [>T2(禁止Deactivation):一旦T2任务被执行,T1便无效(不活动)。 T1 >>T2(允许Enabling):当T1成功结束后才允许T2执行。

LOTOS模型很好的描述任务之间的时序约束关系,这些时序约束关系能更好的描述GOMS中子目标之间的关系,因此如果能将两个表示模型结合起来,即用GOMS模型描述任务之间的的关系,而用LOTOS给出任务之间的约束关系,就可以增加两种模型的表示能力。

(3)UAN(User Action Notion):用户行为标注是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面 UAN模型的标识符主要有两种:用户动作标识符和条件选择标识符。

用户动作标识符在UAN的表示模型中有一些常用的已经预定义的符号,用来表示常见的用户界面的交互动作。如:

move_mouse(x,y)移动鼠标至(x,y);

release_button(x,y)在(x,y)位置释放鼠标按钮; highLight(icon)使icon高亮显示;

de_highlight(icon)取消icon的高亮显示 条件选择标识符: While(condition) TASK 当条件condition为真时,循环执行任务TASK; If(condition) then TASK 如果条件condition满足,则执行任务TASK; Iteration A* or A+ 表示迭代操作;

Waiting 表示等待,可以等待一个条件满足,也可以等待任务中的一个操作执行。

(4)CTT任务模型表示法是一种基于图形符号的,采用层次的树状结构来组织并表示任务模型的方法。

详见书本104到109

2、结构模型

形式化语言的描述----产生式规则:一般形式

If condition then action 或condition-->action 或condition:action 产生式规则系统包括:事件引导的系统,状态引导的系统,混合引导系统 事件引导的系统:

事件有以下三种类型:用户事件,内部事件,系统响应事件

状态引导的系统(5个属性):Mouse; Line-state; Rubber-band; Menu; Draw 混合引导系统(3个属性):Bold; Italic; Underline 【如果有n个转换开关,则会产生2n个规则】详见书本112

3、状态转换网络(STN)的基本思想是定义一个具有一定数量的状态转换机,称之为有限状态机(FSN),FSN从外部世界中接收到事件,并能使FSN从一个状态换到另一个状态。 两种基本的状态转换网络:传统状态转换网络、扩展状态转换网络

I)传统状态转换网络(有向图):组成部分(状态、箭头)【假设系统由n个状态组成,状态之间的转换最多可能有n*(n-1)】详见书本114图

扩展状态转换网络局限性:状态爆炸问题(需要定义出系统的所有状态,这对于小型的系统是没有问题的,但是在较大的系统中,系统会很快奔溃,状态的数目是呈指数级增长的同时状态的增长直接导致了状态转换网络过于复杂,无法实际应用);大的状态转换网络的设计与修改依靠手工完成也是不现实;不能直接反映人的总体交互行为 II)扩展状态转换网络:书本115到117图

4、行为模型与结构模型的转换:书本120到122图

5、表现模型:描述了用户界面的表现形式,由层次性的交互对象组成。交互对象一般由抽象交互对象和具体交互对象组成。【123页最下面到124也最上面if语句里面的意思】 面板间的关系:并列,嵌套,依赖

面板界面分为三类:独立显现的自由面板、面板面板、原子面板

第九章

1、√可用性的定义:国际标准化组织(ISO)给出的可用性定义是特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。

2、5个方面理解可用性(1)有效性(2)效率(3)吸引力(4)容错能力(5)易于学习

3、√可用性工程:就是改善系统的可用性的迭代过程

4、√可用性工程生命周期(6点):(1)了解用户(2)竞争性分析3)设定可用性目标(4)用户参与的设计(5)迭代设计(6)产品发布后的工作

5、√支持可用性设计原则(填空) I)可学习性:是指交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳交互效能。(支持可学习性的原则包括:可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

II)灵活性:体现了用户与系统交流信息方式的多样性(包括:可定制性、对话主动性、多线程、可交换性、可替换性)

III)鲁棒性:用户使用计算机的目的是达到某种目标。能否成功地达到目标和能否对到达的目标进行评估就体现为交互的鲁棒性。(包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性)

6、用户模型法:是用数学模型来模拟人机交互的过程。在人机交互领域中最著名的预测模型是GOMS模型。GOMS是描述任务和用户执行该任务所需知识的方法,通过目标(goal)、操作符(operator)、方法(method)以及选择规则(select rule)。

7、√认知性遍历认为用户完成一个任务的过程需要三步骤:(1)用户在交互界面上寻找能帮助完成任务的行动方案;(2)用户选择并采用看起来最能帮助完成任务的行动(3)用户评估系统作出的反馈,判断在任务上的进展情况

8、用户测试就是让用户真正去使用软件系统,由实验人员对实验过程进行观察、记录和测量。一次用户测试包括:前期准备、测试阶段、测试评价三部分

9、放声思考法也被称为边做边说法,是一种非常有价值的可用性工程的方法

第3篇:人机交互论文解读

人机交互课程报告

专业: 班级: 姓名: 学号:

软件工程 软件11A 沈艳 1112800133

1、新一波怪物来袭 ! ——关于《保卫萝卜2》的分析

《保卫萝卜2:极地冒险》是一款超萌的休闲塔防游戏,在保卫各种萝卜的基础上增加了包括雪地、天际、冰河在内的6个主题场景,101个全新的关卡以及包括冒险闯关、BOSS限时、怪物堡垒、终极对决等6个模式,还增加了全新的“分体怪”,而且每关还有特殊任务,这对追求完美的人来说,增加了游戏难度。本文将从人机交互方面来解析该游戏。

一、 画面:清新依旧,灾难临头也要将卖萌进行到底!

众所周之,在《保卫萝卜1》中,由于画面走的可爱路线受到许多少女玩家们的喜爱,而《保卫萝卜2》也依旧走的此路线,各种萝卜以及各种怪物都非常的萌,扑面而来的依然是一股小清新的微风。

画面:

在卖萌路上 一条道走到黑!

1、摇摇晃晃卖萌耍贱的小胡萝卜

2、那些恍如饿死鬼投胎、偌大个世界只盯着这一根小萝卜的敌人

3、连怪物堡垒也开始走上了卖萌的不归路!

画风:

走的是奇葩怪异的恶心萌路线,相较于超硬的写实派显得不那么严肃,跟纯粹的Q版软萌系相比又不那么低龄化,符合当今大众娱乐一切的心理。

画质:

《保卫萝卜》一直保持这可爱加超萌的画面风格,而新作在保持原有画质的基础上,画面精简了很多,不会让玩家在出现眼冒金星的感觉。

音效:

在保卫萝卜2之极地冒险里为了和极地冒险的主题有所呼应,在配乐上不再使用那种闹腾的以鼓点为主要配器的电子音乐,而是转换成了风格较为轻快的电子琴音效,和重低音贝斯搭配在一起有种儿童舞曲的感觉。

同时,在《保卫萝卜2》中,场景也选在了冰天雪地的极地冰川里,满眼的冰川雪地,炎炎夏日,想不清凉都不行啊!

二、操作:大屏给力,小屏坑爹

《萝卜2》的玩法非常简单,只要通过合理的摆放炮塔,抵抗怪物的攻击并消灭它们就可以了。操作方面同样很简单,只需要在地图中闲置的区域中防止炮塔并升级即可,新作中的炮塔会变大并且火力也会变的更强。

1、可建造炮塔位置不难找

游戏中的某些关卡挑战性比较强,一方面是前期可建造的炮塔位置非常少,另一方面又有限时完成的额外任务,这个时候有不少玩家在游戏开始时就混乱了,不知道哪里可以建炮塔,白白耽误时间。因此,在开始游戏前的倒计时阶段,《萝卜2》将建造炮塔的位置用虚线标出来的,避免玩家找不到位置,思维混乱。

2、“一指点天下”:

只需要点击空地建造、升级炮塔或是指定攻击对象。这样的操作方式是触控设备所通用的,实际操作起来比鼠标更为顺手。

3、问题:点击准确度

过小的屏幕导致经常会出现误操作(炮塔修错位置、本想升级却卖掉了炮塔或是本想卖掉却误点成升级等),特别是对于手指较粗的玩家来说,小屏幕上的操作体验是很糟糕的。

三、数值设计:

1、重复挑战性

平衡的数值,让玩家愿意不断的重复挑战。

2、适当的随机性

部分关卡的障碍物被打碎之后,会随机出现一些炮塔。(而某些关卡的是固定)

3、节奏感

塔防的游戏节奏感很重要,N波小兵送钱,然后马上来一波强势的,一般初次都较难守住。

4、战略性

玩家需要重新制定战略(简单战略),将炮塔位置、等级、搭配重新部署,并迎接挑战印证自己的战略是否有效。

四、关卡设置:

1、取消主题模式 引进大地图

森林、海底、沙漠、云层,多样性的地图,以及每一个地图中的小场景,《保卫萝卜2:极地冒险》将关卡设置成了地图的形式,这样的设计使游戏更加人性化并将每个区域用地图的方式连接起来,能够给玩家们带来更加直观的体验效果。

2、新增模式:

“双出口”模式:在一个关卡中会有两个出口同时出现怪物,这种难度极大的玩法让玩家在体验中异常的抓狂,玩了几次都以失败告终,也刺激了玩家的好胜心,增加游戏乐趣。

“怪物堡垒”模式:怪物堡垒的模式,在这个模式中会有一个怪物堡垒源源不断的冒出怪物,玩家不仅要保证萝卜不被吃掉,还要在防守的同时消灭这个讨人厌的怪物堡垒

“随机炮塔”:在关卡中玩家无法自主选择搭建的炮塔,只能通过花费200金币进行随机抽奖。不得不说,这个模式让一些完美党抓狂不已,甚至有点败笔之嫌——原因在于随机关卡同样有额外任务,并且坑爹的是,这些额外任务往往要求玩家使用/升级特定炮塔,毕竟人品这玩意属于不可控因素,如果人品不好很可能挑战数次也抽不到想要的炮塔。

“分裂怪”:人见人恨的“分体怪”是怪物们在与保卫者漫长地对抗中神奇地进化了,每一个分体怪在被消灭的最后一刻会瞬间放出5个极速飞奔的小怪物叽叽喳喳地扑向萝卜,这对于保卫者而言无疑是可怕的挑战。

3、炮塔解锁 :

游戏里有14个炮塔需要每过一关,解锁一个,每个炮塔都有特色功能,比如“便便”,不但名字有趣,而且战斗能力强大,拥有减速特技。这样的设置保持着玩家好奇心,期待下次会有什么不一样的炮塔出现,同样也增加了游戏的乐趣。

4、额外任务:

类似《植物大战僵尸2》星星设定的过关附加条件,使得游戏过程更加富有战略性,比较良心的是,本作中的额外任务并不需要玩家将同一关卡反复挑战4次,只要你有能力,完全可以在攻关同时取得完成三个额外任务。这种设计既让玩家不会觉得游戏过于简单,又满足了玩家的成就感。

五、社交:

如今是个手机游戏都要加入点社交要素,彷佛你的游戏是个纯单机都不好意思出门和人打招呼。《保卫萝卜2》作为本土游戏开发商制作的产品,社交要素自然也和国内流行的社交平台新浪微薄挂钩。在游戏中只要在设置中用自己的新浪微博账号登陆游戏,就会发生游戏的界面产生了变化,可以在大地图上直观的看到自己和好友的游戏进程,并通过排行榜炫耀自己的游戏成绩(根据金萝卜和水晶萝卜的数量排行)。

不过《保卫萝卜2》毕竟是一款单机游戏,社交系统无可避免地处于较弱的部分,在游戏中社交功能仅仅是查看朋友的进度和游戏排行榜,远远无法和其他以网络要素为主的游戏比肩,最致命的部分是好友之间无法形成互动,可以说玩家登陆后对游戏没有产生任何实际性的影响,不处于Wi-Fi环境时很难让人产生登陆的欲望。

六、小总结:

1、 对比性:

很明显,《萝卜2》的对比性十分强烈,不论是每个关卡上的地图设置,还是怪物以及炮塔,元素与元素都截然不同,整个界面看起来十分有意思。

2、 重复性:

《萝卜2》中,怪物、场景中的物体都比较重复,场景中物体也都类似,但风格统一,仅仅稍微改变一下,从而改变玩家的视觉效果。这样可以让玩家的思路清晰,不易产生紊乱情绪。

3、 对齐性:

个人认为,《萝卜2》本身的设计的对齐性仅仅体现在游戏界面的顶端和低端,而界面中间部分,杂乱无章,但也是因为这样,整个界面看起来才会更加有意思。

4、 亲密性:

《萝卜2》中,场景里的物体摆放看似杂乱,但是却形成了一个视觉单元,而不是单个的个体,炮台建立完成后,玩家可以根据自己的爱好来摆放,充分考虑了玩家的心理。

2、浅谈去哪儿网手机App人机交互设计

一、 初始界面:

打开去哪儿网手机客户端,初始界面设计很简洁、友好。进入首页,各模块排列整齐,并且图标等设计业很简单、大方,让人一目了然。

二、机票预定:

机票搜索界面设计简单明了,让用户能很快上手,使用简便。去哪儿网还提供了特价机票、价格趋势、低价提醒、航班选座、机场服务、航班动态等服务。值得一说的是,去哪儿网的用户定位系统做的很好,无论你在哪里,都能快速找到你的位置。

1、 特价机票:进入特价机票界面时,仅仅提供显示出发城市的所有机票的功能,不能筛选目的城市,这样用户用起来就不是很方便了。

2、 价格趋势:机票价格趋势图让用户能很快清楚最近机票的价格波动趋势,方便用户聪明的选择出行日期。

3、航班选座:航班选座可以让用户能够选择自己喜欢的位置,例如靠窗等,但办理略显麻烦,需要填写各类数据,有点鸡肋。

3、 语音订票:去哪儿网客户端采用语音课识别固定条件搜素(如航空公司、时间以及起始),机票的预定,可以通过语音来实现。在机票搜索界面下,点击语音图标,即可使用语音功能代替选取方式。语音预定的好处就是,用户免去了传统模式下的,选取起始点、日期以及航空公司的麻烦,而一步到位将目标机票查询到。

4、 低价提醒:可以称得上是去哪儿旅游客户端中,最为人性化的功能之一了。因为普通用户不可能时时刻刻都会打开客户端去查看自己所关心的机票信息,而当去哪儿旅游客户端在更新了这些低价折扣机票之后,能自动地通过手机来提醒用户。

三、酒店预定:

进入酒店预订界面,可以发现,界面都是保持一样的风格,都是以简约为主,同时,酒店预订也支持语音预订。酒店预订的筛选条件也是十分齐全的,让用户可以选到称心如意的酒店。

另外,在特色服务方面,去哪儿旅游客户端推出了夜销酒店功能项,即是用户在每晚6点后,在北京、上海、广州、杭州等103座城市,从五星级豪华酒店到经济连锁酒店和公寓式酒店三折起销售。这可以让用户花最少的钱,享受最高档的服务。但该业务也仅仅提供城市的选择,而不能直接筛选出用户想要的酒店,这一点用起来不是很方便。如果能够加上如同机票的低价提醒一样的功能,设置酒店的低价提醒就更加完善了。

四、打车业务:

去哪儿网客户端提供打车业务,在特定的时间,例如,深夜较晚、凌晨较早的时间,根据用户当前所处的位置进行定位,结合用户需要到达的目的地,输入联系人信息(联系人电话),就可以预约出租车,操作简单快捷。

同时客户端还提供接送机功能,被叫出租车所提供预约或者是包车业务。进行手机端的在线预约,那么无论是用户到了哪里,都可以随时完成预约或者是包车业务。在最顶端的位置上,很容易找到“快速送机通道”。点击进入,此时系统将自动跳转到预约界面,手机的定位功能打开之后,去哪儿系统还能自动判断用户当前所处的城市,并找到当前城市所在的飞机场,非常的快捷简单。

六、去哪儿旅游客户端景点、门票业务

去哪儿旅游客户端景点门票板块,系统将国内主要的热门旅游城市列示出来,下方位置上,用户当前所处的位置也会被定位出来,直接点击即可查询用户周边的相关景点。

1、身边搜索

去哪儿旅游客户端身边搜索功能强大,包括美食、景点、休闲娱乐、生活服务、美甲、配镜等等,覆盖吃住行游购娱全面信息。身边搜索同时还精选推荐和城市特色多维度旅游城市推荐。如果信息过多,还可以进行条件筛选,方便用户能快速找到想要的信息。

2、门票业务:

去哪儿网客户端将所有信息汇总,用户通过选择城市可以查看景点的门票信息,并且可以直接在客户端购买门票,在线支付。支付方式也多种多样供用户选择。

七、火车票服务

去哪儿网客户端提供火车票预订业务,让用户可以直接在上面预订火车票,而不用再登录到12306网站上去,避免用户在手机上安装各类证书以保证12306的正常运行。同时,客户端还提供了各类不同的筛选条件,方便用户能选到合适的车次。在列车信息的顶端,还有显示特价机票的价格,方便用户进行对比选择。火车票预订业务的操作也不复杂,添加乘客信息只需要填写身份证号码即可。但是这有个弊端,就是不能再这里购买儿童票和学生票,这对于学生用户来说,很不方便,也没有使用这个功能的意义了。

八、退出功能

左手拇指接触客界面左上角位置快速返回,但有的手机屏幕太大,左上角的返回键就显得很不方便了。去哪儿旅游客户端在每一个功能服务板块内,都可以通过左右滑行的方式来实现进入、退出的操作。

九、小结:

去哪儿旅游客户端的操作简便,用户能很快上手,不用花费过多的时间学习使用,也提供了一定的操作提示。界面设计简洁大方,让人一目了然,不会产生混乱,不知道该如何下手的感觉。按键摆放合理,值得一提的是,去哪儿手机客户端的按键反馈是以指纹的形式显示的,让人感觉很真实。

去哪儿网客户端通过加载条显示的文字来告诉用户当前所处的位置以及当前在做什么,尤其是在响应时间较长时,让用户时刻清楚每一个交互动作的含义;通过使用列表选择、简化对话步骤、对共同输入内容设置默认值、系统自动填入用户已输入过的内容等方法,尽可能减轻用户记忆。

去哪儿旅游客户端,是去哪儿网整合了平台资源后的一个浓缩移动产品,在用户面前,这个手机客户端可谓是“麻雀虽小,五脏俱全”,网页端所能实现的功能,几乎都可以在本手机客户端中实现。这样,去哪儿网,等于说将一个国内主打旅游搜索、机票酒店预定服务为亮点产品网站的服务,搬到了手机上,完美实现了用户的时刻需求

读书的好处

1、行万里路,读万卷书。

2、书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。

3、读书破万卷,下笔如有神。

4、我所学到的任何有价值的知识都是由自学中得来的。——达尔文

5、少壮不努力,老大徒悲伤。

6、黑发不知勤学早,白首方悔读书迟。——颜真卿

7、宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。

8、读书要三到:心到、眼到、口到

9、玉不琢、不成器,人不学、不知义。

10、一日无书,百事荒废。——陈寿

11、书是人类进步的阶梯。

12、一日不读口生,一日不写手生。

13、我扑在书上,就像饥饿的人扑在面包上。——高尔基

14、书到用时方恨少、事非经过不知难。——陆游

15、读一本好书,就如同和一个高尚的人在交谈——歌德

16、读一切好书,就是和许多高尚的人谈话。——笛卡儿

17、学习永远不晚。——高尔基

18、少而好学,如日出之阳;壮而好学,如日中之光;志而好学,如炳烛之光。——刘向

19、学而不思则惘,思而不学则殆。——孔子

20、读书给人以快乐、给人以光彩、给人以才干。——培根

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